$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Magnetische resonantiebeeldvorming (MRI) is een niet-invasieve techniek die wordt gebruikt om driedimensionale beelden van zachte weefsels te produceren om te helpen bij de diagnose van ziekten en het monitoren van de behandeling1. MRI wordt beschouwd als een van de veiligste beeldvormingsmodaliteiten voor kinderen omdat er geen ioniserende straling bij betrokken is1; De procedure kan echter bijzonder uitdagend zijn voor jonge patiënten. Kinderen moeten maximaal een uur stil liggen in een afgesloten tunnel terwijl ze worden blootgesteld aan harde geluiden2, een ervaring die angst, angst, claustrofobie of een verhoogde angst voor de diagnose zelf kan veroorzaken 1,2,3,4,5. Dergelijke angst kan leiden tot fysieke rusteloosheid (kinderen van 5-10 jaar zijn bijzonder vatbaar voor beweging6), slechte therapietrouw of gedragsproblemen7. De MRI-procedure is sterk afhankelijk van de medewerking van de patiënt, aangezien kleine bewegingen op de schaal van millimeters de beelden kunnen vervormen, waardoor herhaalde scans nodig zijn. Dit kan verontrustend zijn voor gezinnen en financieel belastend voor ziekenhuizen8. Angst van ouders of verzorgers kan bijdragen aan de stress van een kind tijdens een MRI, aangezien kinderen vaak de emoties van volwassenen weerspiegelen9; daarom is aangetoond dat de betrokkenheid en volgzaamheid van ouderfiguren tijdens de procedure bijdraagt aan het succes van de MRI-scan van een kind10.
Er worden verschillende technieken gebruikt om pediatrische angst te beheersen vóór een MRI, maar hun effectiviteit is beperkt. Kalmerende middelen of anesthetica helpen om kinderen stil te houden tijdens de scan, maar ze zijn in verband gebracht met een hogere incidentie van bijwerkingen, waaronder verminderde coördinatie, duizeligheid en verhoogde agitatie 8,11. Als alternatief is aangetoond dat psychologische voorbereiding de stress bij kinderen in medische omgevingen vermindert 12,13,14 en de behoefte aan sedatie en anesthesie vóór een MRI vermindert 10,15. Psychologische voorbereiding omvat het gebruik van interactieve video's op een tablet16,17, educatieve en afleidingstechnieken 6,7, speltherapie7, cognitieve gedragstherapietraining18 en fysieke nep-MRI's19,20. Deze aanpak heeft echter beperkingen, zoals blijkt uit het Victoria Children's Hospital in Londen, Ontario, Canada. Child Life Specialisten in het Child Life Program gebruiken verschillende psychologische voorbereidingshulpmiddelen om angst of angst bij pediatrische patiënten aan te pakken voorafgaand aan een MRI; afhankelijk van de leeftijd, het angstniveau en de persoonlijkheid van het kind, kunnen interventies bestaan uit een prentenboek, een iPad-video, een speelgoedreplica, een grootschalige MRI-replica of een pre-scantour (Figuur 1). Tijdens de scan kunnen kinderen ook een troostspeeltje of deken meenemen in de MRI of video's op een scherm bekijken. Deze benaderingen zijn bedoeld om het kind voor te lichten over het MRI-proces en tegelijkertijd afleiding, troost en vertrouwdheid te bieden; Deze ingrepen hebben echter nadelen: rondleidingen zijn vaak niet beschikbaar omdat de ruimte in gebruik is; prentenboeken, replica's en iPad-video's kunnen oudere kinderen mogelijk niet aanspreken of een volledig beeld geven van de MRI-ervaring; geen van deze methoden repliceert de harde geluiden van de MRI; En, misschien wel het belangrijkste, ze staan kinderen niet toe om te oefenen met stilstaan in een afgesloten ruimte. Er zijn daarom nieuwe interventies nodig die boeiend en meeslepend zijn om deze beperkingen aan te pakken.
