이 프로토콜은 운영 중인 유산지에서 혼합 현실 문화 경험을 설계하고 평가하는 표준화된 방법론을 제공하며, 심리 설문조사와 객관적 행동 기록을 체계적으로 결합하는 공간적 내러티브, 상호작용 인터페이스, 다중 모드 지표를 활용합니다.
방법 논문
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이 프로토콜은 운영 중인 유산지에서 혼합 현실 문화 경험을 설계하고 평가하는 표준화된 방법론을 제공하며, 심리 설문조사와 객관적 행동 기록을 체계적으로 결합하는 공간적 내러티브, 상호작용 인터페이스, 다중 모드 지표를 활용합니다.
혼합 현실(MR) 애플리케이션은 박물관과 유산지에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다; 그러나 이들의 배치는 종종 방법론적 일관성이 부족하며, 공간적 서사, 상호작용, 평가가 별개의 요소로 취급됩니다. 이 프로토콜은 동적으로 적응하는 공간 내러티브와 하이브리드 평가 모델을 통합함으로써 기존 평가 프레임워크와 차별화되는 표준화되고 현장에서 배포 가능한 방법론을 제시합니다. 이 접근법은 공간적 내러티브 시퀀싱, 가이드 상호작용 인터페이스, 다중 모달 사용자 경험 지표를 통합하며, 특히 주관적 심리측정 평가와 객관적 행동 텔레메트리(예: 공간 거주 시간 및 상호작용 기록)를 삼각측량합니다. 프로토콜은 실내 박물관과 반개방형 고고학 장소에 적용할 수 있는 두 곳, 세 군 동시 통제 시험을 설명합니다. 참가자들은 전통적인 디지털 가이드, MR 정적 내러티브, 또는 MR 적응형 내러티브의 세 가지 조건 중 하나에 배정됩니다. 표준화된 6개 구역 경로가 시행되며, 평가는 기초 시점, 방문 직후, 그리고 14일 추적 관찰 시점에 이루어집니다. 결과 측정에는 공간적 존재감, 사용성, 내러티브 참여, 인지된 진정성, 지식 습득 등이 포함됩니다. 프로토콜은 또한 구조화된 행동 기록, 사전 정의된 기술 임계값, 체계적인 사이버멀미 모니터링을 포함하여 일상적인 방문자 조건에서 안전과 실현 가능성을 보장합니다. 이 프레임워크는 연구자와 문화 기관에 공간적 스토리텔링과 인터페이스 제어를 조정할 수 있는 재현 가능한 방법론을 제공하여, 유산 맥락에서 MR 개입을 엄격히 평가할 수 있게 합니다.
박물관과 유산 기관들은 점점 더 몰입형 디지털 기술을 활용하여 기존 갤러리 환경 밖에서 새로운 방문객 경험을 창출하고 있습니다. 점점 늘어나는 문헌에 따르면, 최근 박물관 맥락에서의 혼합 현실(MR) 연구들은 단순히 수동적이고 몰입형 전시를 제공하는 데 그치지 않고, 방문객들이 전시물 및 역사적 서사와 상호작용하는 방식을 역동적으로 변화시키는 방향으로 점점 더 초점을 전환하고 있음을 보여준다. 비교 연구에 따르면 디지털 자산의 품질도 중요하지만, 가상 또는 증강 환경 내에서 전시물의 공간적 배치가 방문객 경험 형성에 더 중요한 역할을 합니다 2,3. 따라서 확장현실(XR) 시스템의 통합은 유산 관광을 활성화하고 체험 학습을 지원하며 감정적·인지적 참여를 풍부하게 하는 주요 전략이 되었습니다. 더불어, 현재 인간-컴퓨터 상호작용 문헌에서는 잠자고 있던 문화적 산물을 부활시키기 위한 다감각 및 체성감각 상호작용 디자인을 점점 더 권장하고 있으며, 더 넓은 다중 모달 혼합 현실 탐구는 문화 유산의 전체론적 유산을 촉진하는 데 엄청난 잠재력을 보여줍니다 4,5,6. 최근의 종합적 프레임워크는 교육 애플리케이션과 견고한 몰입형 상호작용 표준을 연결하는 것이 확장현실과 메타버스 플랫폼 전반에 걸쳐 경험의 질을 높이는 필요성을 강조했습니다7. 그러나 문화유산에서 증강현실(AR) 적용에 대한 검토는 지속적인 도전과제를 드러냅니다: 상당한 이점이 보고되었음에도 불구하고, 운영 환경 내에서 시스템 설계, 배포 및 평가 전반에 걸쳐 방법론적 통일성이 심각하게 부족하다는 것입니다 8,9. 최근 학계에서는 몰입형 유산 교육을 위한 고급 아키텍처와 기술 표준을 제안하기 시작했지만, 이러한 개념적 틀을 세분화되고 현장에서 배포 가능한 프로토콜로 전환하는 것은 여전히 시급한 과제로 남아 있습니다. 이 격차는 종종 기술적 신규성이 방법론적 엄격성을 능가하는 단편적인 구현을 초래합니다.
