Methodenartikel

Implementatie van Mixed Reality for Education (MRE) en resultaten in online lessen voor engineering

DOI:

10.3791/65091

23 juni 2023

In dit artikel

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

In dit werk werd een mixed reality-systeem genaamd MRE ontwikkeld om studenten te helpen laboratoriumpraktijken te ontwikkelen als aanvulling op online lessen. Er is een experiment uitgevoerd met 30 studenten; 10 studenten gebruikten geen MRE, 10 gebruikten MRE en 10 anderen gebruikten MRE met feedback van docenten.

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De COVID-19-pandemie heeft veel industrieën veranderd, waardoor sommige sectoren sterker zijn geworden en vele andere zijn verdwenen. De onderwijssector is niet vrijgesteld van grote veranderingen; In sommige landen of steden werden de lessen gedurende ten minste 1 jaar 100% online gegeven. Sommige universitaire carrières hebben echter laboratoriumpraktijken nodig om het leren aan te vullen, vooral op technisch gebied, en het online hebben van alleen theoretische lessen kan hun kennis beïnvloeden. Om deze reden is in dit werk een mixed reality-systeem ontwikkeld, mixed reality for education (MRE) genaamd, om studenten te helpen laboratoriumpraktijken te ontwikkelen als aanvulling op online lessen. Er is een experiment uitgevoerd met 30 studenten; 10 studenten gebruikten geen MRE, 10 gebruikten MRE en 10 anderen gebruikten MRE met feedback van docenten. Hiermee kan men de voordelen van mixed reality in de onderwijssector zien. De resultaten laten zien dat het gebruik van MRE helpt om de kennis in technische vakken te verbeteren; De studenten behaalden kwalificaties met cijfers die 10% tot 20% beter waren dan degenen die er geen gebruik van maakten. Bovenal tonen de resultaten het belang aan van feedback bij het gebruik van virtual reality-systemen.

Inleiding

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Technologie is altijd aanwezig geweest in de onderwijssector; Er hebben zich ingrijpende veranderingen voorgedaan in de apparaten die worden gebruikt om lessen te geven. Face-to-face lessen blijven echter de voorkeursoptie voor studenten en docenten. Toen de pandemie kwam, veranderde dat alle sectoren, en het onderwijs was daarop geen uitzondering. In 2018, vóór de pandemie, meldde slechts 35% van de studenten die een diploma studeerden ten minste één les online te hebben gevolgd; Dat wil zeggen, 65% van de studenten voltooide hun studie in persoon1. Vanaf april 2020 was het op bevel van de regering (Mexicaans) alle openbare en particuliere scholen verboden om face-to-face lessen te geven; Om deze reden moest 100% van de studenten afstandslessen volgen. Universiteiten waren de eersten die in actie kwamen, met behulp van tools voor videobellen, het voorbereiden van lessen, huiswerkbeheer, enz. Dit is logisch, aangezien mensen van universitaire leeftijd (tussen 18 en 25 jaar oud) mensen zijn die al sinds hun geboorte in contact komen met technologie.

Sommige lessen kunnen volledig virtueel worden aangepast; Laboratoriumpraktijken zijn echter complex om op afstand uit te voeren en studenten beschikken niet over het benodigde materiaal, dat vaak duur is. De impact die online lessen hebben op de kwaliteit van kennis is onduidelijk, en sommige onderzoeken tonen aan dat online cursussen over het algemeen slechtere prestaties van studenten opleveren dan persoonlijke cursussen2. Maar één ding is zeker: het niet uitvoeren van laboratoriumpraktijken die studenten dichter bij wat ze in de branche zullen ervaren, zal een negatieve invloed hebben op hun professionele prestaties. Daarom wordt het belang van ervaringen op ware grootte noodzakelijk in het huidige ingenieursonderwijs 3,4,5. Om deze redenen worden nieuwe technologieën gebruikt om deze problemen te verminderen. Onder hen zijn virtual reality (VR), augmented reality (AR) en mixed reality (MR). Het is belangrijk om te vermelden dat VR een technologie is die het mogelijk maakt om een volledig meeslepende digitale omgeving te creëren, terwijlAR virtuele objecten in de echte wereld overlapt. Aan de andere kant maakt MR niet alleen gebruik van virtuele objecten, maar verankert deze objecten ook aan de echte wereld, waardoor het mogelijk wordt om ermee te interageren. MR is dus een combinatie van VR en AR6. Aan de andere kant hebben sommige organisaties zich ook ingespannen om laboratoria op afstand te ontwikkelen, waar echte apparatuur bestaat, maar die op afstand kan worden bediend7.

