Method Article

Wason의 선택 과제에서 의무론적 추론과 세계 지식의 역할 탐구

DOI:

10.3791/67794

July 22nd, 2025

In This Article

Summary

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

본 연구는 사람들이 규범적 규칙, 의무론적 추론, 피험자의 추론에서 세계 지식의 중요성에 대해 어떻게 추론하는지 분석하는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 추론 연구의 주요 실험 패러다임 중 하나인 Wason의 선택 과제가 사용되었습니다.

Abstract

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

제시된 프로토콜의 목표는 1960년대에 Peter Wason이 고안한 Wason의 선택 과제를 사용하여 추론에서 의미론적 및 실용적 변수의 역할을 조사하는 것입니다. 이 문제는 사람들이 가설을 테스트하고 if-then 조건문에서 추론하는 방법을 조사하기 위해 고안되었습니다. 이 저자는 추론 심리학의 새로운 시대를 연 창시자로 여겨져 왔습니다. 이런 의미에서, 전통적인 생각은 피험자가 논리적 과정에 의해 추론한다는 것에 도전 받았고, 추론은 내용에 의존한다는 것이 밝혀졌습니다. 60년대부터 지금까지 수많은 조사에 따르면 원래의 추상적 문제에 비해 초기 주제별 과제에서 더 나은 결과를 얻었으며, 이는 시나리오 또는 과제 지침과 같은 다른 요인에 기인할 수 있습니다. 구체적으로 본 연구에서는 주제 내용의 유형(허가, 의무, 중립), 프레이밍(규범적 의무론적 규칙 또는 사실적 관계에 대한 지시적 조건 포함), 시나리오(맥락이 제공되었는지 여부)의 세 가지 변수를 조작했다. 규칙의 주제 내용, 시나리오 및 피험자의 추론에 대한 의무론적 프레이밍의 핵심 역할을 보여주는 결과가 제시됩니다. 보다 정확하게는: (1) 가장 높은 성과는 허가를 표현하는 규칙에 등록되었고, 규칙의 선행-결과 사이에 관계가 없을 때 최악의 추론이 관찰되었습니다: 중립적인 내용; (2) 시나리오가 없을 때보다 시나리오가 있을 때 추론이 훨씬 더 우수했습니다. (3) 시나리오와 프레이밍 간의 유의한 상호작용이 등록됨: 의무론적 프레이밍이 제시되었을 때 작업이 시나리오에 포함된 경우 성능이 유의하게 높았다. 마지막으로, 이 연구는 선택 과제와 함께 추론하는 데 있어 의무론적 추론과 경험적 지식의 중요성을 강조했습니다. 결과적으로, 얻어진 결과는 인간 추론의 역동적이고 유연한 특성을 반영하는 것으로 보입니다.

Introduction

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Wason 선택 과제의 전반적인 목표는 피험자가 조건부 "If p then q" 규칙에서 가설을 공식화하고 테스트하는 방법을 분석하는 것입니다. 이 문제는 인간 추론의 기저에 있는 메커니즘을 연구하기 위한 최고의 실험 도구 중 하나였으며 앞으로도 계속 될 것입니다. 문제1 의 원래 초록 버전은 그림 1에 설명되어 있습니다.

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그림 1: Wason의 선택 작업의 초록 버전. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

논리적 관점에서 조건문 if p then q는 단방향 의미에서 물질적 함축으로 해석되어야 합니다. 따라서 올바른 해결책은 A 카드와 7이 표시된 카드(일반적으로 p 및 not-q 카드)를 뒤집기 위해 선택하는 것입니다. A 카드(p)를 선택해야 하는 이유는 반대쪽의 3(q)은 규칙을 확정하는 반면, 다른 쪽의 7(q가 아님)은 규칙을 위조하기 때문입니다. 7(q가 아님)을 보여주는 카드는 A(p)가 반대편에 있을 경우 규칙을 위조할 수 있으므로 선택해야 합니다.

이 추상적 버전(지표라고 함)에서 공식적 관점에서 첫 번째 성공률은 매우 낮았습니다(약 10%). 대부분의 피험자들은 다음과 같은 실수 중 하나를 체계적으로 저질렀다: 그들은 규칙의 선행 카드(A 또는 P 카드)를 선택했다. 더욱이, 그들은 종종 7(또는 q가 아닌)을 선택하지 못하고, 대신 3(q 카드)을 선택했습니다. 그래서 참가자들은 조건부 규칙을 반증하기보다는 증명하려고 노력했습니다(검증 편향2). 또 다른 편향은 규칙에 언급된 카드를 선택하는 것으로 구성되었습니다: A와 3; 일반적으로 P 및 Q 카드(바이어스 3,4 일치)가 있습니다.

