Method Article

Confluence Protocol voor XR-gebaseerd cricketbatten: Een Framework voor Geïntegreerde Prestatieanalyse

DOI:

10.3791/68899

June 12th, 2026

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het confluenceprotocol biedt een kader voor het integreren van extended reality (XR) in cricketbattinganalyse met behulp van EMG, VO₂, motion capture en hartslag. Het toont aan hoe XR-omgevingen gecoördineerde reacties tijdens het batten vastleggen, biedt een gestructureerde methodologie voor multimodale beoordeling en ondersteunt toekomstig onderzoek naar training en prestatie-evaluatie.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Extended reality (XR)-technologieën bieden meeslepende trainingsomgevingen in de sport, maar hun effectiviteit voor vaardigheidsontwikkeling en prestatieanalyse vereist zorgvuldige en systematische evaluatie. Dit protocol biedt een geïntegreerde XR-trainingsmethodologie voor cricketbatting die immersieve simulatie combineert met fysiologische en biomechanische metingen. Het beschrijft procedures om spieractiviteit, metabole reacties en motion-capture data tijdens XR-gebaseerd batten te verzamelen en te analyseren om fysiologische en biomechanische reacties te karakteriseren. Het doel is om de slagprestaties (inclusief power hitting) te evalueren binnen een gecontroleerd virtueel scenario, waarbij spieractivatie wordt gemeten via elektromyografie (EMG), metabole eisen via ademhalingsgasanalyse (VO₂), hartslag (HR) en kinematische output via motion capture. Een enkele slagman (n = 1) draagt een VR-headset en traagheidssensoren om het op te nemen tegen een virtuele bowler, met EMG-elektroden op belangrijke bovenlichaamspieren en een draagbaar metabolisch systeem voor adem-voor-adem-analyse. Het protocol beschrijft de opstelling van het XR-systeem, sensorkalibratie en uitvoering van gestandaardiseerde slagproeven, waarbij representatieve resultaten gepresenteerd worden als tijdgesynchroniseerde uitgangen. EMG-sporen gaven piek in spieractivatie tijdens de uitvoering van een beroerte, terwijl VO₂- en hartslagfluctuaties een matige aerobe respons suggereerden. Gewrichtskinematica, waaronder elleboogextensie en romprotatie, werden vastgelegd via bewegingsgegevens. Deze resultaten illustreren de haalbaarheid van het gebruik van XR-gebaseerde training om fysieke en fysiologische reacties vast te leggen, en bieden een nieuw kader voor prestatieverbetering en het analyseren van reacties. De cruciale implementatiestappen, voordelen ten opzichte van traditionele oefeningen, mogelijke probleemoplossingsproblemen en overwegingen voor het integreren van XR in crickettrainingsprogramma's worden besproken. Deze samenvloeiing van immersieve technologie met sportwetenschappelijke metingen biedt een kader om slagprestatie-metrics objectief te beoordelen en te verkennen in een XR-omgeving en kan ook in andere sporten worden gerepliceerd.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het algemene doel van deze methode is het integreren van extended reality (XR) (inclusief virtual (VR), augmented (AR) en mixed reality (MR)) in cricketbattraining en analytics. XR stelt atleten in staat om te oefenen in meeslepende, gecontroleerde simulaties van wedstrijdscenario's. In cricket vereist slagsucces niet alleen technische vaardigheid, maar ook snelle besluitvorming en psychologische veerkracht onder druk2. Traditionele training (bijvoorbeeld net-sessies) kan niet volledig de drukvolle spelcontexten repliceren of continu gedetailleerde prestatiegegevens vastleggen. XR-technologie vult deze hiaten door een realistische virtuele slagomgeving met instelbare moeilijkheidsgraad te creëren en uitgebreide realtime dataverzameling over de biomechanische en fysiologische reacties van de atleet mogelijk te maken. De reden achter deze techniek is geworteld in ecologische dynamiek en representatief leerontwerp, die benadrukken dat de praktijk sterk moet lijken op de concurrentieomstandigheden om vaardigheden effectief over te dragen 3,4. Door het opnemen tegen virtuele bowlers en scenario's kunnen slagmensen verschillende worpen en drukstimuli ervaren die hun perceptie-actie koppeling activeren, vergelijkbaar met echte wedstrijden 5,6.

