2013년 1월 18일
쥐에서 싸우는 게임은 연락을하면 부드럽게 코를 nuzzled되는 목의 목덜미의 공격과 방어를하는 것입니다. 늑대가의 움직임은 파트너의 행동에 의해 반박되기 때문에 재생 싸움은 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 이 동적 복잡성은 실험 연구에 대한 점수에 대한 방법론 문제가 발생합니다. 우리는 수행 작업의 상관 특성에 민감 점수 스키마를 제시한다. 두 실험이 측정 전체 웃긴에 영향이없는 경우에도 싸움 놀이에 뇌 손상의 효과를 감지하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 여기에 제시된 스키마는에 변화를 감지하고 평가하도록 설계되어있다 그 콘텐츠 실험적 치료에 따라 플레이.
이 절차의 목적은 장난스러운 행동의 발생을 최대화하는 통제된 환경을 만들고 그 결과로 발생하는 장난스러운 행동의 구성을 분석하는 것입니다. 이것은 먼저 싸움을 위한 자연스러운 환경을 조성함으로써 달성됩니다. 여기에는 어둠 속에서 수행되는 행동뿐만 아니라 편안한 환경을 제공하기 위해 침구가 있는 테스트 경기장을 제공하는 것이 포함됩니다.
두 번째 단계는 한 쌍의 동물을 30분 동안 3일 동안 연속으로 테스트 장치에 습관화하는 것입니다. 다음으로, 격투 놀이 테스트를 하기 전에 동물을 24시간 동안 격리해야 합니다. 마지막 단계는 10분 동안 플레이 아레나에서 각 페어를 테스트하는 것입니다.
궁극적으로 이러한 간단한 단계를 사용하면 플레이를 용이하게 하고 실험적 조작으로 인한 차이점을 드러내는 데 사용할 수 있는 컨텍스트가 생성됩니다. 이 기술의 주요 장점은 기록, 쓰레기에서 자연적으로 발생하는 행동과 같은 다른 기술과 비교할 때 짧은 시간에 많은 양의 데이터를 수집 할 수 있고 플레이 파트너를 표준화 할 수 있다는 것입니다. 이 방법은 유희적인 상호 작용에 대한 통찰력을 제공할 수 있지만 다른 모델 종 또는 균주와 같은 다른 시스템에도 적용할 수 있습니다.
실험에 사용되는 동물은 출생 후 21일에서 23일 사이에 젖을 떼며, 실험 설계에 따라 젖을 뗀 후 필요한 수컷과 암컷 조합으로 2마리에서 4마리씩 그룹으로 동물을 함께 수용할 수 있습니다. 함께 수용된 쌍은 또한 테스트가 시작되기 직전에 30분 세션 3회 동안 함께 습관화됩니다. 이를 위해 동물들은 어두운 실험실로 이송됩니다.
놀이 습관화와 실험은 동물의 빛 주기 동안 발생합니다. 비록 실험이 어두운 방에서 이루어지지만, 쥐의 일일 주기의 밝은 단계 또는 어두운 단계를 테스트하는 동안, 우리의 경험에 따르면 놀이 증가는 백색광 조건과 비교하여 적색 조명 조건에서 테스트되었습니다. 여기서 우리는 완전한 어둠 속에서 테스트를 선택하지만 동물들은 거주를 위해 놀이 상자에 배치됩니다.
플레이 박스 장치는 50cm x 50cm x 50cm 크기의 투명 플렉시 글라스 상자로, 1-2cm의 표준 옥수수 속대 침구가 있습니다. 첫 번째 습관화 세션이 끝나면 피험자는 플레이 박스에서 꺼내 집 우리에 함께 넣습니다. 그런 다음 침구를 버리고 방부제 vercon 또는 이와 동등한 것을 사용하여 놀이기구를 철저히 청소합니다.
이것은 알코올 물티슈 또는 스프레이의 강하고 지속적인 냄새를 남기지 않기 때문에 이전 쌍의 쥐 냄새를 청소하는 우수한 에이전트입니다. 그런 다음 새 침구가 추가되고 다음 쌍을 위한 거주 세션이 시작됩니다. 이 과정은 모든 쌍이 30분 세션 동안 습관화될 때까지 반복됩니다.
