방법 논문

공간적 내러티브와 지표를 사용하여 박물관과 유산지에서 혼합 현실 문화 경험을 설계하고 평가하는 프로토콜

DOI:

10.3791/71755

2026년 6월 12일

* These authors contributed equally

이 논문에서

요약

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

이 프로토콜은 운영 중인 유산지에서 혼합 현실 문화 경험을 설계하고 평가하는 표준화된 방법론을 제공하며, 심리 설문조사와 객관적 행동 기록을 체계적으로 결합하는 공간적 내러티브, 상호작용 인터페이스, 다중 모드 지표를 활용합니다.

초록

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

혼합 현실(MR) 애플리케이션은 박물관과 유산지에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다; 그러나 이들의 배치는 종종 방법론적 일관성이 부족하며, 공간적 서사, 상호작용, 평가가 별개의 요소로 취급됩니다. 이 프로토콜은 동적으로 적응하는 공간 내러티브와 하이브리드 평가 모델을 통합함으로써 기존 평가 프레임워크와 차별화되는 표준화되고 현장에서 배포 가능한 방법론을 제시합니다. 이 접근법은 공간적 내러티브 시퀀싱, 가이드 상호작용 인터페이스, 다중 모달 사용자 경험 지표를 통합하며, 특히 주관적 심리측정 평가와 객관적 행동 텔레메트리(예: 공간 거주 시간 및 상호작용 기록)를 삼각측량합니다. 프로토콜은 실내 박물관과 반개방형 고고학 장소에 적용할 수 있는 두 곳, 세 군 동시 통제 시험을 설명합니다. 참가자들은 전통적인 디지털 가이드, MR 정적 내러티브, 또는 MR 적응형 내러티브의 세 가지 조건 중 하나에 배정됩니다. 표준화된 6개 구역 경로가 시행되며, 평가는 기초 시점, 방문 직후, 그리고 14일 추적 관찰 시점에 이루어집니다. 결과 측정에는 공간적 존재감, 사용성, 내러티브 참여, 인지된 진정성, 지식 습득 등이 포함됩니다. 프로토콜은 또한 구조화된 행동 기록, 사전 정의된 기술 임계값, 체계적인 사이버멀미 모니터링을 포함하여 일상적인 방문자 조건에서 안전과 실현 가능성을 보장합니다. 이 프레임워크는 연구자와 문화 기관에 공간적 스토리텔링과 인터페이스 제어를 조정할 수 있는 재현 가능한 방법론을 제공하여, 유산 맥락에서 MR 개입을 엄격히 평가할 수 있게 합니다.

서론

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

박물관과 유산 기관들은 점점 더 몰입형 디지털 기술을 활용하여 기존 갤러리 환경 밖에서 새로운 방문객 경험을 창출하고 있습니다. 점점 늘어나는 문헌에 따르면, 최근 박물관 맥락에서의 혼합 현실(MR) 연구들은 단순히 수동적이고 몰입형 전시를 제공하는 데 그치지 않고, 방문객들이 전시물 및 역사적 서사와 상호작용하는 방식을 역동적으로 변화시키는 방향으로 점점 더 초점을 전환하고 있음을 보여준다. 비교 연구에 따르면 디지털 자산의 품질도 중요하지만, 가상 또는 증강 환경 내에서 전시물의 공간적 배치가 방문객 경험 형성에 더 중요한 역할을 합니다 2,3. 따라서 확장현실(XR) 시스템의 통합은 유산 관광을 활성화하고 체험 학습을 지원하며 감정적·인지적 참여를 풍부하게 하는 주요 전략이 되었습니다. 더불어, 현재 인간-컴퓨터 상호작용 문헌에서는 잠자고 있던 문화적 산물을 부활시키기 위한 다감각 및 체성감각 상호작용 디자인을 점점 더 권장하고 있으며, 더 넓은 다중 모달 혼합 현실 탐구는 문화 유산의 전체론적 유산을 촉진하는 데 엄청난 잠재력을 보여줍니다 4,5,6. 최근의 종합적 프레임워크는 교육 애플리케이션과 견고한 몰입형 상호작용 표준을 연결하는 것이 확장현실과 메타버스 플랫폼 전반에 걸쳐 경험의 질을 높이는 필요성을 강조했습니다7. 그러나 문화유산에서 증강현실(AR) 적용에 대한 검토는 지속적인 도전과제를 드러냅니다: 상당한 이점이 보고되었음에도 불구하고, 운영 환경 내에서 시스템 설계, 배포 및 평가 전반에 걸쳐 방법론적 통일성이 심각하게 부족하다는 것입니다 8,9. 최근 학계에서는 몰입형 유산 교육을 위한 고급 아키텍처와 기술 표준을 제안하기 시작했지만, 이러한 개념적 틀을 세분화되고 현장에서 배포 가능한 프로토콜로 전환하는 것은 여전히 시급한 과제로 남아 있습니다. 이 격차는 종종 기술적 신규성이 방법론적 엄격성을 능가하는 단편적인 구현을 초래합니다.