왜 지적인 성인 피험자들이 그것을 풀지 못하는지에 대한 의문이 생긴다. 이러한 결과의 초기 가설은 과제의 추상적 성격과 관련이 있습니다(참가자들은 문자와 숫자로 추론해야 했습니다). 그 결과, 연구자들은 곧 원래 문제의 주제별 변형을 찾기 시작했고, 처음에는 더 나은 성능을 기록했습니다. 첫 번째 설명은 소위 주제 촉진 효과(subjectmatic facilitation effect) 5,6,7,8을 중심으로 이루어졌다. 그럼에도 불구하고, 다음과 같은 질문들이 제기된다: (1) 원래 과제의 새로운 특정 버전이 얻어진 결과에 영향을 미칠 수 있는가?, (2) 주제 문제에 대한 피험자의 추론이 원래의 추상적 과제와 다른가?, (3) 더욱이, 다른 선택 과제가 있는가?

이 문제의 첫 번째 의미론적 버전 중 하나는 "우편 규칙"을 기반으로 했으며 Johnson-Laird et al.9에 의해 설계되었습니다. 이 과제에서 피험자들은 "편지가 봉인되어 있다면, 그 위에 50L 우표가 찍혀 있다"라는 조건문을 받았다. 원래 초록과 관련하여 이 버전에서 얻은 더 나은 결과는 처음에 주제 촉진 효과(thematic facilitation effect)의 관점에서 설명되었습니다. 그러나 이 새로운 문제에서는 당시에는 고려되지 않았던 첫 번째 작업과 관련하여 몇 가지 변경 사항이 포함되었습니다. 이러한 수정은 또한 주제 내용 외에 얻은 결과를 조절할 수 있습니다. 첫째, 우편 업무는 특정 시나리오에 포함되었습니다(피험자들은 그들이 편지를 분류하는 우체국 직원이라고 상상하도록 요청받았습니다). 둘째, 그들은 "규칙을 위반했는지 여부를 확인하기 위해 반드시 뒤집어야 하는 봉투를 선택하라"(위반 지침)는 지시를 받았습니다. 따라서 실험 지침은 선택 과제 추론에 대한 지침 및 주제 내용의 효과에 대한 몇 가지 주요 조사를 위해 원래의 참/거짓 지침 10,11,12,13,14,15와 관련하여 변경되었습니다.

같은 방식으로, 가장 높은 비율의 정답이 기록된 주제 버전 중 하나는 Griggs와 Cox16에 의해 설계되었습니다. 이 문제에서 피험자들은 자신이 경찰관이라고 상상해야 했고, 제시된 규칙을 위반했는지 확인해야 했습니다("사람이 맥주를 마시고 있다면 그 사람은 19세 이상이어야 합니다"). 구체적으로, 선행 연구에서는 시나리오의 중요성과 선택 과제 17,18,19)를 통한 추론에 대한 실험 지침이 중요하다는 것을 보여주었습니다. 실제로, 선발과제에 대한 연구를 검토해 보면, 촉진을 등록한 설계된 과제의 중요한 부분에 원래의 지시 과제 20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 대신에 의무론적 규칙이 포함되어 있음을 알 수 있다(표 1 참조).

