이 프로토콜은 마커리스 모션 캡처와 모션 기반 시각 매핑을 사용하여 동작 기반 무형문화유산의 소통을 지원하기 위해 구현된 태극권 동작을 역동적인 시각 디자인으로 캡처, 분석, 번역하는 재현 가능한 워크플로우를 설명합니다.
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방법 논문
이 프로토콜은 마커리스 모션 캡처와 모션 기반 시각 매핑을 사용하여 동작 기반 무형문화유산의 소통을 지원하기 위해 구현된 태극권 동작을 역동적인 시각 디자인으로 캡처, 분석, 번역하는 재현 가능한 워크플로우를 설명합니다.
이 프로토콜은 몸에 담긴 태극권 동작을 역동적인 시각 디자인으로 변환하여 움직임 기반 무형문화유산의 소통을 지원하는 재현 가능한 워크플로우를 설명합니다. 움직임 기반 문화 실천으로서 태극권은 신체 리듬, 궤적, 체중 이동, 균형을 통해 지식을 전달하는데, 이는 전통적인 정적이나 영상 기반 매체로는 전달하기 어려운 부분입니다. 이 프로토콜은 마커리스 모션 캡처, 모션 피처 추출, 규칙 기반 시각 매핑을 통합하여 움직임 특성을 동적 시각적 표현으로 변환합니다. 8가지 대표적인 태극권 폼이 마커 없는 모션 캡처를 사용해 기록되었습니다. MediaPipe Pos로 신체 핵심 지점을 추출하여 궤적 곡률, 움직임의 부드러움, 리듬 안정성 등 움직임 특징을 분석하였습니다. 이러한 특징들은 모션 기능 기반 시각적 번역 프레임워크를 통해 동적인 시각 변수에 체계적으로 매핑되었습니다. 접근법의 효과를 평가하기 위해, 180명의 참가자를 대상으로 한 통제 실험에서 정적 그래픽, 기존 비디오, 그리고 모션 데이터 기반 동적 시각 디자인이라는 세 가지 의사소통 조건을 비교했습니다. 결과 측정에는 지식 획득, 움직임 인식, 체화된 이해, 문화 보존 및 공유와 관련된 행동 의도가 포함되었습니다. 264개의 유효한 동작 시퀀스 분석을 통해 태극권 형태 전반에 걸쳐 움직임-특징 프로필에 상당한 차이가 있음을 확인했습니다. 동적 시각 디자인 조건은 지식 획득, 움직임 의미 인식, 체화된 이해 (모두 p < 0.001)에서 정적 그래픽 및 기존 비디오 조건보다 현저히 우수했습니다. 구조 모델링은 또한 인지된 디자인 품질이 주로 체화된 이해, 미적 참여, 감정적 공명을 통해 보존과 의도 공유에 영향을 미친다는 점을 보여주었습니다. 이 프로토콜은 구현된 움직임 지식을 움직임 기반 무형문화유산의 소통과 해석을 위한 역동적인 시각적 형태로 전환하는 체계적인 방법을 제공합니다.
태극권 또는 태극권은 신체 조정, 원운동, 균형 조절, 내부 조절을 통합한 전통적인 중국 동작 수련입니다. 2020년 유네스코 인류 무형문화유산 대표 목록에 등재된 이 문화적 중요성은 정적인 물질적 유물이 아닌 살아있는 구현된 공연에 크게 의존합니다. 이러한 인식은 디지털 유산 커뮤니케이션에 있어 방법론적 도전을 제기합니다: 움직임 기반 유산을 정적인 상징, 텍스트적 설명, 피상적인 시각적 모티프로 축소하지 않고 어떻게 번역할 것인가.