De term MR dateert uit 1994; in de afgelopen 5 jaar is het echter van bijzonder belang geworden, dankzij grote bedrijven die hun inspanningen hebben gericht op het ontwikkelen van omgevingen, zoals de Metaverse6. MR kan op verschillende gebieden worden toegepast; Twee van de meest voorkomende zijn training en opleiding. Training is een van de grote drijfveren van MR geweest; Het is erg duur voor een bedrijf om een productielijn stil te leggen om nieuwe werknemers op te leiden, of in gevaarlijke omgevingen, en het is niet eenvoudig om training in het veld uit te voeren. Het onderwijs loopt niet ver achter; hoewel face-to-face lessen weinig zijn veranderd, zijn er grote inspanningen om MR op te nemen in klassen 8,9. Voor het onderwijs zijn er professionele carrières waarbij het nodig is om laboratoriumpraktijken uit te voeren om een volledige opleiding te hebben. Veel bestaande studies en onderzoeken bevinden zich in de geneeskunde, waarbij VR, AR en MR een sleutelrol spelen. Meerdere artikelen laten zien hoe MR de traditionele onderwijsmethoden in chirurgische en medische vakken overtreft, waarbij de praktijk een duidelijk voordeel is voor het ontwikkelen van studenten 10,11,12,13,14.

Er is echter niet evenveel onderzoek gedaan naar technische kwesties. Normaal gesproken heeft een student in technische carrières theorielessen aangevuld met praktijken. Op deze manier zijn er studies over MR en VR die de voordelen van technische pedagogiek aantonen12. Sommige van deze onderzoeken richten zich echter op het analyseren van de complexiteit van de omgeving en de gebruikte instrumenten 8,15. Tang et al. bedachten een studie waarbij studenten uit verschillende gebieden en met verschillende kennis MR gebruikten om hun begrip van geometrische analyse en creativiteit te verbeteren16. In een volgende test eindigden mensen die hun lessen volgden met behulp van MR sneller, wat duidelijk maakte dat MR een positieve invloed heeft op het leren16. Bovendien toonde Halabi het gebruik van VR-tools in het ingenieursonderwijs. Hoewel het geen MR is, toont het tools die kunnen worden gebruikt voor het onderwijs. Het is een echte casestudy om te laten zien dat het mogelijk is om VR te introduceren in ingenieursklassen17.

Aan de andere kant zijn externe laboratoria (RL's) technologische hulpmiddelen die zijn samengesteld uit software en hardware waarmee studenten hun praktijken op afstand kunnen uitvoeren alsof ze zich in een traditioneel laboratorium bevinden. RL's zijn over het algemeen toegankelijk via internet en worden normaal gesproken gebruikt wanneer studenten verplicht zijn om autonoom in de praktijk te brengen wat ze hebben geleerd, zo vaak als ze nodig hebben18. Met de komst van COVID-19 is het echter gebruikt om traditionele laboratoria te vervangen en om praktijken uit te voeren tijdens online lessen18. Zoals hierboven vermeld, heeft een RL een fysieke ruimte nodig (traditioneel laboratorium) en elementen waarmee deze op afstand kan worden bediend. Met de komst van VR zijn laboratoria virtueel gemodelleerd en via fysieke mechanismen kunnen de elementen van het laboratorium worden bestuurd19. Het hebben van een RL is echter erg duur, wat veel scholen belemmert, vooral in ontwikkelingslanden. Sommige onderzoeken vermelden dat de kosten kunnen variëren tussen $ 50,000 en $ 100,00020,21.

Bovendien moesten er sinds het begin van de pandemie snel veranderingen worden doorgevoerd; in het geval van RL's werden pogingen ondernomen om kits naar de huizen van elke student te sturen om de traditionele laboratoria te vervangen. Er was echter een kostenprobleem, aangezien studies aantoonden dat elke kit ongeveer $ 70018,22 kostte. Niettemin werden in de studies dure en moeilijk verkrijgbare componenten gebruikt. De pandemie trof het onderwijs over de hele wereld en niet veel mensen konden duizenden dollars uitgeven om een laboratorium te automatiseren of een kit te kopen. De meeste studies houden rekening met face-to-face lessen en vullen deze aan met MR. In de afgelopen jaren zijn de lessen echter online geweest vanwege COVID-19, en slechts enkele werken laten de verbetering zien van virtuele lessen met behulp van MR en betaalbare apparaten23,24.

