이 연구는 연구자들이 실시간 행동 자극을 제시하고, 참가자가 각 자극 표시 후에 반응하는 동안 응답 시간 및 마우스 추적 데이터를 얻고, 특수 투명 유기 발광 다이오드(OLED) 화면 및 조명 조작을 포함한 고유한 시스템으로 실험 조건 간에 행위자를 변경할 수 있는 자연주의적 실험 설정을 제시합니다.
이 연구는 연구자들이 실시간 행동 자극을 제시하고, 참가자가 각 자극 표시 후에 반응하는 동안 응답 시간 및 마우스 추적 데이터를 얻고, 특수 투명 유기 발광 다이오드(OLED) 화면 및 조명 조작을 포함한 고유한 시스템으로 실험 조건 간에 행위자를 변경할 수 있는 자연주의적 실험 설정을 제시합니다.
다른 사람의 행동에 대한 인식은 생존, 상호 작용 및 의사 소통에 매우 중요합니다. 행동의 인식을 이해하는 데 전념하는 수십 년간의 인지 신경과학 연구에도 불구하고, 우리는 여전히 인간의 행동 인식에 접근하는 신경에서 영감을 받은 컴퓨터 비전 시스템을 개발하는 것과는 거리가 멉니다. 주요 과제는 현실 세계에서의 행동이 "지금 여기"에서 발생하고 적용 가능한 공간에서 일시적으로 전개되는 사건으로 구성된다는 것입니다. 대조적으로, 지금까지의 시각적 인식 및 인지 신경과학 연구는 공간과 시간에 배우의 존재가 없는 2D 디스플레이(예: 이미지 또는 비디오)를 통한 행동 인식을 주로 연구했기 때문에 이러한 디스플레이는 작동 가능성을 제공하는 데 한계가 있습니다. 현장에서 지식의 증가에도 불구하고 현실 세계에서 다른 사람들의 행동을 인식하는 기본 메커니즘을 더 잘 이해하기 위해서는 이러한 도전을 극복해야 합니다. 이 연구의 목적은 실제 설정에 가까운 시나리오에서 실제 배우와 함께 자연주의적 실험실 실험을 수행하기 위한 새로운 설정을 도입하는 것입니다. 이 연구에 사용된 설정의 핵심 요소는 투명 유기 발광 다이오드(OLED) 화면으로, 이를 통해 참가자는 프레젠테이션 타이밍을 정밀하게 제어하면서 물리적으로 존재하는 배우의 라이브 액션을 볼 수 있습니다. 이 작업에서이 설정은 행동 실험에서 테스트되었습니다. 우리는 이 설정이 연구자들이 행동 지각의 근본적이고 이전에는 접근할 수 없었던 인지 및 신경 메커니즘을 밝히는 데 도움이 될 것이며 자연주의적 환경에서 사회적 지각과 인지를 조사하는 향후 연구의 기초가 될 것이라고 믿습니다.
생존과 사회적 상호 작용을위한 기본 기술은 다른 사람들의 행동을 인식하고 이해하고 주변 환경에서 그들과 상호 작용하는 능력입니다. 지난 수십 년 동안의 이전 연구는 개인이 다른 사람의 행동을 어떻게 인식하고 이해하는지에 대한 기본 원칙을 이해하는 데 크게 기여했습니다 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 . 그럼에도 불구하고 상호 작용의 복잡성과 상호 작용이 발생하는 상황을 감안할 때 일상 생활 환경에서 이 복잡한 기술에 대한 보다 완전한 이해에 도달하기 위해 자연주의적 환경에서 지식 체계를 더욱 발전시킬 필요가 있습니다.
