$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Informatie-en communicatietechnologieën evolueren snel om het voor de mens gemakkelijker te maken om te communiceren en zich met elkaar te verhouden, en de afstand en de tijd die iemand nodig heeft om contact op te nemen en met iemand anders te communiceren, wordt verminderd. Deze verbinding, wanneer deze wordt gemaakt door middel van technologie, is echter nog steeds veel armer en beperkt dan face-to-face contact1.
VR biedt een grote voorschot in het simuleren van fysieke ervaringen, waardoor we kunnen communiceren binnen een computeromgeving die echt aanvoelt, wat ons een gevoel van aanwezigheid en nabijheid geeft. Dit is een van de belangrijkste redenen waarom VR een bevoorrechte plaats inneemt in de plannen voor technologische ontwikkeling van belangrijke bedrijven. Echter, als ze willen voldoen aan de behoeften van hun potentiële klanten, onderzoek naar VR is essentieel om dit doel te bereiken2.
In Spanje, zoals in de meeste westerse samenlevingen, heeft de opkomst van de eerste commerciële head-mounted displays (HMD) die in staat zijn om een acceptabele onderdompeling te bieden3 de interesse in vr vergroot, wat leidt tot de ontwikkeling van software-en VR-ervaringen. Zo zijn enkele van de belangrijkste VR-studies momenteel Spaans, zoals verticale robot, meerdere malen bekroond voor zijn producten4, of de Tessera Studios en Dual mirror games, allemaal van internationaal prestige. De educatieve en wetenschappelijke sferen hebben ook een hele explosie van onderzoek en toegepaste educatieve ervaringen meegemaakt vanaf 2015, zoals blijkt uit de beoordeling door Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez en Rodríguez-García5.
De meeste universiteiten zijn zich al bewust van de cruciale rol die VR zal spelen, niet alleen in de bedrijfs-en industriesector, maar ook in veel wetenschappelijke disciplines. Daarom werken ze aan verschillende onderzoeks-en innovatie lijnen. Zo is de Alfonso X El Sabio-Universiteit wereldwijd een pionier in het gebruik van VR-simulatie en augmented reality voor het trainen van toekomstige artsen in het "Uax Virtual Simulation Hospital", uniek in de wereld. Bovendien, deze universiteit geldt VR in sociaal, psychologisch en educatief onderzoek6.
Sinds de popularisering van het Internet een paar decennia geleden, zijn verschillende onderwijsmethoden geëvolueerd naar de zogenaamde e-learning dat een groeiend aantal universiteiten7,8adopteren. Dit online leersysteem is gericht op het ontwikkelen van afstandsonderwijs door middel van technologische middelen, waarvan sommige specifiek zijn ontwikkeld, terwijl andere zijn opgenomen en aangepast voor educatieve doeleinden. E-learning is echter niet vrijgesteld van beperkingen als het gaat om sociale interactie. In deze zin vermindert VR een aantal van deze tekortkomingen aanzienlijk, waardoor interactie tussen mensen gemakkelijker en veel realistischer wordt dan welke andere technologie dan ook. Ook maakt het gebruik van alle mogelijkheden die technologie ons biedt en creëert het een bijna oneindige wereld van kansen3. Zo zou VR ons toelaten om door het universum te reizen, of langs de zeebodem, om dinosaurussen te zien, om de microscopische wereld te observeren, of zelfs om emoties in verband met bepaalde ervaringen en sociale gebeurtenissen op een gesimuleerde manier te leven. Daarom zou VR een belangrijke educatieve bron kunnen zijn, die leraren helpt in hun strijd om studenten te betrekken bij klassikale onderwerpen 9,10,11.
Echter, niet elk aspect van VR is positief, en sommige nadelen moeten worden overwogen. Zoals hierboven vermeld, zou het nutteloos zijn om nieuwe en educatieve toepassingen voor VR te ontwikkelen als de potentiële stagiairs en studenten niet bereid waren om het te gebruiken of de voorkeur gaven aan andere vormen van e-leren, die smaller zouden kunnen zijn, maar beter afgestemd zijn op hun werkelijke interesses en voorkeuren. Dit is de reden waarom de gewenste relatie tussen VR en leren niet alleen afhangt van een wereld van spannende mogelijkheden, maar nog belangrijker, over het opbouwen van deze relatie op basis van echte sociale behoeften en eisen. We moeten niet vergeten dat VR onlangs is getarget door bedrijven, en dat minder dan 1% van de totale wereldbevolking het heeft gebruikt. VR is ook een technologie die nog in de kinderschoenen staat en die niet kan worden begrepen als iemand het niet heeft gebruikt. Dit laatste punt verklaart waarom VR wordt omringd door zoveel vooroordelen die voortvloeien uit onwetendheid of uit de sociale angst voor nieuwheid12,13.
Om deze kloof tussen het potentiële gebruik van VR en de werkelijke vraag te overbruggen, is het noodzakelijk om erachter te komen wat de verwachtingen zijn van die early adopters die Hmdskopen zodra ze beschikbaar zijn in de markt. Deze gebruikers zijn zo krachtig aangetrokken tot technologische innovaties dat ze niet bang zijn om nieuwe producten te kopen die in de handel kunnen slagen of mislukken. Daarom, in tegenstelling tot de rest van de bevolking, de onzekerheid rond deze nieuwe producten heeft geen invloed op hen. Om deze reden ontdekken ze als eerste de echte mogelijkheden van VR-technologie die nog niet in de markt is gevestigd. Bijgevolg kunnen ze informatie verschaffen op een echt gebruikersniveau, waardoor ze een waardevolle bron voor deze studie zijn.
Als bemonsteringsmethode hebben we een online examen vragenlijst ontworpen die werd ingevuld door een representatieve gebruiksvoorbeelden van early adopters. Deelnemers werden gerekruteerd van een VR-forum in een Spaans portaal voor communicatie-en informatietechnologieën, digitale vrijetijdsbesteding en video games met meer dan 460.000 gebruikers en 10.000.000 maandelijkse bezoeken14 (tabel met materialen). We hebben een thread gemaakt die in minder dan 2 maanden 2.000 bezoeken heeft ontvangen. De deelnemers die via de hyperlink de vragenlijst hebben benaderd, reageerden op alle gestelde vragen.
Tot nu toe is dit in Spanje de enige website met een specifiek VR-forum en meer dan 400-threads. Rond 76.000 vroege VR adopters bijgedragen berichten en berichten praten over alle HMDs en platforms op de markt15. Om deze reden is het de beste plek om een homogene gebruiksvoorbeeld van vroege VR-adopters te vinden. Volgens jager, Putnick en Bornstein16, wanneer een subgroep homogeen is op een of meer socio-demografische factoren, kunnen we resultaten inschatten met duidelijkere generalizability, waardoor nauwkeurigere rekeningen van bevolkings effecten en subbevolkings verschillen worden verschaft. Het elimineert ook mogelijke vooroordelen gebruikelijk in heterogene gemak bemonstering.
Onze onderzoeksdoelstellingen waren: (1) om het profiel van early adopters te bestuderen; (2) de huidige stand van de VR als onderwijs technologie te onderzoeken en de mate van uitvoering ervan te bepalen; (3) om de acceptatie van VR als leermiddel bij early adopters te beoordelen.