Deze op XR gebaseerde benadering biedt verschillende voordelen ten opzichte van alternatieve technieken. In tegenstelling tot standaard videotraining biedt volledig meeslepende VR 360° visuele input en interactie, wat perceptuele-cognitieve vaardigheden zoals anticiperend oordeel en situationeelbewustzijn kan verbeteren. Zo veroorzaakte eerder onderzoek met een VR-cricketsimulator succesvol competitie-achtige angst bij slagmensen en maten de effecten ervan op de prestaties, waarbij werd aangetoond dat virtuele omgevingen authentieke psychologische en fysiologische reacties kunnen oproepen (bijv. verhoogde hartslag onder druk)10. Bovendien bieden XR-systemen nauwkeurige controle over variabelen (bowlingsnelheid, lijn, lengte, enz.), waardoor repetitieve oefening van specifieke scenario's mogelijk is (bijvoorbeeld het scoren van runs met een yorker of bouncer) die zeldzaam zijn in echte training. De integratie van geavanceerde sensoren in dit protocol (EMG, motion capture, metabole analysatoren) maakt objectieve beoordeling van prestatiegerelateerde metrics mogelijk. Dergelijke uitgebreide monitoring is zelden haalbaar in het veld; Motion capture kan bijvoorbeeld de slagtechniek en de kinematica van het gewricht kwantitatief beoordelen met hoge kwaliteit11. Evenzo tonen gesynchroniseerde fysiologische metingen (VO₂, hartslag) de interne belasting van batting in XR, wat de conditiebehoefte bepaalt. Deze samenvloeiing van technologie en sportwetenschap sluit aan bij recente oproepen voor meer innovatie in cricketcoaching, vooral nu de sport een nieuw(ere) industriële revolutie omarmt12.

In de bredere literatuur heeft XR in sporttraining veelbelovend getoond in verschillende disciplines. Studies in baseball13, soccer14 en andere studies hebben aangetoond dat VR-gebaseerde training verschillende prestatieparameters (motorische vaardigheden, besluitvorming, psychologie, cognitief vermogen en angst) kan verbeteren, vaak gelijk aan of zelfs hoger dan de vooruitgang van conventionele oefening 5,13,14,15. Een verhalende review door Richlan et al.16 concludeerde dat goed ontworpen VR-interventies echte effecten kunnen hebben op sportprestaties, waarbij zowel fysieke uitvoering als mentale vaardigheden zoals focus en stressmanagement worden verbeterd. Belangrijk is dat de voordelen van XR niet beperkt zijn tot topatleten; Verbeteringen in toegankelijkheid zorgen ervoor dat zelfs spelers van een lager niveau betaalbare setups kunnen gebruiken om hun vaardigheden te ontwikkelen. Het is echter cruciaal om de gezichtsvaliditeit en trouwheid van de virtuele scenario's te waarborgen, zodat atleten ze als realistischen relevant ervaren. Recent cricketonderzoek suggereert dat spelers waarde hechten aan high-fidelity VR-ervaringen en dat deze bij goed ontworpen slagbeurten nauwkeurig kunnen nabootsen van de slagvereistenop het veld. Het protocol dat in dit artikel wordt besproken, bevat principes uit deze studies (zoals levensgrote bowleravatars, nauwkeurige balfysica en geïntegreerde feedback) om de realiteit en effectiviteit van de training te maximaliseren.

Dit protocol zou lezers moeten helpen bepalen of XR-gebaseerde slagtraining geschikt is voor hun toepassing. Het is vooral geschikt voor onderzoekers en coaches die geïnteresseerd zijn in het kwantitatief evalueren van veranderingen in techniek of fysiologische reacties tijdens een trainingsinterventie. Als het doel is om de techniek van een slagman onder druk te verfijnen of om trainingsstrategieën (bijv. XR versus traditionele netten) te vergelijken met objectieve metrics, biedt deze methode een sjabloon. Omgekeerd, als er geen middelen zijn voor XR-hardware of expertise in sensorintegratie, kan een eenvoudigere aanpak aanvankelijk haalbaarder zijn. Desalniettemin kunnen, naarmate XR steeds breder wordt in de sport, dergelijke benaderingen helpen de kloof tussen onderzoek en praktijk te overbruggen door een gestructureerd kader te bieden voor het onderzoeken van XR-gebaseerde training met behulp van objectieve, multimodale data. Door dit gedetailleerde protocol en representatieve resultaten te delen, is het doel de adoptie van XR in cricket en andere sporten te versnellen en te illustreren hoe het combineren van XR met prestatie-analyse (EMG, VO₂, kinematica) inzichten kan opleveren die verder gaan dan wat traditionele coaching of zelfstandige simulaties kunnen bereiken.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Vanwege de aard van deze onderzoeksstudie werd geen ethische goedkeuring van een instelling of cricketraad noodzakelijk geacht. De deelnemer nam vrijwillig deel en gaf geïnformeerde toestemming voorafgaand aan opname in de studie.

