Methodenartikel

Online Verkenderend onderzoek naar het Leer gebruik van Virtual Reality onder Early adopters

DOI:

10.3791/60188

22 november 2019

* These authors contributed equally

In dit artikel

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Dit artikel beschrijft het profiel van de Spaanse early adopters van Virtual Reality en hun interesses en voorkeuren met betrekking tot leren en educatieve toepassingen voor deze technologie. Hiervoor hebben we een online vragenlijst ontworpen en 117 gebruikers geïnterviewd van het belangrijkste Virtual Reality-forum op internet.

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Virtual Reality (VR) heeft een groot educatief potentieel getoond, omdat het het mogelijk maakt om elke gewenste situatie of gebeurtenis te simuleren, waardoor het een belangrijke rol speelt bij het aanpakken van de huidige educatieve uitdagingen. Ondanks de onbeperkte leermogelijkheden die VR kan bieden, tenzij gebruikers bereid zijn om virtuele apparaten toe te passen op onderwijs, zal de investering van tijd, geld en inspanning vruchteloos zijn. Het is daarom cruciaal om de educatieve interesse van de eerste generatie VR-gebruikers te beoordelen en hun huidige behoeften te identificeren. Hiertoe hebben we in deze studie een online vragenlijst ontworpen en toegepast via de SaaS (Software as a Service) van een privéserver. Het monster bestond uit 117 Early VR-adopters die werden gerekruteerd via een hoofdportaal van communicatie-en informatietechnologieën in Spanje. Om deelnemers te betrekken, hebben we een thread geplaatst in het hoofd forum, dat is gewijd aan de vooruitgang en het potentiële gebruik van VR. Zodra de reacties werden verzameld, analyseerden we de relatie tussen 12 variabelen (gemiddelde contrasten met Snedecor F, en nood analyse met Chi-Square en Sommer's d). De resultaten toonden aan dat het huidige profiel van een VR-gebruiker een man is van meer dan 35 jaar oud, met universitaire studies, en die zijn kijker onlangs heeft gekocht (< 1 jaar). Wat betreft de leer-en onderwijs toepassingen waarin deze gebruikers geïnteresseerd waren, gebruikt slechts 13,7% van de deelnemers aan deze studie VR voor educatieve doeleinden, hoewel 28,2% geïnteresseerd was, wat aangeeft dat misschien het gebrek aan toepassingen of het leren ervaringen kunnen het gebruik van VR in het onderwijs belemmeren. Bijna de helft van de ondervraagde early adopters wil leren met behulp van VR-technologie en zijn op de een of andere manier optimistisch over de relatie tussen VR en onderwijs, met name degenen die jonger zijn.

Inleiding

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Informatie-en communicatietechnologieën evolueren snel om het voor de mens gemakkelijker te maken om te communiceren en zich met elkaar te verhouden, en de afstand en de tijd die iemand nodig heeft om contact op te nemen en met iemand anders te communiceren, wordt verminderd. Deze verbinding, wanneer deze wordt gemaakt door middel van technologie, is echter nog steeds veel armer en beperkt dan face-to-face contact1.

VR biedt een grote voorschot in het simuleren van fysieke ervaringen, waardoor we kunnen communiceren binnen een computeromgeving die echt aanvoelt, wat ons een gevoel van aanwezigheid en nabijheid geeft. Dit is een van de belangrijkste redenen waarom VR een bevoorrechte plaats inneemt in de plannen voor technologische ontwikkeling van belangrijke bedrijven. Echter, als ze willen voldoen aan de behoeften van hun potentiële klanten, onderzoek naar VR is essentieel om dit doel te bereiken2.

In Spanje, zoals in de meeste westerse samenlevingen, heeft de opkomst van de eerste commerciële head-mounted displays (HMD) die in staat zijn om een acceptabele onderdompeling te bieden3 de interesse in vr vergroot, wat leidt tot de ontwikkeling van software-en VR-ervaringen. Zo zijn enkele van de belangrijkste VR-studies momenteel Spaans, zoals verticale robot, meerdere malen bekroond voor zijn producten4, of de Tessera Studios en Dual mirror games, allemaal van internationaal prestige. De educatieve en wetenschappelijke sferen hebben ook een hele explosie van onderzoek en toegepaste educatieve ervaringen meegemaakt vanaf 2015, zoals blijkt uit de beoordeling door Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez en Rodríguez-García5.

