2014년 3월 19일
이 문서에서는 음식과 관련된 동기를 부여하고 인간의 식품 관련 목표 값의 측정을위한 방법의 집합을 설명합니다.
다음 실험의 전반적인 목표는 다양한 음식 보상에 대한 개인의 동기와 그에 대한 가치를 객관적으로 측정하는 것입니다. 동기 부여를 조사하기 위한 한 실험에서 참가자는 승리하기 위해 노력하거나 다른 보상을 보도록 요구받습니다. 잠재 의식적 동기를 테스트하기 위해, 잠재적 보상이 너무 짧게 제시되어 의식적인 마음이 그것을 등록하지 못하고, 잠재 의식적 보상을 위해 일하려는 참가자의 의지가 측정됩니다.
또 다른 실험은 참가자가 다양한 음식 보상에 금전적 가치를 부여하여 쉽게 이해하고 비교할 수 있는 가치 척도를 산출하도록 요구합니다. 이러한 실험은 또한 뇌 활동과 동기 부여를 연관시키기 위해 MRI 스캐너에서 수행됩니다.이와 같은 실험은 폭식 및 비만에 대한 선별된 약물 치료의 잠재적 효과를 입증하는 데 사용될 수 있습니다. 자가 보고와 같은 기존 측정에 비해 이 기술의 주요 장점은 음식과 관련된 동기 부여 및 평가를 객관적으로 측정할 수 있다는 것입니다.
이 기술을 처음 접하는 개인은 문헌에 발표된 그립 포스 작업의 예가 많지 않고 작업을 설계하고 설정하는 방법에 대한 완전하고 명확한 설명이 없기 때문에 어려움을 겪을 수 있습니다. 우리는 음식의 보상 가치를 변화시키는 새로운 항비만제의 효과를 조사하기 위한 조치를 설계하려고 할 때 이러한 방법을 개발하기 위한 아이디어를 처음 떠올렸습니다. 그리고 이러한 방법들이 우리에게 제공한 것은 음식에 대한 보상에 대한 객관적인 측정이었고, 우리는 그들이 치료에 의해 어떤 영향을 받는지 조사하고 볼 수 있었습니다.
force transducer 데이터 수집 시스템과 stimulus 노트북을 텍스트 프로토콜에 설명된 대로 설정합니다. 그립 포스 트랜스듀서를 테이블 위에 놓고 기준선 측정값을 수집하여 최대 자발적 수축 기준을 얻습니다. 피험자는 편안한 자세로 팔로 그립 포스 트랜스듀서를 잡고 트랜스듀서를 가능한 한 세게 꽉 쥐었습니다.
5 번 5 번 노력의 평균을 작업에 대한 최대 보정으로 취합니다. 상대적 보상 애플리케이션은 고칼로리 음식, 저칼로리 음식, 성별에 따른 보상 비음식의 세 가지 보상 범주에서 6개의 이미지를 사용하며, 여성 또는 남성은 건강한 자원 봉사 그룹에 의해 주관적인 호감도에 대해 독립적으로 평가된 이미지를 가지고 있습니다. 모든 이미지가 다른 두 범주의 모든 이미지와 쌍을 이루도록 이미지 쌍을 만듭니다.
각 이미지가 동일한 횟수의 시행에서 기본 이미지와 비뚱뚱 이미지로 나타나도록 쌍의 균형을 맞춥니다. 재판은 두 개의 이미지를 나란히 제시하는 것으로 시작됩니다. 하나는 크고 명확하게 보이는 기본 이미지이고, 다른 하나는 작고 불분명하며 기본이 아닌 이미지 세트입니다.
참가자의 최대 자발적 수축의 10%에서 비지방 이미지를 최대 크기로 확대하는 데 필요한 힘입니다. 다음으로, 참가자에게 시험 구조를 설명합니다. 트랜스듀서를 쥐면 비지방 이미지의 크기가 증가하고 동시에 기본 이미지의 크기가 감소한다는 것을 보여줍니다.
참가자에게 그가 얼마나 많은 노력을 기울이는지에 따라 그가 선택한 대로 이미지를 볼 수 있다고 말합니다. 그런 다음 참가자가 작업을 완료할 수 있도록 혼자 둡니다. 과제를 완료하는 데 약 22분이 소요되며, 과제가 진행되는 동안 피험자는 216쌍의 이미지를 평가합니다.
