Dieren voelen en interpreteren hun habitat continu om weloverwogen beslissingen te nemen bij interactie met anderen en het navigeren door lawaaierige omgevingen. Individuen kunnen hun situationeel bewustzijn en besluitvorming verbeteren door sociale informatie in hun acties te integreren. Sociale informatie komt echter grotendeels voort uit deductie door middel van onbedoelde aanwijzingen (d.w.z. plotselinge manoeuvres om een roofdier te vermijden), wat onbetrouwbaar kan zijn, in plaats van via directe signalen die zijn geëvolueerd om specifieke berichten te communiceren (bijv. het waggle dansen in honingbijen)1. Identificeren hoe individuen snel de waarde van sociale signalen of zintuiglijke informatie beoordelen, kan een uitdagende taak voor onderzoekers zijn, vooral wanneer individuen in groepen reizen. Visie speelt een belangrijke rol in de omgang met sociale interacties2,3,4 en studies hebben de interactie netwerken afgeleid die kunnen ontstaan in visscholen op basis van het gezichtsveld van elk individu5, 6. Visscholen zijn echter dynamische systemen, waardoor het moeilijk is om individuele reacties op bepaalde functies of naburige gedragingen te isoleren, vanwege de inherente collineiteiten en verstorende factoren die voortvloeien uit de interacties tussen groepsleden. Het doel van dit protocol is om de huidige werkzaamheden aan te vullen door te isoleren hoe alternatieve visuele kenmerken de directionele beslissingen van individuen die alleen of binnen groepen reizen kunnen beïnvloeden.
Het voordeel van het huidige protocol is om een manipulatief experiment te combineren met computer visualisatietechnieken om de elementaire visuele kenmerken te isoleren die een individu in de natuur kan ervaren. Specifiek, de Y-doolhof (Figuur 1) wordt gebruikt om de directionele keuze samen te vouwen tot een binaire reactie en introduceren computer geanimeerde beelden ontworpen om het gedrag van het zwemmen van virtuele buren na te bootsen. Deze beelden worden geprojecteerd vanaf onder het doolhof om de silhouetten van condetails die onder een of meer onderwerpen zwemmen na te bootsen. De visuele kenmerken van deze silhouetten, zoals hun morfologie, snelheid, coherentie en zwemgedrag, zijn gemakkelijk op maat gemaakt om alternatieve hypotheses7te testen.
Deze paper demonstreert het nut van deze aanpak door te isoleren hoe individuen van een model sociale vissoorten, de Golden shiner (Notemigonus crysoleucas), reageren op de relatieve snelheid van virtuele buren. Het protocol focus, hier, is op of de directionele invloed van virtuele buren veranderen met hun snelheid en, zo ja, kwantificeren van de vorm van de waargenomen relatie. In het bijzonder wordt de directionele Cue gegenereerd door een vast deel van de silhouetten fungeren als leiders en bewegen ballistisch naar de ene arm of een andere. De overgebleven silhouetten fungeren als afleidingen door willekeurig over te stappen om achtergrondgeluiden te bieden die kunnen worden afgesteld door de Leader/distractor ratio aan te passen. De verhouding van leidinggevenden tot afleiders vangt de coherentie van de richtingsaanwijzingen op en kan dienovereenkomstig worden aangepast. Afleider silhouetten blijven beperkt tot het beslissings gebied ("DA", Figuur 1a) door het hebben van de silhouetten reflecteren off van de grens. Leiders silhouetten mogen echter de DA-regio verlaten en hun aangewezen arm betreden voordat ze langzaam verdwijnen zodra de silhouetten de lengte van de arm 1/3. Naarmate leiders de DA verlaten, nemen nieuwe Leader-silhouetten hun plaats in en traceren ze hun exacte pad om ervoor te zorgen dat de Leader/distractor ratio constant blijft in de DA tijdens het experiment.
Het gebruik van virtuele vissen zorgt voor de controle van de visuele zintuiglijke informatie, terwijl het monitoren van de directionele reactie van het onderwerp, die kan onthullen nieuwe kenmerken van sociale navigatie, beweging, of besluitvorming in groepen. De benadering die hier wordt gebruikt, kan worden toegepast op een breed scala aan vragen, zoals effecten van subletale stress of predatie op sociale interacties, door de computeranimatie te manipuleren om gedragspatronen van verschillende complexiteit te produceren.