근본적인 문제는 더 이상 몰입형 시스템이 실용적 가치를 지니는지가 아니라, 문화 유적지의 일상 운영 속에서 어떻게 설계되고 엄격히 평가되는가입니다. 기관들이 디지털 혁신을 해석 전략에 쉽게 도입했지만, 여러 비판적 리뷰는 이러한 시스템 평가가 기술적 신흥성, 기본 만족도, 재방문 의도와 같은 표면적인 결과 지표를 종종 분리하여 더 깊은 인지적·공간적 참여를 이해하는 데 방해가 된다고 관찰합니다10. 이 단편화된 접근법은 경로 배치 조직, 서술 순서, 행동 상호작용 한계, 물리적 배치 제약 등 중요한 운영 변수들을 소홀히합니다. 더불어, 스토리 중심 AR 애플리케이션이 방문객 참여, 정서적 유대감 향상, 학습 성과를 향상시키는 데 효과적임이 입증되었음에도 불구하고, 다양한 역사적 시기에 걸쳐 장소감을 향상시키는 데도 효과적이지만, 이러한 개념적 발견을 구체적이고 실행 가능한 프레임워크로 전환하는 것은 아직 해결되지 않았습니다. 실제 세계 유산 맥락에서 경로 논리, 상호작용 임계값, 견고한 평가 지표를 정의하는 표준화된 프로토콜이 시급히 필요합니다.

이러한 방법론적 격차를 메우기 위해, 본 글은 공간적 내러티브 구조, 상호작용적 인터페이스 프레임워크, 다중 모달 측정 시스템이라는 세 가지 핵심 요소를 통합한 포괄적인 MR 문화 경험 프로토콜을 제시합니다. 신체적 인지와 내러티브 이동 이론에 기반한 이 프로토콜은 매개된 공간 경험을 단순한 시각적 오버레이가 아닌 조직된 인지 상태로 운영화합니다. 구체적으로, 물리적 이동과 디지털 내러티브 요소가 협력하여 방문객의 참여를 심화시키는 메커니즘으로 공간 스토리텔링을 구상합니다. 배포된 상호작용 시스템에 적합한 간결한 글로벌 사용성 지표를 통합하고, 최근의 멀티모달 상호작용 발전을 활용하여 평가 품질을 기본적인 자기 보고 수준을 넘어섭니다15. 방법론적 기대를 명시적으로 관리하기 위해, 이 틀 내에서 다중 양상성은 객관적 공간 및 상호작용 로그와 주관적 심리측정 평가의 삼각측량으로 엄격히 정의됩니다. 기존의 인간-컴퓨터 상호작용 연구에서는 다중 모달 평가를 심박 변이성이나 피부 갈바닉 반응과 같은 생리적 감지와 동일시하는 경우가 많지만, 이러한 생체 인식 장비를 도입하면 방문객의 자연스러운 이동성이 심각하게 방해됩니다. 따라서 이 프로토콜은 생리학적 추적을 의도적으로 생략하여 높은 생태학적 타당성을 유지하고 제한 없는 공공 유산 장소 내에서 원활한 운영 가능성을 보장합니다. 궁극적으로 효과적인 MR 문화 경험 개발은 현장 지향 평가 프레임워크를 필요로 합니다16. 공간적 스토리텔링과 인터페이스 제어 및 사전 설정된 성능 규칙을 체계적으로 결합함으로써, 제시된 프로토콜은 연구자와 실무자에게 운영 중인 박물관과 유산지에서 MR 시스템을 배치하고 평가할 수 있는 구조적이고 생태학적으로 타당한 도구를 제공합니다. 이 방법론적 틀의 효능을 체계적으로 입증하기 위해 본 프로토콜은 두 가지 주요 연구 질문을 다루도록 설계되었습니다: 첫째, 공간적으로 고정된 내러티브 구조의 통합이 전통적인 디지털 가이드와 비교했을 때 방문객의 인지 유지와 다중 모드 참여에 어떤 영향을 미치는지; 둘째, 적응적이고 규칙 기반 상호작용 인터페이스가 실제 유산 환경에서 운영의 실현 가능성을 저해하거나 사이버멀미를 악화시키지 않으면서 종단적 지식 획득을 어느 정도 향상시키는지입니다.

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

프로토콜

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

인간 대상 모든 방법은 관련 기관 지침을 준수하였으며, 상하이 다지 교육기술유한회사의 인간연구보호 윤리위원회(승인번호: 4500AL0512)의 승인을 받았습니다. 연구 활동 전에 모든 참가자로부터 서면 동의서를 받으세요.

