$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
EMG-systeem
De hardware van het EMG-systeem bestaat uit 15 EMG-sensoren die worden gebruikt om spieractiveringsgegevens te verkrijgen. Een in de handel verkrijgbare Application Programming Interface (API) werd gebruikt om aangepaste EMG-opnamesoftware te genereren. De hardware van het VR-systeem bestaat uit een virtual reality-headset die wordt gebruikt om de meeslepende VR-omgeving weer te geven en een kabel om de headset te verbinden met de speciale computer waar de virtuele beoordelingstaak is opgeslagen. De software bestaat uit 3D-computer graphics software om de VR-taak te maken en uit te voeren. Hier werd een aangepaste Box and Block Test, aangepast van de populaire handmatige behendigheidsbeoordeling26, als beoordelingstaak gebruikt. Interactie met de VR-omgeving werd toegestaan door het gebruik van een softwareprogramma dat was ontworpen om de locatie te berekenen waar de tafel zou spawnen, de taak te starten, blokken te spawnen en de gegevens op te slaan.
Motion capture-systeem
De hardware van het motion capture-systeem bestaat uit de VR-headset, het marker motion capture-systeem en de VR-bewegingscontroller. De VR-headset is uitgerust met hand-tracking via vier ingebouwde infraroodcamera's (72-120 Hz). Deze gegevens werden uit het apparaat geëxtraheerd voor kinematische analyse. Het marker motion capture-systeem bestaat uit een server, camera's met een gezichtsveld van 60°, rode lichtgevende diode (LED) als markeringen en een kalibratieobject. Om de ruimte nauwkeurig vast te leggen, moeten camera's elkaar enigszins overlappen. Tijdens het experiment werd een bepaald opnamegebied omringd door acht camera's (480 Hz), waarvan er vier aan het plafond en vier op de vloer waren. Dit systeem was voor het experiment gekalibreerd en uitgelijnd. Marker motion capture-systemen kunnen de voorkeur hebben, omdat ze high-definition kinematische gegevens leveren voor zowel klinische als onderzoekstoepassingen. De VR-bewegingscontroller bevat een optische handvolgmodule die de hand- en vingerbewegingen vastlegt. De controller heeft twee nabij-infraroodcamera's van 640 x 240 pixels (120 Hz), die bewegingen kunnen volgen tot 60 cm van het apparaat en in een gezichtsveld van 140 x 120°. Dit apparaat is tijdens beweging aan de VR-headset bevestigd of boven het hoofd vastgezet. 3D-software voor de ontwikkeling van computergraphics werd gebruikt om handtracking te visualiseren en gegevens uit de VR-omgeving te verzamelen. Gegevens van de markerless en marker motion capture-systemen werden verzameld en opgeslagen met behulp van aangepaste softwareprogrammascripts. Voorbeelden van scripts voor softwareprogramma's zijn te vinden op: https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
Mogelijke vervangingen van apparatuur
In dit protocol worden draadloze, bipolaire, oppervlakte-EMG-elektroden gebruikt, maar andere EMG-technologieën (bedraad, enz.) kunnen worden vervangen. Bij gebruik van standaard in de handel verkrijgbare sensoren zoals beschreven in de materiaaltabel, kan de bijbehorende DAQ-software worden gebruikt in plaats van de aangepaste softwarescripts (bemonsteringsfrequentie van 2.000 Hz). Als er alternatieve EMG-sensoren worden gebruikt, moet ook software worden gebruikt die compatibel is met dat systeem.
In plaats van de VR-headset via een kabel aan de computer te koppelen, heeft de VR-headset de mogelijkheid om de interactieve omgeving in de headset op te slaan. De implementatie van de functie in toekomstige toepassingen voor revalidatie thuis zou voordelig zijn voor de patiënt. De VR-headset die hier wordt gebruikt, kan worden vervangen door een andere meeslepende VR-headset. Voorafgaand aan de vervanging zou dit validatie van de compatibiliteit met de game-ontwikkelingssoftware vereisen.
