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방법 논문

온라인 게이머를 위한 경두개 직접 전류 자극

8K 조회수

DOI:

10.3791/60007

2019년 11월 9일

* These authors contributed equally

이 논문에서

요약

우리는 온라인 게이머에서 경두개 직접 전류 자극 (tDCS) 및 신경 이미징 평가를 적용하기위한 프로토콜 및 타당성 연구를 제시합니다.

초록

경두개 직접 전류 자극 (tDCS)은 신경 막 전위를 조절하기 위해 두피에 약한 전류를 적용하는 비침습적 뇌 자극 기술입니다. 다른 뇌 자극 방법에 비해, tDCS는 상대적으로 안전, 간단 하 고 관리 저렴.

과도한 온라인 게임은 정신 건강과 일상 적인 기능에 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에, 게이머를위한 치료 옵션을 개발하는 것이 필요하다. dLPFC(dLPFC)를 통해 tDCS는 다양한 중독에 대한 유망한 결과를 입증했지만, 게이머에서 테스트되지 않았습니다. 이 논문에서는 DLPFC 및 신경 이미징을 통해 반복된 tDCS를 적용하여 게이머의 기본 신경 상관 관계를 검사하는 프로토콜 및 타당성 연구를 설명합니다.

기준선에서, 온라인 게임을 하는 개별은 게임에 소요된 평균 주간 시간을 보고하고, 중독 현상 및 자기 통제에 대한 완전한 설문지를, 두뇌 18F-플루오로-2-deoxyglucose 양전자 방출 단층 촬영 (FDG-PET)을 겪습니다. tDCS 프로토콜은 4주 동안 DLPFC를 통해 12개의 세션으로 구성됩니다(양극 F3/음극 F4, 세션당 30분 동안 2mA). 그런 다음, 후속 조치는 기준선과 동일한 프로토콜을 사용하여 수행된다. 온라인 게임을 하지 않는 개인은 tDCS 없이 기준 FDG-PET 스캔만 받습니다. DLPFC에서 포도당 (rCMRglu)의 국부적 대뇌 대사 율의 임상 적 특성 및 비대칭의 변화는 게이머에서 검사됩니다. 또한, rCMRglu의 비대칭은 기준선에서 게이머와 비 게이머 사이에 비교됩니다.

이 실험에서는 15명의 게이머가 tDCS 세션을 받고 기준 및 후속 검사를 완료했습니다. 10 명의 비 게이머가 기준선에서 FDG-PET 스캔을 수행했습니다. tDCS는 중독 증상을 감소, 게임에 소요 된 시간, 증가 자기 통제. 더욱이, 기준선에서의 DLPFC에서의 rCMRglu의 비정상적인 비대칭은 tDCS 후에 완화되었다.

현재 프로토콜tDCS의 치료 효능과 게이머의 근본적인 뇌 변화를 평가하는 데 유용할 수 있습니다. 추가 무작위 가짜 제어 연구는 보증. 더욱이, 프로토콜은 다른 신경및 정신장애에 적용될 수 있다.

서론

최근에는 인터넷 게임 장애(IGD)뿐만 아니라 정신 건강 및 일상 기능에 부정적인 영향을 미치는 연관성이 있는 이후 과도한 온라인 게임 사용에 대한 관심이 높아지고 있으며1,2,3. 약물 요법과 인지 행동 치료를 포함한 여러 치료 전략이 평가되었지만, 그 효과에 대한 증거는 제한적입니다4.

이전 연구는 IGD다른 행동 중독 및 약물 사용 장애와 임상 및 신경 생물학적 유사성을 공유 할 수 있음을 제안했다5,6. 등측전두엽피질(DLPFC)은7,충동조절8,의사결정9,인지유연성10과 같은 물질및 행동중독의 병리생리학에 밀접하게 관여하는 것으로 보고되었다. IGD에 대한 여러 신경 이미징 연구는 DLPFC6에서구조적 및 기능적 ....

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프로토콜

이 프로토콜에 제시된 모든 실험 절차는 기관 검토 위원회의 승인을 받았으며 헬싱키 선언에 따라 처리됩니다.

