최적의 채집

개념교수자 준비사항학생 실험 절차
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  1. 인공 서식지와 먹이를 이용한 채집 시뮬레이션
    • 참고: 채집자들은 다양한 먹이 밀도를 가진 4개의 쌀 양동이에 핀토 콩으로 대표되는 먹이를 사냥합니다. 이러한 밀도가 얼마인지 모른 채, 채집자들은 가능한 한 짧은 시간에 가능한 한 많은 먹이를 얻어야 합니다.
    • 가설: 이 실험에서 실험 가설은 채집자가 더 높은 먹이 밀도 버킷에서 가장 많은 먹이를 잡고 그곳에서 가장 많은 시간을 먹이를 찾는 데 소비한다는 것일 수 있습니다. 귀무 가설은 채집자가 각 양동이에서 동일한 수의 먹이를 잡을 것이고 채집자는 각 패치에서 동일한 양의 먹이를 찾는 데 소비할 것이라는 것입니다.
    • 채집 활동을 시작하려면 학생 데이터 수집 시트 상단에 각 참가자의 이름과 역할을 기록하십시오. 참고: 실험을 시작하기 전에 채집자는 채집 과정에 익숙해질 수 있습니다 – 다음 단계는 연습 라운드입니다.
    • 채집자는 평균 밀도 버킷 앞에 무릎을 꿇거나 앉아야합니다.
    • 타이머가 시작이라고 말하면 채집자는 먹이를 나타내는 핀토 콩을 찾기 시작할 수 있습니다. 채집자는 이 양동이에서 원하는 만큼 먹이를 찾는 데 시간을 보낼 수 있습니다.
    • 먹이를 찾으면 채집자는 먹이가 발견되었다는 신호를 보내고 양동이 옆의 컵에 먹이를 놓아야 합니다.
    • 패치에서 대부분의 먹이를 얻었다고 생각되면 타이머에게 시간을 멈추라고 말해야 하고 연습 라운드는 끝납니다.
    • 시뮬레이션을 제대로 시작하려면 채집자는 버킷 A 앞에 앉거나 무릎을 꿇어야 합니다.
    • 타이머는 스톱워치를 시작할 준비가되어 있어야합니다.
    • 레코더는 채집자가 각 양동이에 도착하고 떠난 시간 외에도 각 먹이 항목이 있는 시간을 기록할 준비가 되어 있어야 합니다.
    • 모든 당사자가 준비되면 타이머가 스톱워치를 시작하고 "시작"이라고 말해야 하며 채집자는 채집을 시작해야 합니다. 알림: 스톱워치는 버킷 B와 C에 대해 나머지 라운드를 실행합니다.
    • 채집자가 핀토 콩을 찾는다는 신호를 보내고 양동이 옆 컵에 넣으면 타이머는 녹음기에 시간을 알려야 합니다.
    • 그런 다음 레코더는 학생 데이터 수집 시트에 시간을 기록해야 합니다. 표 1을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.
    • 채집자가 다음 버킷으로 이동하기로 결정하면 타이머에게 "완료"를 알리고 다음 패치로 이동을 시작해야 합니다.
    • 레코더는 채집자가 떠난 시간과 버킷 B에 도착한 시간을 학생 데이터 수집 시트에 기록해야 합니다.
    • 버킷 B와 C에 대해 동일한 절차를 반복합니다. 채집자가 활동을 완료하면 다음 채집자가 동일한 절차를 사용하기 시작할 때입니다.
  2. Expand
    • 데이터 분석을 수행하기 전에 데이터 수집 시트를 검토하고 학생 계산 테이블의 각 버킷에 대해 포획된 먹이, 먹이 찾기 시간 및 이동 시간에 대한 개별 데이터를 컴파일하십시오. 표 2를 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.
    • 그런 다음 포획한 먹이의 수를 채집 시간과 이동 시간의 합으로 나누어 각 버킷의 개별 포획률을 계산하고 이 값을 테이블에 기록합니다. 개체 포획 속도 = 포획한 먹이 수 / (먹이 찾기 시간 + 이동 시간)
    • 각 버킷에 대한 Giving-Up-Time 또는 GUT를 계산하려면 버킷을 떠난 시간에서 마지막 먹이 아이템을 획득한 시간을 뺍니다. GUT = 시간 채집자 왼쪽 양동이 - 획득한 마지막 포식자 아이템
    • 다음으로, 채집 그룹의 평균 GUT를 계산하고 테이블에 값을 기록합니다.
    • 마지막으로, 버킷 GUT를 그룹의 평균 GUT로 나누어 각 버킷에 대해 스케일링된 GUT를 계산합니다. 스케일링된 GUT = 버킷 GUT / 그룹 평균 GUT 참고: 스케일링된 GUT를 사용하면 데이터를 왜곡하는 개별 채집자의 차이 없이 나중에 클래스 데이터를 풀링할 수 있습니다.
    • 강사는 이제 데이터를 교실 스프레드시트에 컴파일해야 합니다. 표 3을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.
    • 각 양동이에 수집된 평균 먹이 수의 막대 그래프를 플로팅합니다. x축에서 A는 낮은 먹이 밀도 버킷을 나타내야 하고, B는 중간 먹이 밀도 버킷을 나타내야 하며, C는 높은 먹이 밀도 버킷을 나타내야 합니다. y축을 잡은 먹이 항목의 수로 플로팅합니다.
    • 다음으로, 클래스 평균 스케일링된 GUT의 그래프를 플롯하는데, 여기서 x축은 다양한 수준의 먹이 밀도를 가진 버킷을 나타내고 y축은 평균 스케일링된 GUT의 값을 나타냅니다.
    • 각 버킷에서 채집하는 데 소요된 평균 시간의 세 번째 그래프를 플로팅합니다.
    • 이제 개념 비디오에서 MVT(Marginal Value Theorem)를 검토하고 클래스 데이터에서 생성한 세 개의 그래프를 검토합니다. 그래프가 MVT의 예측을 따르는지 여부를 기록해 둡니다.

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