$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
De toepassing van MI in combinatie met VR-technologie biedt een veelbelovende weg voor revalidatie door gebruik te maken van de natuurlijke mechanismen van de hersenen voor motorische planning en uitvoering. Het vermogen van MI om gebeurtenisgerelateerde desynchronisatie te induceren in specifieke hersenfrequentiebanden, waarbij de neurale activiteit van fysieke beweging wordt gespiegeld 2,3,4, biedt een robuust kader voor het inschakelen en versterken van de neurale netwerken die betrokken zijn bij motorische controle 8. Dit proces wordt verder versterkt door de meeslepende kwaliteit van VR, die niet alleen het gevoel van aanwezigheid en lichaamseigendom versterkt, maar ook de visualisatie van bewegingen vergemakkelijkt, waardoor de MI-ervaring wordt verrijkt16.
De ontwikkeling van gepersonaliseerde 3D-avatars die sterk lijken op de onderwerpen die ze vertegenwoordigen, markeert een opmerkelijke innovatie op dit gebied 13,14,15. De aanpak is conceptueel afgestemd op het werk van Skola et al.27 aan co-adaptieve MI-BCI-training met behulp van gamified taken in een VR-omgeving. Dit protocol introduceert echter een significante differentiatie door gebruik te maken van een volledige 3D-avatar, die het uiterlijk van de deelnemer nauw weerspiegelt, in tegenstelling tot het point-of-view-perspectief gericht op handen dat wordt gebruikt door Skola et al. Door een visuele weergave te geven van de ingebeelde bewegingen van de gebruiker in realtime, verdiepen deze avatars de onderdompeling en versterken ze de verbinding tussen ingebeelde en werkelijke bewegingen18. De aanpak die in dit manuscript wordt beschreven, zal naar verwachting meer uitgesproken ERD-patronen bevorderen, wat leidt tot effectievere neurale aanpassing en herstel.
De overgang van offline BCI-methodologieën naar real-time besturing van avatars brengt echter uitdagingen met zich mee, met name bij het waarborgen van de nauwkeurigheid en het reactievermogen van het systeem op de ingebeelde bewegingen van de gebruiker. Het systeem zorgt voor real-time computing door middel van een opstelling waarbij het EEG-data-acquisitiesysteem is aangesloten op een laptop, die vervolgens communiceert met een Oculus Rift-S VR-headset. Deze opstelling zorgt voor de naadloze integratie van EEG-gegevensvastlegging met VR-onderdompeling, gefaciliteerd door de Acquisition Server en Game Engine voor visuele feedback en interactie via een op maat ontwikkelde 3D-avatar.
De algehele latentie van het systeem kan efficiënt worden geminimaliseerd in een BCI-VR-integratiescenario door gebruik te maken van een gaming-laptop die is uitgerust met een hoogwaardige grafische kaart en lichtgewicht berichten via OSC te gebruiken voor aanwijzingen en handvoorspellingswaarden. Het gebruik van een gaming-laptop zorgt voor een snelle verwerking van EEG-gegevens die via de EEG-kaart zijn verkregen, waarbij de initiële digitalisering en transmissielatentie ruim onder de 5 ms worden gehouden. Verwacht kan worden dat de daaropvolgende signaalverwerking en -classificatie een extra latentie van ongeveer 20-40 ms zal bijdragen, waarbij rekening wordt gehouden met zowel signaalfiltering als de uitvoering van algoritmen zoals CSP voor functie-extractie. De communicatie tussen de scenario-ontwerper en de game-engine, gefaciliteerd door OSC, dat eenvoudige numerieke aanwijzingen voor links- en rechtshandige bewegingen verzendt, is ontworpen voor minimale overhead, wat waarschijnlijk niet meer dan 5-10 ms latentie toevoegt. De verwerking van deze commando's door de game-engine zou, dankzij de rekenefficiëntie van de grafische kaart, snel zijn en nog eens minder dan 10 ms vertraging opleveren voordat de visuele feedback wordt weergegeven in de VR-omgeving van de VR-headset, die tot doel heeft de latentie onder de 20 ms te houden. Gezamenlijk werken deze componenten samen om de totale latentie van het systeem binnen een wenselijk bereik van 45-75 ms te houden, wat zorgt voor real-time responsiviteit die cruciaal is voor meeslepende VR-ervaringen en effectieve BCI-toepassingen.
