$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
VM kan worden gebruikt om een vrijwel onbeperkte hoeveelheid nieuwe 3D-vormen te genereren. Sommige voorbeeld digitale embryo gegenereerd met de VM algoritme getoond in het onderste paneel van figuur 1. Elk van deze 16 embryo's werden gegenereerd met de 'growEmbryos.exe' programma in de Digital embryo instrumenten Cygwin (zie tabel 1) voor 40 groei cycli. Alle andere groei parameters werden intern ingesteld door het programma. De meeste van deze parameters waren constant (dat wil zeggen identiek uit een embryo naar het volgende). Een paar parameters zoals de locatie en de kracht van morfogen bronnen, waren willekeurig parameters intern ingesteld door het programma onafhankelijk voor elke run. De vorm verschillen tussen deze 16 embryo ontstaan uitsluitend als gevolg van de variaties in deze willekeurige parameters.
Enkele voorbeelden van oppervlaktetexturen 34,35 met een willekeurig gekozen texturen worden getoond in Figuur 2A. Visuele scènes van eenrbitrary complexiteit kan worden gemaakt met een commercieel beschikbare 3-D modellering en rendering milieu, zoals getoond in figuur 2B.
Een representatieve 'stamboom' gegenereerd door middel van digitale VP embryo wordt getoond in Figuur 3. Vergelijkbare bomen kunnen ook worden geconstrueerd met andere voorwerpen dan digitale embryo, zoals weergegeven in figuur 4. Merk op dat in beide gevallen ronduit objecten die een gemeenschappelijke voorouder delen vormen een categorie, hoewel de experimentator kan ook kiezen voor een categorie definiëren welke andere reeks voorwerpen. Opgemerkt uit figuur 4 dat de huidige uitvoering van de VM en VP algoritmen geeft meestal relatief gladde, gekromde oppervlakken, in tegenstelling tot gekarteld of vlakke voorwerpen. Het is ook vermeldenswaard dat dit vermoedelijk is de beperking van onze implementatie van deze algoritmen en niet de algoritmes zelf kan produceren omdat biolological processen objectiefts met platte oppervlakken en rafelige lijnen (bijvoorbeeld., roos blad).
Figuren 5 en 6 tonen de typische resultaten van twee methoden die kunnen worden gebruikt in aanvulling op of in plaats van, VP voor het maken principiële variaties in vorm en object object categorieën.
Het bovenste deel van Figuur 7 visuele weergaven van twee digitale embryo en de onderkant van Figuur 7 illustreert de overeenkomstige afdrukken die door een commercieel verkrijgbare 3-D Prototyper.
Figuren 8 en 9 illustreren de procedures beschreven in hoofdstuk 6 voor het gebruik van beeldfragmenten op een gegeven visueel object te categoriseren.

Figuur 1. Virtual morfogenese. De onderste paneel toont een soort van nieuwe, naturalistische, virtuele 3-D objecten 'digitale embryo's "14. Digital embryo's kunnen worden gegenereerd door een of meer simuleren van een aantal belangrijke biologische processen embryogenese: morfogeen-gemedieerde celdeling, celgroei, beweging en geprogrammeerde celdood 7,8,36,37. Elke run begint met een icosaëder (in het bovenste paneel), en genereert een unieke embryo, afhankelijk van de parameterinstellingen VM (of "genotype") bij deze embryo. Dus de 16 embryo's in het onderste paneel verschillende vormen hebben omdat ze allemaal verschillende genotypen. Merk op dat eenvoudiger en meer complexe vormen worden gegenereerd maken (bijvoorbeeld, optimaal neuronen te stimuleren op een bepaald niveau van de visuele hiërarchie) door manipulatie van de genotype van het embryo. Alle voornoemde embryogenetic processen behalve geprogrammeerde celdood werden gesimuleerd in het genereren van de embryo's zijn. Gesimuleerde geprogrammeerde celdood is vooralnuttig voor het maken gerichte inkepingen (niet getoond).

Figuur 2. Het creëren van visuele stimuli met behulp van digitale embryo's. Zoals elke virtuele 3-D object, digitale embryo's kunnen grafisch worden gemanipuleerd om visuele scènes van willekeurige complexiteit met behulp van een standaard 3-D grafische toolkit te creëren. Deze figuur illustreert een aantal algemene manipulaties. (A) Dezelfde digitale embryo is gestructureerd met behulp van vele verschillende texturen, en verlicht door een onzichtbare lichtbron links bovenaan. (B) Een gecamoufleerde scène wordt gemaakt door de grootte en de heroriëntatie van de digitale embryo en digitaal te plaatsen tegen dezelfde achtergrond was het geweven met. De digitale embryo is te vinden in 'het zicht' in het kwadrant rechtsonder. Voor meer voorbeelden van visuele stimuli creërenated het gebruik van digitale embryo's, zie refs. 9,10,12-14,38.