다음 습관화 쌍은 놀이 상호 작용을 극대화하기 위해 테스트 24시간 전에 개별적으로 격리됩니다. 짧은 기간의 사회적 고립은 사회적 놀이에 참여하려는 동기를 증가시키지만 사회적 조사와 같은 다른 사회적 행동에는 유사한 영향을 미치지 않습니다. 모든 고립은 이러한 영향을 미치지만, 고립이 놀이에 미치는 영향은 약 24시간 동안 점근선에 도달합니다.
실험 당일, 습관화된 쥐는 어두운 실험실로 이송됩니다. 그런 다음 분리된 쌍은 플레이 박스에 배치될 때 다시 결합되고, 삼각대의 캠코더가 플레이북을 향해 아래쪽을 향하도록 45도 각도로 올바르게 배치되었는지, 장치의 전체 보기를 얻기 위해 상자의 네 모서리가 모두 샷에서 보이는지 확인하고, 야간 촬영 모드에서 촬영을 시작하고 10분 동안 쌍을 테스트합니다. 임상시험은 고립으로 인한 행동 변화를 감지할 수 있는 5분이지만, 천장 효과로 인해 미묘한 차이를 감지하기에는 너무 짧습니다.
15분이 지나면 동물들은 격렬한 놀이에 지친 것처럼 보이며, 결과적으로 10분 동안 지속되는 실험은 프로토콜의 경제성과 실험 효과를 감지하는 능력 사이의 좋은 절충안인 것으로 보입니다. 10분이 지나면 동물을 제거한 다음 놀이 상자를 청소하고 다음 쌍을 테스트하십시오. 이 비디오는 공격을 받은 쥐가 회피 방어를 사용하는 모습을 보여줍니다.
여기서 수비수는 걷거나, 달리거나, 도약하거나, 피할 수 있으며, 그렇게 함으로써 목덜미를 공격자로부터 멀어지게 할 뿐만 아니라 공격자로부터 반대쪽을 향하게 됩니다. 맨 왼쪽에 있는 쥐가 다른 쥐의 낮잠에 접근하면 수신자는 앞으로 뛰어올라 공격자로부터 멀어집니다. 쥐가 공격자를 향해 몸을 돌리는 방어 행동은 두 가지 유형의 AE 회전으로 발생할 수 있습니다.
첫 번째는 몸체의 긴 축을 중심으로 회전합니다. 여기 코가 있고, 여기 몸통이 있고, 몸통이 회전합니다. 이 평면에서 다른 형태에서는 쥐가 얼굴을 향하지만 수직 축 주위에서는 다른 동물을 향하도록 회전할 때 몸체를 수평으로 유지합니다.
이제 또한 이 종축 회전에는 이 특정 동작의 두 가지 뚜렷한 형태가 있습니다.세로축을 중심으로 한 완전한 회전은 쥐가 서 있는 자세에서 완전히 누운 상태로 회전하는 것을 포함합니다. 왼쪽의 쥐가 목덜미를 공격할 때, 수혜자는 몸의 세로축을 따라 굴러서 낮잠을 물러나게 하고 완전히 누운 자세로 끝납니다.
뒤쪽으로 굴리는 것은 3-4 프레임 동안 지속되는 연속적인 동작입니다. 세로축을 중심으로 부분적으로 회전하는 것은 쥐가 4/4를 돌리지만 뒷발 중 하나 또는 둘 모두가 땅에 닿도록 하는 것을 포함합니다. 앞쪽에 있는 공격자가 낮잠을 향해 손을 뻗을 때, 받는 사람은 4/4 정도를 굴리지만 뒷발은 땅에 대고 있습니다.
이 방향은 공격자가 계속해서 nappe에 손을 뻗을 때 유지됩니다. 수직축을 중심으로 수평 회전하려면 수비수가 머리를 공격자 쪽으로 움직이면서 엉덩이를 공격자로부터 멀리 움직여야 합니다. 여기서, 뒤쪽에 있는 공격자가 목덜미에 손을 뻗을 때, 수신자는 수직축을 중심으로 회전하여 등을 스카이우드를 향하게 한 채 공격자를 향하게 합니다.