Bovendien kregen de deelnemers voldoende oefenproeven als een vorm van zelfstudiemodule om vertrouwd te raken met de VR-opstelling en het tempo van de avatar tijdens de trainingsfase en hun gedachten te gebruiken om de 3D-avatar in de testfase te besturen. De nadruk op verificatie van de signaalkwaliteit, het gebruik van CSP en LDA voor taakclassificatie en de gedetailleerde testfase zijn van cruciaal belang voor het succes van real-time avatarbesturing.
De resultaten van deze studie zullen naar verwachting bijdragen aan het veld door de haalbaarheid en effectiviteit aan te tonen van het gebruik van real-time BCI-controle van gepersonaliseerde 3D-avatars voor revalidatie. Door de nauwkeurigheid van de detectie van motorische intentie te vergelijken tussen de trainingsfase voor motorische beelden en de real-time tests, zal de studie waardevolle inzichten opleveren in het potentieel van deze technologie om de revalidatieresultaten te verbeteren. Bovendien zal de feedback van de deelnemers over het bedieningsgemak en het ervaren niveau van onderdompeling toekomstige ontwikkelingen in BCI- en VR-technologieën informeren, met als doel meer boeiende en effectieve revalidatie-interfaces te creëren.
Vooruitgang in BCI- en VR-technologieën opent nieuwe mogelijkheden voor revalidatieprotocollen die persoonlijker, boeiender en effectiever zijn. Toekomstig onderzoek moet zich richten op het verfijnen van de technologie voor real-time controle van avatars, het verkennen van het gebruik van meer geavanceerde machine learning-algoritmen voor signaalclassificatie en het uitbreiden van de toepassing van deze benadering op een breder scala aan neurologische aandoeningen. Daarnaast zijn longitudinale studies nodig om de langetermijnimpact van deze revalidatiemethode op functioneel herstel en kwaliteit van leven voor personen met neurologische stoornissen te beoordelen.
Hoewel de integratie van MI met VR-technologie in revalidatie veelbelovend is, verdienen verschillende beperkingen aandacht. Er is een aanzienlijk bereik in het vermogen van individuen om duidelijke MI-signalen te genereren en hun neurale reacties op MI- en VR-interventies. Deze variabiliteit betekent dat de effectiviteit van het revalidatieproces sterk kan verschillen tussen patiënten, waardoor het een aanzienlijke uitdaging is om de therapie aan individuele verschillen te personaliseren. Bovendien is het bereiken van een hoge nauwkeurigheid en reactievermogen bij de real-time besturing van avatars een complexe onderneming. Vertragingen of fouten bij het interpreteren van MI-signalen kunnen de meeslepende ervaring onderbreken, waardoor de effectiviteit van het revalidatieproces mogelijk wordt verminderd. Hoewel VR-technologie de onderdompeling en betrokkenheid kan verbeteren, kan het voor sommige gebruikers ook leiden tot ongemak of bewegingsziekte, waardoor hun vermogen om deel te nemen aan lange sessies en bijgevolg het algehele succes van de therapie wordt beïnvloed.
Concluderend vertegenwoordigt de integratie van BCI en VR, geïllustreerd door de real-time controle van gepersonaliseerde 3D-avatars met behulp van MI-signalen, een geavanceerde benadering van neurologische revalidatie. Het huidige protocol onderstreept niet alleen de technische haalbaarheid van een dergelijke integratie, maar zet ook de toon voor een nieuw tijdperk van revalidatie waarin technologie en neurowetenschappen samenkomen om het volledige potentieel van het vermogen van het menselijk brein voor herstel en aanpassing te ontsluiten.