기존의 디지털 커뮤니케이션은 일반적으로 정적인 텍스트, 정지 이미지 또는 표준 비디오 녹화에 의존합니다. 이러한 포맷은 형태의 외적 자세나 연대기 순서를 기록할 수 있지만, 무게 이동, 리듬 조절, 움직임 연결성 등 실천이 문화적으로 의미를 갖게 되는 내부 신체 논리를 전달하는 데 자주 실패합니다. 최근 움직임 분석의 발전으로 센서 기반 또는 무마커 모션 캡처 방법을 사용하여 신체-관절 좌표와 운동학적 패턴을 정확히 정량화할 수 있게 되었습니다 2,3. 하지만 이러한 기술들이 움직임 인식과 훈련 개입에서는 뛰어나지만, 시각적 문화 커뮤니케이션 잠재력은 아직 충분히 탐구되지 않았습니다. 마찬가지로, 디지털 유산 프로젝트가 점점 더 몰입형 미디어와 데이터 기반 시각화를 채택하고 있지만, 많은 프로젝트가 구조적 문화 해석보다 프레젠테이션 품질을 강조합니다.
신체 인지는 이 격차를 해소하는 데 중요한 관점을 제공합니다. 이 관점에서 문화적 이해는 단순히 시각 표면을 관찰하는 것이 아니라 신체 지각, 감각운동 시뮬레이션, 지각-행동 결합에 의해 형성된다 5,6,7. 시각 예술과 인지과학 연구는 추상이 움직임의 구조적 관계를 보존할 때 못하는 물리적 특성을 인지할 수 있음을 시사합니다. 인터랙티브 시각 커뮤니케이션 연구는 시각적 매력과 사용자 경험이 공공 참여와 보존 의도에 영향을 미친다는 점을 강조합니다. 그러나 유산 프로젝트의 몰입형 미디어는 종종 미적 매력을 우선시하는데, 이는 주목을 끌 수 있지만 근본적인문화 구조를 전달하지 못합니다. 7. 더불어, 움직임을 역동적인 시각 자료로 추상화하는 것은 디자인 논리가 원래 실천과 분리될 경우 인지된 진정성을 약화시킬 위험이 있습니다10. 따라서 구현된 지식을 인지 가능한 형태로 변환하려면 순수하게 직관적인 그래픽 스타일링이 아닌 경험적 움직임 데이터에 기반한 엄격하고 규칙 기반의 설계 논리가 필요합니다.
움직임 데이터와 문화 해석 사이의 간극을 메우기 위해, 이 글은 구현된 태극권 지식을 역동적인 시각 디자인으로 변환하는 재현 가능한 프로토콜을 제시합니다. 핵심 과학적 목표는 태극권 동작에서 추출된 운동학적 특징이 구현된 문화적 의미에 대한 대중의 이해를 향상시키는 해석 가능한 디자인 변수로 작용할 수 있는지 여부를 규명하는 것입니다. 이에 따라 본 연구는 모션 기능 기반 번역 워크플로우, 움직임 특징과 동적 시각 변수 간의 규칙 기반 매핑, 그리고 정적 그래픽, 기존 비디오, 모션 데이터 기반 동적 시각 디자인을 비교한 실증적 평가를 제공합니다.
이러한 데이터 기반 접근법은 대안적 기법에 비해 뚜렷한 장점을 제공합니다11. 전통적인 비디오 녹화가 문자 그대로의 표현만을 제공하거나, 문화적 기반이 부족한 순수한 장식적 애니메이션과 달리, 이 방법은 추출된 운동학적 특징(예: 궤적 곡률, 부드러움, 리듬 안정성, 균형 이동 진폭)을 동적 시각 변수(예: 원형 흐름선, 애니메이션 리듬, 시각 중력)에 직접 매핑합니다. 이 접근법은 토비아스 그렘러의 모션 캡처 기반 쿵푸 모션 시각화 등 이전의 미디어 아트 탐구와 관련이 있지만, 명시적인 특징-시각적 매핑 규칙을 정의하고 통제된사용자 연구를 통해 그 의사소통 효과를 평가한다는 점에서 차이가 있다. 결과적으로 악장의 경험적 구조를 보존하면서도 그 근본적인 논리를 시각적으로 접근 가능하게 만든다.