우리의 일상 생활 환경과 같은 자연 환경에서 지각과 인지는 구체화, 내재, 확장 및 능동적 특성을 나타냅니다12. 신체와 환경의 역할을 과소 평가하는 경향이있는 뇌 기능에 대한 내부 주의적 설명과는 달리, 구체화 된인지에 대한 현대의 접근 방식은 뇌, 신체 및 환경의 역동적 인 결합에 중점을 둡니다. 반면에, 행동 지각에 관한 대부분의 사회 심리학, 인지 심리학 및 신경과학 연구는 실험실 조건(예: 컴퓨터 작업의 이미지 또는 비디오)에서 잘 제어되고 단순화된 실험 설계를 활용하면 실제 상호 작용과 같은 보다 복잡한 시나리오로 일반화될 수 있는 결과를 산출한다고 가정하는 경향이 있습니다 1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11. 이 가정은 많은 상황에서 강력하고 신뢰할 수 있는 데이터를 얻을 수 있음을 보장합니다. 그럼에도 불구하고, 잘 알려진 도전은 신중하게 통제된 실험으로부터 도출된 모델들의 타당성이 실제 상황(13)에서 시험될 때 제한된다는 것이다. 결과적으로 다양한 연구 분야에서 자극 및 실험 설계의 생태학적 및 외부적 타당성을 다루기 위해 추가 조사(13,14,15,16,17,18,19,20,21,22)가 수행되었습니다.
이 연구에서는 물리적으로 존재하는 실제 행위자가 수행하는 실제 행동을 사용하여 개인이 다른 사람의 행동을 어떻게 인식하고 평가하는지 조사하기 위한 새로운 방법을 제안합니다. 실제 상황과 유사한 시나리오가 사용되며 실험자는 가능한 교란 요인을 제어 할 수 있습니다. 이 연구는 Matusz et al.14의 틀 내에서 "자연주의적 실험실 연구"의 한 형태로, 종종 자연스러움을 희생시키면서 자극과 환경에 대한 최대한의 통제를 사용하는 "고전적 실험실 연구"와 자극과 환경에 대한 통제를 희생시키면서 자연스러움을 극대화하는 것을 목표로 하는 "완전 자연주의적 실제 연구"사이의 중간 단계로 생각할 수 있습니다 14. 이 연구는 높은 수준의 실험 통제를 통해 전통적인 실험실 실험에서 얻은 결과와 완전히 제한되지 않은 자연 환경에서 수행된 연구에서 얻은 결과 사이의 격차를 해소하기 위해 행동 인식 연구에서 이 수준에서 경험적 조사의 필요성을 해결하는 것을 목표로 합니다.
통제된 실험과 제약되지 않은 실험
실험 제어는 연구자가 교란 요인에서 목표 변수를 분리할 수 있도록 하기 때문에 특정 가설을 테스트하기 위한 실험을 설계하는 효율적인 전략입니다. 또한 동일한 설계에서 약간 또는 완전히 다른 자극을 사용하거나 대체 실험 설정에서 동일한 자극을 테스트하는 것과 같이 특정 수준의 수정으로 동일한 가설을 재검토할 수 있습니다. 통제된 실험을 통한 체계적인 조사는 인지 과학 및 관련 영역 연구에서 전통적인 형태의 방법론입니다. 통제된 실험은 여전히 주의력, 기억력 및 지각과 같은 다양한 연구 영역에서 인지 과정의 기본 원리에 대한 지식 체계를 확립하는 데 도움이 됩니다. 그러나 최근의 연구는 또한 결과를 실제 환경으로 일반화하는 측면에서 전통적인 실험실 실험의 한계를 인정했으며 연구자들은 향상된 생태 환경에서 연구를 수행하도록 권장되었습니다 13,14,15,16,17,18,19,20,21. 이러한 변화는 전통적인 실험실 실험과 실제 환경 간의 불일치와 관련된 두 가지 중요한 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다. 첫째, 실험실 밖의 세계는 실험보다 덜 결정론적이어서 체계적인 실험 조작의 대표성을 제한합니다. 둘째, 인간의 뇌는 적응력이 뛰어나며, 이는 실험 연구를 설계하고 수행하는 데 실질적인 한계가 있기 때문에 종종 과소평가된다22. "생태학적 타당성"23,24의 개념은 이 문제를 해결하기 위한 방법을 다루는 데 사용되어 왔다. 이 용어는 일반적으로 실험실 맥락 외부의 실제 세계에 대한 실험 결과를 일반화하기 위한 전제 조건을 나타내는 데 사용됩니다. 생태학적 타당성은 또한 연구 설계가 실제 시나리오와 유사한지 확인하기 위해 제한되지 않은 자극으로 사실상 자연주의적 실험 설정을 검증하는 것을 의미하는 것으로 해석되었습니다25. 이 용어의 해석에 있어 높은 수준의 차이로 인해 대체 방법론과 자극 선택의 장점과 한계에 대한 이해가 필요합니다.
