$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Hier gepresenteerd is een protocol voor de directe stimulatie van stereoacuity, waarin Random-dot stereo beelden worden gebruikt om stereoscopische scherpte in stereo-deficiënte onderwerpen te verbeteren. Vier voorgaande studies hebben de resultaten van directe stimulatie16,17,18,19geëvalueerd. Dit meest recente protocol draagt bij aan de bovengenoemde Interventionele modellen extra functies.
Het voorgestelde interventie model is bedoeld voor patiënten met een voorgeschiedenis van bij of anisometropic amblyopie, die al een behandeling hebben ondergaan (d.w.z. optische correctie, occlusie, scheelzien chirurgie, Vision therapie) en een beste gecorrigeerde gezichtsscherpte van ten minste 0,1 logMAR, maar waarvan de stereoacuity laag blijft (tussen 200 "-800"). Het doel van het protocol is om stereoacuity in gevallen als deze te verbeteren.
Directe stimulatie van stereopsis is al aangetoond effectief in het verbeteren van de stereoacuity in stereo-deficiënte onderwerpen16,17,18,19. Echter, om een stimulatie systeem haalbaar te maken, moet therapie worden uitgevoerd in het huis van de patiënt om de 3000-20000 proeven te bereiken die nodig zijn om te leren optreden.
In de eerder gepubliceerde studie die deze procedure gevalideerd en is hierboven samengevat, 11 onderwerpen verbeterd hun stereoacuity20. Vijf van de proefpersonen ondervonden echter geen toename van de stereo scherpte (Figuur 3). Dit kan worden toegeschreven aan de aanwezigheid van een kleine hoek scheelzien niet detecteerbaar in een cover test. Gelezen dat, aangezien afbeeldingen van de linker en rechter ogen moeten worden gelegen binnen panum gebied van fusie, normale stereoacuity moet uitlijning binnen 0,6 prisma dioptrieën28. Het smelt gebied van panum is ± 5-20 min van de boog (0.1-0.6 prisma dioptrie in de Fovea), en het kan zijn dat de uitlijning binnen dit venster nodig is om hoogwaardige stereoscopische gezichtsscherpte29te ondersteunen. Een studie uitgevoerd door Holmes et al. toonde aan dat een cover test geen afwijkingen onder de ± 3 prisma diopters kon detecteren; Daarom kan de aanwezigheid van niet-detecteerbare scheelzien het vermogen van een patiënt om fijne stereoacuity24te verwerven in gevaar brengen.
Gamification is gebruikt om de motivatie en compliance van patiënten te verbeteren. Bovendien slaat het programma gegevens op in de Cloud na elke sessie, waardoor de beoefenaar de activiteit van een patiënt op afstand op een dagelijkse basis kan volgen. Dankzij deze functie zijn de nalevingsresultaten uitstekend (88,36%) en vergelijkbaar met die welke zijn opgenomen in twee eerdere studies, waarbij amblyopische proefpersonen de behandeling van dichoptische stimulatie kregen met behulp van een iPad bij Home10,11. Ze zijn ook veel beter dan de gerapporteerde resultaten van een PEDIG-onderzoek onder vergelijkbare omstandigheden, waarbij slechts 22,5% van het monster erin slaagde om meer dan 75% van de behandeling13te voltooien. De conformiteit die hier is aangetoond, overschrijdt ook die gerapporteerd door studies die de effectiviteit van occlusie behandeling in amblyopie evalueerden (70% compliance wanneer 6 h van occlusie wordt voorgeschreven, en 50% wanneer 12 h wordt voorgeschreven)30. Een webtoepassing heeft als bijkomend voordeel dat ouders niet verplicht zijn om de naleving van hun kind te registreren13. De enige taak van de optometrist is om toegang te krijgen tot de server en de voor elke patiënt verzamelde gegevens te controleren aan het einde van elke sessie met behulp van het computergestuurde stereoscopische spelprogramma.