마지막으로, 이 프로토콜은 디지털 인문학 연구자, 상호작용 디자이너, 유산 실무자들에게 특히 적합하며, 이동 기반 무형문화유산을 디지털화하고 소통하고자 하는 이들에게 적합합니다. 이 프레임워크는 Labanotation과 다릅니다. Labanotation은 전문가의 해석과 보존을 위해 동작 악보를 기록하는 엄격한 표기법 시스템입니다. 반면, 본 프로토콜은 측정된 움직임 메커니즘을 대중의 해석, 문화 전승, 유산 보존을 지원하는 역동적인 시각적 형태로 변환합니다. 접근 가능한 비디오 기반 마커 없는 모션 캡처 시스템과 표준 데이터 처리 워크플로우를 결합함으로써, 연구자들은 이 프레임워크를 태극권뿐만 아니라 다른 신체화된 실천에도 적용할 수 있으며, 모션 인디지드 디자인이 문화적 커뮤니케이션 결과에 미치는 영향을 체계적으로 평가할 수 있습니다.
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인간 참여자를 포함한 모든 방법은 기관 지침에 따라 수행되었으며, 귀림전자기술대학교 디자인 및 창의성 학교 인간 연구 보호 윤리위원회(승인 번호 2600AL0621)에서 승인받았습니다. 데이터 수집 전에 모든 태극권 수행자와 사용자 평가 참가자로부터 서면 동의서를 받았습니다. 참가자들은 참여가 자발적이며, 익명화된 데이터는 연구 및 출판 목적으로 사용될 것임을 통보받았습니다.
1. 학습 환경 및 장비 준비

그림 1. 구현된 태극권 동작을 역동적인 시각적 커뮤니케이션으로 변환하는 워크플로우. (A) 태극권 동작 선택, 비디오 기반 모션 캡처, 모션 특징 추출, 규칙 기반 시각 번역, 사용자 평가로 구성된 5단계 연구 워크플로우. (B) 연구에서 분석된 8가지 선정된 태극권 형태. (C) 동기화된 비디오 획득, 자세 추정, 궤적 처리, 움직임 주기 정규화, 특징 추출을 포함한 모션 데이터 처리 파이프라인. (D) 실험적 커뮤니케이션 조건: 정적 그래픽, 기존 비디오, 모션 데이터 기반 동적 시각 디자인. (E) 인지된 커뮤니케이션 디자인 품질, 체화된 이해, 미적 참여, 감정적 공명, 공유 의도, 보존 의도를 연결하는 개념적 틀. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.
| 참고문헌 | 연구 분야 | 이전 작업에서 사용된 데이터 체인 | 통계적 또는 분석 사슬 | 본 연구의 방법론적 함의 | 이전 작업에서 사용된 데이터 체인 |
| 호 외 2 | 태극권 동작 분석 | 태극권 동작은 신체-관절 좌표 추적을 통해 기록되었고, 상지 관절 위치와 팔꿈치 각도를 정량화했습니다. | 정량적 및 정성적 움직임 분석. | 태극권 움직임을 분석 가능한 내체화된 데이터로 변환하기 위해 신체-관절 좌표, 궤적 특징, 운동학 지표 사용을 지원합니다. | 태극권 동작은 신체-관절 좌표 추적을 통해 기록되었고, 상지 관절 위치와 팔꿈치 각도를 정량화했습니다. |
| 리 외 3 | 태극권 운동 인정 | 태극권 동작은 관성 측정 단위와 시계열 운동 신호를 사용해 포착되었습니다. | 시간 합성곱 네트워크 기반 인식 및 개입 피드백. | 리듬 안정성, 가속 변화, 움직임 순서 구조 등 시간적 움직임 특징 추출을 지원합니다. | 태극권 동작은 관성 측정 단위와 시계열 운동 신호를 사용해 포착되었습니다. |