Het onderzoek dat tot nu toe bestaat, is vooral gericht op geneeskunde, met weinig informatie over techniek. Wij zijn echter zonder twijfel van mening dat de grootste bijdrage en het grootste verschil is dat ons experiment gedurende 6 maanden werd uitgevoerd en werd vergeleken met proefpersonen met dezelfde kenmerken die geen virtuele modellen gebruikten, terwijl de meeste eerdere werken korte experimenten uitvoerden om afzonderlijke technologieën of procedures te vergelijken; Ze pasten ze niet toe gedurende meerdere maanden. Daarom laat dit artikel het verschil zien in leren dat kan worden gemaakt met behulp van MR in een universitair vak.

Om deze reden toont dit werk de ontwikkeling en resultaten van een MR-systeem om laboratoriumpraktijken uit te voeren in universiteiten gericht op elektronische engineering. Het is belangrijk om te vermelden dat er speciale nadruk wordt gelegd op het laag houden van de kosten van het apparaat, waardoor het toegankelijk wordt voor de algemene bevolking. Drie groepen gebruiken verschillende lesmethoden en er wordt een examen afgenomen over de lesonderwerpen. Op deze manier is het mogelijk om resultaten te behalen over het begrijpen van de onderwerpen in afstandsonderwijs met behulp van MR.

Het project dat in dit werk wordt uitgelegd, heet mixed reality for education (MRE) en wordt voorgesteld als een platform waarbij studenten VR-brillen gebruiken met een smartphone (d.w.z. er wordt geen speciale VR-bril gebruikt). Er wordt een werkruimte gecreëerd waar studenten kunnen communiceren met virtuele omgevingen en echte objecten door simpelweg hun eigen handen te gebruiken, door het gebruik van virtuele en echte objecten, een mixed reality-systeem. Deze werkruimte bestaat uit een basis met een afbeelding waar alle virtuele objecten worden weergegeven en waarmee interactie wordt gehad. De gecreëerde omgeving richt zich op het uitvoeren van laboratoriumpraktijken om elektronische componenten en fysica te laten zien voor technische carrières. Het is belangrijk om de noodzaak te benadrukken om feedback te geven aan studenten. Om deze reden bevat MRE een feedbacksysteem waarbij een beheerder (normaal gesproken de docent) kan zien wat er wordt gedaan om de activiteit te beoordelen. Op deze manier kan er feedback worden gegeven op het werk dat de student heeft gedaan. Ten slotte is de reikwijdte van dit werk om na te gaan of er voordelen zijn aan het gebruik van MR in online lessen.

Om dit te bereiken is het experiment uitgevoerd met drie groepen studenten. Elke groep bestond uit 10 studenten (30 studenten in totaal). De eerste groep maakte geen gebruik van MRE, maar volgde alleen theorie (online lessen) over het principe van momentumbehoud en elektronische componenten. De tweede groep gebruikte MRE zonder feedback en de derde groep gebruikte MRE met feedback van een docent. Het is belangrijk om te vermelden dat alle leerlingen hetzelfde schoolniveau hebben; Het zijn universiteitsstudenten in hetzelfde semester en met dezelfde carrière, die mechatronica studeren. Het experiment werd toegepast in een enkele cursus genaamd Inleiding tot natuurkunde en elektronica, in het tweede semester van de opleiding; Dat wil zeggen, de studenten waren minder dan 1 jaar op de universiteit geweest. Daarom kunnen de onderwerpen die in de les worden behandeld, vanuit technisch oogpunt als fundamenteel worden beschouwd. Het experiment werd uitgevoerd op 30 studenten, aangezien dit het aantal studenten was dat zich inschreef voor de klas waar het experiment was toegestaan. De geselecteerde klas (Inleiding tot natuurkunde en elektronica) had theorie en laboratoriumpraktijken, maar vanwege de pandemie werden alleen theorielessen gegeven. De studenten werden in drie groepen verdeeld om te zien welke impact de praktijken hebben op het algemene leren en of MR-lessen een vervanging kunnen zijn voor face-to-face praktijken.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het protocol volgt de richtlijnen van de ethische commissie van de Panamerican University. Het experiment werd uitgevoerd met in totaal 30 studenten, tussen de 18 en 20 jaar oud; acht studenten waren vrouwen en 22 waren mannen, en ze gingen allemaal naar de Panamerican University in Guadalajara, Mexico (de op een na grootste stad van Mexico). Alle deelnemers voltooiden het proces van geïnformeerde toestemming en gaven schriftelijke toestemming voor het maken en publiceren van foto's tijdens het verzamelen van gegevens. De enige vereiste was dat de studenten een smartphone moesten hebben, wat geen probleem was. Daarom waren er geen uitsluitingscriteria voor het experiment.