저자규칙 예제결과 - 설명
Johnson-Laird, Legrenzi & Legrenzi (1972)9"편지가 봉인되어 있으면 50 리라 스탬프가 찍혀 있습니다."주제별 촉진 효과
그릭스 앤 콕스 (1982)16"맥주를 마시는 사람은 19세 이상이어야 합니다."콘텐츠-경험 관계에 의한 촉진.
쳉 & 홀리오크 (1985)20"승객의 서류 한쪽에 '입국'이라고 적혀 있으면 다른 쪽에도 '콜레라'라고 적혀 있어야 합니다."권한 규칙의 활성화를 통한 촉진.
코스미데스 (1989)21"남자가 카사바 뿌리를 먹으면 얼굴에 문신이 있습니다."비용 편익으로서의 규칙 재구성 및 부정 행위자 탐지기 알고리즘의 적용을 통한 촉진.
Manktelow & Over (1991)22"방을 정리하면 놀러 갈 수 있습니다."규칙을 어기는 카드 선택: 어린이: "p & not-q"; 어머니: "Not-P & Q".
기거렌처 & 포옹 (1992)23"직원이 주말에 일하면 그 직원은 주중에 하루를 쉴 수 있습니다."원근 효과와 부정행위 탐지기 알고리즘이 선택 항목을 조절합니다(직원: "P & not-q", 고용주: "not-p & q").
러브 & 케슬러 (Love & Kessler) (1995)24"Xow가 있다면 역장이 있어야 합니다."인터랙티브 효과 지침 및 콘텐츠. deontic 버전에서 더 나은 성능.
Valiña, Seoane, Ferraces & Martín (1995)18"사람이 자동차 앞 좌석에 앉아 있다면 그 사람은 12세 이상이어야 합니다."테마별 버전에서 더 나은 성능. 위반 지침의 촉진. 개인차가 있습니다.
Valiña, Seoane, Ferraces & Martín (1998)19"사람이 오토바이를 타고 있다면 헬멧을 착용해야 합니다."인터랙티브 효과 지침 및 콘텐츠. deontic 버전에서 더 나은 성능.
알모르 & 슬로먼 (2000)25"직원이 주중에 하루를 쉴 경우, 해당 직원은 주말에 근무했어야 합니다."원근법 효과는 문제 텍스트의 맥락에서 규칙의 언어적 해석에 따라 달라집니다.
스톨러, 슬로먼 & 벤지브 (2000)26"만약 토끼 만트라 아이가 적어도 8살이라면, 그 아이는 8년 지능 테스트를 잘 수행합니다."투시 효과에는 의무적 컨텍스트가 필요하지 않습니다. 반례의 활성화에 따른 실행.
지로토, 켐멜마이어, 스페르버 & 반 데어 헨스트 (2001)27"동아프리카 국가를 여행할 경우 콜레라 예방 접종을 받아야 합니다."텍스트에 표현된 맥락은 추론을 하기 위해 관련성을 조절합니다.
톰슨, 플로라이트, 아탄스 & 카자 (2015)28"달의 첫날이라면 점심으로 팬케이크가 있어야 합니다."

"아이가 쿠키를 가져가면 아이는 금색 별 스티커를 받았어야 합니다."
문제의 상호 작용 유형("부정행위 또는 비부정행위자") 및 아동과의 부모와의 연결(존재 또는 존재하지 않음).
람피넨, 다스굽타, 찬, 시한, 크레스웰, 쿠마란, 맥클렐랜드 & 힐 (2024)29세 가지 유형의 콘텐츠 : 현실적 : "고객이 스카이 다이빙을하는 경우 낙하산이 있어야합니다"; arbitrary : "카드에 복수 단어가 있으면 긍정적 인 감정이 있어야합니다."; 넌센스: "카드가 더 많은 bem을 가지고 있다면, 그들은 더 적은 stope를 가져야 한다".임의의 작업에 비해 현실적인 작업에 대한 상당한 콘텐츠 이점.
논리적 작업에 더 오래 지출하면 성능이 향상될 수 있습니다.
피험자의 세계와 일관된 상황에 대한 더 나은 추론.

표 1: 처음부터 지금까지 Wason의 선택 과제에 대한 주요 실증적 조사를 연대순으로 검토. 이 표를 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.

의무 버전은 의무 또는 허가를 명시하고, "should" 또는 "must"와 같은 명시적 또는 묵시적으로 의무 모달 용어를 포함하며, 주체는 규칙이 준수되었는지 또는 불복종되었는지 여부를 결정해야 합니다. 반대로, 지시적 버전은 참 또는 거짓일 수 있는 사실적 관계를 진술합니다 30,31,32,33,34. 에반스(Evans)와 오버31(Over 31)에 따르면, 지시 과제와 의무 과제는 어떤 종류의 조건과 지시가 포함되는지에 따라 문제의 두 가지 다른 형태로 간주될 수 있다. 지시적 조건문은 참 또는 거짓일 수 있는 사실적 관계를 진술하는 반면, 의무적 조건문은 복종하거나 불복종할 수 있는 규범적 규칙을 표현합니다. Manktelow &Over 32에 관해서는, 상황들에 대한 이론적 추론은 행동과 사회적 또는 도덕적 규칙에 대한 실용적 추론과는 다르다.