1. 참가자 모집 및 사전 심사

  1. 18세에서 70세 사이의 성인 참가자를 모집합니다. 참가자들이 표준화된 연구 지침을 이해할 수 있을 만큼 충분한 만다린어 능력을 입증해야 합니다.
  2. 참가자들이 독립적으로 또는 기본적인 이동 보조를 통해 경로를 이동할 수 있는지 확인하세요. 기본 이동 보조를 표준 지팡이나 수동 휠체어 이상으로 필요 없는 것으로 정의하세요.
  3. 현장에서 승인한 방문자 초대장과 표준화된 구두 스크립트, 공식 장소 플랫폼을 통한 디지털 사전 등록, 또는 인쇄된 공고를 통해 참가자를 모집하세요. 모집은 일일 참가자 정원을 12명/장소로 제한하세요.
  4. XR 또는 VR로 인해 심한 멀미 병력이 있는 사람은 제외합니다. 15를 초과하는 기초 멀미 감수성 설문지 단축 점수를 사용하여 이를 확립합니다.
  5. 의학적으로 진단된 현기증이나 통제 불가능한 시각 장애가 있는 사람은 제외합니다. 교정되지 않은 사시와 같은 상태를 포함하세요.
  6. 참여 안전에 영향을 미치는 급성 질환 환자를 제외합니다. 안정 시 심박수가 100박/분 이상이거나 호흡기 증상이 활발한 것으로 식별하세요.
  7. 적절한 정보에 입각한 동의를 제공할 수 없는 개인은 제외합니다.
  8. 주요 방문객 흐름에서 떨어진 지정된 조용한 구역에서 자격검사를 실시하세요. 주변 소음 수준을 55dB 이하로 유지하세요.
  9. 동일한 지정 구역에서 사전 동의 절차를 진행하세요. 참가자당 최소 4m2의 좌석 공간을 제공하세요.
  10. 각 등록 참가자에게 고유한 연구 식별 코드를 할당하세요. 중복을 방지하기 위해 SiteCode-Date-Sequence로 구조화된 컴퓨터화된 의사난수 영숫자 알고리즘을 사용하여 이 식별자를 생성합니다.
  11. 14일 후속 연락처 정보를 암호화된 형태로 저장하세요. 비밀번호로 보호된 기관 로컬 서버에서 고급 암호화 표준 256비트 프로토콜을 사용하세요.
  12. 연락처 정보 파일은 주요 분석 데이터셋과 분리하세요. 연구 코디네이터에게만 접근을 제한하세요.

2. 세션 스케줄링 및 조건 할당

  1. 참가자를 현장별 층별 차단을 사용하여 실내 박물관(사이트 A)과 반개방형 유산 장소(사이트 B) 간에 균형 있게 분포를 유지하도록 무작위로 배정합니다. R 소프트웨어의 blockrand 패키지를 사용하여 고정된 의사 난수 시드를 사용하여 계산 재현성을 보장하도록 블록 생성을 실행합니다.
  2. 순차적으로 번호가 매겨진 불투명한 봉투를 이용한 할당 은폐를 구현하세요. 참가자 워크플로우는 그림 1A 를, 평가 시간표는 그림 1B 를 참고하세요.
  3. 참가자를 각 수집 창마다 6명씩 블록으로 나누세요. 각 수거 창을 2시간 운영 기간으로 정의하세요.
  4. 정해진 기간 내에 6명의 등록자에게 도달하지 못한 미완성 블록은 폐기합니다. 이들을 타당성 파일럿으로 유도하세요.
  5. 두 명의 참가자를 전통적인 디지털 가이드 대조군에, 두 명을 MR 정적 서술 그룹에, 두 명을 MR 적응 내러티브 그룹에 배정합니다.
  6. 정기 운영 시간에 스터디 세션을 예약하세요. 혼잡 피하기 좋은 시기를 피하세요.
  7. 피크 혼잡을 지정된 경로 구역 내에서 장소 모니터링 시스템이 즉시 방문객 밀도가 1.5명/m² 를 초과한다고 보고하는 간격으로 정의합니다.
  8. 세션은 09:30부터 11:30, 14:25에서 16:25 사이에 일정을 잡으세요.
    참고: 주변 조명은 300에서 500 lux 사이, 주변 소음은 55dB 이하로 유지하여 환경 일관성을 유지하세요. 모든 노선 구역에서 방해받지 않는 공간 배치를 유지하세요. 세미 오픈 또는 야외 문화유산 장소의 경우, 글로벌 내비게이션 위성 시스템과 물리적 광학 마커를 결합하여 다양한 환경 조명을 수용하는 공간 앵커링을 구현합니다.
  9. 장소 폐장 직후 30분간 새로운 세션 개시를 중단하세요.
  10. 비정상적인 혼잡으로 인해 크게 지연되거나 변경된 세션을 프로토콜 편차로 기록합니다. 비정상적인 혼잡을 단일 교통 통로에서 참가자의 체류 시간이 5분을 초과하는 예상치 못한 방문객 급증으로 정의합니다.

그림 1
그림 1. 혼합 현실(MR) 문화 경험 프로토콜의 워크플로우 및 평가 일정. (A) 방문자 접근법 또는 사전 등록부터 적격성 심사, 사전 동의, 연구 식별 할당, 기초 평가, 현장별 차단 할당, 개입 실행, 방문 직후 평가(T1), 14일 추적 연락, 추적 평가(T2), 데이터셋 조립에 이르기까지 순차적인 과정을 보여주는 참여자 워크플로우. (B) 세 시점에서 데이터 수집을 보여주는 평가 일정: 기저선(T0), 방문 직후 직후(T1), 추적관찰(T2). 측정 지표에는 주제 친숙도, 방문 동기, 주의력 준비도, 지식 평가, 존재 설문지(PQ), 시스템 사용성 척도(SUS), 서사 참여도, 인지된 진정성, 전반적인 만족도, 증상 체크리스트, 추적 경험 측정 등이 포함됩니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.