1. Installatie en kalibratie van het VR-systeem

OPMERKING: Deze stap duurt ~10 min.

  1. Zorg ervoor dat het systeem alle componenten bevat: een Android-telefoon met versie 10 of hoger van het besturingssysteem, een VR-boxbril en een houten basis met een kalibratieafbeelding (Afbeelding 1) (zie Materiaaltabel).
  2. Open de MRE-applicatie op de mobiele telefoon en laad de Unity-, AR Foundation-, Google Cardboard- en ManoMotion-services25,26,27,28. De MRE-applicatie is door onszelf ontwikkeld; het is ontwikkeld voor Android en is niet openbaar.
  3. Plaats de mobiele telefoon in de VR-bril en zet de bril op.
  4. Lokaliseer visueel het midden van de basis van het MRE-prototype (het blauwe vierkant in afbeelding 1).
  5. Wanneer de simulatie verschijnt, steekt u een uitgestoken hand op om deze in het midden van de weergave te plaatsen.
    OPMERKING: Vanaf dit moment kunnen de gebruikers handgebaren maken om te communiceren met de gesimuleerde omgeving.

2. Voorbereiding van de gebruiker

OPMERKING: Deze stap duurt ~5 min.

  1. Open zonder VR-bril de MRE-applicatie, zoals weergegeven in afbeelding 2.
  2. Zorg ervoor dat de applicatie start in de gebruikersmodus, zodat u alleen hoeft in te loggen.
  3. Selecteer het scenario dat de gebruiker wil uitvoeren. Er zijn twee scenario's: elektronische componenten en fysica.
  4. Druk op Afspelen; de gebruiker heeft 30 seconden de tijd om de VR-bril op te zetten.

3. Uitvoering van scenario's

OPMERKING: Deze stap duurt ~15 min.

  1. Scenario 1: elektronische componenten
    1. Lokaliseer de gebieden om componenten te positioneren door middel van rode, groene en blauwe kleuren. Dit begrenst de zes interactiezones van deze scène: drie zones om de virtuele elektronicacomponenten te nemen en drie zones om de componenten te laten vallen, zoals weergegeven in figuur 3.
    2. Pak het onderdeel en plaats het op de juiste plaats. De juiste plaats hangt af van het onderdeel en wat er in theorie wordt gezien; in theorie wordt bijvoorbeeld uitgelegd hoe een koellichaam moet worden geplaatst, en in MRE wordt deze plaatsing geoefend.
    3. Ga door totdat alle componenten op hun plaats zitten.
  2. Scenario 2: natuurkunde
    1. Lokaliseer de twee auto's die bij het scenario betrokken zijn (Figuur 4).
    2. Selecteer de snelheid van elke auto.
    3. Visualiseer de grafieken na de botsing.

4. Administratie weergave

  1. Druk op het hoofdscherm op MRE-modi (zie afbeelding 2) en selecteer de beheerdersoptie.
  2. Log in om te controleren of het account toestemming heeft om toegang te krijgen als beheerder.
    OPMERKING: Het wordt mogelijk om de lijst met studenten en de behaalde cijfers in elk scenario te bekijken.

5. Resultaten van studenten

  1. Log in als beheerder, klik op de naam van de gewenste student en bekijk de tabel met de informatie van de cijfers van hun scenario's.
  2. Klik op de naam van een student en selecteer cijfers downloaden als CSV. Hierdoor worden alle resultaten weergegeven in een door komma's gescheiden bestand.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Resultaten

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

In dit gedeelte worden de resultaten van het experiment weergegeven. Eerst worden enkele details uitgelegd over hoe het experiment is uitgevoerd, vervolgens worden de tests getoond die op de studenten van het experiment zijn uitgevoerd en bovendien worden de resultaten van de tests gepresenteerd. Tot slot wordt een analyse met één leerling van elke groep beschreven.