| 이 외 4 | 디지털 무형문화유산 보급 | 디지털 무형문화유산 경험에 노출된 참가자들로부터 사용자 경험 데이터를 수집하였습니다. | SmartPLS와 퍼지 집합 질적 비교 분석(fsQCA)을 사용하여 정서 반응과 전파 행동을 조사하였다. | 디지털 경험, 정서적 반응, 문화 정체성, 전파 의도를 연결하는 커뮤니케이션 프레임워크를 지원합니다. | 디지털 무형문화유산 경험에 노출된 참가자들로부터 사용자 경험 데이터를 수집하였습니다. |
| 브룩15 | 사용성 평가 | 참가자들은 시스템과 상호작용한 후 표준화된 10문항 사용성 설문지를 작성했습니다. | 시스템 사용성 척도(SUS) 점수는 0에서 100 척도로 계산되었습니다. | 시각적 커뮤니케이션 인터페이스의 인지된 사용성 측정을 지원합니다. | 참가자들은 시스템과 상호작용한 후 표준화된 10문항 사용성 설문지를 작성했습니다. |
| 하트 앤 스테이블랜드16 | 인지 업무량 평가 | 참가자들은 과제 완료 후 업무량 차원을 평가했습니다. | NASA 작업 부하 지수(NASA-TLX) 점수는 다차원 작업 부하 평가에서 계산되었습니다. | 모션 데이터 기반 동적 시각 프로토타입이 과도한 인지 부담 없이 사용자 이해도를 향상시키는지 평가를 지원합니다. | 참가자들은 과제 완료 후 업무량 차원을 평가했습니다. |
표 1: 본 연구를 뒷받침하는 문헌 기반 방법론 사슬. 이 표는 현재 프로토콜에 구현된 동작 분석 워크플로우, 시각 번역 프레임워크, 사용성 평가, 인지 업무 부하 평가에 사용되는 주요 참고문헌, 연구 영역, 데이터 획득 접근법, 분석 방법, 방법론적 기여를 요약합니다.

그림 2. 비디오 기반 모션 캡처 및 모션 피처 추출 절차. (A) 3m × 3m 촬영 구역 내에서 동기화된 전방 및 측면 카메라 모션 캡처 설정. (B) 전면 및 측면 촬영에서 추출된 신체 랜드마크를 보여주는 마커 없는 포즈 추정 출력. (C) 랜드마크 추출, 누락 프레임 스크리닝, 궤적 평활화, 시간 정규화를 포함한 데이터 전처리 워크플로우. (D) 상지, 몸통, 몸 중심 핵심 지점에서 도출된 대표적 재구성된 움직임 궤적. (E) 각 움직임 시퀀스에서 추출한 동작 특징들, 여기에는 지속 시간, 평균 속도, 최대 속도, 궤적 곡률, 매끄러움 지수, 대칭 지수, 균형-이동 진폭, 리듬 안정성 등이 포함됩니다. (F) 시각적 번역에 사용되는 내보내진 모션 특징 데이터셋. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.
2. 태극권 동작 선정 및 연기자 모집
| 태극권 운동 | 구현된 움직임 특징 | 문화적 또는 신체적 의미 | 추출된 모션 인디케이터 | 동적 시각 번역 규칙 |
| 개막 형태 | 천천히 시작하는 동작, 수직 침착, 그리고 통제된 팔 들어 올리기 | 호흡과 신체 상태의 시작, 접지, 조절 | 지속 시간, 부드러움 지수, 리듬 안정성 | 느린 페이드인, 점진적인 수직 팽창, 그리고 저속 입자 출현 |