Virtual Reality (VR) is een driedimensionale (3D) computergegenereerde omgeving die wordt bekeken via een op het hoofd gemonteerd display en dat steeds vaker wordt gebruikt in onderwijs, training en gezondheidszorg. VR creëert een interactieve en realistische simulatie van de echte wereld21, een waarop kinderen bijzonder reageren, aangezien deze technologie het gevoel van fysieke aanwezigheid in de virtuele wereld creëert22,23. Studies hebben aangetoond dat VR de angst bij kinderen in afwachting van het ziekenhuis effectief vermindert: uit een meta-analyse van Eijlers et al. bleek dat VR-interventies pijn en angst aanzienlijk verminderen bij kinderen die medische procedures ondergaan, vooral wanneer ze worden gebruikt als afleidingsmiddel24; evenzo, Chiu et al. toonde aan dat meeslepende VR preoperatieve angst bij kinderen effectief kan verminderen door vertrouwdheid door een virtuele ziekenhuistour aan te bieden25. Deze voordelen strekken zich uit tot pediatrische MRI-voorbereiding, waarvoor VR het potentieel heeft om de behoefte aan sedatie te verminderen; verschillende studies hebben VR onderzocht als een pre-MRI-interventiemiddel met positieve resultaten. Ashmore et al. ontwikkelden bijvoorbeeld een gratis VR-app die een 360°-video gebruikt om kinderen door de MRI te leiden, een techniek die door zowel het personeel als de patiënten hoog werd gewaardeerd vanwege het gebruiksgemak en de behulpzaamheid, terwijl het gebruik van algemene anesthesie bij vier van de vijf patiënten werd voorkomen26. Een gerandomiseerde gecontroleerde studie door Saliba et al. wees uit dat blootstelling aan zelfs 5 minuten van een VR MRI-ervaring de angst bij pediatrische patiënten aanzienlijk verminderde27. Bovendien bleek uit een aangepaste VR MRI-app met een standaardhandleiding en een Child Life-programma voor het ziekenhuis, gemaakt door Stunden et al. dat de VR-groep een hogere tevredenheid van de verzorger rapporteerde en significant minder angst bij de verzorger. Dit was een belangrijke bevinding, aangezien verwacht wordt dat het leed van de ouderlijke verzorger de reacties van kinderen tijdens medische procedures zal beïnvloeden28. Voortbouwend op deze bevindingen hebben recentere studies de impact van interactiviteit en gamification in VR MRI-voorbereidingstools geëvalueerd. Een studie van Yang et al. introduceerde een standalone head-mounted display (HMD)-gebaseerde VR MRI-simulator met meerdere modules, waaronder een hold-still-game, een 360°-video en een mindfulness-sectie. Hun pilotstudie toonde een significant hogere betrokkenheid, tevredenheid en waargenomen effectiviteit in vergelijking met standaard educatief materiaal29. Een andere studie uitgevoerd door Yang et al. vergeleek vier modaliteiten: 2D-video, 360°-video, passieve VR en gamified interactieve VR, waarbij de gamified VR-conditie de hoofdbeweging aanzienlijk verminderde en de zelfgerapporteerde paraatheid en betrokkenheid bij adolescenten verbeterde. De bevindingen van deze studie ondersteunden de hypothese dat gedragsrepetitie en onmiddellijke feedback de procedurele gereedheid kunnen verbeteren en scanfouten als gevolg van bewegingkunnen verminderen 30. Liszio en Masuch toonden op dezelfde manier aan dat een speelse, kindgerichte VR-toepassing met desensibilisatie en interactieve verhalen kan verminderen MRI-gerelateerde angst. Het ontwerp benadrukte de rol van gamification en geleidelijke blootstelling aan stress-inducerende stimuli, die aansluit bij moderne pediatrische kaders31. Ondanks deze succesvolle resultaten is de technologie echter nog niet volledig geïmplementeerd.
