$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
1. 6DF Motion Platform
Vestibulaire stimuli werden geleverd met een motion-platform (zie figuur 1) kunnen genereren hoekig en translationeel stimuli op een totaal van zes vrijheidsgraden (FCS-MOOG, Nieuw-Vennep, Nederland). Het platform wordt bewogen door zes elektromechanische actuators aangesloten op een personal computer met speciale besturingssoftware. Het genereert nauwkeurige bewegingen met zes vrijheidsgraden. Sensoren geplaatst in de actuatoren continu bewaakt het platform bewegingsprofiel. Het apparaat heeft <0,5 mm precisie voor lineaire en <0,05 ° voor hoekige bewegingen. Trillingen tijdens de stimulatie was 0,02 °. Resonantiefrequentie van de inrichting was> 75 Hz. Platform bewegingsprofiel werd gereconstrueerd uit de sensor informatie in de actoren via inverse dynamica en verzonden naar de gegevensverzameling computer. Om platform en oogbewegingsdata synchroniseren werd een laserstraal op de achterzijde van de pla gemonteerdeTForm en geprojecteerd op een kleine fotocel (1 mm, reactietijd 10 psec). De uitgangsspanning van de fotocel werd bemonsterd met een snelheid van 1 KHz samen met de gegevens oogbeweging en voorzien van een realtime indicatie van de beweging begin met 1 msec nauwkeurigheid. Tijdens de offline analyse met Matlab (Mathworks, Natick, MA), de gereconstrueerde bewegingsprofiel van het platform op basis van de sensorinformatie van de actuators op het platform werd exact uitgelijnd met het begin van platform beweging.
2. Vakken
A. Seating
De proefpersonen zitten op een stoel gemonteerd in het midden van het platform (figuur 2). Lichaam van de proefpersoon werd tegengehouden met een vier-punts veiligheidsgordel, zoals gebruikt in racewagens. De gordels zijn verankerd aan de basis van de beweging platform. De stoel is omgeven door een PVC kubieke frame en diende als ondersteuning voor het veld spoelen. Het veld spoelsysteem is in hoogte verstelbaar, zodat de Subject ogen waren in het midden van het magnetische veld.
B. Head fixatie
Het hoofd wordt geïmmobiliseerd met behulp van een individueel gegoten tandheelkundige-impressie beet board, die was verbonden aan de kubieke kader via een stijve balk. Een vacuüm kussen gevouwen langs de hals en een ring aan een stoel tenslotte ondersteund fixatie van het subject (figuur 1). Bovendien, om valse hoofdbewegingen bewaken tijdens de stimulatie, bevestigd we twee 3D-sensoren (Analog Devices Inc, Norwood, MA) rechtstreeks aan de beet board, een voor hoekige en een voor lineaire versnellingen.
3. Coördineren System
Eye rotaties worden gedefinieerd in een hoofd-vaste rechtshandig assenstelsel (figuur 3). In dit systeem vanuit het oogpunt van een naar links rotatie om de Z-as (yaw), een neerwaartse rotatie om de Y-as (pitch) en rechts rotatie om de X-as (roll) het onderwerp gedefinieerd als positive. De vlakken loodrecht op de X, Y en Z rotatieassen respectievelijk de roll, pitch en yaw vlakken (figuur 3).
4. Eye Movement Recordings
Oogbewegingen van beide ogen werden opgenomen met 3D sclerale zoekspoel (Skalar, Delft, Nederland) 4 met een standaard 25 kHz twee veldwikkeling gebaseerd op de amplitude detectiemethode Robinson (Model EMP3020, Skalar Medical, Delft, Nederland) 5. De spoel signalen werden doorgegeven via een analoog laagdoorlaatfilter met een grensfrequentie van 500 Hz en bemonsterd on-line en opgeslagen op de harde schijf met een frequentie van 1 kHz met 16 bits precisie (CED systeem draait Spike2 v6, Cambridge Electronic Design , Cambridge).
5. Search Coil Kalibratie
Voorafgaand aan de experimenten werd de gevoeligheid en non-orthogonaliteit van richting en torsie spoelen in-vitro geverifieerd door monteren van de spoel een Fick giMBAL systeem geplaatst in het midden van het magnetische veld. Door aan de cardansysteem over al kardinale assen werd nagegaan of alle spoelen in de experimenten waren symmetrische alle richtingen binnen 2%.
In vivo, werden de horizontale en verticale signalen van de beide spoelen individueel gekalibreerd door het instrueren van het onderwerp te fixeren achtereenvolgens een reeks van vijf doelen (centrale doelstelling en een target op 10 graden naar links, rechts, omhoog en omlaag) gedurende vijf seconden. Werden kalibratiedoelen geprojecteerd op een doorzichtig scherm op 186 cm afstand. Bericht experiment analyse van de kalibratiegegevens resulteerde in gevoeligheid en offset waarden voor de elke zoekopdracht spoelen. Deze waarden werden vervolgens gebruikt bij de analyse procedures geschreven in Matlab 3.
6 Stimulatie
A. Sinusvormige stimulatie
Het platform geleverd gehele lichaam sinusvormige rotaties (1 Hz, A = 4 °) over de drie cardinal assen: De rostrale-caudale of verticale as (yaw), de interaurale as (pitch) en de neus-occipitale as (rol), en over de tussenliggende horizontale assen verhoogd in stappen van 22,5 ° tussen rollen en stampen.