자극과 실험 설계의 자연주의 수준
실험 심리학 및 인지 신경과학의 이전 연구는 다양한 수준의 자연주의와 함께 광범위한 자극을 사용했습니다26. 대부분의 연구자들은 정적 이미지나 짧은 동적 비디오를 사용하는 것을 선호하는데, 그 이유는 이러한 자극이 실제 행동이나 사건을 시뮬레이션할 수 있는 자극보다 준비하기가 더 쉽기 때문입니다. 장점이 있음에도 불구하고 이러한 자극은 연구자가 사회 행위자들 사이에서 우발적 인 행동을 측정하는 것을 허용하지 않습니다. 다시 말해, 그들은 수용 가능하지 않으며 사회적 어포던스가 없습니다27. 최근 몇 년 동안 이러한 비대화형 자극에 대한 대안인 가상 아바타의 실시간 애니메이션이 개발되었습니다. 이러한 아바타를 사용하면 아바타와 사용자 간의 상호 작용을 조사할 수 있습니다. 그러나, 가상 아바타의 사용은 특히 그들이 그들의 현실적이고 우발적인 행동의 관점에서 특별히 매력적으로 보이지 않을 때, 사용자들의 불안을 감소시킬 수 있다(26). 따라서 실험 연구에서 실제 사회적 자극을 사용하는 데 더 많은 관심이 있습니다. 설계, 데이터 기록 및 분석에는 고급 장비와 복잡한 데이터 분석이 필요할 수 있지만 자연주의적 인간 행동과 인지를 이해하는 데 가장 적합한 후보입니다.
본 연구는 실험실 환경에서 실제 사회적 자극을 사용하는 방법론을 제안합니다. 이 연구는 전통적인 실험실 실험에 비해 생태학적 타당성이 향상된 환경에서 사람들이 다른 사람의 행동을 어떻게 인식하고 평가하는지 조사하는 것을 목표로 합니다. 우리는 참가자들이 물리적으로 존재하고 그들과 동일한 환경을 공유하는 실제 배우에게 노출되는 새로운 설정을 개발하고 설명했습니다. 이 프로토콜에서는 참가자의 반응 시간과 마우스 궤적을 측정하므로 자극 표현의 정확한 타이밍과 이 향상된 생태 환경에서 실험 조건에 대한 엄격한 제어가 필요합니다. 따라서 실험 패러다임은 환경에 대한 통제력을 희생하지 않고 자극의 자연 스러움이 극대화되기 때문에 문헌에 존재하는 틀 중에서 두드러진다. 아래에서 프로토콜은 이러한 시스템을 구축하는 단계를 제시한 다음 샘플 데이터에 대한 대표 결과를 계속합니다. 마지막으로 패러다임의 중요성, 한계 및 수정 계획에 대한 논의가 제시됩니다.
실험 설계
프로토콜 섹션으로 진행하기 전에 본 연구에서 사용된 매개변수를 설명하고 실험 설계와 함께 자극의 세부 사항을 제시합니다.
연구의 매개 변수
이 연구는 배우의 유형과 그들이 수행하는 행동의 종류가 참가자의 마음 인식 과정에 어떤 영향을 미치는지 측정하는 것을 목표로 합니다. 프로토콜에서 마음 지각 과정은 이전 연구28에서 제안한 바와 같이 선택의지와 경험이라는 두 가지 주요 차원으로 측정됩니다. 이 두 차원의 고가와 저가도 최근 Li et al.29에 의해 도입된 바와 같이 포함됩니다.