De meeste universiteiten zijn zich al bewust van de cruciale rol die VR zal spelen, niet alleen in de bedrijfs-en industriesector, maar ook in veel wetenschappelijke disciplines. Daarom werken ze aan verschillende onderzoeks-en innovatie lijnen. Zo is de Alfonso X El Sabio-Universiteit wereldwijd een pionier in het gebruik van VR-simulatie en augmented reality voor het trainen van toekomstige artsen in het "Uax Virtual Simulation Hospital", uniek in de wereld. Bovendien, deze universiteit geldt VR in sociaal, psychologisch en educatief onderzoek6.

Sinds de popularisering van het Internet een paar decennia geleden, zijn verschillende onderwijsmethoden geëvolueerd naar de zogenaamde e-learning dat een groeiend aantal universiteiten7,8adopteren. Dit online leersysteem is gericht op het ontwikkelen van afstandsonderwijs door middel van technologische middelen, waarvan sommige specifiek zijn ontwikkeld, terwijl andere zijn opgenomen en aangepast voor educatieve doeleinden. E-learning is echter niet vrijgesteld van beperkingen als het gaat om sociale interactie. In deze zin vermindert VR een aantal van deze tekortkomingen aanzienlijk, waardoor interactie tussen mensen gemakkelijker en veel realistischer wordt dan welke andere technologie dan ook. Ook maakt het gebruik van alle mogelijkheden die technologie ons biedt en creëert het een bijna oneindige wereld van kansen3. Zo zou VR ons toelaten om door het universum te reizen, of langs de zeebodem, om dinosaurussen te zien, om de microscopische wereld te observeren, of zelfs om emoties in verband met bepaalde ervaringen en sociale gebeurtenissen op een gesimuleerde manier te leven. Daarom zou VR een belangrijke educatieve bron kunnen zijn, die leraren helpt in hun strijd om studenten te betrekken bij klassikale onderwerpen 9,10,11.

Echter, niet elk aspect van VR is positief, en sommige nadelen moeten worden overwogen. Zoals hierboven vermeld, zou het nutteloos zijn om nieuwe en educatieve toepassingen voor VR te ontwikkelen als de potentiële stagiairs en studenten niet bereid waren om het te gebruiken of de voorkeur gaven aan andere vormen van e-leren, die smaller zouden kunnen zijn, maar beter afgestemd zijn op hun werkelijke interesses en voorkeuren. Dit is de reden waarom de gewenste relatie tussen VR en leren niet alleen afhangt van een wereld van spannende mogelijkheden, maar nog belangrijker, over het opbouwen van deze relatie op basis van echte sociale behoeften en eisen. We moeten niet vergeten dat VR onlangs is getarget door bedrijven, en dat minder dan 1% van de totale wereldbevolking het heeft gebruikt. VR is ook een technologie die nog in de kinderschoenen staat en die niet kan worden begrepen als iemand het niet heeft gebruikt. Dit laatste punt verklaart waarom VR wordt omringd door zoveel vooroordelen die voortvloeien uit onwetendheid of uit de sociale angst voor nieuwheid12,13.

Om deze kloof tussen het potentiële gebruik van VR en de werkelijke vraag te overbruggen, is het noodzakelijk om erachter te komen wat de verwachtingen zijn van die early adopters die Hmdskopen zodra ze beschikbaar zijn in de markt. Deze gebruikers zijn zo krachtig aangetrokken tot technologische innovaties dat ze niet bang zijn om nieuwe producten te kopen die in de handel kunnen slagen of mislukken. Daarom, in tegenstelling tot de rest van de bevolking, de onzekerheid rond deze nieuwe producten heeft geen invloed op hen. Om deze reden ontdekken ze als eerste de echte mogelijkheden van VR-technologie die nog niet in de markt is gevestigd. Bijgevolg kunnen ze informatie verschaffen op een echt gebruikersniveau, waardoor ze een waardevolle bron voor deze studie zijn.

Als bemonsteringsmethode hebben we een online examen vragenlijst ontworpen die werd ingevuld door een representatieve gebruiksvoorbeelden van early adopters. Deelnemers werden gerekruteerd van een VR-forum in een Spaans portaal voor communicatie-en informatietechnologieën, digitale vrijetijdsbesteding en video games met meer dan 460.000 gebruikers en 10.000.000 maandelijkse bezoeken14 (tabel met materialen). We hebben een thread gemaakt die in minder dan 2 maanden 2.000 bezoeken heeft ontvangen. De deelnemers die via de hyperlink de vragenlijst hebben benaderd, reageerden op alle gestelde vragen.