근본적인 문제는 더 이상 몰입형 시스템이 실용적 가치를 지니는지가 아니라, 문화 유적지의 일상 운영 속에서 어떻게 설계되고 엄격히 평가되는가입니다. 기관들이 디지털 혁신을 해석 전략에 쉽게 도입했지만, 여러 비판적 리뷰는 이러한 시스템 평가가 기술적 신흥성, 기본 만족도, 재방문 의도와 같은 표면적인 결과 지표를 종종 분리하여 더 깊은 인지적·공간적 참여를 이해하는 데 방해가 된다고 관찰합니다10. 이 단편화된 접근법은 경로 배치 조직, 서술 순서, 행동 상호작용 한계, 물리적 배치 제약 등 중요한 운영 변수들을 소홀히합니다. 더불어, 스토리 중심 AR 애플리케이션이 방문객 참여, 정서적 유대감 향상, 학습 성과를 향상시키는 데 효과적임이 입증되었음에도 불구하고, 다양한 역사적 시기에 걸쳐 장소감을 향상시키는 데도 효과적이지만, 이러한 개념적 발견을 구체적이고 실행 가능한 프레임워크로 전환하는 것은 아직 해결되지 않았습니다. 실제 세계 유산 맥락에서 경로 논리, 상호작용 임계값, 견고한 평가 지표를 정의하는 표준화된 프로토콜이 시급히 필요합니다.
이러한 방법론적 격차를 메우기 위해, 본 글은 공간적 내러티브 구조, 상호작용적 인터페이스 프레임워크, 다중 모달 측정 시스템이라는 세 가지 핵심 요소를 통합한 포괄적인 MR 문화 경험 프로토콜을 제시합니다. 신체적 인지와 내러티브 이동 이론에 기반한 이 프로토콜은 매개된 공간 경험을 단순한 시각적 오버레이가 아닌 조직된 인지 상태로 운영화합니다. 구체적으로, 물리적 이동과 디지털 내러티브 요소가 협력하여 방문객의 참여를 심화시키는 메커니즘으로 공간 스토리텔링을 구상합니다. 배포된 상호작용 시스템에 적합한 간결한 글로벌 사용성 지표를 통합하고, 최근의 멀티모달 상호작용 발전을 활용하여 평가 품질을 기본적인 자기 보고 수준을 넘어섭니다15. 방법론적 기대를 명시적으로 관리하기 위해, 이 틀 내에서 다중 양상성은 객관적 공간 및 상호작용 로그와 주관적 심리측정 평가의 삼각측량으로 엄격히 정의됩니다. 기존의 인간-컴퓨터 상호작용 연구에서는 다중 모달 평가를 심박 변이성이나 피부 갈바닉 반응과 같은 생리적 감지와 동일시하는 경우가 많지만, 이러한 생체 인식 장비를 도입하면 방문객의 자연스러운 이동성이 심각하게 방해됩니다. 따라서 이 프로토콜은 생리학적 추적을 의도적으로 생략하여 높은 생태학적 타당성을 유지하고 제한 없는 공공 유산 장소 내에서 원활한 운영 가능성을 보장합니다. 궁극적으로 효과적인 MR 문화 경험 개발은 현장 지향 평가 프레임워크를 필요로 합니다16. 공간적 스토리텔링과 인터페이스 제어 및 사전 설정된 성능 규칙을 체계적으로 결합함으로써, 제시된 프로토콜은 연구자와 실무자에게 운영 중인 박물관과 유산지에서 MR 시스템을 배치하고 평가할 수 있는 구조적이고 생태학적으로 타당한 도구를 제공합니다. 이 방법론적 틀의 효능을 체계적으로 입증하기 위해 본 프로토콜은 두 가지 주요 연구 질문을 다루도록 설계되었습니다: 첫째, 공간적으로 고정된 내러티브 구조의 통합이 전통적인 디지털 가이드와 비교했을 때 방문객의 인지 유지와 다중 모드 참여에 어떤 영향을 미치는지; 둘째, 적응적이고 규칙 기반 상호작용 인터페이스가 실제 유산 환경에서 운영의 실현 가능성을 저해하거나 사이버멀미를 악화시키지 않으면서 종단적 지식 획득을 어느 정도 향상시키는지입니다.