이 연구의 구조는 일반적으로 사용되는 암시적 연관 작업(IAT)31 의 단일 범주 버전 30에서 영감을 받았습니다. 이 작업에서 속성 개념을 대상 개념과 일치시키는 동안 참가자의 응답 시간은 이 두 개념에 대한 암시적 연관의 강도를 나타내는 데 사용됩니다. 이 암묵적인 작업의 적응에서 참가자는 실제 배우가 수행하는 라이브 액션을 제시하고 대상 개념과 일치시켜야 합니다. 대상 개념은 실험의 블록에 따라 에이전시 또는 경험 차원의 상한선과 하한선입니다.
요약하자면, 독립 변수는 액터 타입(Actor Type)과 액션 클래스(Action Class)입니다. 액터 유형에는 두 가지 레벨이 있습니다(즉, 스터디에서 연기하는 두 개의 다른 액터, 액터1 및 액터2). Action Class에는 Action Class1과 Action Class2의 두 가지 수준이 있으며 각 클래스에는 네 개의 작업이 포함되어 있습니다. 참가자들은 두 액터를 4개의 블록(각 블록에 한 액터)으로 따로 평가하고, 각 블록에서 액터는 균형 잡힌 순서로 모든 동작을 수행합니다. 참가자는 사전 정의되고 강제적인 두 가지 차원인 선택의지와 경험에 대한 평가를 수행합니다. 실험의 4개 블록은 (1) 에이전시 블록의 액터1, (2) 에이전시 블록의 액터2, (3) 경험 블록의 액터1, (4) 경험 블록의 액터2입니다. 블록의 순서도 참가자 간에 균형을 이루어 동일한 에이전트를 가진 블록이 서로를 따르지 않도록 합니다.
참가자의 답변 외에도 두 가지 응답 대안 중 하나로 이동하는 동안 사용하는 무선 마우스의 응답 시간과 xy 좌표가 기록됩니다. 따라서 종속 변수는 참가자의 응답 및 응답 시간(RT)뿐만 아니라 컴퓨터 마우스 추적에서 파생된 최대 편차(MD) 및 곡선 아래 면적(AUC)의 측정값입니다. 변수 반응은 범주형입니다. 높음 또는 낮음일 수 있으며 평가가 지정된 블록 중 하나에서 수행되므로 응답은 높은 기관, 낮은 기관, 높은 경험 또는 낮은 경험으로 레이블을 지정할 수도 있습니다. 응답 시간은 계량형 변수입니다. 단위는 초이며 작업 프레젠테이션 시작과 응답 대안 중 하나에서 마우스 클릭 발생 사이의 경과 시간을 나타냅니다. 궤적의 MD는 연속 변수이며 참가자의 궤적과 이상적인 궤적(직선) 사이의 가장 큰 수직 편차를 나타냅니다. 궤적의 AUC는 또한 연속적인 변수이며, 참가자(들)의 궤적과 이상화된 궤적(32) 사이의 기하학적 영역을 의미한다.
실험의 자극과 설계
본 연구에서는 3단계 실험이 사용됩니다. 세 번째 부분의 측정값은 분석에 사용됩니다. 처음 두 부분은 마지막 부분을 준비하는 역할을 합니다. 아래에서는 실험 자극 및 가설과 함께 실험의 각 부분을 설명합니다.