Een van de grootste problemen die de pandemie met zich meebracht voor het ingenieursonderwijs was dat het niet mogelijk was om fa...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Discussie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het MRE-systeem maakt het mogelijk om studenten in verschillende scenario's te leren over elektronische componenten of natuurkundige onderwerpen. Een belangrijk punt is de mogelijkheid voor de docent om feedback te geven. Op deze manier kunnen de studenten weten wat ze verkeerd hebben gedaan en waarom. Met het ontwikkelde MRE-systeem werd een experiment uitgevoerd met 30 studenten, waarbij 10 studenten geen MRE gebruikten, 10 MRE gebruikten en ten slotte nog eens 10 MRE gebruikten en feedback kregen van de docent. Aan he...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Openbaarmakingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs verklaren dat ze geen bekende concurrerende financiële belangen of persoonlijke relaties hebben die het werk in dit artikel zouden kunnen hebben beïnvloed.

Dankbetuigingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Deze studie werd gesponsord door de campus van de Panamerican University Guadalajara. We bedanken de studenten mechatronische techniek voor hun bijdrage aan het experiment.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Materialen

Lijst van materialen gebruikt in dit artikel
NaamBedrijfCatalogusnummerOpmerkingen
MRE-applicatie voor AndoridDe applicatie is ontwikkeld voor het experiment, het is door ons gemaakt. Het is NIET openbaar en er zijn geen plannen voor publicatie.
Antislipstof (20 x 20 cm)
Afdrukken van onze basisafbeelding
Zelfklevend papier (1 lettergrootte blad)
Virtual Reality-brilMeta Quest 2We gebruiken de Meta Quest 2, dit is een virtual reality-headset met twee displays van 1832 x 1920 pixels per oog, met deze headset kun je videogames spelen of simulators met een 360-beeld proberen. Ook heeft de headset twee bedieningselementen, waarin de virtuele handen aanvoelen als je echte en dit is te danken aan de handtracking-technologie.
https://www.meta.com/quest/products/quest-2/tech-specs/#tech-specs
Houten bord (20 x 20 cm)

