Het Europees Agentschap voor de veiligheid van de luchtvaart (2012) categoriseert vluchtsimulatoren als trainingsfaciliteiten, trainers voor vlieg- en navigatieprogramma's, vliegtrainingsapparatuur en complete vluchtsimulatoren1. Tot op heden is er een reeks vluchtsimulatoren beschikbaar voor training, van tafelbladsystemen op laag niveau tot zeer gecompliceerde, op beweging gebaseerde volledige vluchtsimulatoren2. De traditionele simulator omvat een vluchtdynamiekmodel, een systeemsimulatie, een hardwarecockpit, een externe visualisatie en een optionele bewegingssimulatie3.
Deze traditionele vluchtsimulatoren hebben enkele voordelen als effectieve vliegtrainingsapparatuur. Hun kosten zijn echter hoog en milieuonvriendelijk, aangezien de aandrijving van elk systeem aanzienlijke elektrische energie vereist, met name een volledige vluchtsimulator, die vloeistof of luchtdruk met hoge temperatuur en hoge druk vereist, veel stroom verbruikt en veel geluid genereert4.
Een eenvoudig desktopsimulatorsysteem is echter flexibel en goedkoop, met een lagere onderdompeling en minder interacties dan een volledige vluchtsimulator2. Daarom is het essentieel om nieuwe vluchtsimulatoren te ontwikkelen die de voordelen van desktopsystemen en volledige vluchtsimulatoren combineren (met andere woorden, de flexibiliteit van een tafelmodelsimulatie en het onderdompelings- en interactieniveau dat dicht bij een volledige vluchtsimulator ligt).
Met de ontwikkeling van computertechnologie, met name virtual reality (VR)-technologie, wordt een nieuw type vluchtsimulator op basis van opkomende VR-technologie werkelijkheid. De op VR gebaseerde vluchtsimulator is flexibel, draagbaar, goedkoop en heeft minder ruimte nodig dan conventionele vluchtsimulatoren5. Onderzoekers hebben de afgelopen 20 jaar vluchtsimulatoren gemaakt op basis van VR-technologie 6,7,8,9,10,11; deze VR-vluchtsimulatoren zijn echter voornamelijk voor vliegtraining en er zijn er maar weinig voor de selectie van piloten. Maar met kostenreductie en technologische verbetering veranderen VR-gebaseerde simulatoren en worden ze haalbaar voor persoonlijke selectie. Sommige studies hebben VR-gebaseerde simulatoren gebruikt voor persoonlijke selectie in verschillende domeinen: Schijven et al.12 selecteerden chirurgische stagiairs met behulp van een virtual reality-simulator. Huang et al.13 ontwikkelden een psychologisch selectie-instrument op basis van virtual reality-technologie voor de werving van luchtmachtpiloten. Wojciechowski en Wojtowicz14 beoordeelden de capaciteiten van een kandidaat als piloot van een onbemand luchtvaartuig (UAV) op basis van VR-technologie. Aangezien de selectie van piloten van cruciaal belang is voor de luchtvaartindustrie, is het dringend noodzakelijk om een nieuwe VR-gebaseerde vluchtsimulator te ontwikkelen die zich richt op de selectie van piloten, aangezien grootschalige selectie van piloten gevoelig is voor de kosten van de simulator en de eisen die worden gesteld aan het draagbaarheidssimulatorsysteem.