| 클라우드 핸즈 | 상지 지속적인 원형 움직임과 측면 신체 이동 | 순환성, 흐름, 연속성, 그리고 신체와 의도 간의 조정 | 궤적 곡률, 균형 이동 진폭, 매끄러움 지수 | 원형 흐름선, 좌우의 시각 중력 이동, 그리고 연속적인 입자 궤도 |
| 흰두루미가 날개를 펼치다 | 비대칭 상지 신전, 개방 자세, 그리고 몸통 회전 | 확장, 개방성, 그리고 위아래 힘의 균형 | 대칭 지수, 최대 속도, 상지 변위 | 분할 레이어 조성, 위쪽 빛 확장, 비대칭 투명 전환 |
| 야생마의 갈기를 가르다 | 앞으로 나아가기, 대각선 팔 분리, 그리고 무게 이동 | 방향 확장, 힘의 분리, 그리고 전진 의도 | 균형 이동 진폭, 평균 속도, 궤적 곡률 | 대각선 움직임 리본, 앞으로 움직이는 시각 중심, 그리고 층층이 쌓인 호 확장 |
| 브러시 니 앤 트위스트 스텝 | 조율된 스텝, 팔 브러시, 그리고 몸통 회전 | 보호, 방향 전환, 그리고 하상체 조절 | 트렁크 변위, 대칭 지수, 매끄러움 지수 | 회전하는 시야, 저지의 스위핑 트레일, 그리고 부드러운 가장자리 전환 |
| 리펄스 몽키 | 뒤로 걷기, 팔 움직임을 번갈아 바꾸고, 통제된 후퇴 | 통제력, 교대, 안정성을 잃지 않고 후퇴할 수 있다 | 리듬 안정성, 스텝 변위, 양측 협응 | 교차하는 시각적 펄스, 역방향으로 흐르는 입자, 그리고 엇갈리는 불투명성 리듬 |
| 새의 꼬리를 잡아라 | 순차적인 밀기, 워드, 구르기, 압박, 그리고 클로징 액션 | 여러 태극권 힘과 연속적인 신체 논리의 통합 | 곡률, 부드러움, 리듬 안정성, 균형 변화 진폭 | 다단계 아크 시퀀스, 층층이 쌓인 힘파, 그리고 점진적인 시각적 압축과 해제 |
| 마감 양식 | 느린 리턴, 팔 내리기, 그리고 몸 안정화 | 완성, 고요함으로의 복귀, 그리고 내면의 안정 | 지속 시간, 부드러움 지수, 리듬 안정성 | 점진적인 페이드 아웃, 하향 시각 침착, 그리고 입자가 중심을 향해 수렴하는 현상이 나타납니다 |
표 2: 태극권 동작의 특징과 이에 상응하는 시각적 번역 규칙. 이 표는 8가지 선정된 태극권 형태에 사용된 구현된 움직임 특징, 문화적 또는 신체적 의미, 추출된 동작 지표, 규칙 기반 시각적 번역 매핑을 요약합니다. 나열된 모션 지표들은 모션 기능 기반 커뮤니케이션 디자인 프레임워크에서 사용되는 동적 시각 변수 생성에 정보를 제공했습니다.
3. 모션 캡처 절차
4. 모션 데이터 전처리
식을 사용하여 좌표를 정규화합니다. 같은 정규화 절차를 상지, 몸통, 그리고 중심 운동에도 적용하세요.5. 모션 피처 추출 및 시각적 번역




그림 3. 태극권 동작의 규칙 기반 번역은 동적 시각 변수로 변환됩니다. (A) 추출된 움직임 특징을 해당 시각 변수와 연결하는 시각적 변환 행렬. (B) 궤적 곡률을 원형 흐름선과 입자 궤적으로 변환한 예시. (C) 리듬 안정성을 애니메이션 타이밍과 맥동 패턴으로 변환한 예시. (D) 균형 이동 진폭을 시각 중심의 움직임과 가중 구성으로 변환한 예시. (E) 부드러움과 대칭성을 그라데이트 연속성과 조향 균형으로 변환한 예시. (F) 추출된 모션 특징에서 생성된 대표적인 동적 시각 프로토타입. 이 그림의 더 큰 버전을 보시려면 여기를 클릭해 주세요.