뚜렷한 이론적 관점에서, 의무론적 버전은 여러 가지 이유로 다른 정답을 가지고 있으며 지시 작업보다 쉽다는 것이 옹호되어 왔습니다: (1) 사람들은 권한과 의무에 기초한 지식 구조로 추론하기 때문에; (2) 의무론적 규칙이 잠재적인 부정행위자를 감지하는 다윈의 알고리즘을 트리거하기 때문입니다. (3) 사람들은 그들이 추론하는 관점에 따라 규칙의 유용성을 분석하기 때문에; (4) 의무적 조건문은 세계 지식 등에 의해 허가된 실용주의적 함축을 불러일으키기 때문입니다.

제안된 대로 Wason의 선택 과제에 두 가지 뚜렷한 형태가 있다면: 의무 버전의 조건문은 지시적 추상 과제와 동일한 논리적 형식을 가지고 있습니까? 지시 문제와 의무 문제에서 정답이 다른가요? 이러한 질문에 대한 답은 추론 과정을 이해하는 데 근본적으로 중요합니다.

이 프로토콜의 전반적인 목표는 Wason의 선택 작업을 사용하여 사람들이 가설을 테스트하고 if-then 조건문에서 추론하는 방법을 분석하는 것입니다. 구체적으로, ANOVA 3 x 2 x 2를 수행했습니다. 프로토콜의 요지는 다음과 같습니다 : (1) 피험자 내에서 내용 유형을 조작하십시오 : 모든 참가자는 조건부 규칙의 선행과 결과 사이에 다른 주제 관계를 가진 세 가지 Wason의 선택 과제를 받게됩니다 : 중립적, 허가 및 의무; (2) 주체 간에 과제의 틀을 조작하고(의무적 대 지시적) (3) 주체 간에 시나리오에 과제의 포함 또는 비포함(존재 대 부재)을 조작합니다.

따라서 모든 피험자는 4가지 실험 조건 각각에서 3개의 주제 선택 과제를 풀었습니다: 시나리오-의무적 프레이밍, 시나리오-지시적 프레이밍, 무시나리오-데온틱 프레이밍, 무시나리오-지시적 프레이밍.

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Protocol

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인간 참가자를 대상으로 한 연구는 산티아고 데 콤포스텔라 대학의 생명윤리위원회(Bioethics Committee)의 승인을 받았다. 또한, 참가자들로부터 서면 동의서를 받았습니다. 과제는 종이와 연필 형식으로 제공됩니다. 결과 분석에 기술을 사용하기만 하면 됩니다( 재료 표 참조).

1. Wason의 선발 과제의 세 가지 버전에 대한 자극 준비

  1. 중립적인 콘텐츠에 대한 기본 자극을 준비합니다.
    1. 네 장의 카드를 자세히 설명합니다.
    2. 각 카드에 한쪽 면에는 동물 이름(고양이, 사자)과 다른 면에는 꽃 이름(장미, 카네이션)을 각각 적습니다.
    3. 각 카드의 한 면만 보이도록 테이블에 카드를 놓습니다. 다른 쪽은 숨겨져 있습니다.
    4. 보이는 얼굴에 각각 고양이, 사자, 장미, 카네이션이라고 쓰여져 있는지 확인하십시오.
    5. 이 카드들과 관련된 조건부 규칙을 정교하게 만듭니다: "카드의 한쪽 면에 고양이가 쓰여져 있다면, 다른 면에는 장미가 쓰여져 있습니다."
  2. 권한 콘텐츠에 대한 기본 자극을 준비합니다.
    1. 네 장의 카드를 자세히 설명합니다.
    2. 각 카드에 한 쪽에는 음료수(맥주, 콜라)를, 다른 쪽에는 나이(22세, 16세)를 각각 적는다.
    3. 각 카드의 한 면만 보이도록 테이블에 카드를 놓습니다. 다른 쪽은 숨겨져 있습니다.
    4. 보이는 얼굴에 맥주, 콜라, 22세, 16세가 적혀 있는지 확인하십시오.
    5. 이러한 카드와 관련된 사용 권한 규칙을 자세히 설명합니다: "카드의 한 면에 맥주가 적혀 있으면 다른 면에는 18세 이상의 세월이 적혀 있습니다."
  3. 의무 내용에 대한 기본 자극을 준비합니다.
    1. 네 장의 카드를 자세히 설명합니다.
    2. 각 카드에 한쪽 면에는 머리에 쓸 옷의 이름(모자, 안전모)과 다른 면에는 직업(벽돌공, 요리사)을 각각 적는다.
    3. 각 카드의 한 면만 보이도록 테이블에 카드를 놓습니다. 다른 쪽은 숨겨져 있습니다.
    4. 보이는 얼굴이 쓰여져 있는지 확인하십시오 : 모자, 안전모, 벽돌공, 요리사.
    5. 이 카드들과 관련된 조건부 규칙을 정교하게 설명하십시오: "카드의 한 면에 벽돌공이 쓰여져 있다면, 다른 면에는 안전모가 쓰여져 있습니다."
      참고: 세 가지 작업 모두에서 카드의 보이는 특징이 조건부 규칙과 관련된 네 가지 경우(p, not-p, q, not-q)를 나타내는지 확인합니다.