Tot nu toe is dit in Spanje de enige website met een specifiek VR-forum en meer dan 400-threads. Rond 76.000 vroege VR adopters bijgedragen berichten en berichten praten over alle HMDs en platforms op de markt15. Om deze reden is het de beste plek om een homogene gebruiksvoorbeeld van vroege VR-adopters te vinden. Volgens jager, Putnick en Bornstein16, wanneer een subgroep homogeen is op een of meer socio-demografische factoren, kunnen we resultaten inschatten met duidelijkere generalizability, waardoor nauwkeurigere rekeningen van bevolkings effecten en subbevolkings verschillen worden verschaft. Het elimineert ook mogelijke vooroordelen gebruikelijk in heterogene gemak bemonstering.

Onze onderzoeksdoelstellingen waren: (1) om het profiel van early adopters te bestuderen; (2) de huidige stand van de VR als onderwijs technologie te onderzoeken en de mate van uitvoering ervan te bepalen; (3) om de acceptatie van VR als leermiddel bij early adopters te beoordelen.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het protocol is ingediend bij het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit, waarin een groep externe deskundigen het proces heeft geëvalueerd en gevalideerd. Om aan de studie deel te kunnen nemen, hebben we een schriftelijke aanvaarding van de toestemming vereist, zoals aanbevolen door de verklaring van Helsinki17, en het werd aan de deelnemers duidelijk gemaakt dat ze niet betrokken zouden worden bij een experimentele aandoening.

1. opzet van het onderzoeksinstrument

  1. Ontwerp een eerste ontwerp van de vragenlijst om te voldoen aan de doelstellingen van het onderzoek (zie een voorbeeldvoorstel van de vragenlijst als aanvullend bestand 1).
    Opmerking: het concept wordt gemaakt met Microsoft Word, zodat het eenvoudig kan worden gedeeld en gewijzigd. Vragen waren enkele, meervoudige en open antwoorden die waren gegroepeerd op verschillende thematische pagina's:
  • Pagina 1: een schriftelijke geïnformeerde toestemming verplicht aanvaarden.
  • Pagina 2: demografische en sociale gegevens van deelnemers.
  • Pagina 3: beschrijvende informatie over eerdere VR-ervaring en de frequentie van gebruik.
  • Pagina 4: subjectieve meningen en attitudes met betrekking tot VR.
  • Pagina 5: overtuigingen over de toekomst van VR in onderwijs3.
  1. Stuur een concept naar drie sociale wetenschappers en experts in technologie die buiten het onderzoeksteam zijn. De taak van deze Commissie is om het experimentele ontwerp, met inbegrip van ethische aspecten en studie ontwerp volgens wetenschappelijke richtlijnen, te herzien. Ook moeten ze de tool valideren, rekening houdend met aspecten zoals begrip van het artikel (zowel vragen als mogelijke antwoorden) met betrekking tot de onderzoeksdoelen.
  2. Een definitieve versie van de vragenlijst ontwerpen (Zie aanvullend bestand 2), rekening houdend met de suggesties van de deskundigengroep, zodat deze kan worden ingediend bij een wetenschappelijk en ethisch comité, samen met een onderzoeksrapport van het project.
    Opmerking: we hebben een positieve evaluatie verkregen zowel in de wetenschappelijke en ethische gebieden van het Nebrija-universiteits Comité (Zie de positieve evaluatie van het Nebrija-universiteits Comité als aanvullend bestand 3). Ook was er een follow-up van het gehele onderzoeksproces uitgevoerd door dezelfde Commissie.