6. 프로토타입 개발 및 사용자 평가 설정
| 가변 | 정적 그래픽 그룹 (n = 58) | 컨벤셔널 비디오 그룹 (n = 60) | 다이내믹 비주얼 디자인 그룹 (n = 62) | 통계 검정 | p 값 |
| 나이 (연도) | 23.4 ± 3.8 | 23.7 ± 4.1 | 24.0 ± 3.9 | 일원 변호사 | 0.71 |
| 여성, n(%) | 33 (56.9) | 35 (58.3) | 37 (59.7) | 카이제곱 검정 | 0.95 |
| 디자인 배경, n (%) | 19 (32.8) | 21 (35.0) | 22 (35.5) | 카이제곱 검정 | 0.94 |
| 이전 태극권 친밀감 (1–7) | 2.8 ± 1.3 | 2.9 ± 1.4 | 3.0 ± 1.3 | 일원 변호사 | 0.68 |
| 이전 무형문화유산 노출 (1–7) | 3.1 ± 1.4 | 3.2 ± 1.5 | 3.3 ± 1.4 | 일원 변호사 | 0.74 |
| 사전 시험 문화 지식 점수 (0–20) | 6.7 ± 2.4 | 6.9 ± 2.6 | 6.8 ± 2.5 | 일원 변호사 | 0.91 |
| 정상 또는 정상으로 교정된 시력, n (%) | 58 (100.0) | 60 (100.0) | 62 (100.0) | 피셔의 정확 검정 | 1 |
| 전문 태극권 교육 배경, n(%) | 0 (0.0) | 0 (0.0) | 0 (0.0) | 해당되지 않음 | — |
표 3: 참가자 특성 및 실험 그룹 배정. 기초 인구통계학적 특성, 이전 태극권 친숙도, 이전 무형문화유산 노출, 그리고 정적 그래픽, 일반 비디오, 동적 시각 디자인 조건에 배정된 참가자들의 사전 평가 문화 지식 점수. 데이터는 표준편차 ± 평균 또는 n(%)로 제시됩니다. 그룹 간 기초 동등성을 평가하기 위해 통계적 비교가 수행되었습니다.
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선택된 태극권 동작의 움직임-특징
총 288회의 태극권 동작 시퀀스가 12명의 연주자들로부터 8가지 선정된 태극권 형태에 걸쳐 녹음되었습니다. 불완전한 실행, 과도한 누락된 키포인트 추정, 카메라 오클루즈, 불안정한 랜드마크 추적, 또는 성능 중단이 있는 시퀀스를 제외한 후, 264개의 유효한 시퀀스가 특징 추출을 위해 유지되었습니다. 각 이동 유형별로 유효한 시퀀스 수는 31개에서 34개까지 다양했습니다(표 4).
| 태극권 운동 | 유효한 수열 | 기간(s) |
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본 연구는 체화된 태극권 지식을 역동적인 시각 디자인으로 전환하기 위한 견고한 모션 기능 기반 프로토콜을 제시하고 평가합니다. 이 연구의 중심 목표는 경험적으로 추출된 운동학적 특징이 구현된 문화적 의미의 전달을 개선하는 해석 가능한 시각 변수로 변환될 수 있는지 여부를 확인하는 것이었습니다. 연구 결과는 움직임 기반 무형문화유산 소통이 단순한 시각적 미화 이상의 것을 필요로 함을 보여줍니다. 신체 리듬, 균형, 원형, 체중 이동을 체계적으로 문화적으로 해석 가능한 시각 형태로 변환함으로써, 이 프로토콜은 정적인 그래픽 및 기존 비디오 포맷과 비교했을 때 지식 획득, 움직임 의미 인식, 체화된 이해, 사용성, 행동 참여를 향상시켰습니다.
이 방법을 성공적으로 복제하는 데 중요한 단계는 모션 캡처 및 전처리 파이프라인의 엄격한 표준화입니다. 프레임 간 지터 또는 키포인트 손실 문제를 해결하려면 수동 카메라 노출과 녹화 단...
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저자들은 상반되는 이해관계가 없으며 공개할 내용도 없다고 선언합니다.