실험 파트 1(어휘 교육 파트)에서 참가자는 에이전시 및 경험의 개념과 높음과 낮음이라는 단어로 표시되는 역량 수준을 이해하기 위한 교육 세션을 완료합니다. 이 교육 세션에서 사용할 개념 (n = 12)을 선택하기 위해 현재 연구의 저자 중 일부는 규범 적 연구33을 수행했습니다. 본 연구는 참가자들의 모국어로 진행될 예정이었기 때문에 개념도 정규화되기 전에 터키어로 번역되었습니다. 개념은 2차원의 높음(n=3) 및 낮음(n=3) 끝과 밀접하게 관련된 개념(각각 6개의 개념) 중에서 선택되었습니다. 이 부분은 개념에 대한 참가자의 이해가 평가 프로세스를 안내할 것으로 예상되기 때문에 매우 중요합니다.
실험 파트 2(행동 식별 파트)에서 참가자는 Actor1과 Actor2가 수행하는 동일한 8가지 동작을 차례로 보고 실험자에게 행동이 무엇인지 보고합니다. 이 섹션은 조작 검사 역할을 합니다. 두 액터가 모두 수행할 때 모든 액션을 제시함으로써 참가자가 빠른 평가가 필요한 암시적 테스트를 시작하기 전에 액션을 이해하고 액터에 익숙해지도록 할 수 있습니다. Action Class1 및 Action Class2에 대해 선택된 행동은 각 행위자 조건에 대한 두 가지 규범 연구(N = 219)의 결과에 따라 H 점수와 신뢰 수준이 가장 높은 행동(각 행동 등급에서 4가지 다른 행동 예시)을 가진 행동입니다. 모든 작업은 6초의 동일한 시간 내에 수행됩니다.
이것은 진행중인 연구이며 몇 가지 다른 구성 요소가 있습니다. 그러나, 상술한 섹션들에 대한 가설들은 다음과 같다: (i) 행위자의 유형은 종속변수들에 영향을 미칠 것이다; Actor2는 Actor1에 비해 더 긴 RT, 더 높은 MD 및 더 큰 AUC를 생성합니다. (ii) 작용 유형이 종속 측정에 영향을 미칩니다. Action Class1은 Action Class2에 비해 더 긴 RT, 더 높은 MD 및 더 큰 AUC를 생성합니다. (iii) 동일한 행위자 및 행동 클래스에 대한 높음 및 낮음 응답에 대한 종속 측정은 블록 차원(선택 의지 및 경험)에 따라 다릅니다.
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이 연구의 실험 프로토콜은 Bilkent University의 인간 참가자 연구 윤리 위원회의 승인을 받았습니다. 연구에 포함된 모든 참가자는 18세 이상이었고 연구를 시작하기 전에 정보에 입각한 동의서를 읽고 서명했습니다.
1. 일반 설계 단계
알림: 그림 1A(상단 view) 및 그림 1B 및 그림 1C(전면 및 후면 view)는 실험실 레이아웃을 보여줍니다. 이 수치는 이 특정 연구를 위해 설계된 원래 실험실 설정 및 구성과 관련하여 작성되었습니다. 그림 1A는 랩의 평면도 레이아웃을 보여줍니다. 이 그림에서는 천장과 액터 캐비닛의 LED 조명을 볼 수 있습니다. 암막 커튼 시스템은 방을 반으로 나누고 빛이 방 앞부분(참가자 영역)으로 새는 것을 방지하여 조명 조작을 돕습니다. 그림 1B는 실험자의 관점에서 실험실의 모습을 나타냅니다. 참가자는 OLED 화면 바로 앞에 앉아 투명 디스플레이를 사용하여 배우가 수행하는 라이브 액션을 볼 수 있습니다. 그들은 앞에 있는 응답 장치(무선 마우스)를 사용하여 응답합니다. 실험자는 참가자 디스플레이(OLED 화면)와 보안 카메라에서 나오는 영상을 통해 배우를 동시에 볼 수 있습니다. 그림 1C는 참가자가 볼 수 없는 보안 카메라와 배우 개인용 컴퓨터(PC)가 있는 연구의 백스테이지(행위자 영역)를 보여줍니다. 보안 카메라 영상은 배우와 실험자 간의 통신을 설정하기 위해 카메라 PC로 이동합니다. 행위자 PC는 블록 순서와 다음 행동 정보를 행위자에게 표시하여 실험이 중단 없이 진행되도록 합니다. 행위자는 참가자가 이전 시도의 행동에 응답하는 동안 다음 행동을 빠르게 확인할 수 있습니다.