Figuur 3. Het creëren van digitale embryo categorieën met behulp van VP. De VP-algoritme emuleert de biologische evolutie, dat in beide gevallen, nieuwe objecten en object categorieën naar voren als erfelijke variaties accumuleren selectief. Bij elke generatie G i, geselecteerd embryo's zich voortplanten, wat leidt tot generatie G i +1. Het nageslacht nemen de vormkenmerken van de ouders, maar bouwt vormvariaties eigen (zoals bepaald door kleine variaties in hun genotype) in hun ontwikkeling. Deze figuur toont een 'stamboom' van drie generaties van nakomelingen vanaf een enkele gemeenschappelijke voorouder, een icosaëder. Merk op dat in dit geval de vorm van complexiteit toe aan de icosahedron generatorion G 1, maar niet van G 1 verder. Dit komt omdat toename in aantal cellen (ie. Celdeling) liet de icosahedron op generatie G 1, maar niet van G 1 verder. In het algemeen celdeling meestal vorm complexiteit verhogen, terwijl andere morfogenetische processen zoals celbeweging en celgroei veranderen van vorm zonder de complexiteit van het vorm.

Figuur 4. VP met behulp van virtuele objecten anders dan digitale embryo's. Dit cijfer helpt illustreren het algemene beginsel dat virtuele objecten anders dan digitale embryo's kunnen worden gebruikt als input voor VP. De VP-algoritme in zijn huidige vorm kan werken op een virtuele 3-D object waarvan het oppervlak bestaat uitsluitend uit driehoeken. Generatie G 1 comprised van (van links naar rechts) een kalebas, diamant, gezichtsmasker, appel, rock, en cactussen. Merk op dat de objecten in generatie G 1 in deze figuur niet een gemeenschappelijke voorouder hebben, omdat VP niet nodig hebt. Objecten in G 2 en G 3 vertegenwoordigen de afstammelingen van de rots in G 1. Geen celdelingen mochten in elke generatie, zodat alle vormvariaties ontstaan uitsluitend uit de beweging en / of groei van het individu 'cellen' van het opgegeven object.

Figuur 5. Morphing met een vlotte variaties in vorm te maken. Morphing Daarbij neemt twee gegeven objecten (uiterst links en rechts embryo in deze figuur) en bepaling van de tussentijdse objecten (tussenliggende embryo's) door het interpoleren tussen de overeenkomstige hoekpunten van de twee aangewezend objecten. In het weergegeven geval zijn alle hoekpunten geïnterpoleerd met dezelfde scalaire factor, waardoor een lineaire morphing. Het is echter ook mogelijk de objecten morph niet-lineair (niet getoond). Morphing is rekenkundig duidelijk wanneer er een exacte een-op-een correspondentie tussen de hoekpunten van twee voorwerpen, zoals in het getoonde geval. Toch kan, in principe morph tussen twee willekeurige virtuele objecten ongeacht hun hoekpunten exact overeenkomen, hoewel er geen principiële unieke methode daarvoor 17,18.

Figuur 6. Met behulp van principale componenten om vloeiende variaties in vorm te maken. (A) Gemiddelde embryo. Dit embryo is het rekenkundig gemiddelde van 400 embryo's (200 elk van categorie K en L inFiguur 3). Hoofdcomponenten werden berekend zoals beschreven in stap 4.3. Merk op dat hoofdcomponenten onderling onafhankelijke, abstracte vorm afmetingen van de 400 embryo's vertegenwoordigen (niet getoond) 25,26. 400 embryo's opleveren 399 niet-nul belangrijkste componenten 25,26, die samen goed zijn voor alle variantie, of de vorm informatie beschikbaar gezamenlijk in de embryo's. Volgens afspraak worden de belangrijkste componenten gerangschikt in de dalende volgorde van hun eigenwaarden, of het aandeel van de totale variantie verklaren ze 25,26. In dit geval, de eerste twee belangrijkste componenten van respectievelijk goed voor 73% en 19% van de vorm beschikbare informatie in de 400 embryo's. (B) Embryo's die verschillende gewichten (of beter gezegd, gewogen eigenwaarden) van Principal Component 1 vertegenwoordigen. De gewichten variëren van +2 (uiterst links) tot -2 (uiterst rechts) in gelijke stappen van -0,2. (C) Embryo's die verschillende gewichten van Opdrachtgever Compon vertegenwoordigenent 2. De gewichten ook gevarieerd van +2 (uiterst links) tot -2 (uiterst rechts) in gelijke stappen van -0,2. Merk op dat manipuleren hoofdcomponenten niet uitsluitend elk specifiek lichaamsdeel van de embryo manipuleren (bijv.. De vleugels van het embryo in het getoonde geval). Indien nodig, lichaamsdelen virtuele 3D-objecten kunnen worden gemanipuleerd in elke willekeurige gebruiker gedefinieerde wijze met de meeste in de handel verkrijgbare 3-D modelleeromgevingen (niet getoond).

Figuur 7. Het creëren van haptische objecten. Virtual 3-D objecten kunnen worden 'geprint' als haptische objecten met behulp van een standaard, in de handel verkrijgbare 3-D 'printer' of Prototyper. Deze figuur toont digitale embryo weergegeven als visuele objecten (bovenste rij) of de overeenkomstige haptische objecten (onderste rij). De haptische objecten shown in deze figuur werden gedrukt op ongeveer 6 cm breed (schaal bar = 1 cm), hoewel de objecten kunnen worden afgedrukt op veel kleinere of grotere formaten.

Figuur 8. Een template voor een voorbeeld informatieve fragment. In dit voorbeeld is de template heeft een drempel van 0,69 gekoppeld.

Figuur 9. Een nieuw beeld waarvoor de objectcategorie niet bekend en moet worden bepaald.