3. 장치 준비 및 교정

  1. 매일 첫 세션 전에 모든 기기를 점검하세요. 배터리 잔량이 80% 이상인지 확인하고 인터페이스가 멈추지 않고 작동하는지 확인하세요.
  2. 각 기기에 최소 15GB의 로컬 저장 용량이 있는지 확인하세요. 이 용량이 고충실도 공간 자산 렌더링을 수용하기에 충분한지 확인하세요.
    참고: 이 연구는 Windows Holographic(버전 22H2)을 실행하는 Microsoft HoloLens 2를 사용하며, MR 애플리케이션은 Unity Engine(버전 2022.3 LTS)과 Mixed Reality Toolkit 3로 구축되었습니다. 공간 내러티브 콘텐츠 패키지는 JSON 구성 스크립트를 통해 매핑된 컴파일된 AssetBundles(.ab)로 구조화됩니다.
  3. 모든 장치를 네트워크 시간 프로토콜(Network Time Protocol)을 통해 보안 로컬 서버를 통해 공통 연구 시계에 동기화합니다. 장치 간 최대 허용 시간 드리프트 500ms를 유지하세요.
  4. 자동화된 사전 세션 진단 스크립트를 사용해 매일 동기화 정확도를 확인하세요. 동기화가 설문지, 세션 요약, 이벤트 로그의 신뢰성 있는 통합을 가능하게 하도록 보장합니다.
    참고: 다중 모달 데이터 스트림의 정확한 정렬을 보장하기 위해 보안 로컬 서버를 통해 네트워크 시간 프로토콜(NTP)을 사용하여 장치 시계 동기화를 실행하세요.
  5. 초기 오디오 출력 볼륨을 보정된 기준선인 65 A 가중 데시벨로 설정하세요. 이 레벨은 일반적인 귀에서 스피커 사이의 거리에 위치한 표준화된 음향계를 사용해 측정하세요.
  6. 수동 오디오 조정은 보정된 55–75 dB 범위 내에서만 허용하세요. 장소 소음과 참가자의 편안함에 따라 조정하세요.
  7. 경로의 물리적 시작 지점에서 참가자와 함께 기기를 보정하세요. 참가자가 1.5m 가상거리에서 24점 아리얼 텍스트를 식별할 수 있는지 확인하세요.
  8. 참가자가 주변 소음 기준선 50dB 이상에서 내레이션을 명확히 들을 수 있는지 확인하세요. 참가자가 30초 정지 테스트 중 최소 하나의 인터페이스 기능을 활성화할 수 있는지 확인하세요.
  9. 초기 테스트가 실패하면 애플리케이션을 재시작하고 재보정을 시도하세요. 실패를 연속적인 시선 추적 좌표를 기록하지 못하거나 공간 매핑 지연이 2초를 초과하는 것으로 정의합니다.
  10. 보정이 두 번 실패하면 하드웨어 장치를 교체하세요. 교체 장치가 이 성능 매개변수를 충족하지 못하면 세션을 종료하고 기술적 미완료로 코딩하세요.