Alternatieve ontwikkelingssoftware kan worden gebruikt voor het creëren van de virtuele omgeving en taak die in dit protocol worden beschreven. Bovendien kunnen andere klinische beoordelingen die in VR zijn vertaald, worden gebruikt in plaats van de gewijzigde BBT die hier wordt geïllustreerd (bijv. de Action Research Arm Test (ARAT) of Graded Redefined Assessment of Strength, Sensation, and Prehension (GRASSP)). Hoewel de BBT kan worden gebruikt om een breed scala aan neurologische letsels te beoordelen, zou het gebruik van alternatieve klinische taken de evaluatie van andere bewegingsstoornissen mogelijk maken. De GRASSP wordt bijvoorbeeld voornamelijk gebruikt om patiënten met ruggenmergletsel te beoordelen, terwijl de ARAT het meest wordt gebruikt om hemiplegie als gevolg van corticale schade te beoordelen. Virtuele beoordelingen kunnen ook zonder controle worden beheerd door een softwareprogrammascript (d.w.z. standalone), maar DAQ en controle van de testadministratie zouden moeten worden verantwoord. Voor het beoordelen van vaardigheden kan een tastbare Box and Block Test (BBT) worden gebruikt in plaats van de taak die in VR26 is ontwikkeld. Het gebruik van real-world apparatuur zou alternatieve motion capture-technologie vereisen, in plaats van handtracking die is opgenomen met een VR-headset.
Afwisselend betrouwbare markering of markeringsloze bewegingsregistratie kan worden gebruikt om handkinematica te volgen. Op VR gebaseerde motion capture kan bijvoorbeeld worden gebruikt om de installatie te vereenvoudigen, terwijl toch de nodige hand-trackinggegevens worden verkregen om kinematische informatie te extraheren. Het marker motion capture-systeem dat hier wordt gebruikt, bevat software om de experimentele motion capture-ruimte te kalibreren en de camera's te laten draaien (bemonsteringsfrequentie van 480 Hz). Alternatieve motion capture-technologie moet worden gebruikt met de juiste bijbehorende software.
Afbeelding 1 illustreert afzonderlijke computers, die elk een ander hardwareonderdeel gebruiken. Een enkele krachtige computer kan alle software voor gegevensverzameling en VR uitvoeren. In het hier beschreven protocol vereist het gebruik van drie afzonderlijke computers gegevenssynchronisatie. Het op tijd synchroniseren van de gegevens op verschillende apparaten is van cruciaal belang voor EMG-, kinematica- en krachtgegevens om zinvolle conclusies te trekken. Aangepaste softwareprogrammascripts met behulp van een ingebouwde datum/tijd-functie werden gebruikt om de universele tijd op elk systeem aan het begin van de taak vast te leggen. Het is van cruciaal belang dat alle computers op hetzelfde netwerk zijn aangesloten om deze scripts goed te laten functioneren. Nadat de starttijd was geregistreerd met behulp van datetime, gebruikten de DAQ-scripts de tic - en toc-functies om de tijd tijdens de proef te verhogen. Deze functies hebben een precisie van ongeveer 0,000001s, waardoor gegevens mogelijk kunnen worden opgenomen op 1,000 kHz. In onze opstelling is de hoogste bemonsteringsfrequentie 30 kHz, wat ver onder de maximale mogelijkheden van deze methode ligt voor het opnemen en synchroniseren van de tijd op verschillende apparaten. Een in Python ontwikkelde berichtentoepassing29 (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) (Internet Protocol) werd gebruikt om gegevens te verzenden tussen de VR-omgeving en de DAQ-toepassing op basis van IP-adres.
Naast het garanderen van tijdsynchronisatie was het van cruciaal belang om gegevens te synchroniseren die op verschillende bemonsteringsfrequenties waren verkregen. Twee van de computers werden handmatig opgestart om motion capture-gegevens (480 Hz) te verzamelen en EMG-gegevens (2000 Hz) op te nemen. Eerdere studies hebben aangepaste synchronisatiecircuits gebruikt om een gemeenschappelijke gebeurtenis tussen systemen op proeforiëntatiepunten te verzenden (bijv. een synchronisatiepuls wordt verzonden wanneer de gegevensregistratie begint en opnieuw wanneer de opname eindigt)30. Hier zorgt het gebruik van de datum-/tijd-, tic- en toc-functies van het softwareprogramma voor synchronisatie zonder dat er extra hardware nodig is. De in de handel verkrijgbare TCP-IP-berichtentoepassing die hier wordt gebruikt, ondersteunde ook continue communicatie tussen systemen. Dit raamwerk voor het synchroniseren van tijd en frequenties voor het verzamelen van gegevens tussen systemen werkte ook om gegevens consistent te organiseren voor geavanceerde post-hocanalyse.
