집단 행동

개념강사 준비학생 프로토콜
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  1. 호크-도브 게임
    • 참고: 이 활동에서는 한 명의 파트너와 함께 매와 비둘기 게임을 한 다음 여러 파트너와 함께 적대자 또는 협력 행동의 가상 비용과 이점을 각각 관찰합니다.
    • 활동을 시작하기 전에 비용 편익 표를 검토하여 게임 점수를 매기는 방법을 이해하십시오. 표 1을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.
    • 가설: 이 연습에 대한 실험 가설은 반복되는 파트너 사이에서 비둘기 전략이 더 빈번해지고, 다양한 파트너와 상호 작용이 있을 때 매파 전략이 더 빈번해질 것이라는 것일 수 있습니다. 귀무 가설은 반복되거나 다른 파트너 조합으로 인해 시간이 지남에 따라 전략에 변화가 없을 것이라는 것일 수 있습니다. 참고: 혜택은 왼쪽 열을 보고 플레이한 카드에 해당하는 행을 선택하여 결정할 수 있습니다. 파트너의 선택에 해당하는 상자는 맨 윗줄에서 찾을 수 있습니다. 이 게임의 목적상, B는 4, C는 3입니다. 따라서 플레이하는 카드에 따라 여기 플레이어 1, 즉 당신, 2, 4, 0 또는 절반의 점수를 얻습니다.
    • 두 장의 게임 카드 세트를 수집합니다.
    • 매와 비둘기라고 표시된 카드를 꺼내 테이블 위에 엎어 놓거나 손에 숨기십시오.
    • 강사가 신호를 보낼 때 맞은편에 앉은 학생에게 두 카드 중 하나를 보여줍니다. 모든 상호 작용에서 가장 큰 이점을 얻을 수 있는 방법을 스스로 전략화하려고 노력하되 파트너와 의사 소통하지 마십시오.
    • 강사가 제공한 싱글 파트너 레코딩 테이블(표 2)에서 플레이한 카드와 해당 라운드에서 받은 이점을 기록하십시오.
    • 총 15라운드 동안 동일한 파트너에게 카드를 보여주고 강사의 신호에 대한 이점을 결정하는 것을 반복합니다.
    • 이 라운드가 끝날 때 총 혜택 값이 가장 높은 학생이 "우승자" 또는 가장 적합한 학생으로 결정되었습니다.
    • 클래스로서 다음 공식을 사용하여 매와 비둘기의 플레이한 비율과 각 라운드에서 받은 평균 이익을 계산합니다.
    • 두 번째 게임과 각 플레이 라운드에서 한 줄의 학생이 오른쪽으로 회전하여 모든 플레이어가 새로운 파트너를 갖게 됩니다.
    • 15라운드 동안 또는 학생이 시작 위치로 돌아갈 때까지 계속 플레이하고 강사가 제공한 다중 파트너 기록 테이블(표 3)에 데이터를 기록합니다.
    • 각 라운드에 대해 해당 라운드에서 플레이한 매와 비둘기의 비율과 받은 평균 이익을 확인하십시오.
  2. 부정 행위와 협력 연습
    • 참고: 이 활동에서는 색상 또는 이와 유사한 아이템으로 표시되는 혜택을 급우들과 교환하게 됩니다. 이 시뮬레이션에서 부정행위자는 자신이 받는 혜택보다 더 적은 혜택을 주는 사람으로 정의됩니다. 이 활동을 하는 동안 시간이 지남에 따라 부정 행위의 빈도를 관찰하게 됩니다.
    • 가설: 실험적 가설은 부정행위자가 시간이 지남에 따라 더 적은 이익을 얻고 협력자는 계속해서 서로에게 동등한 이익을 제공할 것이라는 것입니다. 귀무 가설은 부정행위자와 협력자의 빈도가 시간이 지나도 변하지 않는다는 것입니다.
    • 각 사람은 실질적인 이익을 나타내는 한 가지 색상의 구슬과 종이 봉지 1개와 3개의 고리 바인더를 수집해야 합니다.