수직 회전 방어 또는 부분 세로 회전 방어 직후, 방어 동물은 상대를 향해 몸을 숙일 수 있고 공격 동물은 단순히 몸을 일으켜 상대를 마주 볼 수 있으므로 결국 이 직립 자세로 수렴할 수 있습니다. 그들은 동일한 결과에 수렴할 수 있습니다. 초기 움직임보다 결과에 초점을 맞추는 것의 혼란스러움은 훨씬 더 과장된 것으로, 종축을 중심으로 한 완전한 회전과 부분 회전의 경우를 비교합니다. 이 비디오에서 공격자가 목덜미에 손을 뻗으면 수신자는 목덜미를 뒤로 굴려 위와 같이 목덜미를 보호합니다.
이 기동에 대한 이러한 관점은 2-3 프레임 동안 지속되는 유연하고 빠른 방어 동작을 강조합니다. 세로를 부분적으로 회전하면 때때로 방어하는 동물이 완전한 회전과 마찬가지로 등을 대고 눕게 될 수도 있습니다. 그러나 완전한 회전과 비교했을 때, 한 동물이 낮잠을 공격하는 것과 다른 동물이 완전히 다른 회전을 할 때, 이 동물은 부드럽고 지속적으로 등을 눕히고, 부분적인 회전을 수행하는 경우, 그래서 낮잠을 멀리 이동시키고, 이 동물은 낮잠을 공격한 다음 그 이상으로 회전하지 않습니다.
그러나, 공격하는 동물은 계속해서 주위로 손을 뻗어, 그가 가는 대로 밀고, 방어하는 동물을 이끌고, 점점 더 멀리 굴러가서, 마침내 등에 눕힐 수 있습니다. 따라서 이 경우, 비록 그 동물이 부분적인 회전을 하고 등을 대고 착지한다 하더라도, 그 동물을 그 위치로 이끄는 것은 압박하는 행동과 공격하는 동물의 계속적인 공격이지, 그 동물이 실제로 등을 눕히기로 선택했기 때문이 아닙니다. 이 비디오는 수비수가 누운 자세로 강제되는 예를 보여줍니다.
공격자가 목덜미에 손을 뻗으면 수신자가 회전합니다. 4분기가 움직입니다. 목덜미가 공격자에게서 멀어집니다.
그런 다음 공격자는 목덜미를 향해 손을 뻗어 계속 앞으로 나아가고, 수비수는 완전히 누운 자세로 끝나기 전에 21-22프레임 동안 땅에 쏟아지는 최소 하나의 암사슴과 접촉을 계속합니다. 대부분의 연구가 피험자에 대한 특정 조작의 효과에 관심이 있기 때문에 피험자가 시도한 방어 전술에 의한 행동에 점수를 매기는 것은 최종 결과보다는 피험자가 시도한 방어 전술에 의한 행동에 점수를 매깁니다. 이 판단은 방어 행위 개시 후 처음 2-3프레임 동안 수비수의 움직임을 조사하여 내릴 수 있습니다.
장난스러운 공격은 한 쥐의 주둥이가 파트너의 목덜미에 닿거나 1-2cm 이내에 들어올 때 측정할 수 있습니다. 오른쪽에 있는 쥐가 다른 쥐의 냄새를 맡을 때, 엉덩이에서 어깨 쪽으로 접촉을 점차 움직입니다. 목덜미에 가까워지면 수신자는 얼굴을 돌려 더 이상의 접촉을 차단합니다.
오른쪽에 있는 동물은 다른 쥐의 목덜미를 향해 표적 이동을 하지 않으므로 공격으로 간주되지 않습니다. 위에서 언급했듯이 수신자의 방어 전술은 공격 후 처음 몇 프레임으로 분류될 수 있습니다. 이 비디오는 확장된 플레이 세션을 보여줍니다.
공격자는 목덜미를 향해 손을 뻗습니다. 수신자는 공격이 목덜미를 향해 계속 이동하면서 등을 굴립니다. 목덜미와의 접촉은 반복적으로 끊어지지만 공격과 방어의 움직임이 중단되지 않아 목덜미와의 접촉이 다시 회복됩니다.
이 비디오는 왼쪽에 있는 쥐가 목덜미를 공격하고 수신자가 부분적으로 옆으로 굴러가는 별도의 장난스러운 공격을 보여줍니다. 공격자는 목덜미를 따라가지만 접촉이 끊어지는 곳을 향합니다. 그런 다음 앞으로 뛰어올라 다시 얼굴을 돌리고 새로운 공격을 시작합니다.
