2008년 8월 8일
숙련된 도달 규모는 3 점 만점으로 평가된 것입니다 각각의 복합 요소로 음식 행위에 대한 도달의 forelimb하여 운동을 구분됩니다. 등급 규모는 정상 쥐에 대한 설명과 신경 운동 장애를 평가하는 방향으로 적용할 수 있습니다.
도달하기 전에 교육은 래칫을 시작할 수 있습니다. 먼저 훈련 기구에서 손을 뻗을 음식에 익숙해져야 합니다. 이를 위해 소량의 먹이를 동물의 우리 안으로 2-3일 연속으로 넣은 후 도달한다.
훈련은 리치 박스와 같은 새로운 위치에 소개될 때 시작됩니다. 피험자는 익숙한 음식보다 알 수 없는 음식을 먹기 시작하는데 더 오랜 시간이 걸린다. 쥐는 일반적으로 도달 상자에서 첫 번째 세션을 보내며 주변을 조사하고 상자에 익숙해집니다.
여러 개의 펠릿이 동물의 혀가 닿는 곳에 있는 도달 트레이에 놓습니다. 첫 번째 세션의 목표는 쥐가 음식과 음식의 위치에 익숙해지도록 하여 혀로 손을 뻗는 것이 허용되도록 하는 것입니다. 실험 동물이 음식에 충분히 관심이 있는 경우, 쥐가 먹이를 뻗는 것을 습관화하는 동안 발을 사용하도록 장려하기 위해 손을 뻗는 구멍에서 더 멀리 이동할 수 있습니다.
도달 성공률을 높이고 발 사용에 대한 선호도를 강화하기 위해 트레이에 많은 펠릿을 유지하는 것이 허용됩니다. 일단 발로 손을 뻗는 것에 대한 명확한 선호가 확립되면, 손을 뻗는 트레이의 움푹 들어간 곳을 사용하여 쥐가 손을 뻗을 수 있는 음식 알갱이가 두 개만 줍니다. 이것은 어떤 발이 지배적인지 결정하는 데 도움이 됩니다.
발이 우세하게 설정되면, 쥐는 왼쪽 또는 오른쪽 선반에 음식 알갱이를 하나만 놓음으로써 그 발을 사용하도록 제한됩니다. 세션 2의 목표는 일관되고 능숙하게 도달하는 행동을 개발하는 것입니다. 이와 같이, 펠릿은 빠르게 연속적으로 도달 한 움푹 들어간 곳에 있습니다.
세션의 점수 매기기는 발생하지 않습니다. 3단계의 초점은 연구자가 각 도달 범위를 별개의 관찰 가능한 이벤트로 분석할 수 있도록 쥐의 도달 패턴을 개발하는 것입니다. 연구자들은 능숙한 손바닥 조작뿐만 아니라 전신 자세를 분석하는 데 관심이 있기 때문에 쥐가 각 리치를 별개의 별개의 이벤트로 수행하는 것이 중요합니다.
연구자는 쥐의 자연스러운 행동 패턴을 사용하여 테스트 방법에 바람직한 행동을 형성합니다. 리치를 수행한 후 성공 여부에 관계없이 연구원은 쥐가 케이지 뒤쪽으로 돌아올 때까지 기다렸다가 다음 음식 펠릿을 놓습니다. 실험 동물은 곧 케이지 뒤쪽으로 돌아가는 것을 음식 보상과 연관 짓고 도달 시도가 끝날 때마다 케이지 뒤쪽으로 돌아갑니다.
이를 위해서는 훈련 과정의 초기 단계에 있는 환자들이 필요하기도 하지만, 평균적인 피험자는 행동 형성에 빠르게 순응할 것이다. 실험 동물이 음식 알갱이를 보글거리거나 떨어뜨리면 연구원은 음식 트레이에서 알갱이를 빠르게 제거할 수 있습니다. 이 절차는 단일 도달 성공에 대한 집중도를 높이고 중복 도달을 줄여야 합니다.
