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사교적인 세상에서 산다는 것은 주어진 상황에서 어떻게 행동해야 하는지 아는 것을 포함한다. 예를 들어, 사람들이 엘리베이터와 같은 새로운 환경에 들어갈 때 그들은 과거의 경험과 문화적 기대에 의존하여 행동을 이끌어 냅니다.
이러한 요인들은 사회적 각본(social script)으로 알려진 정신적 청사진, 즉 특정 환경에서 문화적으로 기대되는 것에 대한 개인의 지식을 형성합니다.
예를 들어, 식당에 갈 때, 한 커플은 사회적 대본에 의존한다: 그들은 자리에 앉을 때까지 기다려야 한다는 것을 알고 있고, 주문할 준비가 되었을 때 웨이트리스 와 눈을 마주쳐야 한다는 것을 알고 있으며, 식사가 끝날 때 넉넉한 팁을 남겨야 한다는 것을 알고 있다.
개인의 문화에 따라 모델링해야 할 현지 스크립트를 확신하지 못할 수 있습니다. 대신, 그들은 미친 듯이 서버를 플래그 다운하고 서비스가 훌륭 했음에도 불구하고 작은 팁을 남깁니다.
그들이 떠나 다른 몇 개의 테이블을 지나치면서, 그들은 그들의 행동 순서, 즉 식당에 대한 사회적 대본이 다른 모든 사람들의 행동과 일치하지 않는다는 것을 깨닫기 시작한다. 그러나 그들은 미래에 현지인들과 어울리기 위해 새로운 것을 형성하고 적절하게 행동할 수 있습니다.
대인 관계의 만남 외에도 음악과 영화를 포함한 미디어도 개인의 사회적 대본을 작성하는 데 역할을 할 수 있습니다. 특히 비디오 게임은 상호 작용 특성과 특정 행동에 보상하는 능력으로 인해 스크립트 형성에 영향을 미칠 수 있는 잠재력으로 인해 주목
을 받았습니다.예를 들어, 십 대 청소년의 운전 행동에 대한 사회적 대본은 레이싱 비디오 게임을 하는 것에 의해 영향을 받을 수 있습니다.
좀 더 구체적으로 말하자면, 운전대를 잡고 있을 때 과속을 하거나 자동차와 거의 충돌할 뻔하는 등 위험하게 운전할 가능성이 더 높기 때문에 게임 플레이 중에 자신의 행동을 모방할 수 있습니다.
상황에 따라 사회적 각본은 누군가가 친구에게 손을 흔드는 것과 같은 사회적 규범과 같은 긍정적인 효과를 유도하는 힘을 가지고 있으며, 그 사람의 역할 모델이 그런 방식으로 행동할 경우 위험을 감수하는 행동을 장려할 수도 있습니다.
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