4. 경로 구성 및 시스템 운영

  1. 공간 내러티브 시스템을 6개의 지정된 경로 구역(역사적 배경, 유물 정체성, 과정 논리, 사회적 의미, 반영, 서사 종합)에 걸쳐 구성하세요.
    1. 폴리곤 지오펜싱을 사용해 각 구역의 공간 경계를 정의합니다. 최소 물리적 면적은 구역당 9m2로 설정하세요.
    2. 인접한 구역 간 최소 5m 간격을 유지하세요. 구역 간 시청각 간섭을 방지하세요.
    3. 환경 조건에 기반한 공간적 고정 프로토콜을 구현하세요. 실내 박물관 환경에서는 포인트 클라우드 매핑을 사용하세요.
    4. 반개방형 고고학 유적지에는 실시간 운동학적 위치 측정과 고대비 피듀셜 마커를 결합하여 활용하세요. 시스템 아키텍처는 그림 2A 를, 6구역 경로 구조는 그림 2B를 참조하세요.
      참고: 역사적 전환점을 물리적 랜드마크에 매핑하여 유산 지역의 서사적 흐름을 반영하는 경로 구역을 선택하세요. 이 구조를 활용해 공간적 진행을 박물관 교육의 인지 스캐폴딩 원칙과 일치시키세요.
  2. 참가자 배정에 따라 해석적 개입을 배치하세요.
    1. 제어 조건에 대해 각 구역당 텍스트-이미지-오디오 항목 하나를 제공하세요. 150단어 텍스트 설명, 1920× 1080픽셀을 초과하는 고해상도 이미지, 192 kbps로 인코딩된 60–90초 오디오 트랙을 포함하도록 콘텐츠를 표준화하세요.
    2. 고정된 오버레이 세트와 정적 내러티브 조건에 대한 단일 가이드 상호작용을 제시합니다. 참여자의 행동과 상관없이 디지털 콘텐츠가 일정하게 유지되는 선형 해석 순서를 유지하세요.
    3. 참가자들에게 지정된 홀로그램 핫스팟에서 에어탭 핀치 제스처를 수행하도록 요구하세요. 가상 아티팩트의 360° 연속 회전을 트리거합니다.
      참고: 유산 물품의 정성적 특성을 정량적 데이터와 함께 문서화하세요. 환경적 제약, 문화적 맥락, 사용자 인터페이스 디자인에 대한 설명을 포함하여 공식 지표를 보완합니다.
  3. 적응적 서사 조건에 대한 자동화된 행동 트리거를 활성화합니다. 실시간 공간 텔레메트리를 사용하여 규칙 기반 논리 아키텍처를 구현합니다.
    1. 결정론적 행동 입력을 사용하여 프롬프트 타이밍과 큐 밀도를 조정하세요. 45초를 초과하는 비활동 또는 추적 중심에서 공간적 편차를 평가합니다.
    2. 참가자의 머리 추적 시선이 주요 전시물 경계 상자에서 15초 동안 벗어나면 방향성 오디오 신호를 활성화합니다.
    3. 핫스팟 활성화 없이 거주 시간이 180초를 초과하면 보조 플로팅 텍스트 프롬프트를 렌더링하세요.
    4. 추가 시스템 프롬프트는 존당 최대 2개, 세션당 8개로 제한하세요.
  4. 기술 성능을 지속적으로 모니터링하여 모션 투 디스플레이 지연 시간을 120ms 이하로 유지합니다. 60Hz 샘플링 주파수로 구성된 Mixed Reality Toolkit 진단 프로파일러를 사용하여 지연 시간을 측정하세요.
  5. 추적 안정성을 지속적으로 확인하세요. 추적 손실이 10초를 초과하면 즉시 직원 확인을 요구하세요.
  6. 추적 실패가 발생하면 즉시 기술적 복구를 시도하세요. 120초 이내에 시스템 기능을 복구하세요.
  7. 회복에 실패하면 참가자를 미리 정의된 대체 안내서로 전환하세요. 대체 가이드를 태블릿 기기에 미리 로드된 2차원 인터랙티브 지도로 정의하자면, 동일한 오디오 내러티브를 제공하지만 공간 추적은 없다.
  8. 120초 이내에 추적이 복구되지 않으면 혼합 현실 데이터 수집을 종료하세요. 사전 정의된 기술 임계값, 대체 규칙, 품질 플래그는 표 1 을 참조하십시오.

표 1: 미리 정의된 기술 임계값, 완료 기준, 품질 플래그, 대체 규칙, 안전 중단 규칙. 이 표는 장치 준비 상태, 보정, 기술 성능 임계값, 존 및 경로 완료 규칙, 적응형 전달 제약, 직원 개입 기록, 품질 플래그, 대체 절차, 안전 모니터링 및 정지 조건을 정의합니다. 각 문항은 표준 실행과 재현성을 보장하기 위해 필요한 조건, 대응 조치, 실행 노트를 명시합니다. 시간 기반 임계값은 필요에 따라 초(s)와 밀리초(ms) 단위로 표현됩니다. 이 표를 다운로드하려면 여기를 클릭해 주세요.

그림 2
그림 2. 시스템 아키텍처와 6구역 경로 구조. (A) 공간 내러티브 계층(물리적 존 앵커링, 콘텐츠-위치 매칭, 전환 논리), 상호작용 인터페이스 계층(시각적 오버레이, 오디오 내레이션, 핫스팟 활성화, 적응형 프롬프트, 접근성 옵션), 측정 계층(설문지, 세션 요약, 존 거주 기록, 이벤트 로그, 증상 모니터링)으로 이루어진 3계층 시스템 아키텍처. (B) 순차적 구역을 보여주는 6구역 경로 구조: 역사적 맥락, 유물 또는 유적 정체성, 과정 또는 건설 논리, 사회적 또는 공동체 의미, 비교 또는 성찰, 서사 종합. 각 구역에는 앵커 큐, 내러티브 세그먼트, 그리고 가이드 상호작용 요소가 포함되어 있습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.