음식 동기 부여 과제를 위해 짭짤한 음식, 단 음식, 중립적인 비음식 항목의 세 가지 자극을 선택합니다. 각 범주에 대해 두 개의 이미지를 수집하는데, 하나는 의식적 실험용이고 다른 하나는 잠재 의식 실험용입니다. Photoshop과 같은 그래픽 편집 소프트웨어 도구를 사용하여 모든 이미지를 동일한 휘도와 동일한 패턴 배경을 갖도록 포맷하고 그림 가장자리를 흐리게 합니다. 단일 패스를 사용하여 모든 사진을 무작위로 뒤섞은 다음 혼합하여 마스크 이미지를 만들고 합성 이미지를 만듭니다.
참가자에게 시험 형식을 설명합니다. 제시된 이미지가 일부 시험에서는 보기 어려울 수 있음을 언급하고 본능을 따르라고 제안하십시오. 참가자에게 유체 레벨 그래픽이 나타나면 힘 변환기를 쥐어 방금 제시된 항목에 대한 점수를 얻을 수 있다고 말합니다.
피드백은 신뢰할 수 없으며 자신의 노력을 스스로 판단해야 하며 유동적인 수준의 그래픽에 의존하지 말아야 한다고 설명합니다. 참가자의 눈이 집중할 수 있도록 화면 중앙을 가로질러 제시하여 평가판을 시작합니다. 의식 있는 시험의 경우, 200밀리초 동안 마스크를 제시한 다음 200밀리초 동안 자극 이미지를 제시하고 100밀리초 동안 마스크로 끝냅니다.
잠재 의식 프레젠테이션의 경우 마스크 이미지를 200밀리초, 자극 이미지를 33밀리초, 마스크를 다시 267밀리초 동안 제시합니다. 응답 창이 화면에 유체 레벨 그래픽을 표시하면 참가자는 자신이 선택한 대로 그립 포스 트랜스듀서에 힘을 가합니다. 유체 수준 그래픽은 신뢰할 수 없는 피드백이 있더라도 필요한 만큼 많은 블록에서 작업을 계속 실행할 수 있도록 실시간으로 제공합니다.
작업을 완료한 후 피험자에게 마스킹 절차가 얼마나 잘 작동했는지 질문합니다. 또한 피험자가 주요 과제에서와 같이 가면을 쓴 자극을 제시하고 두 가지 옵션을 제시하여 강제 선택 차별을 수행하게 하고 참가자에게 어떤 것이 방금 제시되었는지 표시하도록 요청합니다. 신호 검출 이론에 따라 판별 성 지수를 계산합니다.
마스킹이 잘 작동하면 MRI 스캐너에서 그립 힘 작업을 수행하기 위해 판별 지수가 0에 가까워야 하며, 제어실의 모니터 화면이 MRI 스캐너실 내부의 화면에 투사됩니다. 스캐너 안에 있을 때 참가자는 참가자의 응답을 등록하기 위해 스캐너 헤드 코일에 장착된 거울을 통해 투영을 볼 수 있으며, 제어실에 위치한 압력 변환기에 연결된 주먹 쥐는 힘 고무 전구가 사용됩니다. 주먹 쥐는 힘 전구에 대한 기준선을 수집하고 전구와 변환기 손 사이의 연결을 테스트합니다.
참가자, 주먹 쥐는 힘 전구, 방사선 촬영 기사가 참가자를 준비하고 스캐너에 배치하면 작업을 실행할 준비가 된 것입니다. 작업을 실행합니다. 다른 FMRI 패러다임의 경우, 자극이 표시될 때 참가자는 주먹 쥐는 힘의 고무 전구를 쥐어 짜서 반응합니다.
경매 프로토콜은 각각 하나의 식품을 특징으로 하는 일련의 라운드를 포함하며, 작업이 시작되기 전에 동일한 접시와 배경에서 모든 식품의 사진을 촬영합니다. 정확한 축척 감각을 제공하기 위해 참가자들에게 이미지에 사용된 실제 플레이트를 보여줍니다. 참가자들에게 고정된 금액 예산을 제공합니다.
예를 들어, 3파운드입니다. 참가자에게 경매의 여러 라운드를 거치게 될 것이며 각 라운드에는 다른 음식이 등장할 것이라고 말합니다. 그는 10펜스씩 0파운드에서 3파운드까지 가는 슬라이딩 스케일로 각 라운드에 입찰을 할 수 있습니다.
참가자에게 경매가 끝날 때 한 라운드만 계산되는 라운드로 선택된다는 것을 알립니다. 그러므로, 그는 3파운드의 예산을 다른 라운드에 걸쳐 사용할 필요가 없으며, 여전히 3파운드를 쓸 수 있는 것처럼 모든 라운드를 처리할 수 있습니다. 참가자에게 컴퓨터가 각 라운드에서 그를 상대로 입찰할 것이라고 말합니다.