모든 경우에 새로운 득점 순서는 새로운 공격으로 시작됩니다. 쥐는 카메라에 가장 가까운 쥐가 다른 쥐에게 접근하는 것처럼 여기에서 볼 수 있듯이 자신을 성공적으로 방어하면 반격할 수 있습니다. 수용자는 몸을 돌려 기저귀를 공격합니다.
그런 다음 방어자는 공격을 차단하고 다시 발을 딛고 자신의 공격을 시작합니다. 그러나 CounterTack은 공격 시작 빈도와 높은 상관관계가 있기 때문에 합당한 이유가 없는 한 점수를 매길 필요가 없는 이러한 상호 작용의 더 복잡한 단계를 깎을 수 있습니다. 득점 플레이에는 순차적인 분석이 있습니다.
피험자에 의해 얼마나 많은 공격을 시작합니까? 얼마나 많은 공격에 대해 방어하고 언제 방어합니까? 다양한 방어 전술을 사용할 가능성은 얼마나 됩니까?
피질이 완전히 제거되면 실험실 환경에서 비교적 정상적으로 기능하는 성체 쥐가 될 수 있습니다. 그러나 더 미묘한 행동 효과는 간과될 수 있습니다. 이 비디오에 요약된 프로토콜은 피질이 없는 쥐에서 플레이어가 감소했는지 여부를 테스트하는 데 사용되었습니다.
태어날 때 피질을 주입한 어린 쥐와 성체 쥐의 놀이 싸움을 가짜 대조군과 비교했습니다. 핀의 수, 부분 회전, 완전 회전의 수는 온전한 동물과 장식 동물 간에 차이가 있음을 알 수 있습니다. 성체 쥐 3마리, 수컷 2마리, 불임 암컷 1마리를 2주 동안 함께 수용했다.
그런 다음 각 삼위일체의 수컷 중 어느 것이 종속 수컷인지 결정하기 위해 동물들을 손상된 실험으로 테스트했습니다. 일부 트라이어드의 종속 직원은 안와 전두엽 피질이 제거되었고, 다른 트라이어드의 종속 직원은 가짜 취급을 받았습니다. 이 그래프는 지배적인 군체 수컷과 놀 때 종속된 수컷 쥐가 군체의 암컷과 비교하여 보여준 비대칭의 변화를 보여줍니다.
이 측정값은 이러한 두 가지 유형의 파트너와 상호 작용할 때 전체 회전을 사용할 때의 백분율 차이를 보여줍니다. 안와 전두엽 피질의 병변은 케이지 동료와 차별화하여 놀 수 있는 종속의 능력을 폐지하고, 가짜로 취급되며, 종속적인 수컷은 일단 숙달되면 수술 후에도 강한 비대칭을 계속 보여줍니다. 이 기술은 영화 세션당 1-2시간 안에 완료할 수 있습니다.
제대로 수행되면 이 절차를 시도하는 동안 코딩 방법론과 일관성을 유지하는 것이 중요합니다.
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본 연구는 쥐의 놀이 싸움 행동을 조사하며, 이러한 역동적인 활동 중에 나타나는 파트너 간의 상호작용에 초점을 맞춥니다. 이러한 상호작용의 복잡성을 평가하고 뇌 손상으로 인한 변화를 감지하기 위한 점수 산정 체계가 도입되었습니다.
이 방법은 설치류 모델의 복잡한 사회적 행동을 평가하기 위한 정량적 프레임워크를 제공하여, 전체적인 활동 수준에는 영향을 미치지 않을 수 있는 미세한 신경 회로의 변화를 감지할 수 있게 합니다. 조건부 방어 반응과 전략 선택을 측정함으로써 사회적 의사결정을 관장하는 뇌 영역에 대한 기전적 통찰을 제공합니다. 이는 미묘한 행동 표현형이 임상적 관련성을 예측하는 신경정신과적 약물 발견 과정에서 표적 검증을 지원합니다.
본 분석법은 초기 발견 워크플로우에 적합하며, 특히 사회적 행동이 핵심적인 중개 종점인 중추신경계(CNS) 질환의 타겟 검증에 유용하여, 표현형 스크리닝과 메커니즘적 리스크 감소를 연결하는 가교 역할을 합니다.