1. Apparatuuropstelling en kalibratie

  1. XR-systeeminstallatie
    1. Zet de virtual reality slagsimulator op in een open binnenruimte.
    2. Plaats de VR-trackingbasisstations rond het slaggebied volgens de richtlijnen van de fabrikant.
    3. Zorg ervoor dat het slaggebied (ca. 3 m × 3 m) vrij is van obstakels.
  2. Configuratie van de virtuele omgeving
    1. Laad de cricket-batting simulatiesoftware (iB Cricket of iets dergelijks) op een high-performance computer.
    2. Kies een battingscenario (bijvoorbeeld tegen een rechtshandige snelle bowler – afhankelijk van het spel of de simulatie die wordt gebruikt).
    3. Zorg ervoor dat het releasepunt en de hoogte van de virtuele bowler realistisch zijn (ongeveer 2,2–2,5 m voor een volwassen bowler).
    4. VR-headsetkalibratie: Laat de deelnemer een VR-headset (Meta Quest of iets dergelijks) opzetten. Geef de deelnemer een fysieke cricketknuppel of een haptische cricketknuppel (geïnstrueerd volgens stap 1.4) en zorg ervoor dat de positie correct wordt weergegeven in VR.
      OPMERKING: Sommige systemen maken een virtuele weergave van de vleermuis mogelijk met behulp van controllertracking of aangepaste modellen (verifieer de uitlijning zodat de deelnemer de positie van de vleermuis in de virtuele ruimte nauwkeurig kan inschatten).
  3. Bat sensor bevestiging: Bevestig bewegingsvolgsensoren aan de cricketknuppel indien beschikbaar. Bijvoorbeeld, bevestig een kleine inertiële meeteenheid (IMU) op het gezicht of het proximale uiteinde van de vleermuis om zwaaigegevens vast te leggen.
    OPMERKING: Bij optische motion capture gebruik dan reflecterende markeringen op de knuppel (bijvoorbeeld bij de teen en schouder van de knuppel) en op anatomische herkenningspunten van de slagman (polsen, ellebogen, schouders, heupen, enz.) voor het meten van de gewrichtshoek.
  4. Naast EMG-sensoren rust je de batter uit met een IMU die op de knuppel is geplaatst.
    OPMERKING: De IMU bevat een triaxiale versnellingsmeter en gyroscoop, die zowel lineaire versnelling (ACC X, Y, Z) als hoeksnelheid (GYRO X, Y, Z) gegevens (IMU bemonsteringsfrequentie: 240 Hz) vastleggen. Deze gegevens maken gedetailleerde analyse mogelijk van het tempo en de hoekbeweging van de vleermuiszwaai, evenals de kwantificatie van fenomenen zoals vleermuisvertraging en rotatietiming (parameters die niet gemakkelijk met alleen motion capture kunnen worden vastgelegd).
  5. EMG-systeemopstelling
    1. Zet het draadloze EMG-sensorsysteem (Delsys Trigno) aan en sluit de ontvanger aan op de computer. Bereid EMG-elektroden voor door de huid over de spieren die je interesseert te reinigen (scheerbeurt en indien nodig met alcohol afstrijken).
    2. Zorg ervoor dat de EMG-acquisitiesoftware is ingesteld op de juiste bemonsteringsfrequentie (bijv. 1200 Hz) en dat kanalen voor elke spier zijn gelabeld (bijv. "lead forearm flexors", "trail forearm flexors", "biceps brachii," "triceps," enz.).
    3. Kalibrer of nulstel de EMG-signalen met de deelnemer ontspannen om het basisgeluidsniveau vast te stellen.
  6. Metabole en hartslagopstelling
    1. Bij het meten van VO₂ rust de deelnemer dan uit met een draagbare metabole analyzer of een stationair gasanalysesysteem. Kalibreer de gasanalyzers met referentiegassen (bijv. 16% O₂, 5% CO₂) en voer een volumekalibratie uit van de flowsensor (bijvoorbeeld met een 3 L spuitpomp).
    2. Geef de deelnemer een comfortabel ademhalingsmasker, zodat er geen lekkages zijn. Sluit een hartslagmeterband aan en controleer of de datastroom (naar het metabole systeem of een apart apparaat) werkt.
  7. Systeemsynchronisatie
    1. Verbind alle meetsystemen met een gemeenschappelijk tijdsignaal of zorg voor een duidelijk protocol voor latere synchronisatie. Gebruik bijvoorbeeld een digitale trigger van het VR-systeem om het begin van een proef te markeren met EMG, motion capture en metabole opnames.
    2. Laat de deelnemer indien mogelijk een specifieke actie uitvoeren (bijvoorbeeld een klap of een sprong) die een herkenbare piek in alle sensoren veroorzaakt (visuele beweging, EMG-burst, VO₂-verandering) als synchronisatiegebeurtenis.
    3. Vang grondreactiekrachten (Fx, Fy, Fz) en momenten (Mx, My, Mz) tijdens geselecteerde slagproeven met behulp van een krachtplaatsysteem. Dit kan gegevens leveren over balans, belastingoverdracht en piekimpactkrachten terwijl de slagman dynamisch voetwerk en swings uitvoert.