Sinusvormige stimuli werden geleverd in licht en duisternis. In het licht, onderwerpen gefixeerd op een continu verlichte visuele target (een rode LED, 2 mm diameter) gelegen 177 cm aan de voorkant van het onderwerp op ooghoogte (figuur 1C linkerpaneel). Hoofd was zodanig dat Reid's lijn was base (de denkbeeldige lijn die de gehoorgang externa met de lagere orbitale cantus) was binnen 6 graden van de aarde-horizontaal) geplaatst. Tijdens sinusvormige stimulatie in het donker, was het visuele doelwit kort voorgesteld (2 sec) wanneer het platform was stationaire tijdens elk interval tussen twee opeenvolgende stimuli. Om spontane oogbewegingen tijdens de stimulatie te vermijden, werden proefpersonen geïnstrueerd om de denkbeeldige plaats van de ruimte vast doel fixeren tijdens sinusoidal stimulatie nadat de doelstelling was uitgeschakeld werd net voor beweging ontstaan. We geverifieerd dat het type instructie vooral verminderde de oogbewegingen gemaakt in het donker, en had slechts een klein effect op de winst (<10%). Deze variabiliteit zich in alle componenten (horizontaal, verticaal en torsie) tegelijkertijd.
B. Impulse stimulatie
Korte duur hele lichaam impulsen werden geleverd in een slecht verlichte omgeving. De enige zichtbare stimulus waarover de subject een visueel doel bij 177 cm voor het subject op ooghoogte. Elke impuls werd zes keer herhaald en geleverd in willekeurige volgorde en met willekeurige timing van beweging ontstaan (intervallen varieerden tussen 2,5 en 3,5 sec). Het profiel van de impulsen een constante versnelling van 100 ° sec -2 tijdens de eerste 100 msec van de impuls, gevolgd door een geleidelijke afname van de lineaire versnelling. Deze stimulus resulteerde in een lineaire toename van de snelheid tot een velocteit van 10 ° sec'1 na 100 msec. Afwijkende hoofdbewegingen tijdens vestibulaire stimulatie gemeten door de hoekige snelheid en lineaire versnelling apparaten waren minder dan 4% van de stimulus amplitude. Pieksnelheid van de oogbewegingen in reactie op deze impulsen werd 100 maal boven het ruisniveau van de spoel signalen.
7. Data Analysis
Coil signalen werden omgezet in Fick hoeken en vervolgens uitgedrukt in rotatie vectoren 6,7. Uit de gegevens van de fixatie doel rechtdoor hebben we de verplaatsing van de spoel in het oog ten opzichte van de orthogonale primaire magneetspoelen. Signalen werden gecorrigeerd voor dit gecompenseerd uitlijning door drie-dimensionale toonbank rotatie. Er werd ook nagegaan of er geen spoel slippen tijdens het experiment had plaatsgevonden door het controleren van de positie uitgang tijdens fixatie van de doelstelling voorafgaand aan elke beweging ontstaan.
Om 3D oogbewegingen uit te drukken in de snelheid domein,we rotatievector data omgezet terug in hoeksnelheid. Voor de conversie van rotatievector naar hoeksnelheid, gladgestreken we de gegevens door nul-fase met een vooruit en achteruit digitaal filter met een 20-punts Gauss-venster (lengte 20 msec).
8. Sinusvormige Responses
Een Gain. De versterking van elke component en 3D ogen velocity winst werd berekend door het aanbrengen van een sinusoïde met een frequentie gelijk aan de frequentie platform via de horizontale, verticale en torsie hoeksnelheid componenten. De versterking voor elke component gedefinieerd als de verhouding tussen oog component pieksnelheid en platform pieksnelheid werd apart berekend voor elk oog.
B Misalignment. De afwijking tussen de 3D-eye snelheid as en hoofd snelheid as werd berekend met de aanpak van de Aw en collega's 8,9. Vanuit het scalaire product van twee vectoren de verplaatsing berekend als het instantaneous hoek in drie dimensies tussen de inverse van het oog snelheid as en de kop snelheid as. De 3D hoeksnelheid krijgen en uitlijning voor elke azimutale oriëntatie vergeleken met de versterking en uitlijning van de voorspelde vector som van de 0 ° (roll) en 90 ° (pitch) azimut onderdelen 10. Uit deze vector optelling blijkt dat wanneer velocity voordelen voor roll en pitch gelijk, de oriëntatie van het oog rotatieas samenvalt met de rotatieas kop, wanneer de twee verschillend, wordt de maximale afwijking tussen stimulus en oog draaias verwacht 45 ° azimut.
9. Impulse Responses
Linker en rechter oog data sporen van zes presentaties voor elke beweging richting werden apart geanalyseerd. Omdat linker en rechteroog waarden waren bijna identiek zijn, de gegevens van linker en rechteroog gemiddeld om de winst van oog snelheid bepalen in reactie op stimulatie impuls. Alle sporen werdenop het computerscherm individueel geïnspecteerd. Wanneer het onderwerp maakte een knipperen of saccade tijdens de impuls die trace handmatig werd weggegooid. Hoeksnelheid onderdelen (N = 5 tot 6) gedurende de eerste 100 msec na het begin van de beweging werden gemiddeld in de tijd bakken van 20 msec (het verstrekken van een effectieve laagdoorlaatfiltering) en uitgezet als functie van het platform snelheid 11,12.