선택한 라운드에서 컴퓨터보다 더 높은 가격을 제시하면 식품을 획득하고 컴퓨터가 입찰한 금액만 지불하면 남은 잔돈을 유지할 수 있습니다. 그러나 컴퓨터가 입찰가를 초과하거나 일치하면 참가자는 식품을 얻지 못하지만 여전히 돈을 가질 수 있습니다. 참가자에게 이러한 일련의 규칙을 감안할 때 이 경매에서 입찰하기 위한 가장 좋은 전략은 제공되는 식품에 대해 실제로 지불할 의사가 있는 금액에 가장 가까운 금액을 입찰하는 것이라고 설명합니다.
상대적 보상 테스트의 기준선에서 새로운 뮤 오피오이드 길항제에 대한 2상 연구에서, 모든 피험자가 가한 악력은 위약 또는 뮤 오피오이드 길항제로 치료한 후 저지방 음식보다 고지방 음식에서 유의하게 더 컸습니다. 고지방 식품 이미지와 저지방 식품 이미지에 가해지는 힘의 차이는 약물 치료를 받는 피험자에게 더 이상 중요하지 않습니다. 이러한 이미지에 대한 주관적 호감도가 더 높았음에도 불구하고, 고지방 음식 이미지에 대한 가해진 힘과 호감도 등급 사이의 상관 관계는 두 그룹의 기준선에서 그리고 28일째에 별도로 여기에 다시 표시됩니다.
이 두 가지 측정 사이의 상관관계는 기준선과 치료 종료 시 위약군에서 볼 수 있지만 약물군에서는 손실됩니다. 위약군과 약물군에서 보람 있는 비식품 이미지를 보기 위해 가해진 힘과 동일한 이미지에 대한 호감도 등급은 비식품 이미지에 대한 보상 제공에 대한 동기 부여나 주관적 호감에 유의미한 약물 효과가 없음을 보여주었다. 음식에 대한 잠재 의식 동기를 조사하는 실험에서 피험자들은 먼저 단식 상태에서 테스트를 받은 다음 일일 칼로리의 30%를 먹인 다음 이 포만감 상태에서 다시 테스트했습니다.
여기에서 볼 수 있듯이 음식을 섭취한 후 배고픔 등급이 감소하고 포만감 등급이 증가했습니다. 각 테스트 세션에서. 피험자들은 200밀리초의 비교적 긴 시간 또는 33밀리초의 매우 짧은 시간 동안 음식의 마스킹된 이미지를 보여주었고, 두 번째 테스트 세션에서 방금 제시된 음식에 대한 점수를 얻기 위해 그립 포스 트랜스듀서를 쥐어짜낼 수 있었습니다.
포만감을 느낀 후, 피험자들은 방금 먹은 음식에 대해서는 덜 노력했지만, 인식에 관계없이 다른 음식에 대해서는 여전히 짜냈다. 이 FMRI 연구에서 피험자들은 스캐너의 그립 포스 전구를 꽉 쥐어 고칼로리 식품, 저칼로리 식품 및 중성 비식품의 세 가지 범주에 속하는 항목에 대한 점수를 획득했습니다. 피험자들은 보람이 적은 음식에 비해 보람이 높은 음식에 대한 동기가 증가한 것으로 나타났습니다.
이 연구는 포만감이 피험자의 음식 보상에 대한 지불 의지에 미치는 영향을 테스트했습니다. 이는 연구 식사로 포만감을 준 후 감소한 정규화된 평균 입찰가에서 볼 수 있습니다. 감소는 포만감을 느낀 음식과 유사한 음식과 다른 음식 모두에서 나타났습니다.
본질적으로, 포만감의 일반적인 효과는 있었지만 감각에 특이적인 포만감 효과는 없었습니다. 이 비디오를 시청한 후에는 이러한 그립력 측정을 개발하고 사용하는 방법과 경매를 지불하고 자신의 연구 질문에 답하기 위해 이를 조정할 의향이 있는지 잘 이해하게 될 것입니다.
이 기사는 인간의 음식 관련 동기 및 목표 가치를 측정하는 방법의 집합을 설명합니다. 실험은 다양한 음식 보상에 대한 개인의 동기와 이에 부여하는 가치를 객관적으로 평가하는 것을 목표로 합니다.
Objective quantification of food reward motivation and goal value addresses a critical gap in preclinical obesity research, where subjective self-reports limit translational confidence. By providing measurable endpoints for hedonics, motivation, and willingness to pay, these methods enable mechanistic de-risking of anti-obesity compounds targeting reward pathways. This supports data-driven go/no-go decisions in early discovery and improves predictive confidence for clinical efficacy in binge eating and obesity indications.
The method fits within the discovery continuum from target hypothesis testing through lead identification to preclinical validation, particularly for compounds modulating food reward valuation.