2. de vragenlijst aanpassen aan de online specificatie van een beveiligde server

  1. Ga naar de hoofdpagina van de software as a Service (SaaS) met een privéserver (Zie tabel met materialen) als een geregistreerde gebruiker van het platform (een registratieproces dat eerder moet worden gedaan door het toevoegen van persoonlijke gegevens) en selecteer Maak uw enquête vanaf nul (Zie afbeelding 1).

figure-protocol-1
Afbeelding 1: de vragenlijst helemaal opnieuw maken. (1) Klik op Nieuw enquête pictogram; (2) Selecteer Maak uw enquête helemaal opnieuw. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Maak verschillende pagina's van de vragenlijst met de vragen en met mogelijke antwoorden via de SaaS met een privéserver.
    Opmerking: in deze stap is het belangrijk om de aanbevelingen te volgen die tijdens het validatieproces zijn ontvangen door de groep deskundigen. In de instructies aan de deelnemers wordt ook uitgelegd welke vraag correct is gesteld en welk type antwoord (bijv. Open, gesloten, één-of meerkeuze, enz.) moet worden ingevuld (Zie Figuur 2).

figure-protocol-2
Afbeelding 2: de vragenlijst ontwerpen. (1) de enquête bewerken; (2) pagina's en vragen toevoegen en configureren; (3 – 5) Pagina's, vragen en antwoorden ontwikkelen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Zodra de enquête is gemaakt en opgeslagen (Zie de laatste vragenlijst in aanvullend bestand 2), keert u terug naar het hoofdmenu van het platform, selecteert u de vragenlijst en klikt u op het pictogram openen | Sluit openbare enquête om deze beschikbaar te maken voordeel nemers. Klik daarna op het icoon om een link naar de enquête te krijgenen kies een van de verschillende opties waarmee deelnemers toegang krijgen tot de enquête (bijv. een link ingebed in een e-mail of in een website, een IFRAME in een website, een pop-up in een website, een link naar computers van een Call Center, Zie afbeelding 3).
    Opmerking: het criterium voor de ontwikkeling van het laatste instrument was dat (1) de vragenlijst moest worden aangevuld met een elektronisch apparaat met Internet toegang (bijv. tablets, pc's, smartphones); (2) de deelnemers moesten de vragenlijst slechts één keer invullen (Hiertoe moet het gekozen systeem in staat zijn om de informatie van gebruikers die reeds hebben deelgenomen te bewaren door het IP-adres te identificeren van het apparaat dat werd gebruikt voor toegang tot en voltooiing van de enquête); (3) het gekozen systeem moest te allen tijde de anonimiteit van de deelnemers garanderen, zodat de gegevens op een beveiligde privéserver konden worden opgeslagen.

figure-protocol-3
Afbeelding 3: een link naar de enquête verkrijgen. (1) Open de enquête; (2) Klik op een link naar het enquête -icoon verkrijgen; (3) Selecteer de gekozen methode. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

3. bemonsteringsmethode

  1. Ga naar het internetportaal als geregistreerde gebruiker (registratie die moet worden gedaan voordat alle persoonsgegevens worden ingevuld) en maak een thread in het VR-forum om de studie te gedetailleerd (Zie tabel met materialen). Plaats een hyperlink naar de enquête die wordt gehost in de online privéserver (Zie Figuur 4).

figure-protocol-4
Figuur 4: hoe een thread te lanceren in het VR-forum. (1) Klik op het Sistemas VR -icoon; (2) Klik op het icoon van Nuevo Hilo ; (3, 4) Schrijf een bericht met de vragenlijst koppeling opgenomen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Ga naar de hoofdpagina van de SaaS als een geregistreerde gebruiker van het platform, selecteer de vragenlijst die is gemaakt en klik op resultaten. Klik in het pop-upmenu op de pictogram vragenlijst om rechtstreeks toegang te krijgen tot de ingevulde vragenlijsten. Elimineer alle onvolledige of foutieve vragenlijsten via de SaaS (Zie Figuur 5).

figure-protocol-5
Figuur 5: het elimineren van alle onvolledige of foutieve vragenlijsten. (1) Klik op het pictogram resultaten ; (2) Klik op export icoon; (3) alle onvolledige of foutieve vragenlijsten schrappen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Zodra de vragenlijsten het minimum aantal deelnemers bereiken (> 100) na het uitsluiten van onvolledige vragenlijsten, gaat u naar de hoofdpagina van de SaaS als geregistreerde gebruiker van het platform, selecteert u de vragenlijst en klikt u op het pictogram open openbaar onderzoek openen/sluiten om de enquête te voltooien, zodat niemand anders opnieuw kan deelnemen (zie stap 1 in Figuur 3 opnieuw).
    Opmerking: de deelnemers aan deze studie waren 117 VR-gebruikers (21 vrouwtjes en 96 mannen) die eigenaar waren van een VR HMD (elk beschikbaar in Spanje). Merk op dat het eindmonster van 117 deelnemers het resultaat was van een screening en filtering van 578 vragenlijsten, waarvan we veel niet-bezorgde gevallen hebben uitgesloten, evenals 36 vragenlijsten die onvolledig waren, zonder enig ander filter toe te passen op de gegevens. Wat de gemiddelde leeftijd van de deelnemers betreft, is μ = 36,91 jaar oud met een standaarddeviatie van σX = 6,39 (μ = 36,19 en σx = 7,50 voor vrouwtjes, en μ = 37,07 en σx = 6,15 voor mannetjes).