Het hier beschreven experimentele protocol is uiterst aanpasbaar om tegemoet te komen aan de variabele behoeften van klinische of onderzoeksgroepen, met het potentieel om te worden toegepast in zowel klinische als thuis/op afstand. Hoewel we een beoordeling van spieractiviteit en kinematica hebben beschreven met behulp van een aangepaste BBT in VR, kan een vergelijkbare opstelling worden gebruikt voor verschillende klinische tests en zelfs worden vereenvoudigd voor verminderde datasets. EMG- en krachtsensoren kunnen bijvoorbeeld worden uitgesloten als alleen kinematische gegevens nodig zijn. Alleen het verkrijgen van kinematische gegevens zou eenvoudigweg het gebruik van een motion capture-systeem vereisen. Extra hardware, zoals elektro-encefalografie of elektrocardiografie, kan ook worden meegeleverd om extra gegevens vast te leggen. In plaats van standaard EMG-elektroden op het oppervlak, kan een oppervlakte-EMG met een hoge dichtheid of intramusculair EMG worden gebruikt om nauwkeurigere gegevens over spieractiviteit vast te leggen31,32. Bovendien kunnen andere functionele klinische tests, zoals de ARAT of GRASSP, worden gebruikt om motorische stoornissen in verschillende patiëntenpopulaties te evalueren. Hoewel de hier beschreven opstelling in de eerste plaats bedoeld is voor onderzoeksdoeleinden om bewegingstekorten in VR beter te kwantificeren, streven we ernaar een vergelijkbare opstelling te ontwikkelen om patiëntbewaking en revalidatie op afstand mogelijk te maken. We verwachten dat dit protocol eenvoudig kan worden aangepast met behulp van een standaard VR-bril voor consumenten die is uitgerust met handbewegingsregistratie, in combinatie met een draagbaar EMG-opnameapparaat. In toekomstige studies willen we dit protocol voor thuisgebruik verder ontwikkelen door een goedkope, draagbare EMG-hoes met hoge dichtheid op te nemen die momenteel wordt ontwikkeld.
In vergelijking met traditionele fysio- of ergotherapie in een kliniek of revalidatiecentrum biedt VR-revalidatie veel potentiële voordelen. Hoewel het hier beschreven protocol in de eerste plaats bedoeld is om te worden gebruikt voor onderzoeksdoeleinden, kunnen virtuele evaluatiemethoden mogelijk op afstand en met behulp van kant-en-klare apparaten worden geïmplementeerd, zonder dat er dure, gespecialiseerde medische apparatuur nodig is. Bovendien zijn VR-systemen in staat om handbewegingen kwantitatief te volgen om inzicht te geven in de bewegingskwaliteit, wat misschien niet haalbaar is met standaardbeoordeling33,34. De vergelijkbaarheid van bewegingen in VR versus taken in de echte wereld blijft een onderwerp van intensieve studie en toekomstige inzichten zullen van invloed zijn op hoe VR kan worden gebruikt voor revalidatie. De hier beschreven procedure is een flexibele opstelling die VR gebruikt om gestandaardiseerde bewegingen te begeleiden en individuele kinematische en EMG-gegevens te verkrijgen. Gegevens verkregen uit onderzoeken waarbij gebruik wordt gemaakt van de beschreven opstelling, kunnen ook inzicht geven in hoe individuen zich in de virtuele omgeving bewegen en mogelijke mechanismen waardoor sommige proefpersonen VR als meeslepender ervaren. Dit is van cruciaal belang bij het aanpassen van real-life klinische beoordelingen in een VR-omgeving.
Verschillende stappen in de opzet en uitvoering van dit protocol moeten zorgvuldig worden gecontroleerd om hoogwaardige, nauwkeurige gegevens te verkrijgen. Van primair belang is de juiste plaatsing van de EMG-sensor. Schone, nauwkeurige EMG-gegevens met een hoge signaal-ruisverhouding vereisen dat de sensoren op een gezuiverde, haarvrije huid boven de buik van de geselecteerde spier worden geplaatst27. Evenzo, als een marker motion capture-systeem wordt gebruikt, moeten markeringen nauwkeurig op benige oriëntatiepunten worden geplaatst om betrouwbare gegevens vast te leggen voor het berekenen van de gezamenlijke hoeken van belang. In vergelijking met de EMG-sensoren is er enige flexibiliteit in de oriëntatie van motion capture-markeringen, maar er moeten altijd minimaal drie niet-colineaire punten worden gebruikt om de locatie van een stijf lichaam in de ruimte te definiëren35. Bepaalde technieken voor het berekenen van gewrichtshoeken, zoals modelgebaseerde inverse kinematica, vereisen een exacte plaatsing van de markering. Als deze methode wordt gebruikt, moeten de locaties van de experimentele markers overeenkomen met die van het model36. Musculoskeletale modelleringssoftware die is ontwikkeld voor de berekening van inverse kinematica bevat meestal ingebouwde rekenfuncties voor het matchen van het model en experimentele markerlocaties. OpenSim, een platform ontwikkeld door Stanford University37, wordt vaak gebruikt voor dit soort analyses. Zowel de beveiliging van de EMG-sensor als de markering moet tijdens de taak worden bewaakt om ervoor te zorgen dat gegevens van hoge kwaliteit worden geregistreerd.