5. 방문 및 안전 모니터링 수행

  1. 참가자 도착 직후 기저(T0) 평가를 실시하세요. 문화 주제 친숙도, 방문 동기, 주의력 준비, 기본 지식에 관한 데이터를 수집합니다.
  2. 기준선 평가를 위해 표준화된 15문항 설문지를 사용하세요. 5점 리커트 척도와 기준 참조 객관식 질문으로 도구를 구성하세요. 전체 계기 배터리는 보조 표 1 을 참조하십시오.
  3. 3–5분 동안 표준화된 언어 방향을 제공하세요. 브리핑은 원문 그대로 전달하세요.
  4. 참가자들에게 하드웨어 조정 절차, 물리적 경계 제한, 그리고 직원 지원을 요청할 때 표준화된 손 들기 제스처를 지도합니다. 전체 대본은 보충 텍스트 1 을 참조하십시오.
  5. 연구 배치 전에 모든 행정 인력을 교육하세요. 2시간 운영 훈련 모듈 이수와 시뮬레이션 문제 해결 역량 평가 성공 완료 요구.
  6. 6개 구역에서 참가자의 진행 상황을 지속적으로 추적합니다. 존 출입 사건을 기록하세요.
  7. 참가자가 최소 30초 이상 존 내에 머무를 경우에만 존을 완료로 분류합니다. 최소 한 번의 내러티브 콘텐츠 이벤트 트리거를 요구하세요.
  8. 시스템 트리거 종료 신호로 존 완료를 확인하세요. 이 큐를 참가자가 다각형 지오펜스를 나올 때 기록되는 공간 좌표 교차점으로 정의합니다.
    참고: 최소 30초 체류 시간은 방문객의 피로를 유발하지 않으면서도 기본 시청각 자극에 충분한 노출을 보장합니다.
  9. 30초를 초과하는 모든 직원 개입을 기록하세요. 모든 세션에서 직원 대 참여자 비율을 1:3으로 유지하세요.
  10. 직원 개입은 하드웨어 재조정, 물리적 장애물 제거, 표준화된 좌석 지지로 제한하세요. 직원들이 문화 콘텐츠에 대해 해석 지침을 제공하는 것을 금지합니다.
  11. 메스꺼움, 어지러움, 방향 감각 상실, 두통, 눈의 피로라는 5개 항목으로 구성된 구조화된 증상 체크리스트를 사용하여 참가자들의 사이버멀미 여부를 모니터링합니다.
  12. 3구역과 4구역 사이의 중간 지점에서 체크리스트를 구두로 지시하세요. 경로 완료 직후 즉시 디지털 자가 보고 제출을 요구하세요.
  13. 참가자가 증상 심각도 점수가 0에서 4 만점에 3 또는 4라고 보고하면 즉시 세션을 중단하세요.
  14. 참가자에게 안전 휴식 후 5분간 앉아 휴식을 취하라고 지시하세요.
  15. 증상이 2점 이상으로 계속되면 세션을 종료하세요. 참가자가 중단을 요청하면 세션을 종료하세요.
  16. 계속 참여하는 것이 안전하지 않으면 세션을 종료하세요. 안전하지 않은 상태를 자세 안정성 상실, 지속적인 비틀거림, 또는 맥박 확인을 통해 120박/분을 초과하는 지속 심박수를 의미합니다.

6. 방문 후 평가 및 데이터 기록

  1. 경로 완료 직후 주요 방문자 경로 밖에서 방문 직후 T1 평가를 실시하세요. 공간적 존재감, 사용성, 내러티브 참여도, 전반적인 만족도를 평가하세요.
  2. Igroup 존재 설문지(IPQ)와 시스템 사용성 척도(SUS)에서 변형된 도구를 사용하세요. 유산에 특화된 설명어를 포함시켜 구성의 타당성과 신뢰성을 보장하세요.
  3. 모든 평가 척도에 표준화된 채점 알고리즘을 적용하세요. 전체 항목별 척도, 운영 정의 및 채점 절차는 표 2 를 참조하십시오.
  4. 방문 후 14일 이내에 참가자에게 연락하여 추적 관찰(T2) 지식 및 기억 평가를 실시하십시오. 평가를 암호화된 디지털 설문 링크를 통해 참가자의 등록된 이메일이나 모바일 기기로 전달하세요.
  5. 표준화된 알림 프롬프트는 최대 세 개까지 보내세요. 72시간 동안 고르게 알림을 배포하세요.
  6. 평가 완료를 12일차부터 16일차 사이에 허용하세요.
  7. 16일차 종료까지 완전한 응답이 기록되지 않으면 추적 관찰에서 제외된 것으로 간주됩니다. 누락된 데이터는 쌍별 삭제를 사용해 처리하세요.
  8. 참가자 수준의 설문지 데이터, 세션 요약, 존 단위 거주 기록, 타임스탬프가 포함된 이벤트 로그를 추출 및 수집합니다.
  9. 10초 미만의 존 체류 시간은 교전 요약에서 제외합니다. 이 데이터는 로그 결과가 의미 있는 콘텐츠 완성을 확인해줄 때만 포함하세요.
  10. 의미 있는 콘텐츠 완료를 핵심 오디오 내러티브의 시작과 같은 구역 내에서 적어도 한 번의 활성 핫스팟 상호작용 제스처가 녹음된 것으로 정의하세요.
  11. 모든 컴파일된 데이터 스트림을 합쳐 최종 분석 데이터셋을 조립합니다.
  12. 이진 포함 규칙을 사용하여 노출 품질 플래그를 적용합니다. 다섯 개 이상의 존이 유효한 완료 기준을 충족하면 값을 1로 할당합니다.
  13. 4개 이하의 존이 유효한 완성 기준을 충족하면 0을 할당하세요.
  14. 1차 효능 분석에서 0으로 표시된 세션은 제외합니다. 이 세션들은 타당성 및 안전성 분석에만 활용하세요.