Referenties

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. World Economic Forum. The COVID-19 pandemic has changed education forever. This is how. World Economic Forum. , Available from: https://www.weforum.org/agenda/2020/04/coronavirus-education-gloabl-covid19-online-digital-learning/ (2020).
  2. Cellini, S. R. How does virtual learning impact students in higher education. Brown Center Chalkboard. , Available from: https://www.brookings.edu/blog/brown-center-chalkboard/2021/08/13/how-does-virtual-learning-impact-students-in-hegher-education/ (2021).
  3. Loukatos, D., Androulidakis, N., Arvanitis, K. G., Peppas, K. P., Chondrogiannis, E. Using open tools to transform retired equipment into powerful engineering education instruments: a smart Agri-IoT control example. Electronics. 11, 855(2022).
  4. Garlinska, M., Osial, M., Proniewska, K., Pregowska, A. The influence of emerging technologies on distance education. Electronics. 12 (7), 1550(2023).
  5. Parmaxi, A. Virtual reality in language learning: A systematic review and implications for research and practice. Interactive Learning Environments. 31, 172-184 (2023).
  6. Milgram, P., Kishino, F. A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems. 77 (12), 1321-1329 (1994).
  7. Zaghloul, M. A. S., Hassan, A., Dallal, A. Teaching and managing remote lab-based courses. ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings. , (2021).
  8. Maas, M. J., Hughes, J. M. Virtual, augmented and mixed reality in K-12 education: A review of the literature. Technology, Pedagogy and Education. 20 (2), 231-249 (2020).
  9. Noah, N., Das, S. Exploring evolution of augmented and virtual reality education space in 2020 through systematic literature review. Computer Animation and Virtual Worlds. 32 (3-4), e2020(2021).
  10. Gerup, J., Soerensen, C. B., Dieckmann, P. Augmented reality and mixed reality for healthcare education beyond surgery: an integrative review. International Journal of Medical Education. 11, 1-18 (2020).
  11. Sinou, N., Sinou, N., Filippou, D. Virtual reality and augmented reality in anatomy education during COVID-19 pandemic. Cureus. 15 (2), (2023).
  12. Soliman, M., Pesyridis, A., Dalaymani-Zad, D., Gronfula, M., Kourmpetis, M. The application of virtual reality in engineering education. Applied Sciences. 11 (6), 2879(2021).
  13. Rojas-Sánchez, M. A., Palos-Sánchez, P. R., Folgado-Fernández, J. A. Systematic literature review and bibliometric analysis on virtual reality and education. Education and Information Technologies. 28, 155-192 (2023).
  14. Brown, K. E., et al. A large-scale, multiplayer virtual reality deployment: a novel approach to distance education in human anatomy. Medical Science Educator. , 1-13 (2023).
  15. Birt, J., Stromberga, Z., Cowling, M., Moro, C. Mobile mixed reality for experiential learning and simulation in medical and health sciences education. Informatics. 9 (2), 31(2018).
  16. Tang, Y. M., Au, K. M., Lau, H. C. W., Ho, G. T. S., Wu, C. H. Evaluating the effectiveness of learning design with mixed reality (MR) in higher education. Virtual Reality. 24 (4), 797-807 (2020).
  17. Halabi, O. Immersive virtual reality to enforce teaching in engineering education. Multimedia Tools and Applications. 79 (3-4), 2987-3004 (2020).
  18. Borish, V. Undergraduate student experiences in remote lab courses during the COVID-19 pandemic. Physical Review Physics Education Research. 18 (2), 020105(2022).
  19. Trentsios, P., Wolf, M., Frerich, S. Remote Lab meets Virtual Reality-Enabling immersive access to high tech laboratories from afar. Procedia Manufacturing. 43, 25-31 (2020).
  20. Jona, K., Roque, R., Skolnik, J., Uttal, D., Rapp, D. Are remote labs worth the cost? Insights from a study of student perceptions of remote labs. International Journal of Online Engineering. 7 (2), 48-53 (2011).
  21. Lowe, D., De La Villefromoy, M., Jona, K., Yeoh, L. R. Remote laboratories: Uncovering the true costs. 2012 9th International Conference on Remote Engineering and Virtual Instrumentation. IEEE. , 1-6 (2012).
  22. Miles, D. T., Wells, W. G. Lab-in-a-box: A guide for remote laboratory instruction in an instrumental analysis course. Journal of Chemical Education. 97 (9), 2971-2975 (2020).
  23. Loukatos, D., Zoulias, E., Chondrogiannis, E., Arvanitis, K. G. A mixed reality approach enriching the agricultural engineering education paradigm, against the COVID19 Constraints. 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). IEEE. , 1587-1592 (2021).
  24. Guerrero-Osuna, H. A., et al. Implementation of a MEIoT weather station with exogenous disturbance input. Sensors. 21 (5), 1653(2021).
  25. Unity Technologies. , Available from: https://unity.com/ (2023).
  26. About AR Foundation. Unity Technologies. , Available from: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@4.1/manual/index.html (2020).
  27. Manomotion. , Available from: https://www.manomotion.com/ (2022).
  28. Create immersive VR experiences. Alphabet Inc. , Available from: https://developers.google.com/cardboard (2021).
  29. Demand for online education is growing. Are providers ready. McKinsey & Company. , Available from: https://www.mckinsey.com/industries/education/our-insights/demand-for-online-education-is-growing-are-providers-ready (2022).
  30. Vergara, D., Fernández-Arias, P., Extremera, J., Dávila, L. P., Rubio, M. P. Educational trends post COVID-19 in engineering: Virtual laboratories. Materials Today: Proceedings. 49, 155-160 (2022).
  31. Wu, B., Yu, X., Gu, X. Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology. 51 (6), 1991-2005 (2020).
  32. Makarova, I., et al. A virtual reality lab for automotive service specialists: a knowledge transfer system in the digital age. Information. 14 (3), 163(2023).
  33. Cho, Y., Park, K. S. Designing immersive virtual reality simulation for environmental science education. Electronics. 12 (2), 315(2023).
  34. Burov, O. Y., Pinchuk, O. P. A meta-analysis of the most influential factors of the virtual reality in education for the health and efficiency of students' activity. Educational Technology Quarterly. 2023, 58-68 (2023).
  35. Loetscher, T., Jurkovic, N. S., Michalski, S. C., Billinghurst, M., Lee, G. Online platforms for remote immersive Virtual Reality testing: an emerging tool for experimental behavioral research. Multimodal Technologies and Interaction. 7 (3), 32(2023).

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Herprints en machtigingen

Toestemming aanvragen om de tekst of afbeeldingen van dit JoVE-artikel te hergebruiken

Toestemming aanvragen

Trefwoorden

Educatie in Mixed RealityOnline IngenieurlessenVirtuele LaboratoriumpraktijkTechnologie voor IngenieursonderwijsTerugkoppeling door DocentenRemote Lab simulatieVR brillenOnline PraktijktrainingHanddetectie van GebruikerGeautomatiseerde Terugkoppeling

Gerelateerde artikelen