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인간 대상 모든 방법은 관련 기관 지침을 준수하였으며, 상하이 다지 교육기술유한회사의 인간연구보호 윤리위원회(승인번호: 4500AL0512)의 승인을 받았습니다. 연구 활동 전에 모든 참가자로부터 서면 동의서를 받으세요.
1. 참가자 모집 및 사전 심사
2. 세션 스케줄링 및 조건 할당

그림 1. 혼합 현실(MR) 문화 경험 프로토콜의 워크플로우 및 평가 일정. (A) 방문자 접근법 또는 사전 등록부터 적격성 심사, 사전 동의, 연구 식별 할당, 기초 평가, 현장별 차단 할당, 개입 실행, 방문 직후 평가(T1), 14일 추적 연락, 추적 평가(T2), 데이터셋 조립에 이르기까지 순차적인 과정을 보여주는 참여자 워크플로우. (B) 세 시점에서 데이터 수집을 보여주는 평가 일정: 기저선(T0), 방문 직후 직후(T1), 추적관찰(T2). 측정 지표에는 주제 친숙도, 방문 동기, 주의력 준비도, 지식 평가, 존재 설문지(PQ), 시스템 사용성 척도(SUS), 서사 참여도, 인지된 진정성, 전반적인 만족도, 증상 체크리스트, 추적 경험 측정 등이 포함됩니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.
3. 장치 준비 및 교정
4. 경로 구성 및 시스템 운영
표 1: 미리 정의된 기술 임계값, 완료 기준, 품질 플래그, 대체 규칙, 안전 중단 규칙. 이 표는 장치 준비 상태, 보정, 기술 성능 임계값, 존 및 경로 완료 규칙, 적응형 전달 제약, 직원 개입 기록, 품질 플래그, 대체 절차, 안전 모니터링 및 정지 조건을 정의합니다. 각 문항은 표준 실행과 재현성을 보장하기 위해 필요한 조건, 대응 조치, 실행 노트를 명시합니다. 시간 기반 임계값은 필요에 따라 초(s)와 밀리초(ms) 단위로 표현됩니다. 이 표를 다운로드하려면 여기를 클릭해 주세요.

그림 2. 시스템 아키텍처와 6구역 경로 구조. (A) 공간 내러티브 계층(물리적 존 앵커링, 콘텐츠-위치 매칭, 전환 논리), 상호작용 인터페이스 계층(시각적 오버레이, 오디오 내레이션, 핫스팟 활성화, 적응형 프롬프트, 접근성 옵션), 측정 계층(설문지, 세션 요약, 존 거주 기록, 이벤트 로그, 증상 모니터링)으로 이루어진 3계층 시스템 아키텍처. (B) 순차적 구역을 보여주는 6구역 경로 구조: 역사적 맥락, 유물 또는 유적 정체성, 과정 또는 건설 논리, 사회적 또는 공동체 의미, 비교 또는 성찰, 서사 종합. 각 구역에는 앵커 큐, 내러티브 세그먼트, 그리고 가이드 상호작용 요소가 포함되어 있습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.
5. 방문 및 안전 모니터링 수행
6. 방문 후 평가 및 데이터 기록
표 2: 연구 변수의 운영 정의, 점수 규칙 및 평가 시기. 이 표는 방문 전 공변량, 1차 및 2차 결과, 행동 측정, 과정 변수를 포함한 모든 연구 변수를 요약합니다. 각 변수는 측정 유형, 점수 범위, 해석 기준, 평가 시기를 기준(T0), 방문 직후(T1), 추적 관찰(T2)에 걸쳐 정의합니다. 도구 기반 측정에는 Igroup Presence Questionnaire(IPQ)와 시스템 사용성 척도(SUS)가 포함됩니다. 파생 변수는 지정된 관측된 측정값에서 계산됩니다. 이 표를 다운로드하려면 여기를 클릭해 주세요.
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참가자 특성 및 배분
총 180명의 참가자가 모집되었으며, 세 가지 조건 각각에 60명씩 참여했습니다(전통적 디지털 가이드 대조군, MR 정적 서술 그룹, MR 적응 내러티브 그룹). 등록 참가자 중 109명은 도시 역사 박물관(Site A)을, 71명은 고고학 유산 공원(Site B)을 방문했습니다. 세 그룹은 연령, XR/MR 기기 이전 노출, 자가 평가 디지털 리터러시 등 유사한 기초 인구통계학적 프로필을 보였습니다(표 3). 평균 연령은 대조군이 39.3세± 13.7세, MR 정적 서사군은 36.7세± 13.4세, MR 적응적 내러티브 그룹은 39.0± 13.4세였습니다.