4. statistische analyses

  1. Ga naar de hoofdpagina van de SaaS als een geregistreerde gebruiker van het platform, selecteer de enquête gemaakt en klik op de icoon resultaten. Klik in het pop-upmenu op exporteren en selecteer de pop-upopties van het rapport gedetailleerd (geavanceerde werkbladindeling), in tekst en met de extensie. CSV (Zie Figuur 6). Zodra de vragenlijsten zijn ingevuld door de deelnemers, exporteert u ze naar een e-mail account in. CSV-indeling, zodat deze op een veilige, persoonlijke en beschermde plaats kunnen worden bewaard.

figure-protocol-6
Afbeelding 6: gegevens exporteren voor gebruik in het statistische softwarepakket. (1) Klik op het pictogram resultaten ; (2) Klik op het pictogram vragenlijsten ; (3) Selecteer tekst en CSV in de gedetailleerde optie. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Open de statistische software (Zie tabel met materialen) en selecteer bestand menu | Gegevens importeren | CSV-gegevens. Selecteer het CSV-bestand dat eerder is opgeslagen. Dit proces maakt het mogelijk om de anonieme gegevens te transformeren naar het analyse formaat dat vereist is voor het statistische softwarepakket (Zie afbeelding 7).

figure-protocol-7
Afbeelding 7: gegevens importeren in het pakket met statistische software. Selecteer bestand menu | Gegevens importeren | CSV-gegevens. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Selecteer de variabelen om statistisch te analyseren ("geslacht", "leeftijd", "educatieve kwalificatie", "huidige directe relatie met formeel onderwijs", "eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD", "niveau van de private VR-HMD", "aantal jaren met behulp van VR", " Gebruiksfrequentie "," VR-gebruik voor educatieve doeleinden "," interesse in VR voor educatieve doeleinden "," optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality "en" optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality ") en verwijder de rest van de gegevens die zijn geïmporteerd door het. sav-bestand dat is gegenereerd door het statistische softwarepakket.
  2. Evalueer de interne consistentie van de vragenlijst met de Alfa-Cronbach met het statistisch softwarepakket. Selecteer hiertoe het menu analyseren | Schaal | Betrouwbaarheids analyseen breng alle variabelen over naar het dialoogvenster betrouwbaarheids analyse . Klik ten slotte op het pictogram OK om de gewenste uitvoer te genereren (Zie afbeelding 8).
    Opmerking: de vragenlijst had een hoge betrouwbaarheid en interne consistentie, gemeten door Cronbach van de Alfa (α = 0,826).

figure-protocol-8
Figuur 8: de interne consistentie van de vragenlijst beoordelen. Selecteer menu analyseren | Schaal | Betrouwbaarheids analyse. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Voer de beschrijvende analyse uit met het statistische softwarepakket. Ontdek beschrijvende statistieken zoals het rekenkundig gemiddelde en de standaarddeviatie voor de kwantitatieve variabele "leeftijd". Studie frequentieverdeling in de rest van de variabelen. Als u deze analyse wilt uitvoeren, selecteert u menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Frequenties en, na de uitvoer, analyseren | Beschrijvende statistieken | Beschrijvend (Zie Figuur 9).

figure-protocol-9
Figuur 9: het uitvoeren van de beschrijvende analyse van de gegevens. Selecteer menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Frequenties en, na de uitvoer, analyseren | Beschrijvende statistieken | Beschrijvend. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Een one-way ANOVA-analyse uitvoeren met het statistische softwarepakket. Selecteer hiervoor analyseren menu | Vergelijk gemiddelden | One-way ANOVA, en in het one-way ANOVA -dialoogvenster "leeftijd" als factor en de rest van de variabelen als afhankelijke variabelen (Zie Figuur 10).
    Opmerking: dit proces moet worden uitgevoerd voor elk van de nominale ("geslacht", "huidige directe relatie met het formele onderwijs", "eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD", "VR-gebruik voor educatieve doeleinden", "interesse in VR voor educatieve doeleinden", "optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality", en "optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality") en ordinale variabelen ("opleidings kwalificatie", "niveau van de private VR HMD", "aantal jaren met VR ", en" gebruiksfrequentie "). De output toont de statistische significantie van "leeftijd" als een discrete kwantitatieve variabele door middel van het vergelijken van middelen met de F-verdeling van de Snedecor (niet-gezien gelijkheid van varianties).

