$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Het gepresenteerde VR-experimentsysteem biedt gebruikers de mogelijkheid om deel te nemen aan meeslepende experimenten met behulp van VR-apparaten, waardoor de interactie tussen gebruikers en de experimentele apparatuur wordt verbeterd. Bovendien is het systeem webgebaseerd, waardoor gebruikers geen lokale omgevingen hoeven te configureren. Dit ontwerp zorgt voor de schaalbaarheid van het systeem, waardoor het geschikt is voor grootschalige toepassingen en trainings- en onderwijsdoeleinden.
In traditionele laboratoriumomgevingen moeten gebruikers zelf software- en hardwareapparaten configureren en installeren, wat een aanzienlijke hoeveelheid tijd en middelen kan kosten26. Virtuele laboratoria maken echter gebruik van cloud computing- en virtualisatietechnologieën om de laboratoriumomgevingen naar de cloud te verplaatsen. Gebruikers hebben eenvoudig toegang tot de bijbehorende website via een webbrowser om gebruik te maken van de functionaliteiten en bronnen die door de laboratoria worden aangeboden.
Figuur 3 laat zien dat gebruikers WebVR-experimenten kunnen uitvoeren met behulp van verschillende benaderingen. Gebruikers die niet over direct beschikbare VR-apparaten beschikken, kunnen snel experimenten uitvoeren via browserextensies. Gebruikers die toegang hebben tot VR-apparaten kunnen zich onderdompelen in de experimenten en rechtstreeks communiceren met de experimentele apparatuur, waardoor het realisme wordt verbeterd bij het verkennen van het experimentele proces. Deze twee verschillende manieren om WebVR-experimenten uit te voeren, bieden gebruikers meer opties en stellen een breder scala aan gebruikers in staat om het voorgestelde systeem te gebruiken.
De voorbeelden van dubbele omgekeerde slinger tonen aan dat het voorgestelde op WebVR gebaseerde virtuele laboratorium rechtstreeks in een webbrowser kan worden uitgevoerd zonder dat er extra software-installaties of configuraties nodig zijn. Deze aanpak vermindert niet alleen het ongemak voor de gebruiker, maar verbetert ook de schaalbaarheid van het systeem aanzienlijk. Bovendien hebben gebruikers de mogelijkheid om VR-apparaten te gebruiken voor meeslepende interactie met de experimentele apparatuur. Door handgreepcontrollers te gebruiken om systeemparameters aan te passen, verbeteren gebruikers niet alleen hun praktijkervaring, maar verbeteren ze ook hun theoretische kennis en praktische vaardigheden.
In totaal namen 21 studenten deel aan het experiment, waarbij een vragenlijst werd afgenomen om de toepasbaarheid en effectiviteit van het voorgestelde systeem verder te valideren. We hebben studenten opgenomen met een achtergrond in automatisering en regeltechniek, en al deze studenten hadden eerder deelgenomen aan virtuele experimenten in NCSLab en hadden enige basiskennis van virtuele experimenten, maar hadden niet deelgenomen aan VR-experimenten in op WebVR gebaseerde NCSLab. Door gebruik te maken van anonieme statistische gegevens garanderen wij de privacy en veiligheid van de deelnemers bij het invullen van de vragenlijst, waardoor de betrouwbaarheid van de vragenlijstgegevens wordt gewaarborgd.
De resultaten van de vragenlijst worden weergegeven in figuur 5 en de gegevens geven aan dat het in dit document voorgestelde systeem goed presteert op het gebied van realisme en interactie met het apparaat en een aanzienlijke verbetering behaalt in vergelijking met het traditionele virtuele muis-toetsenbordexperiment. Bovendien bleek uit de feedback van de deelnemers dat het systeem niet alleen de interesse en experimentele vaardigheden van studenten in leren verhoogde, maar hen ook hielp de experimentele inhoud beter te begrijpen, waardoor de leerresultaten werden verbeterd.
Het is vermeldenswaard dat de meeste studenten van mening waren dat dit soort experimenten niet alleen van toepassing is op de huidige cursus en het experiment, maar ook het potentieel heeft om te worden toegepast in andere cursussen en experimenten.
Het systeem dat in dit document wordt voorgesteld, maakt gebruik van 3DS Max-software voor het modelleren van de experimentele apparatuur, die de experimentele scènes weergeeft met behulp van Unity-enginesoftware27 en gebruikers in staat stelt om met de apparatuur te communiceren met behulp van VR-apparaten. Ten slotte worden de experimentele scènes verpakt in Web Graphics Library (WebGL)-formaat en naadloos geïntegreerd in het online laboratoriumsysteem in de vorm van modulaire componenten om een op WebVR gebaseerd virtueel laboratoriumsysteem te bouwen.