표 3: 연구 조건별 기초 참가자 특성, 부위 분포 및 프로토콜 완료 상태. 이 표는 참가자들의 인구통계학적 특성, 이전 경험, 현장 분포, 프로토콜 완료 지표를 ...
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이 연구는 MR을 단순한 고립된 디스플레이 기술이 아니라, 공간 경로 구조, 인터페이스 제어, 다중 모드 평가를 정교하게 통합한 현장 내재 해석 프레임워크로 위치시킨다. 이 프로토콜의 주요 성과 중 하나는 작전의 일관성입니다. 역사적으로 문화 기관 내 몰입형 기술은 통합된 내러티브 도구보다는 별도의 보조 명소로 자주 활용되어 왔습니다. 그러나 최근 문헌들은 문화유산 내 배포 가능한 XR 경험을 운영성과 투명성을 특징으로 포괄적이고 공간적으로 일관된 시스템으로 개념화해야 한다고 강조합니다. 실내 박물관과 반개방형 유산 유산 현장에서 관찰된 높은 완성률과 관리 가능한 기술적 중단은 이러한 통합 접근법이 진정성 있고 변동하는 방문객 흐름 환경 내에서 실현 가능함을 입증합니다. 중요한 점은, 운영 설계가 의도적으로 1:1 모니터링 요구를 피한다는 것입니다; 한 명의 훈련된 직원이 여러 참가자...
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저자들은 공개할 것이 없습니다.
이 연구가 가능할 수 있도록 필수적인 학문적 환경과 행정 지원을 제공해 주신 경기대학교, 정저우 지능기술직업대학, 정저우경영대학교에 진심으로 감사드립니다. 또한 참여하는 도시 역사 박물관 및 고고학 유산 공원의 경영진과 직원들께도 현장 조정, 장비 배치, 참가자 모집에 있어 귀중한 도움을 주신 데 깊은 감사를 표합니다. 마지막으로, 이 혼합현실 프로토콜의 현장 평가에 자원봉사로 참여해 주신 모든 방문객들께 깊이 감사드립니다.
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| 이름 | 회사 | 카탈로그 번호 | 댓글 |
|---|---|---|---|
| 이벤트 로깅 시스템 | 연구팀 | MR 애플리케이션 내 통합된 연구 특화 로깅 모듈(Unity 기반 텔레메트리 시스템) | 체류 시간, 상호작용 이벤트 및 세션 로그 기록 |
| 믹스드-리얼리티 애플리케이션 플랫폼 | 연구팀 | 믹스드 리얼리티 툴킷(MRTK 3)과 통합된 Unity Engine 2022.3 LTS | 정적 및 적응형 믹스드-리얼리티 내러티브 표현 |
| 믹스드-리얼리티 헤드셋 | Microsoft Corporation | Windows Holographic 22H2를 실행하는 HoloLens 2 | 믹스드-리얼리티 문화 경험 제공 |
| 설문 조사 도구 | 연구팀 / Qualtrics XM (Qualtrics, LLC) | Qualtrics XM 플랫폼(클라우드 기반, 2025 릴리스) | 기준, 방문 후 및 후속 데이터 수집 |
| 공간 내러티브 콘텐츠 패키지 | 연구팀 | JSON 구성 스크립트를 통해 매핑된 컴파일된 AssetBundles (.ab) | 6개 구역 내러티브 자료 제공 |
| 통계 분석 소프트웨어 | IBM Corp.; GraphPad Software, LLC; R Foundation for Statistical Computing | SPSS Statistics 29.0; GraphPad Prism 10.0; R 4.3.1 | 데이터 정리, 통계 분석 및 그림 생성 |
| 무작위화 소프트웨어 | R Foundation for Statistical Computing | 블록랜드 패키지를 사용한 R 4.3.1 | 사이트 계층화 블록 무작위화 및 할당 시퀀스 생성 |
| 시간 동기화 시스템 | 기관 서버 / NTP | 네트워크 시간 프로토콜(NTP) | 모달 데이터 통합을 위한 장치 시계 동기화 |
| 전통 디지털 가이드 시스템 | 현장 연구팀 / 박물관 플랫폼 | 사용자 정의 WeChat 미니 프로그램(API v3.0) | 제어 조건 콘텐츠 전달 |
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