Er is een VR-simulatie van de MRI-ervaring in het Victoria Children's Hospital ontwikkeld om de beperkingen van bestaande MRI-voorbereidingsinstrumenten voor kinderen aan te pakken. Het ontwerp van elk onderdeel werd geïnformeerd door overleg met Child Life Specialists, MRI-technici en directe observaties van de MRI-scanprocedure van het ziekenhuis. De ziekenhuisomgeving werd in eerste instantie nagebouwd met behulp van 3D-modellering om een gedetailleerde virtuele omgeving te vormen. Het 3D-model werd vervolgens geïntegreerd in een game-engine om een meeslepende VR-ervaring te creëren. In het ontwikkelingsproces werden verschillende tools gebruikt, waaronder: het "niveau", dat de fysieke MRI-kamer vertegenwoordigt die is gebouwd met behulp van 3D-modellering van de ziekenhuisomgeving; de "level sequencer", een op tijdlijnen gebaseerde animatietool die wordt gebruikt om objecten te animeren en beweging te synchroniseren; de geanimeerde "cine-camera-acteur" die het standpunt van de gebruiker simuleert om het gevoel te creëren dat hij in de virtuele boring glijdt; een audiotrack die het geluid van de MRI-machine repliceert, die wordt gesynchroniseerd met de glijdende animatie om de auditieve ervaring van een MRI na te bootsen; een schermsimulatie om het MRI-veilige afleidingsscherm te repliceren dat aan het bed is bevestigd, dat MRI-technici kunnen uploaden als een video voor kinderen om tijdens de scan te bekijken om kinderen te helpen stil te blijven; de VR-pion, die fungeert als gebruikersentiteit in de virtuele omgeving, aangezien deze hoofd- en handtracking omvat; en het 'grijpbare object', een handheld, interactieve kubus die wordt gebruikt om de MRI-simulatiereeks te starten en, wanneer deze wordt opgepakt, het begin van de animatietijdlijn activeert. Om de betrokkenheid van verzorgers en Child Life Specialists te ondersteunen, werd een multiplayer-systeem geïntegreerd om meerdere gebruikers (bijv. de technicus, ouder, verzorger of Child Life Specialist) in staat te stellen in dezelfde virtuele omgeving te communiceren via een client-servermodel met behulp van voicechat via microfoons om real-time communicatie tussen spelers te ondersteunen, waardoor het gevoel van isolatie van kinderen wordt verlicht.
Het doel van deze studie was het ontwikkelen van een gamified virtuele simulatie van de MRI-ervaring in het Victoria Children's Hospital in Londen, Ontario, voor gebruik door het Child Life Program als angstinterventie voor pre-MRI pediatrische patiënten. De simulatie, bekeken via een virtual reality (VR) head-mounted display, is bedoeld om kinderen vertrouwd te maken met de MRI-scanner en de omgeving, waardoor angst wordt verminderd door een nauwkeurige en meeslepende weergave van de real-life ervaring te bieden. De multiplayer-modus stelt jongere patiënten in staat om deel te nemen aan de simulatie, wat het gebruiksgemak in een breed scala van leeftijdsgroepen bevordert. Hoewel de VR-simulatie die in deze studie is ontwikkeld, specifiek is gemodelleerd naar het Victoria Hospital, zijn de methoden aanpasbaar en kunnen ze worden toegepast om elke zorgomgeving na te bootsen waar vertrouwdheid met de omgeving kan helpen de angst van de patiënt te verminderen. Dit is de eerste bekende studie die melding maakt van een virtuele MRI-ervaring met de extra interactieve functies van multiplayer-functionaliteit, een handheld-tool om de ervaring te verlaten, een videoscherm in de MRI en een voicechat-modus. Met dit onderzoek hopen we een tool te ontwikkelen die in de toekomst zal worden gebruikt door Child Life Specialists in het Victoria Children's Hospital om het leven van pediatrische patiënten te verbeteren.