Oogbewegingen geven aanwijzingen voor de prestaties van een piloot. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat de oogscanmodus onderscheid maakt tussen de prestaties tussen ervaren en beginnende piloten. Door het scanpatroon tussen experts en beginners te vergelijken, konden het efficiënte en structurele oogbewegingsgedrag van experts en de ontoereikende scanmethoden van beginners worden onderscheiden. Uit verschillende luchtvaartstudies is gebleken dat de oogscanstrategie van piloten sterk samenhangt met het expertiseniveau 15,16,17,18,19,20,21,22,23,24. Volgens Bellenkes et al.25 is de duur van de fixaties van experts korter en is de frequentie van hun fixaties op instrumenten hoger dan die van beginners. Bijna dezelfde conclusie werd getrokken door Kasarskis et al.26, die ontdekten dat ervaren piloten meer fixaties hebben in combinatie met kortere duur dan beginners, suggereerden dat ervaren piloten een betere visuele modus hebben dan beginners. In een andere studie, Lorenz et al.27 ontdekten dat experts meer tijd besteden aan het kijken buiten de cockpit dan beginners. Deze resultaten zijn van grote praktische waarde bij de selectie van nieuwkomers.
De beoordeling van de vliegprestaties is een andere kritische factor bij de selectie van piloten. De volgende problemen doen zich echter voor bij de evaluatie van de vliegprestaties van piloten: tegenstrijdige meningen van experts, meer selectienormen en een uniforme selectietheorie. Op het gebied van rijden vergeleken Horrey et al.28 de absolute waarde van het verlaten van de rijstrook vanaf de middellijn voor verschillende experimentele omstandigheden om de rijprestaties te beoordelen. Terug naar het luchtvaartdomein, de flight quick access recorder (QAR) registreert allerlei parameters voor pilootmanipulatie, vliegtuigparameters, omgevingen en waarschuwingsinformatie tijdens vlucht29. Meer specifiek, zoals de QAR-indicatoren, is de hellingshoek de rotatiehoek rond de linker- en rechteras van het vliegtuig30, en de referentielijn (of de middelste referentielijn) ligt precies in het midden van de rode en groene lijnen28; Deze twee vluchtparameters worden gebruikt om de vliegprestaties van deelnemers met of zonder ervaring in de huidige studie te evalueren. Deze QAR-gegevens kunnen worden gebruikt om vliegprestaties te evalueren, maar voor zover wij weten, zijn ze zelden gebruikt voor persoonlijke training en selectie in wetenschappelijk onderzoek31,32.
Metingen van oogbewegingspatronen kunnen worden gebruikt om vliegprestaties te beoordelen en te voorspellen en om de opleiding en selectie van piloten te begeleiden. Gerathewohl,33 , verklaarde dat het oog het belangrijkste zintuig van de piloot is en 80% van de vluchtinformatie verwerkt. Piloten moeten visuele informatie verkrijgen van instrumenten in de cockpit en deze integreren in een samenhangend beeld om de vluchtte beheren 22. Verder is optimaal scangedrag essentieel om betere vliegprestaties te bereiken15. Er is momenteel echter geen betaalbare vluchtsimulator die een eyetracker integreert om kwantitatieve studies van de relatie tussen oogbewegingen en vliegprestaties te vergemakkelijken.
De huidige studie ontwikkelde een nieuwe VR-vluchtsimulator om te beoordelen of deelnemers met vliegervaring betere vliegprestaties hadden dan deelnemers zonder vliegervaring. De VR-vluchtsimulator integreert eye-tracking en een vluchtdynamieksysteem dat analyse van oogbewegingspatronen en evaluatie van vliegprestaties mogelijk maakt. Het is met name vermeldenswaard dat de VR-vluchtsimulator een VR-eyetracker34 gebruikt, geen glasachtige of desktop-eyetracker, om de op interessegebied (AOI) gebaseerde oogbewegingen te analyseren zonder tijdrovende frametelling.
Ten slotte kan het huidige werk leiden tot een omnibusmeting voor de selectie van piloten in de toekomst, van oogscanpad tot objectieve vliegprestatiegegevens. Met behulp van de virtuele vluchtsimulator zullen de kosten van vluchtselectie aanzienlijk worden verlaagd en kan de norm van piloten worden gevormd op basis van uitgebreide gegevensverzameling. Het werk vult een leemte tussen conventionele en desktopsimulatoren voor vluchtselectiebehoeften.