$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Beschrijving van de gameplay vanuit een coderingsperspectief: Voor de "coderingsfase" werd een reeks van achttien waypoints rond de 3-dimensionale ruimte geplaatst, met elk een bijbehorend "Delivery Item" (d.w.z. item om op de locatie af te leveren). Verwijzingen naar deze waypoints werden opgeslagen in de spelercontroller en statisch geordend voordat ze aan de taak begonnen; Dat wil zeggen, als de pizzeria op positie één zou worden geplaatst, zou deze in eerste instantie altijd op positie één staan. Om een zekere mate van willekeur te geven aan de waypoints die deelnemers tegenkwamen, werd de waypointlijst geschud via het Fisher-Yates shuffle-algoritme. De Fisher-Yates shuffle, zoals geïmplementeerd voor deze studie, genereert een pseudowillekeurige permutatie van de oorspronkelijke sequentie die op zijn plaats is. Elke mogelijke permutatie kan met gelijke waarschijnlijkheid worden gegenereerd. Het algoritme begint met het selecteren van een element aan het einde van de lijst (n). Een pseudowillekeurig getal wordt gegenereerd in het bereik van [0, n] en toegewezen aan de waarde k. De n-dewaarde wordt dan verwisseld met de k-de waarde. Vervolgens wordt de waarde van n met één verlaagd en herhaalt het proces zich totdat er nog maar één index is die niet in aanmerking is genomen.
Nadat de lijst met waypoints was geschud, werden de eerste vijf elementen geselecteerd. Optimale paden werden gegenereerd via het navigatiemesh-systeem van de game-engine en ingebouwde berekeningen van optimale paden. Deze reeks paden begon op de startlocatie van de deelnemer en creëerde een gekoppelde ketting tussen elk van de waypoints, eindigend bij het uiteindelijke waypoint. Wanneer de deelnemers de controle kregen, kregen ze de opdracht om deze paden te volgen, aangegeven door een groene lijn en een bewegende pijl die de beoogde richtingsinformatie gaf. Hoewel deze groene lijn en bewegende pijl werden verstrekt, konden de deelnemers actief door de virtuele omgeving navigeren. Wanneer de deelnemer de grenzen van het waypoint invoerde, werd het weergegeven pad verwisseld met het volgende pad in de lijst.
Na het bezoeken van het beoogde aantal waypoint-elementen, ging de deelnemer de "herinneringsfase" in (in de code RevisitIntermission genoemd), waar ze de opdracht kregen om de oriëntatiepunten opnieuw te bezoeken in de volgorde waarin ze eerder waren getoond. Toen de deelnemer probeerde de locaties die tijdens de rondleiding werden gepresenteerd opnieuw te bezoeken, kreeg hij een afbeelding te zien die was gespecificeerd door het bijbehorende "Delivery Item" van de waypoints. Ze kregen geen voorgesteld pad voorgeschoteld. Hun bewegingen werden gevolgd met een object motion tracker-component afkomstig van de activawinkel.
Toen de deelnemers klaar waren met reizen naar elk gepresenteerd waypoint, kregen ze instructies die hen naar het volgende scherm leidden om de locaties te herinneren die ze hadden bezocht en de items die bij elk waypoint waren afgeleverd. Tijdens de recall-fase kregen de deelnemers een prompt te zien met twee tekstinvoer. De eerste dicteerde het waypoint waar de deelnemer naartoe moest reizen. De tweede dicteerde het "Delivery Item" dat bij dit waypoint hoorde. Respons en responstijd werden geregistreerd voor elke prompt.
Aan het einde van de taak werden de gegevens verzameld en opgeslagen in JSON-weergave. Het eerste deel registreerde de herbezoekfase, waarin de deelnemers werd gevraagd locaties te vinden zonder de hulp van een richtlijn. Geregistreerde waarden omvatten de naam van het waypoint, de naam van het "Delivery Item" en de tijd die nodig was om bij het waypoint aan te komen. In het tweede deel werden de antwoorden vastgelegd die tijdens de recall-fase werden gepresenteerd. Dit gedeelte bevatte de antwoorden van de deelnemers voor de locatie, "Leveringsitem" en de tijd die nodig was om op de bovengenoemde prompts te reageren. Alle code is te vinden en te downloaden op https://github.com/embodiedbrainlab/BassoSpatialNavigationTask.