표 2: 연구 변수의 운영 정의, 점수 규칙 및 평가 시기. 이 표는 방문 전 공변량, 1차 및 2차 결과, 행동 측정, 과정 변수를 포함한 모든 연구 변수를 요약합니다. 각 변수는 측정 유형, 점수 범위, 해석 기준, 평가 시기를 기준(T0), 방문 직후(T1), 추적 관찰(T2)에 걸쳐 정의합니다. 도구 기반 측정에는 Igroup Presence Questionnaire(IPQ)와 시스템 사용성 척도(SUS)가 포함됩니다. 파생 변수는 지정된 관측된 측정값에서 계산됩니다. 이 표를 다운로드하려면 여기를 클릭해 주세요.

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

결과

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

참가자 특성 및 배분

총 180명의 참가자가 모집되었으며, 세 가지 조건 각각에 60명씩 참여했습니다(전통적 디지털 가이드 대조군, MR 정적 서술 그룹, MR 적응 내러티브 그룹). 등록 참가자 중 109명은 도시 역사 박물관(Site A)을, 71명은 고고학 유산 공원(Site B)을 방문했습니다. 세 그룹은 연령, XR/MR 기기 이전 노출, 자가 평가 디지털 리터러시 등 유사한 기초 인구통계학적 프로필을 보였습니다(표 3). 평균 연령은 대조군이 39.3세± 13.7세, MR 정적 서사군은 36.7세± 13.4세, MR 적응적 내러티브 그룹은 39.0± 13.4세였습니다.

표 3: 연구 조건별 기초 참가자 특성, 부위 분포 및 프로토콜 완료 상태. 이 표는 참가자들의 인구통계학적 특성, 이전 경험, 현장 분포, 프로토콜 완료 지표를 ...

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

토론

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

이 연구는 MR을 단순한 고립된 디스플레이 기술이 아니라, 공간 경로 구조, 인터페이스 제어, 다중 모드 평가를 정교하게 통합한 현장 내재 해석 프레임워크로 위치시킨다. 이 프로토콜의 주요 성과 중 하나는 작전의 일관성입니다. 역사적으로 문화 기관 내 몰입형 기술은 통합된 내러티브 도구보다는 별도의 보조 명소로 자주 활용되어 왔습니다. 그러나 최근 문헌들은 문화유산 내 배포 가능한 XR 경험을 운영성과 투명성을 특징으로 포괄적이고 공간적으로 일관된 시스템으로 개념화해야 한다고 강조합니다. 실내 박물관과 반개방형 유산 유산 현장에서 관찰된 높은 완성률과 관리 가능한 기술적 중단은 이러한 통합 접근법이 진정성 있고 변동하는 방문객 흐름 환경 내에서 실현 가능함을 입증합니다. 중요한 점은, 운영 설계가 의도적으로 1:1 모니터링 요구를 피한다는 것입니다; 한 명의 훈련된 직원이 여러 참가자...

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

공개 사항

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

저자들은 공개할 것이 없습니다.

감사의 글

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

이 연구가 가능할 수 있도록 필수적인 학문적 환경과 행정 지원을 제공해 주신 경기대학교, 정저우 지능기술직업대학, 정저우경영대학교에 진심으로 감사드립니다. 또한 참여하는 도시 역사 박물관 및 고고학 유산 공원의 경영진과 직원들께도 현장 조정, 장비 배치, 참가자 모집에 있어 귀중한 도움을 주신 데 깊은 감사를 표합니다. 마지막으로, 이 혼합현실 프로토콜의 현장 평가에 자원봉사로 참여해 주신 모든 방문객들께 깊이 감사드립니다.

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

재료

```html

이 논문에 사용된 재료 목록
이름회사카탈로그 번호댓글
이벤트 로깅 시스템연구팀MR 애플리케이션 내 통합된 연구 특화 로깅 모듈(Unity 기반 텔레메트리 시스템)체류 시간, 상호작용 이벤트 및 세션 로그 기록
믹스드-리얼리티 애플리케이션 플랫폼연구팀믹스드 리얼리티 툴킷(MRTK 3)과 통합된 Unity Engine 2022.3 LTS정적 및 적응형 믹스드-리얼리티 내러티브 표현
믹스드-리얼리티 헤드셋Microsoft CorporationWindows Holographic 22H2를 실행하는 HoloLens 2믹스드-리얼리티 문화 경험 제공
설문 조사 도구연구팀 / Qualtrics XM (Qualtrics, LLC)Qualtrics XM 플랫폼(클라우드 기반, 2025 릴리스)기준, 방문 후 및 후속 데이터 수집
공간 내러티브 콘텐츠 패키지연구팀JSON 구성 스크립트를 통해 매핑된 컴파일된 AssetBundles (.ab)6개 구역 내러티브 자료 제공
통계 분석 소프트웨어IBM Corp.; GraphPad Software, LLC; R Foundation for Statistical ComputingSPSS Statistics 29.0; GraphPad Prism 10.0; R 4.3.1데이터 정리, 통계 분석 및 그림 생성
무작위화 소프트웨어R Foundation for Statistical Computing블록랜드 패키지를 사용한 R 4.3.1사이트 계층화 블록 무작위화 및 할당 시퀀스 생성
시간 동기화 시스템기관 서버 / NTP네트워크 시간 프로토콜(NTP)모달 데이터 통합을 위한 장치 시계 동기화
전통 디지털 가이드 시스템현장 연구팀 / 박물관 플랫폼사용자 정의 WeChat 미니 프로그램(API v3.0)제어 조건 콘텐츠 전달
```