2. 의무적이고 지시적인 프레이밍 만들기

  1. 의무적 프레이밍:
    1. 조건부 규칙에 모달 동사 must를 포함하십시오: "카드의 한쪽 면에 고양이가 쓰여져 있으면 다른 면에도 장미가 쓰여져 있어야 합니다."
    2. 참가자들에게 "규칙을 위반했는지 확인하기 위해 어떤 카드를 뒤집어야 합니까?"라고 물어보십시오.
  2. 지시 프레이밍:
    1. 규칙에 조동사 must를 포함하지 마십시오: "카드의 한쪽 면에 고양이가 쓰여져 있으면 다른 면에는 장미가 쓰여져 있습니다").
    2. 참가자들에게 물어보세요: "규칙이 참인지 거짓인지 알아내기 위해 어떤 카드를 뒤집어야 합니까?"

3. 작업 시나리오 준비

  1. 시나리오 조건을 만들려면 작업 시작 부분에 다음 단락을 포함합니다: "당신이 근무 중인 경찰관이라고 상상해 보십시오. 사람들이 특정 규칙을 준수하도록 하는 것이 당신의 임무입니다."
  2. 시나리오 없음 조건을 만들려면 작업에서 이전 단락을 제거합니다.

4. 소책자에 대한 정교화

  1. 실험에 대한 일반적인 지침을 준비합니다.
    1. "실험자는 개별 응답이 아닌 그룹 응답에 관심이 있습니다"라는 문장을 포함하여 작업의 익명성을 명확히 합니다.
    2. 참가자들에게 소책자에 세 가지 문제가 있다고 설명합니다. 각 문제에는 테이블에 놓인 4장의 카드와 카드와 관련된 조건부 규칙이 포함됩니다.
    3. 카드에는 각 면에 무언가가 적혀 있지만 각 카드의 한 면만 보인다는 것을 피험자에게 명확히 합니다. 다른 쪽은 숨겨져 있습니다.
    4. 피험자들에게 그들의 임무는 각 문제에 포함된 특정 지침을 확인하기 위해 뒤집는 데 필요한 최소 카드를 결정하는 것이라고 설명합니다.
    5. 문제를 하나씩 해결해야 하며 이전 작업을 완료하지 않고 다른 작업으로 넘어가서는 안 된다는 점을 강조합니다.
    6. 참가자들에게 각 과제가 해결되고 다음 과제로 넘어간 후에는 이전 과제로 돌아가지 않는 것이 매우 중요하다고 설명합니다.
    7. 피험자들에게 시간 제한 없이 자신의 속도에 맞춰 작업할 수 있을 것이라고 말합니다.
  2. 각 실험 조건에 대해 중립적, 허가 및 의무 내용과 함께 세 가지 주제별 작업을 자세히 설명합니다.
  3. 각 소책자 안에, 위에서 언급한 일반 지침이 있는 첫 페이지를 놓고, 그 다음에 무작위 순서로 제시된 세 가지 작업을 놓으십시오.