    • 모든 구성원이 같은 색상의 객체를 갖도록 3 명으로 구성된 그룹에 들어갑니다.
    • 이제 페어링 할 다른 색상을 가진 다른 그룹을 찾으십시오. 각 라운드에서 파트너는 파트너로부터 무엇을 받고 있는지 알지 못하거나 그룹 내에서 논의하지 않고 혜택을 교환합니다. 참고: 시작 색상과 다른 색상의 이점은 두 배의 가치가 있습니다.
    • 소유하고 있는 물건을 숨길 수 있는 동시에 다른 그룹의 구성원과 얼굴을 마주 보고 엎드려보세요. 팁: 이때 노트북을 사용하거나 책상 뒤에 앉아서 화면을 설정하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
    • 강사로부터 신호가 주어지면 종이 봉지에 0에서 2의 이점을 놓고 파트너에게 전달하십시오.
    • 동시에, 파트너로부터 가방을 받은 다음 가방에서 이점을 제거하십시오.
    • 강사가 제공한 부정 행위 및 협력 표(표 4)에서 얼마나 많은 혜택을 받았고 얼마나 많은 혜택을 받았는지 기록하십시오.
    • 다른 그룹의 새 멤버에게 가서 교환을 반복합니다.
    • 강사가 결정한 만큼 다른 그룹의 모든 구성원을 회전시킵니다 - 플레이어의 행동을 변경하지 않도록 게임이 끝날 때까지 공개되지 않습니다.
    • 게임이 끝나면 부정 행위 및 협력 테이블의 각 라운드에 대해 파트너보다 더 많이 줬는지, 더 많이 받았는지, 같은 금액을 줬는지 기록하십시오.
    • 이제 당신이 소유하고 있는 모든 혜택을 합산하고, 다른 그룹으로부터 받은 혜택은 두 배의 가치가 있습니다.
    • 각 라운드마다 전체 클래스가 부정행위자의 수를 합산해야 합니다 - 부정행위자는 받은 것보다 적게 준 사람으로 정의됩니다.
  3. Expand
    • 단일 파트너 매-비둘기 게임과 다중 파트너 매-비둘기 게임 모두에 대해 전체 클래스 데이터를 사용하여 백분율을 두 개의 별도 선으로 표시합니다. 하나는 매의 백분율에 대한 것이고 다른 하나는 15개의 라운드 각각에 대한 것입니다.
    • 더 많은 라운드가 진행됨에 따라 플레이된 카드가 변경되었는지 여부를 기록하십시오.
    • B와 C의 값을 조작하여 B와 C의 값이 매 전략을 더 이상 유효하지 않게 만드는 지점을 찾을 수 있는지 확인합니다(항상 비둘기 전략을 선택하는 것보다 매파 전략을 선택하는 것이 이점이 없는 지점입니다).
    • 클래스로서 부정 행위 및 협력 활동의 데이터를 사용하여 각 개별 플레이어가 부정 행위를 한 라운드의 비율과 그들이 얻은 혜택의 양을 보여주는 그래프를 만드십시오.
    • 이 시나리오에서 사기꾼이 되는 것이 더 나은지 협력자가 되는 것이 더 나은지 고려하고 이 시나리오가 매-비둘기 게임과 다른 점에 대해 학급과 함께 토론하십시오.
    • 이제 클래스 데이터를 사용하여 라운드 수에 대한 부정행위자의 백분율을 그래프로 표시하고 시간 경과에 따른 추세를 찾으십시오.
    • 파트너가 반복적으로 상호 작용하는 환경에서 어떤 유형의 전략이 가장 발전할 가능성이 높은지 고려하십시오.
    • 그런 다음 협력에 의존하는 종에게 어떤 전술이 도움이 될 수 있는지 기록하십시오.
    • 당신이 받는 혜택의 상대적 가치를 늘리거나 줄인다면 어떤 일이 일어날 것 같은지 학급에서 토론하십시오.