Vermogensanalyse en statistiek: Een biseriële modelvermogensanalyse van het correlatiepunt werd uitgevoerd met G*Power 3.1 met behulp van een tweezijdige test, een effectgrootte van 0.3, alfaniveau van 0.05 en een power van 0.8 om een steekproefomvang van n = 8226 te bepalen. Beschrijvende statistieken werden gebruikt om de leeftijd van de deelnemers, het aantal fietslessen en algemene maatregelen te beoordelen, waaronder zowel ruimtelijke navigatie als episodisch geheugen. Een onafhankelijke steekproef t-test werd gebruikt om significante verschillen te testen tussen het totale aantal trainingen tussen experimentele en controlegroepen. Gezien het feit dat niet alle gegevens normaal verdeeld waren, zoals beoordeeld door de test van Shapiro-Wilk (p<0,05), gebruikten we de niet-parametrische Spearman's rho-correlatiecoëfficiënt om relaties tussen ruimtelijke navigatie en episodisch geheugenvermogen te beoordelen, evenals leeftijd en ruimtelijke navigatievaardigheden. Een alfawaarde van 0,05 werd gebruikt om de statistische significantie te bepalen. Bonferroni-correcties werden waar nodig gebruikt in een reeks statistische tests. IBM SPSS Statistics Version 26 werd gebruikt voor alle statistische analyses. De product-momentcorrelatie van Pearson werd gebruikt om de relatie tussen het totale aantal fietstrainingen en ruimtelijke navigatievaardigheden te beoordelen, aangezien dit de procedure was die werd uitgevoerd door Basso et al. (2022)27.
Deelnemers: N = 130 deelnemers werden gerekruteerd uit Austin, TX, via verschillende technieken, waaronder online en flyeradvertenties. Inclusiecriteria waren onder meer het hebben van Engels als primaire taal en tussen de 25 en 55 jaar oud zijn (gemiddeld 30,16 ± 0,49). Bovendien moesten alle deelnemers aangeven lichamelijk gezond te zijn en een matig en regelmatig trainingsregime te hebben (gedefinieerd als een of twee keer per week 20 minuten of meer sporten gedurende de afgelopen 3 maanden). Uitsluitingscriteria waren onder meer een huidige roker of reeds bestaande lichamelijke gezondheidsproblemen die lichaamsbeweging moeilijk of onveilig maakten. Uitsluitingscriteria omvatten ook het hebben van een huidige diagnose van en/of het nemen van medicatie voor psychiatrische of neurologische aandoeningen, waaronder angst, depressie, bipolaire stoornis, schizofrenie of epilepsie.
Voor pre-interventiegegevens ontbraken n = 11 deelnemers gegevens vanwege technische problemen, en n = 1 deelnemer werd uitgesloten vanwege niet-taaktherapietrouw, waardoor er in totaal n = 117 deelnemers overbleven voor analyse. Van de n = 80 deelnemers die het trainingsregime van drie maanden voltooiden, voltooiden n = 11 deelnemers de laatste ruimtelijke navigatietaak niet, waardoor er in totaal n = 69 deelnemers overbleven voor analyse van gegevens na de interventie en herhaalde metingen. Deze kleinere steekproefomvang werd gebruikt om de relatie tussen het aantal fietssessies en ruimtelijke navigatievaardigheden te onderzoeken. De controlegroep deed 20,73 (± 0,72) trainingen in de loop van de interventie, terwijl de experimentele groep 47,87 (± 2,24) trainingen deed, wat een statistisch significant verschil vertegenwoordigde (t [45,76] = −11,554, p < 0,001).
Algemene metingen en hun relaties: Deze nieuwe taak voor de virtuele omgeving meet zowel ruimtelijke navigatie als episodische geheugencapaciteit. Tijdens de eerste testperiode voorafgaand aan de interventie duurde de taak gemiddeld 318,69 (±21,56) s om te voltooien, waarbij de gemiddelde zoektijd voor elk van de vijf locaties 82,88 (±5,19) s bedroeg (Figuur 5A); Deze gegevenspunten vertegenwoordigen het ruimtelijk navigatievermogen (d.w.z. ruimtelijk leren en geheugen). Bovendien waren de deelnemers in staat om plaats-, item-, volgorde- en associatieaspecten van de virtuele ervaring te coderen, waarbij deelnemers zich 14,84 (±0,37) van de 20 nieuwe ervaringen in hun omgeving herinnerden (Figuur 5B); Deze datapunten vertegenwoordigen het episodisch geheugenvermogen. Belangrijk is dat de totale tijd (Figuur 6A; r = -0,314, p < 0,001) en de gemiddelde zoektijd (Figuur 6B; r = -0,286, p < 0,001) significant gecorreleerd waren met de episodische geheugenscore, wat aangeeft dat ruimtelijk navigatievermogen geassocieerd is met episodisch geheugen in deze taak.