Tijdens de trainingsperiode bezoeken patiënten het optometrie centrum (check-up bezoeken), waardoor de optometrist het belang van gebruikers-naar-scherm afstand kan benadrukken. Optometristen stellen tijdens deze check-up bezoeken ook de stimulatie categorie (slecht, grof, gematigd-fijn) in. Perceptuele leer theorieën voorspellen dat verbeteringen minder waarschijnlijk zijn als de patiënt niet op zijn of haar drempel werkt (bijvoorbeeld als de patiënt dichter bij het scherm beweegt of in een eenvoudigere stimulatie categorie werkt). Deze bevindingen werden bevestigd in de studie die werd uitgevoerd om dit protocol te valideren20. Gebruikers-naar-scherm afstand is buiten de controle van de software en is daarom de verantwoordelijkheid van de patiënt of de ouders van de patiënt.
De beslissing om een random-dot benadering te gebruiken voor het ontwerp van het computergestuurde stereoscopische spel kan van cruciaal belang zijn. Stimulatie door middel van Random-dot stereoscopische beelden is nooit onbelangrijk: zelfs patiënten die onder hun drempel werken, ondervinden verbeteringen. In een proces van perceptueel leren zal herhaalde blootstelling aan een willekeurige punt stimulus alleen de binoculaire visie verbeteren. De taak van de patiënt, en een die bijzonder moeilijk is voor patiënten met een geschiedenis van scheelzien31, is om de gecorreleerde willekeurige stippen, waargenomen door elk oog12 , zonder onderdrukking te fuseren. Dit vergroot hun vermogen om de gecorreleerde stippen (signaal) te onderscheiden van die niet kunnen worden gesmolten (ruis). Het trainen van dit type kan de ongelijkheid van de detector verbeteren, gezien het feit dat het perceptuele leren de fusionele respons zou hebben verbeterd en het vermogen van de patiënt om het signaal los te koppelen van ruis32verbeterd.
Een van de Risico's van de perceptuele leeraanpak is selectiviteit. Deze methode heeft aangetoond dat Random-dot stereogram training niet selectief is, omdat leren wordt overgebracht naar mediale laterale stereoacuity gemeten met een Wirt-cirkels test. Een andere bevinding die de effectiviteit van deze behandelingsmethode aantoont, is de stabiliteit van de bereikte resultaten. Verschillende studies hebben onderzocht of verbeteringen behaald bij proefpersonen met amblyopie als gevolg van perceptuele leer training stabiel zijn16,17,19,33. Dit model heeft aangetoond dat de stabiliteit van de verbeteringen gemeten met een random-dot stereoacuity test tijdens een 6 maanden follow-up bezoek.
Er zijn verschillende beperkingen vastgesteld. Het software ontwerp vereist dat de stimulatie categorie handmatig wordt ingesteld, wanneer dit proces idealiter automatisch moet worden afgestemd op de evolutie van de patiënt. De voorwaarde van de Pass level geïmplementeerd kan worden verbeterd door te overwegen de mogelijkheid van het verplaatsen van de patiënt terug naar een grove stereoacuity instelling als de patiënt niet slaagt om een niveau passeren op meerdere opeenvolgende gelegenheden. In ieder geval wordt een trap procedure weggegooid, omdat een van de doelstellingen van gamification is om de motivatie van de patiënt te verbeteren door middel van spelmechanica. De patiënt moet de sensatie van vooruitgang en succes ervaren, ongeacht of hun klinische aandoening verbetert of verslechtert. Dit wordt bereikt door het verbergen van eenvoudigere proeven binnen de game flow (hoewel niet met een standaard trap procedure, waarvan het doel is om snel en nauwkeurig de drempel limiet te bepalen, waarbij de prestaties 50%). Een andere verbetering is om de afstand van de patiënt automatisch van het scherm te bewaken. We zijn echter niet op de hoogte van een oplossing die geen gebruik maakt van speciale hardware, maar het kan de moeite waard zijn om op maat gemaakte webcam-Head-tracking software te testen.
Andere beperkingen zijn te wijten aan het ontwerp van de studie en omvatten de volgende: (1) de meerderheid van de onderwerpen had een geschiedenis van scheelzien (de steekproef van onderwerpen met een geschiedenis van anisometropic amblyopie was te klein); (2) de leeftijdsklasse was beperkt tot 7-14 jaar; en (3) het stereoacuity-bereik lag tussen 800 "-200". In toekomstige studies, het zou interessant zijn om te controleren of het therapeutische effect op anisometropic amblyopie en grovere stereoacuity en bij oudere proefpersonen.