그림 1: 자연주의적 실험실 설정. (A) 자연주의적 실험실 설정의 하향식 보기. (B) 참가자의 관점에서 본 자연주의적 실험 설정의 뒷면과 앞면. (C) 배우의 관점에서 본 자연주의적 실험 설정의 뒷면과 앞면. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 2: 시스템 및 배선도 . (A) 자연주의적 실험 설정의 시스템 다이어그램. (B) 실험 중 OLED 스크린을 지지하는 광 회로의 배선도. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 3 : 실험자의 관점에서 본 OLED 화면. (a) 실험자의 관점에서 OLED 디지털 스크린의 불투명한 사용. (B) 실험자의 관점에서 OLED 디지털 스크린의 투명한 사용. (C) 반응 기간 동안 실험자의 관점에서 OLED 디지털 스크린의 불투명한 사용. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 4: 실험의 백스테이지. (A) 실험 시험 중 백스테이지. (B) 배우 캐비닛은 OLED 화면의 뒤쪽에 있으며, 배우들은 실험 중에 자신의 차례가 보일 때까지 기다릴 수 있습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
2. 조명 회로의 설계 및 구현
3. 실험 프로그래밍
참고: 세 가지 주요 실험 스크립트(ExperimentScript1.m [보충 코딩 파일 1], ExperimentScript2.m [보충 코딩 파일 2] 및 ExperimentScript3.m [보충 코딩 파일 3])와 여러 함수(RecordMouse.m [보충 코딩 파일 4], InsideROI.m [보충 코딩 파일 5], RandomizeTrials.m [보충 코딩 파일 6], RandomizeBlocks.m [보충 코딩 파일 7], GenerateResponsePage.m [보충 코딩 파일 8], GenerateTextures.m [보충 코딩 파일 9], ActorMachine.m [보충 코딩 파일 10], MatchIDtoClass.m [보충 코딩 파일 11], RandomizeWordOrder.m [보충 코딩 파일 12])을 사용하여 실험을 수행하였다.
참고: 자세한 설명은 관련 스크립트를 참조하십시오.
4. 샘플 실험의 흐름
그림 5 는 참가자의 관점에서 샘플 시험을 보여줍니다. 그림 5A 는 참가자가 불투명 한 사용으로 화면 중앙에 커서를 보는 것을 보여줍니다. 도 5B 는 스크린을 통해 라이브 액션 자극을 시청하는 참가자를 보여준다. 도 5C 는 자극 후에 참가자에게 제시된 평가 스크린을 도시하며, 여기서 그들은 스크린의 각각의 상부 코너에 있는 두 개의 대안들 중 하나에 마우스를 드래그할 필요가 있다.

그림 5: 참가자의 관점에서 본 OLED 화면. (A) 고정 화면 중 참가자의 관점에서 OLED 디지털 화면을 불투명하게 사용합니다. (B) 라이브 액션을 발표하는 동안 참가자의 관점에서 OLED 디지털 화면을 투명하게 사용합니다. (C) 응답 기간 동안 참가자의 관점에서 OLED 디지털 화면을 불투명하게 사용합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
5. 데이터 전처리 및 분석

6. 시스템 장애의 원인이 될 수 있는 조건 및 주의사항
참고: 시스템 오류가 발생한 경우 액터에게 오류에 대해 알리고 참가자가 볼 수 없는 장소에 머물도록 경고하는 물리적 표시(벨 울림)를 갖는 것이 중요합니다.
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응답 시간(RT) 비교
현재 연구는 진행중인 프로젝트이므로 대표적인 결과로 실험의 주요 부분 (실험 파트 3)의 데이터를 제시합니다. 이 데이터는 18-28세 범위의 여성 23명과 남성 17명을 포함한 40명의 참가자로부터 얻은 것입니다(미디엄 = 22.75, SD = 3.12).