쥐가 충분한 도달 숙련도를 획득하면 추가 훈련을 통해 보상이 없는 도달 행동을 최소화할 수 있습니다. 완전한 도달 시퀀스 동안 쥐는 일반적으로 코로 도달 슬롯을 조사합니다. 이 세션의 목표는 동물이 음식 알갱이의 유무를 식별하도록 훈련시키는 것입니다.
쥐가 음식 알갱이가 없을 때 접근하여 냄새를 맡고 손을 뻗으면 그 행동은 보람이 없습니다. 연구원은 피험자가 우리로 돌아왔다가 돌아올 때까지 기다려야 한다. 음식 알갱이가 없고 적절하게 훈련된 동물에게 도달하지 못함을 확인하며, 알약이 없을 때 도달하지 않습니다.
이 단계는 연구자 측에서 일부 환자를 필요로 할 수도 있지만 매우 짧은 세션에서도 수행할 수 있습니다. 실험 동물이 각 실험을 케이지 뒤쪽으로 돌아가는 별개의 별개의 이벤트로 일관되게 수행하면, 각 도달 후 연구원은 기준 역량이 달성된 시점을 결정할 수 있는 비공식적 채점 프로세스를 시작해야 합니다. 기본 역량은 테스트에서 고원, 동물이 점수에 도달하는 것으로 정의됩니다.
비공식 득점 세션 동안에는 10 20 펠릿 체제를 선호하여 10 분 지속 시간이 포기됩니다. 각 피험자는 워밍업으로 10개의 펠릿을 받은 다음 20개의 점수를 매긴 펠릿을 받습니다. 펠릿을 미리 배치하는 것이 좋습니다.
혼동을 피하기 위해 실험 동물은 일반적으로 8-10회의 훈련 세션 후에 기본 역량에 도달합니다. 데이터 수집을 위한 공식 채점은 10-14세션 후에 시작될 수 있습니다. 리치(reach)는 리치 슬롯을 통한 발의 전진으로 정의됩니다.
시험은 케이지 뒤쪽에 있는 실험 동물로 시작하며 리치 슬롯의 어프로치와 히트 또는 미스로 끝나는 리치 액션으로 구성됩니다. 미스는 펠릿을 회수하지 않는 슬롯을 통한 발의 움직임으로 정의됩니다. 타격: 동물이 손을 뻗는 움직임을 보이고 음식 알갱이를 성공적으로 잡고 음식을 입으로 운반할 때 발생합니다.
리치가 성공하려면 펠릿을 먹어야 합니다. 원칙적으로 여러 채점 절차를 사용할 수 있습니다. Method one reach에서 가장 자유로운 채점 측정은 기록되지 않습니다.
필요한 유일한 정보는 동물이 단일 시험에서 펠릿을 얻었는지 여부입니다. 방법 2는 이 방법의 측정 방법 중 가장 일반적입니다. 동물 점수의 총 히트 수는 수행하는 총 도달 횟수로 나뉩니다.
방법 3은 측정 방식 중 가장 까다롭습니다. 이 측정에서는 시험 중 단일 도달 범위에서 식품 표적을 획득한 경우에만 적중이 점수가 매겨집니다.
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본 연구에서는 먹이 도달 과제 수행 중 쥐의 전지 움직임을 평가하는 숙련된 도달 척도(skilled reaching scale)를 소개합니다. 이 척도는 3점 척도 평가 시스템을 통해 신경학적 운동 장애를 평가하도록 설계되었습니다.
쥐의 숙련된 전지 도달 동작에 대한 정량적 움직임 평가 등급은 전임상 모델에서 운동 기능 및 손상을 평가하기 위한 표준화된 틀을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 신경학적 손상과 치료적 개입에 대한 객관적인 평가를 가능하게 하여, 중개 신경과학 및 운동 장애 연구에서 예측적 신뢰도를 뒷받침합니다. 이 평가 척도가 인간 및 영장류의 운동 행동과 일치한다는 점은 종 간 표적 검증 및 비교 연구에서 그 가치를 높여줍니다.
이 운동 평가 척도는 신경계 및 운동 장애 연구의 기초 발견부터 전임상 단계까지의 연속 과정에 통합됩니다.