저자들은 본 연구를 수행하는 데 필요한 기관 지원과 디지털 미디어 실험실 시설을 제공해 준 마카오 시립대학교 혁신디자인학부와 구이린 전자기술대학교 디자인 및 창의성대학에 감사의 뜻을 표합니다. 태극권 강사, 시각 커뮤니케이션 디자인 전문가, 그리고 모션 캡처 및 사용자 평가 실험에 자원해 주신 모든 참가자분들께 특별한 감사를 전합니다. 이 연구는 공공, 상업, 비영리 부문의 어떤 자금 지원 기관으로부터 별도의 보조금도 받지 않았습니다.
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| 이름 | 회사 | 카탈로그 번호 | 댓글 |
|---|---|---|---|
| Adobe After Effects | Adobe Inc. | Adobe After Effects 2024 (v24.6) | 최종 프로토타입 합성에 필요한 경우 사용되는 모션 그래픽 및 시각 효과 소프트웨어. |
| Computer Workstation | Dell Technologies | Precision 3660 Tower; Intel Core i7-12700 CPU; NVIDIA GeForce RTX 3060 GPU; 32 GB RAM; 1 TB SSD | 모션 데이터 처리, 특징 추출, 시각화 생성 및 통계 분석에 사용되는 워크스테이션. |
| Dell 24-inch Monitor | Dell Technologies | P2422H | 제어된 사용자 평가 실험에 사용되는 디스플레이 모니터 (1920 × 1080 픽셀, 60 Hz). |
| Digital Video Camera | Sony Corporation | ILCE-7M4 | 모션 캡처에 사용되는 동기화된 전면 보기 및 측면 보기 카메라 (1920 × 1080 픽셀, 30 프레임/초). |
| MediaPipe Pose | Google LLC | MediaPipe 0.10.14 | 33지점 전신 포즈 모델을 사용한 마커 없는 포즈 추정 파이프라인 (model_complexity = 1, min_detection_confidence = 0.50, min_tracking_confidence = 0.50). |
| NumPy | NumPy Developers | NumPy 1.26.4 | 좌표 처리 및 모션 특징 계산에 사용되는 수치 계산 라이브러리. |
| OpenCV | OpenCV Team | OpenCV 4.9.0 | 비디오 처리, 프레임 추출 및 사전 처리에 사용되는 컴퓨터 비전 라이브러리. |
| Operating System | Microsoft | Windows 11 Pro 23H2, 64-bit | 모션 데이터 처리 및 시각화 생성에 사용되는 운영 체제. |
| Pandas | Pandas Development Team | Pandas 2.2.2 | 구조화된 데이터 처리 및 CSV 내보내기에 사용되는 데이터 관리 라이브러리. |
| Python | Python Software Foundation | Version 3.11 | 데이터 처리 파이프라인에 사용되는 프로그래밍 언어 환경. |
| Randomization Software | Microsoft Corporation | Microsoft Excel for Microsoft 365, Version 2405 | 참가자 배정을 위한 컴퓨터 기반 블록 무작위화 시퀀스 생성에 사용됨. |
| SciPy | SciPy Developers | SciPy 1.13.1 | 버터워스 필터링 및 모션 신호 분석에 사용되는 신호 처리 라이브러리. |
| Statistical Analysis Software | IBM Corp. | IBM SPSS Statistics 29.0 | 신뢰성 분석, 가설 검정, 매개 분석 및 구조 방정식 모델링에 사용됨. |
| Survey Administration Platform | Qualtrics LLC | Qualtrics XM 웹 플랫폼 (2026년 5월 접근) | 질문지를 관리하고 참가자 응답을 전자적으로 수집하는 데 사용되는 플랫폼. |
| TouchDesigner | Derivative | TouchDesigner 2023.11880 | 모션 특징 기반 동적 시각화를 생성하는 데 사용되는 시각적 개발 플랫폼. |
| Tripod | Manfrotto | MK055XPRO3 | 모션 캡처 중 카메라를 안정화하는 데 사용되는 삼각대. |
| Video Synchronization Software | Custom Python/OpenCV workflow | OpenCV 4.9.0 | 시각적 박수 이벤트를 사용하여 사전 처리 중 전면 보기 및 측면 보기 녹화를 동기화하는 데 사용됨. |
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