분석에 적합한 통계적 방법을 선택하기 위해서는 종속 변수 분포의 정규성 정도를 조사하는 것이 필요했습니다. 따라서 응답 시간(RT), 최대 편차(MD) 및 곡선 아래 면적(AUC)의 세 가지 종속 변수가 정상적으로 분포되었는지 여부를 이해하기 위해 Shapiro-Wilk 테스트를 수행했습니다. 점수는 응답 시간, W=0.56 , p< 0.001, 최대 편차, W=0.56, p< 0.001, 및 곡선하 면적, W=0.71, p< 0.00...
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본 연구의 가장 중요한 목표는 인간의 높은 수준의 시각적 인식과 인지가 실제 상황에서 어떻게 작동하는지에 대한 우리의 이해에 기여하는 것입니다. 이 연구는 행동 인식에 초점을 맞추고 연구자가 실험실 환경에서 실제 행위자를 제시함으로써 개인이 다른 사람의 행동을 어떻게 인식하고 평가할 수 있는지 테스트할 수 있도록 하는 자연주의적이면서도 제어 가능한 실험 패러다임을 제안했습니다.
기존 방법론과 비교하여 이 제안된 방법론의 중요성은 세 가지입니다. (1) 참가자들에게 생생한 액션을 보여줌으로써 자극의 자연스러움을 극대화합니다. (2) 실제 자극(즉, 배우), 다른 언어적 자극(예를 들어, 단어 또는 지시), 행위자 및 행동 반응 스크린은 동일한 양식(즉, 디지털 OLED 스크린)을 사용하여 제시되어, 참가자가 셔터 글래스 사용의 경우와 같이 양식을 변경하는 동안 초점을 잃지 않도록 한다(예:35). (3) 엄격한 시간 제어가 필요한 응답 시...
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저자는 이 기사에 설명된 연구와 관련하여 관련성이 있거나 중요한 재정적 이해관계가 없음을 선언합니다.
이 작업은 Türkiye 과학 기술 연구 위원회(프로젝트 번호: 120K913)와 Bilkent University의 Burcu A. Urgen에 대한 보조금으로 지원되었습니다. 파일럿 참가자인 배우 변경 사이에 배경 소음을 추가하는 아이디어를 제시해 준 Sena Er Elmas, 조명 회로를 설정한 Süleyman Akı, 무대 뒤에서 보안 카메라를 사용하는 아이디어와 연구에 참여한 배우 중 한 명으로 기여한 Tuvana Karaduman에게 감사드립니다.
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| 이름 | 회사 | 카탈로그 번호 | 댓글 |
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| 조절 가능한 높이 테이블 | 맞춤 제작 | N/A | 너비: 60 cm, 높이: 62 cm, 깊이: 40 cm |
| Ardunio UNO | 스마트 프로젝트 | A000066 | 오퍼레이터 PC에서 실행되는 스크립트에서 LED 상태를 전환하는 데 사용되는 마이크로 컨트롤러 |
| Black Pants | No brand | N/A | 뚜렷한 브랜드 이름이나 로고가 없는 배우의 편안한 핏 팬츠. |
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| CPU | AMD | AMD Ryzen 5 1600 Soket AM4 3.2 GHz - 3.6 GHz 16 MB 65 W 12 nm 프로세서 | |
| 커튼 | 맞춤형 | N/A | 너비: 파트 1: 벽(왼쪽) 측면에서 110cm 너비, 파트 2: OLED 디스플레이 위 너비 123cm, 파트 3: OLED 디스플레이에서 우측까지 170cm, 캐빈 깊이: 100cm, 캐빈 내부 깊이: 100cm, 파트 2를 제외한 모든 높이 230cm(높이 75cm) |
| Experimenter 조절 가능/회전 의자 | 브랜드 없음 | N/A | 모든 브랜드 |
| Experimenter Table | 사용자 정의 | N/A | 너비: 160cm, 높이: 75cm, 깊이: 80cm |
| GPU | MSI | GT 1030 2GHD4 LP OC | MSI GEFORCE GT 1030 2GHD4 LP OC 2GB DDR4 64비트 NVIDIA GPU |