figure-protocol-10
Figuur 10: het uitvoeren van een one-way ANOVA-analyse. Selecteer menu analyseren | Vergelijk gemiddelden | One-way ANOVA. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Voer de Chi-kwadraat test uit op nood tabellen om te testen of er een relatie is tussen de variabelen, en Somers ' d om de kracht en richting van de associaties weer te geven. Ga hiervoor naar het menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Crosstabs en klik in het dialoogvenster Crosstabs op Statistieken en selecteer opties Chi-kwadraat en Somers ' d en klik op Doorgaan (Zie afbeelding 11).
  2. Breng in het dialoogvenster Crosstabs een van de nominale of ordinale variabelen als rijen en de rest als kolommen over. Dit proces moet worden herhaald voor elk van de variabelen in de rijen, elimineren die al zijn geanalyseerd, om alle correlaties tussen hen te verkrijgen.

figure-protocol-11
Figuur 11: Hoe Chi-Squared en Somers d test uit te voeren. (1) kiezen Analyseer menu | Beschrijvende statistieken | Crosstabs; (2) Selecteer de opties Chi-Squared en Somers ' d . Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Resultaten

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Tabel 1 presenteert de frequentieverdeling van de categorische variabelen (nominale, dichotomeuze en ordinale variabelen) samen met de gemiddelde en standaarddeviatie van de interval schaal variabele "leeftijd".

CATEGORISCHE VARIABELEN
GeslachtNiveausFrequentiePercentage

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Discussie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Deze studie onderzoekt het profiel van de Spaanse early adopters van VR en beoordeelt hun interesse in het gebruik van VR als leermiddel. Daarom biedt het, samen met andere studies, een frisse kijk op de echte mogelijkheden van VR en zijn toepassingen in de klas9.

De gebruikers van VR-apparaten leven letterlijk overal, dus er is geen fysieke plek om ze te identificeren en te lokaliseren. Om deze reden is de enige mogelijke manier om ze te vinden via VR-forums en website...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Openbaarmakingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs hebben niets te onthullen.

Dankbetuigingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs zijn zeer dankbaar voor het management team van elotrolado.net, omdat zonder hun hulp deze studie onmogelijk zou zijn geweest om te voeren. We zijn ook dankbaar voor Encuestafacil.com, die ons hun diensten kosteloos bood, zodat we de vragenlijst konden maken en hun servers konden gebruiken om de gegevens te verzamelen. Tot slot waarderen we de feedback en ondersteuning van het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit en van de Universiteit van Alfonso X El Sabio.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Materialen

Lijst van materialen gebruikt in dit artikel
NaamBedrijfCatalogusnummerOpmerkingen
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service)Encuestafacil.com2019Software as a Service in de Encuestafacil.com privé-dataserver
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS)IBM24Softwarepakket gebruikt in statistische analyse van gegevens
VR Forum in Elotrolado.net online portaalNew EOL, S.L.2019De elotrolado.net is een Spaanse website voor communicatie en informatietechnologieën, digitaal entertainment en videogames, met meer dan 460.000 gebruikers en tien miljoen maandelijkse bezoeken. Tot nu toe is dit de enige Spaanse website met een specifiek VR-forum met meer dan 400 threads. Ongeveer 76.000 vroege VR-adopteerders dragen bij met berichten en berichten over alle HMD's en platforms op de markt.

Referenties

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338(2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Herprints en machtigingen

Toestemming aanvragen om de tekst of afbeeldingen van dit JoVE-artikel te hergebruiken

Toestemming aanvragen

Trefwoorden

Virtual Reality onderwijsOnline vragenlijstStatistische analyseEenweg ANOVAChi kwadraattoetsCronbachs alphaBeschrijvende statistiekEnqu teontwerpVR headset

Gerelateerde artikelen