Figuur 1: Ontwerp van het besturingsalgoritme voor het dubbele omgekeerde slingersysteem. Gebruikers kunnen verschillende modules selecteren uit de modulebibliotheek aan de linkerkant om het besturingsalgoritme voor het dubbelomgekeerde slingersysteem te bouwen. De selectie en aansluiting van modules zijn vergelijkbaar met die in MATLAB/Simulink. Op het gebied van dubbel-omgekeerde slingersystemen is er een overvloed aan controlemethoden in overvloed. Voor het huidige systeem is de gekozen strategie de Linear Quadratic Regulator (LQR) controlebenadering, en de figuur illustreert de feedbackmatrix die is gevormd in overeenstemming met de LQR-controller. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.

Figuur 2: Configuratieontwerp voor het bewaken van het dubbel-omgekeerde slingersysteem. Gebruikers kunnen componenten selecteren uit de bovenstaande componentenbibliotheek om de bewakingsconfiguratie te ontwerpen. Als een VR-experiment gewenst is, moet het onderdeel 3D-model worden geselecteerd. Gebruikers hebben de flexibiliteit om te kiezen voor de Chart-component om veranderingen in de hoekoriëntatie en positie van de dubbele omgekeerde slinger visueel te volgen of de invoercomponent voor het maken van aanpassingen aan controllerparameters. Door op de component te dubbelklikken, kunnen gebruikers associaties tussen systeemvariabelen tot stand brengen voor parameterconfiguratie. Binnen het dubbelzijdige slingersysteem zijn de parameters van de kaart geconfigureerd om zowel de ingestelde als de werkelijke posities van de wagen te omvatten, samen met de hoeken van de eerste orde en dubbele slingers. Nadat het ontwerp van de bewakingsconfiguratie is voltooid, moeten gebruikers het experiment eerst activeren door op de knop Experiment starten te klikken. Hierna kunnen ze het VR-experiment starten door op de VR-knop in de rechterbenedenhoek van het 3D-modelonderdeel te klikken. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.

Afbeelding 3: Uitvoering van het experiment met het dubbele omgekeerde slingersysteem met behulp van een VR-headset en de WebVR-emulatorextensie. Gebruikers kunnen WebVR-experimenten uitvoeren via VR-apparaten of de WebVR-emulatorextensie. De kubus wordt bestuurd om het setpoint voor de dubbele omgekeerde slinger in te stellen met behulp van een handvat. Zodra de positie van de kubus is bepaald, zal de dubbele omgekeerde slinger gestaag in de richting van het instelpunt bewegen totdat deze uiteindelijk stabiliseert op de ingestelde positie. Aan de rechterkant van het 3D-model bevindt zich een kaart die de wagenpositie en de hoeken van de eerste orde en dubbele slingers vastlegt. De grafiek maakt het ook mogelijk om de trend van veranderingen in de belangrijkste systeemparameters te observeren. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.

Figuur 4: Structuur van het dubbele omgekeerde slingersysteem. Er is een kubus boven de basis en de positie van de kubus is het setpoint van de kar. Gebruikers kunnen de kubus oppakken en de positie aanpassen aan het handvat. Zodra de wisselstroom (AC) servomotor de riem in rotatie brengt, zal de wagen onder impuls van de riem langs de geleiderail rijden. In overeenstemming met deze beweging zullen de slinger van de eerste orde en de dubbele slinger ook de overeenkomstige verplaatsing en rotatie ondergaan. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.

Figuur 5: Gegevensresultaten van de enquêtevragenlijst. De vragenlijst bestond uit zes vragen, die hier elk minutieus werden beschreven. Elke vraag had vijf opties, wat ruwweg betekent helemaal mee oneens, niet mee eens, neutraal, mee eens en helemaal mee eens, op een schaal van 1 tot 5. In totaal werden 21 geldige antwoorden verzameld. De gemiddelde waarden en standaarddeviatie werden berekend op basis van deze scores en grafisch weergegeven in de figuur voor duidelijkheid en interpretatie. Klik hier om een grotere versie van deze figuur te bekijken.