| 그레이 컬러 암막 커튼 | 맞춤형 | N/A | 너비: 330cm, 높이: 230cm, 배경 덮는 데 사용 |
| 하드 디스크 | Kioxia | LTC10Z240GG8 | Kioxia 240GB Exceria Sata 3.0 SSD(555MB 읽기/540MB 쓰기) |
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| . MATLAB | The MathWorks Inc., Natick, MA, USA | 버전: R2022a | 실험 프로그래밍에 사용됨. 필수 툴박스: Arduino 하드웨어용 MATLAB 지원 패키지(버전 22.1.2) Instrument Control Toolbox(버전 4.6) Psychtoolbox(버전 3) |
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| 참가자 조절 가능/회전 의자 | 브랜드 없음 | N/A | |
| 참가자 테이블 | IKEA | Sandsberg 294.203.93 | 너비: 110cm, 높이: 75cm, 깊이: 67cm |
| 전원 연장 케이블 | Viko | 9011760Y | 250V(6개 입구) 검은색 |
| 전원 확장 케이블 | Viko | 9011730Y | 250V(3개 입구) 검은색 |
| 전원 확장 케이블 | Viko | 9011330Y | 250 V (3 인렛) 화이트 |
| 파워 확장 케이블 | s-link | 모델 번호: SPG3-J-10 | AC - 250 V 3 미터 (5 인렛) |
| 전원 공급 장치 | THERMALTAKE | PS-LTP-0550NHSANE-1 | THERMALTAKE LITEPOWER RGB 550W APFC 12 cm FAN PSU |
| 전문 게임용 마우스 | Rampage | 8680096 | 모델 번호: SMX-R50 |
| RAM | GSKILL | F4-3000C16S-8GVRB | GSKILL 8GB (1x8GB) RipjawsV Red DDR4 3000 MHz CL16 1.35 V Single Ram |
| Reception bell | No brand | N/A | 실험자와 배우 간의 의사소통을 돕기 위해 사용됩니다. |
| 보안 카메라 | Brion Vega | 2-20204210 | 모델:BV6000 |
| 스피커 | Logitech | P/N: 880-000-405 PID: WD528XM | 배경 음악을 재생하는 데 사용됩니다. |
| 설문 조사 소프트웨어 | Qualtrics | N/A | |
| 스위칭 모듈 | 브랜드 없음 | /A | F5305S PMOS 스위치 모듈 |
| OLED 디스플레이 아래 표 | 맞춤형 | N/A | 너비: 123cm, 높이: 75cm, 깊이: 50cm |
| 투명 OLED 디스플레이 | 평면 | PN: 998-1483-01 S/N:195210075 | 동적 정보를 보여주는 55인치 투명 디스플레이는 실험 중 불투명 및 투명 사용을 가능하게 했습니다. |
| UPS | EAG | K200610100087 | EAG 110 |
| UPS | EAG | 210312030507 | EAG 103 |
| USB 2.0 케이블 유형 A/B Arduino UNO (파란색) | 스마트 프로젝트 | M000006 | 마이크로 컨트롤러를 실험자 PC에 연결하는 데 사용됩니다. |
| USB to RS232 컨버터 | S-link | 8680096082559 | 모델: SW-U610 |
| 화이트 긴팔 블라우스 (2) | H& M (코튼) | N/A | 라운드 네크라인이 돋보이는 릴렉스 핏 블라우스로, 개미로 보이는 브랜드 이름이나 로고가 없습니다. |
| 무선 키보드 | Logitech | P/N: 820-003488 S/N: 1719CE0856D8 | 모델: K360 |
| 무선 마우스 | Logitech | S/N: 2147LZ96BGQ9 | 모델: M190(응답 장치로 사용) |
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