참고문헌

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Boboc, R. G., Băutu, E., Gîrbacia, F., Popovici, N., Popovici, D. M. Augmented reality in cultural heritage: An overview of the last decade of applications. Appl Sci. , (2022).
  2. Trunfio, M., Lucia, M. D., Campana, S., Magnelli, A. Mixed reality experiences in museums: Exploring the impact of functional elements of mixed reality on visitors’ immersive experiences. Tour Manag. , (2022).
  3. Chung, S. J., Kim, J., Lee, J. Comparison of visitor experiences of virtual reality exhibitions by spatial environment. Int J Hum Comput Stud. , (2024).
  4. Guo, W., et al. The “rebirth” of traditional musical instrument: An interactive installation based on augmented reality and somatosensory technology to empower the exhibition of chimes. Comput Anim Virtual Worlds. , (2023).
  5. Guo, W., Chen, Z., Sun, G., Wang, H. “Heart flows with zen”: Exploring multi-modal mixed reality to promote the inheritance and experience of cultural heritage. IEEE Trans Vis Comput Graph. , (2025).
  6. Wu, Y., Zhu, M., Chen, Z., Guo, W. HCI international 2023 – late breaking papers. Proceedings of HCI International 2023, , (2023).
  7. Anwar, M. S., et al. Metaverse and XR for cultural heritage education: Applications, standards, architecture, and technological insights for enhanced immersive experience. Virtual Real. , (2025).
  8. Muñoz, A., Climent-Ferrer, J. J., Martí-Testón, A., Solanes, J. E., Gracia, L. Enhancing cultural heritage engagement with novel interactive extended-reality multisensory system. Electronics. , (2025).
  9. Chatsiopoulou, A., Michailidis, P. D. Augmented reality in cultural heritage: A narrative review of methodologies, user experience, and learning outcomes. Heritage. , (2025).
  10. Bekele, M. K., Pierdicca, R., Frontoni, E., Malinverni, E. S., Gain, J. A survey of augmented, virtual, and mixed reality for cultural heritage. J Comput Cult Herit. , (2018).
  11. Xu, J., Shi, P. Curators or creators: Role configurations of digital innovation strategy in museum tourism destination and the principles underlying their attractiveness. Tour Manag. , (2025).
  12. Xu, W., Homuth, C., Wang, F. Cultural narratives through augmented reality: Hidden stories in the Chinatown storytelling centre. J Cult Herit Manag Sustain Dev. , (2025).
  13. Tang, Y., Zhou, Q. Inspired by intertemporal connections: Using AR technology to enhance visitor satisfaction in historical museums. Tour Manag. , (2025).
  14. Schubert, T., Friedmann, F., Regenbrecht, H. The experience of presence: Factor analytic insights. Presence Teleoperators Virtual Environ. , (2001).
  15. Brooke, J. Usability evaluation in industry. , Taylor & Francis. (1996).
  16. Zou, N., Chen, Y., Chen, P., Gong, Q. Research on multimodal interaction system based on cognitive style in virtual historical and cultural scenes. Des Artif Intell. , (2025).
  17. Asobayire, D. Y., Dieck, M. C. T., Jung, T. Designing immersive experiences for heritage sites. J Tour Cult Change. , (2026).
  18. Smets, W. Systematic instructional design using immersive learning experiences in museum settings. Educ Inf Technol. , (2026).
  19. Ariya, P. Immersive realities in museums: Evaluating the impact of VR, VR360, and MR on visitor experience. Virtual Real. , (2025).
  20. Smed, J., Lynch, P. Where digital meets place: Deriving strategies for curating mixed reality exhibitions in public spaces. arXiv [Preprint]. , (2026).
  21. Zhu, Y., Li, X. A spatio-temporal overlap narrative experience model for archaeological site museums: A case study of the Panlongcheng archaeological site museum. Buildings. , (2025).
  22. Karakuş Yılmaz, T. Guidance in museum virtual tours: The impact of a gamified, structured guide on learning outcomes. Educ Inf Technol. , (2026).
  23. Quirós-Ramírez, M. A. Virtual reality experiments in the field: Methodological implications for real-world deployment. Behav Res Methods. , (2025).
  24. Tromp, J. Designing and evaluating XR cultural heritage applications: An interdisciplinary framework. Appl Sci. , (2025).
  25. Zhang, Z., Jiang, S., Zhang, R., Dong, R. K. Interactive visual communication for cultural learning and preservation: A mixed-methods study of user engagement with China’s intangible heritage. Acta Psychol. , (2026).

액세스가 제한되었습니다. 이 콘텐츠를 보려면 로그인하거나 체험판을 시작하세요.

재인쇄 및 허가

이 JoVE 논문의 텍스트 또는 그림 재사용 허가 요청

허가 요청

태그

관련 논문