Figuur 5: Tijd van de taak. Gemiddelde (± SEM) voor zowel (A) ruimtelijk navigatievermogen vertegenwoordigd in zowel de gemiddelde zoektijd als de totale zoektijd (geleverd in seconden) en (B) episodisch geheugenvermogen vertegenwoordigd in het coderen en onthouden van plaats, item, volgorde, associatie en algehele episodische geheugenscore. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.

Figuur 6: Relatie tussen ruimtelijk navigatievermogen en episodisch geheugen. Verbeterd ruimtelijk navigatievermogen zoals weergegeven door een kortere (A) gemiddelde zoektijd en (B) totale zoektijd wordt geassocieerd met een verbeterd episodisch geheugen zoals weergegeven door de episodische geheugenscore. *P < 0,001. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.
X- en z-coördinaten weergegeven in de virtuele ruimte: Met behulp van een object motion tracker werden x- en z-coördinaten gevolgd in deze 3-dimensionale virtuele ruimte (aanvullend bestand 1). Omdat op en neer bewegen in het spel (d.w.z. springen) niet is ingeschakeld in deze ruimtelijke navigatietaak, leverden y-coördinaten geen nuttige informatie op. De x- en z-coördinaten stelden ons echter in staat om te beoordelen hoe de deelnemer zich tijdens het spel bewoog. Op basis van deze gegevens werd computercode ontworpen om visueel een heatmap weer te geven van waar de deelnemer op de kaart reisde. Figuur 7 toont een heatmap van één representatieve deelnemer, die de route markeert die de deelnemer heeft afgelegd tijdens de herinneringsfase. De plekken die geel/rood zijn gemarkeerd, komen overeen met de bezorglocaties (d.w.z. beloningslocaties) op de kaart.

Figuur 7: Heatmap voor bezetting. Heatmap met de bezettingsgraad die de route van de deelnemer aangeeft. Geel/rode secties van de grafiek vertegenwoordigen de locaties waar de deelnemer vaak kwam en komen overeen met plaatsen in de ruimtelijke navigatietaak waar deelnemers items moesten bezorgen (d.w.z. beloningslocaties). Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.
Relatie tussen leeftijd en ruimtelijke navigatievaardigheden: Uit de eerste onderzoeken bleek dat het vermogen om ruimtelijk te navigeren, beoordeeld aan de hand van de totale zoektijd, significant geassocieerd was met leeftijd (Figuur 8; r = 0,157, p = 0,045). Naarmate de leeftijd toeneemt, neemt het ruimtelijke navigatievermogen af, zoals blijkt uit een langere totale zoektijd. Wanneer echter de Bonferroni-correctie werd toegepast, waarbij de statistische significantie werd beoordeeld op p = 0,025 voor twee correlaties (d.w.z. totale zoektijd en gemiddelde zoekduur), was de correlatie niet langer significant.

Figuur 8: Relatie tussen het vermogen om ruimtelijk te navigeren en leeftijd. Bij evaluatie met behulp van een Bonferonni-correctie (p < 0,025) was leeftijd niet significant geassocieerd met het ruimtelijke navigatievermogen zoals weergegeven door de totale zoektijd. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.
Relatie tussen aërobe training en ruimtelijke navigatievaardigheden: Aërobe training vond plaats in een indoor cycling-studio28. Alle lessen duurden 45 minuten en omvatten fietsen met matige tot krachtige intensiteit gedurende de hele les. Deelnemers ondergingen een willekeurige toewijzing om hun bestaande trainingsregime te behouden of hun trainingsregime te verhogen. Deelnemers die hun trainingsregime handhaafden, volgden 1 tot 2 lessen per week, terwijl deelnemers die hun trainingsregime verhoogden, 4 tot 7 lessen per week volgden. Deelnemers waren gedurende een periode van 3 maanden bezig met hun toegewezen trainingsregime. Ruimtelijke navigatie en episodisch geheugenvermogen werden getest voor en na de trainingstraining. Aanvullende details van de interventie zijn te vinden in Basso et al. (2022)27. Het totale aantal fietslessen in de loop van drie maanden was significant geassocieerd met de gemiddelde zoekduur (Figuur 9A; r = -0,321, p = 0,007) en de totale zoektijd (Figuur 9B; r = -0,242, p = 0,045). Toen echter de Bonferroni-correctie werd toegepast, waarbij de statistische significantie werd beoordeeld op p = 0,025 voor twee correlaties (d.w.z. totale zoektijd en gemiddelde zoekduur), was de correlatie voor de totale zoektijd niet langer significant. Aanvullende bevindingen uit de interventie zijn te vinden in Basso et al. (2022)27.

Figuur 9: Relatie tussen ruimtelijk navigatievermogen en lichaamsbeweging. Een verhoogd aantal fietssessies wordt geassocieerd met een verbeterd ruimtelijk navigatievermogen, zoals weergegeven door (A) gemiddelde zoektijd en (B) totale zoektijd. *P < 0,05. Dit cijfer is aangepast met toestemming van Basso et al.27. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.
Aanvullend bestand 1: Ruwe gegevens 1. Onbewerkte gegevens, waaronder informatie over de herinneringsfase (revisit) en episodische herinnering (recall) van de ruimtelijke navigatietaak. Gegevens over de x- en z-coördinaten van de deelnemer van het reizen door de 3-dimensionale virtuele ruimte tijdens de coderings- en herinneringsfasen van het experiment worden ook gepresenteerd. Klik hier om dit bestand te downloaden.
Aanvullend bestand 2: Ruwe gegevens 2. Onbewerkte gegevens met berekeningen (weergegeven in rood) om de starttijd, eindtijd, gemiddelde zoekduur, plaatsscore, itemscore, orderscore, associatiescore en episodische geheugenscore te bepalen. Klik hier om dit bestand te downloaden.