Als de gegevens die uit dit protocol worden verkregen ruis bevatten, moet de probleemoplossing zich richten op het overwegen van verschillende stappen. Ten eerste kan een slechte plaatsing van de EMG-sensor ruisende gegevens opleveren en moet deze worden geverifieerd. Om dit probleem te verhelpen, is de voorbereiding van de huid voorafgaand aan de bevestiging van de EMG-sensor belangrijk, zoals eerder besproken. Bovendien kunnen bewegingsopnamegegevens van lage kwaliteit het gevolg zijn als de markeringen buiten het bereik van de camera's komen. Een kortstondig verlies van gevolgde punten kan worden opgelost door interpolatie, maar als markers er nog steeds niet in slagen nauwkeurige positiegegevens te verzenden, kunnen er ernstigere onderliggende problemen bestaan. Als een enkele markering herhaaldelijk wegvalt, kan dit erop wijzen dat de markering wordt verduisterd door de beweging van het onderwerp of buiten het bereik van de camera beweegt. Bovendien kan een defecte camerakalibratie ertoe leiden dat verschillende markeringen defect raken. In dit scenario is het het beste om het motion capture-systeem volledig opnieuw te kalibreren nadat het onderwerp en de testapparatuur uit de experimentele ruimte zijn verwijderd. Bovendien moet voldoende verlichting worden gebruikt, aangezien omgevingen met weinig licht het verkrijgen van hoogwaardige motion capture-gegevens kunnen belemmeren.
Het beschreven protocol heeft verschillende beperkingen. Ten eerste vereist de hier geïllustreerde opstelling het gebruik van meerdere motion capture-camera's. De bedoeling van dit protocol is echter om gegevens met een hoge resolutie te verzamelen om bewegingstekorten in VR beter te kwantificeren voorafgaand aan de ontwikkeling van volledig op afstand klinische beoordelingen die alleen door de patiënt kunnen worden uitgevoerd. Bovendien missen taken die in VR worden uitgevoerd tactiele feedback. Dit is belangrijk om op te merken, aangezien alleen tactiele feedback de grootte van de grijpkracht38,39 kan veranderen. Dit kan van invloed zijn op spieractivering of kinematica wanneer een taak wordt uitgevoerd in een virtuele omgeving in plaats van met behulp van tastbare apparatuur. Als tactiele feedback van cruciaal belang wordt geacht (bijvoorbeeld als patiënten ook sensorische tekorten ervaren), kan het gebruik van haptische robots worden opgenomen om tactiele feedback na te bootsen. Ondanks deze beperking verwachten we dat de gegevens die zijn verkregen uit de hier beschreven opstelling cruciaal zullen zijn bij het kwantificeren van veranderingen in kinematica en spieractiviteit bij VR-only taken voor patiënten met bewegingsstoornissen. Dit zal helpen bij het aanpassen van dergelijke klinische tests voor thuisgebruik. Een extra beperking van dit protocol is dat er tijdens de test één blok tegelijk wordt gepresenteerd. In de standaard BBT worden om te beginnen 150 houten blokken in één compartiment van de kist geplaatst. Deze aangepaste BBT is ontworpen om de reproduceerbaarheid van de opgenomen motion capture- en EMG-gegevens te vergroten door één blok te simuleren dat op dezelfde virtuele locatie respawnt. Als zodanig is de aangepaste BBT die in VR is geïmplementeerd waarschijnlijk een meer vereenvoudigde taak. In toekomstige studies zal het belangrijk zijn dat de aangepaste BBT in VR consistent is met de opzet van standaard BBT om de geldigheid van de inhoud te waarborgen.