1. 연구 참여자

  1. 온라인 게임(게이머 그룹)을 플레이한다고 보고한 개인과 온라인 게임(비게이머 그룹)을 플레이하지 않는다고 신고한 개인을 모집합니다.
    참고: 여기에서, 우리는 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼에 따라 두 개 이상의 IGD 증상을 가진 개인을 포함-523 또는 게이머 그룹에서 평균 하루 에 적어도 한 시간 게임을 하는 사람들. 비 게이머 그룹은 게이머 그룹과 rCMRglu를 비교하기 위해 기준 뇌 FDG-PET 스캔만 거치며 tDCS 세션을 받지 않습니다.
  2. 두 그룹 모두 (a) 주요 의료, 정신 또는 신경 장애, (b) 외상성 뇌 손상 병력, (c) 알코올 또는 기타 약물 남용 또는 의존성 병력, (d) 향정신성 약물 사용 또는 (e) 심한 두통, 머리에 금속, 발작의 역사, 간질, 또는 뇌 수술, 또는 tDCS 전극이 부착 될 피부에 어떤 병변 이나 다른 의료 문제와 같은 tDCS에 대 한 금기.
  3. 각 참가자에게 연구의 목표, 주요 실험 절차 및 연구 참여와 관련된 잠재적 위험을 설명하십시오.....

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결과

총 15명의게이머(표 1)와10명의 비게이머가 모집되었습니다. 게이머 그룹의 평균 연령(21.3±1.4)은 비게이머 그룹(28.8±7.5)(t= -3.81, p< 0.001)보다 현저히 낮았다. 게이머 그룹에는 8명, 비게이머 그룹에서는 6명(θ2 = 0.11, p = 0.74)이 있었습니다.

선형 혼합 모델을 사용한 행동 결과는 tDCS 세션이 IAT 점수(z= -4.29, p< 0.001),주간 게임 플레이 시간(z = -2.41, p = 0.02)을 성공적으로 낮추고, 게이머 그룹에서 BSCS 점수(z = 2.80, p = 0.01)를 개선했음을나타냅니다(표 1). tDCS 세션 동안 부작용이 보고되지 않았습니다.

IAT 점수의 변화와 게이머의 BSCS 점수(r = -0.77, p&.......

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토론

우리는 온라인 게이머를위한 tDCS 및 신경 이미징 프로토콜을 제시하고 그 타당성을 평가했다. 결과는 DLPFC를 통해 tDCS의 반복세션이 온라인 게임 중독 증상을 감소시키고 게임에 소요된 평균 시간을 감소시키고 자제력을 증가시켰다는 것을 보여주었습니다. 자기 통제의 증가는 중독 증상의 감소와 상관 관계가 있었다. 더욱이, 오른쪽이 왼쪽보다 큰 DLPFC에서 rCMRglu의 비정상적인 비대칭은 게이머 그룹에서 tDCS 세션 후 개선되었다. 이러한 결과는 온라인 게임 사용을 줄이기 위한 tDCS의 타당성을 시사할 수 있습니다. 그러나, 우리의 실험은 가짜 대조군이 없었고 참가자들은 모집 시 연구의 목적을 알고 있었기 때문에, 온라인 게이머에서 tDCS의 효능을 평가하기 위해 추가 무작위 가짜 제어 연구가 보증됩니다. 또한 tDCS의 장기적인 효과도 조사해야 합니다.

비록 우리가 IGD를 가진 일반적인 게이머 와 개인 을 포함 하기 위해 광범위 하 게 우리의 포함 기준을 정의, 그.......

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공개 사항

뉴욕 시 립 대학 (CUNY) 발명가로 마롬 빅슨과 신경 자극 시스템 및 방법에 IP를 가지고. Marom Bikson은 소테릭스 메디컬 Inc.에 지분을 보유하고 있으며 보스턴 사이언티픽 Inc.의 컨설턴트로 활동하고 있습니다. 다른 모든 저자는 이해 관계의 재정적 충돌을 선언하지 않습니다.

감사의 글

이 연구는 한국과학기술정보통신부(NRF)가 후원한 한국과학기술정보통신부(2015M3C7A1064832, 2015M3C7A1028373, 2018M3A6A3058651)와 국립보건원(NIHNIMH 1011111)의 지원을 받았습니다. 1R01NS101362).

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재료

이 논문에 사용된 재료 목록
이름회사카탈로그 번호댓글
Discovery STE PET/CT 이미징 시스템GE Healthcare
MarsBaR 관심 영역 SPM용 도구 상자Matthew Brett신경영상 분석 소프트웨어; http://marsbar.sourceforge.net/
Statistical Parametric Mapping 12Wellcome Centre for Human Neuroimaging신경영상 분석 소프트웨어; https://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm12/
경두개 직류 자극 장치YbrainYDS-301N
WFU_PickAtlasANSIR 실험실, 웨이크 포레스트 대학교 의과 대학신경 영상 분석 소프트웨어; https://www.nitrc.org/projects/wfu_pickatlas/

참고문헌

  1. Chen, Y. F., Peng, S. S. University students' Internet use and its relationships with academic performance, interpersonal relationships, psychosocial adjustment, and self-evaluation. CyberPsychology & Behavior. 11 (4), 467-469 (2008).
  2. Ho, R. C., et al.

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재인쇄 및 허가

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