5. 실험 절차

  1. 실험실에서 수행할 실험을 설정합니다.
  2. 참가자를 4개의 실험 그룹 중 하나에 무작위로 할당합니다: 시나리오-의무론적 프레이밍; 시나리오 지시 프레이밍; 시나리오-의무론적 프레이밍 없음; 시나리오 표시 프레이밍이 없습니다.
  3. 각 실험 조건에 따라 네 가지 유형의 소책자를 배포합니다.
  4. 실험을 시작하기 전에, 피험자들이 소책자의 첫 페이지에 있는 일반적인 지시 사항을 소리 내어 읽는다.
  5. 참가자가 질문할 수 있는 시간을 예약합니다.
  6. 모든 참가자의 의심이 해결되면 실험을 시작하도록 허용합니다.
  7. 실험 세션이 끝나면 피험자들에게 시간을 내준 것에 대해 감사를 표합니다.
    참고: 작업의 예는 그림 2, 그림 3그림 4에 나와 있습니다.

figure-protocol-1
그림 2: Wason의 선택 과제의 주제 중립적 버전. 이것은 실험 조건, 즉 시나리오와 의무론적 프레이밍에 해당합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

figure-protocol-2
그림 3: Wason의 선택 과제에 대한 주제 허가 버전. 이것은 실험 조건, 즉 시나리오 및 지시적 프레이밍에 해당합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

figure-protocol-3
그림 4: Wason의 선택 과제의 주제-의무 버전. 이것은 실험 조건에 해당합니다 : 시나리오 및 의무적 프레이밍이 없습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

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Results

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논리적 인덱스는 Pollard와 Evans35가 제안한 대로 계산되었습니다. 이것은 선택한 각 올바른 카드에 대해 +1을 득점하는 것으로 구성됩니다(p 선택의 경우 +1, not-q 선택의 경우 +1). 따라서 올바른 선택은 +2의 점수를 받았습니다. 잘못된 카드를 선택할 때마다 -1의 점수가 주어졌습니다(not-p: -1 및 q: -1). 본 연구에서는 주제 내용, 시나리오 및 프레이밍이 선택 과제에 대한 피험자의 추론에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 초점을 맞췄습니다. 따라서 논리 인덱스에 대해 3 x 2 x 2 ANOVA를 수행했으며, 3개의 수준이 있는 하나의 그룹 내 요인(내용)과 각각 2개의 수준이 있는 2개의 그룹 간 요인(시나리오 및 프레이밍)을 사용했습니다. 참가자는 공립 대학인 산티아고 데 콤포스텔라 대학교(University of Santiago de Compostela)의 심리학 학부생 152명(여성 13...

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Discussion

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본 연구에서는 실험설계를 통해 4카드 과제를 추론하는 데 있어 주제내용, 의무론적 프레이밍, 과제 시나리오의 역할을 분석할 수 있었다. 구체적으로 말하자면, 모든 피험자는 선택 과제의 세 가지 주제 버전을 풀었는데, 여기에는 규칙의 선행과 결과 사이의 서로 다른 경험적 관계(중립적, 허가 및 의무)가 포함되었습니다. 앞서 설명했듯이 형식적 관점에서 조건부 규칙의 논리적 의미는 단방향 물질적 함의로서 단 하나일 뿐입니다. 따라서 올바른 선택은 모든 주제별 작업에서 동일해야 합니다. 그러나 논리적 색인에서 주제 내용의 유형에 따라 상당한 차이가 관찰되었습니다. 특히, 선행과 결과(중립 내용) 사이에 경험적 관계가 없는 조건문에서 최악의 성능을 얻었으며, 가장 좋은 답변은 허락을 표현하는 조건문으로 관찰되었습니다. 이 결과는 참가자들이 중립적이고 임의적인 규칙보다 익숙한 콘텐츠에 더 효과적으로 참여한다는 것을 시사한다. 그러므로, 추론은 실용적으로 민감하고 피험자의 세계 지...

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Disclosures

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저자는 공개할 내용이 없습니다.

Acknowledgements

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저자는 이 원고의 이전 초안에 대한 검토자와 편집팀의 유용한 의견에 감사를 표하고 싶습니다.

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
IBM SPSS 통계IBM 코퍼레이션해당 없음데이터를 분석하는 통계 패키지.
Wason´의 주제-중립 버전; 의 선택 과제해당 없음해당 없음이 과제는 종이와 연필 형식으로 구현되었습니다.
Wason´의 주제-의무 버전; 의 선택 과제해당 없음해당 없음이 과제는 종이와 연필 형식으로 구현되었습니다.
주제 허가 버전의 Wason´ 의 선택 과제해당 없음해당 없음이 과제는 종이와 연필 형식으로 구현되었습니다.

References

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