2. Voorbereiding van deelnemers

  1. Geef de beslag de instructie om 5–10 minuten op te warmen.
    OPMERKING: Dit kan lichte aerobe activiteit omvatten (bijvoorbeeld joggen ter plaatse of stationair fietsen indien mogelijk) en dynamische rekoefeningen, vooral voor het bovenlichaam (schouders, armen, polsen) en romp, om het blessurerisico tijdens maximale swings te beperken.
  2. EMG-elektrodeplaatsing
    1. Breng oppervlakte-EMG-elektroden aan op de doelspiergroepen. Voor een rechtshandige slagman plaats je elektroden op de linker onderarmbuigergroep (voor grip en batcontrole van de leidende arm), rechteronderarmbuigers (achterarm), linker biceps brachii (voorarm elleboogbuiger), rechter triceps brachii (achterarmelleboogverlenger), en mogelijk op belangrijke rompspieren zoals de externe schuine buikspier of latissimus dorsi.
    2. Gebruik anatomische herkenningspunten om elektroden over de buik van elke spier te plaatsen, parallel aan de richting van de spiervezel.
    3. Druk stevig om optimaal contact te garanderen en breng indien nodig lijmtape aan om de elektroden tegen beweging tijdens het zwaaien te beschermen. Bevestig de draadloze EMG-zenders aan elke elektrode.
  3. Motion capture
    1. Kleed de deelnemer aan in een motion capture-pak (afhankelijk van het comfortniveau van de deelnemer) of bevestig individuele markers als je een optisch systeem gebruikt.
    2. Belangrijke markeringen moeten bilaterale acromion (schouders), laterale epicondylen (ellebogen), ulnaire styloid (polsen), voorste superiore iliacale stekels (heupen), laterale femurcondylen (knieën) en laterale malleolen (enkels) omvatten, naast de vleermuismarkers.
      OPMERKING: Gebruik elastische banden of lijm voor markers op segmenten die veel sneller kunnen worden (zoals de handen die de knuppel vasthouden) om markerverlies tijdens swings te voorkomen.
  4. Montage van metabole tandwielen
    1. Geef de speler het ademhalingsmasker dat aan de metabole analyzer is gekoppeld. Zorg ervoor dat het masker strak zit en dat de deelnemer comfortabel kan ademen.
    2. Laat de speler in de slaghouding staan terwijl hij masker en VR-headset samen draagt om te controleren of er geen belemmering van zicht of beweging is.
    3. Plaats de metabole eenheid (indien draagbaar) in een kleine rugzak of heupharnas aan de deelnemer, of leid de slang veilig als het een kar-systeem is, om verstrikking te voorkomen.
    4. Bevestig de hartslagmeter rond de borst en bevestig dat deze naar het opnamesysteem zendt.
  5. Basislijnmetingen
    1. Met alle uitrusting aan, noteer je een baseline van 1–2 minuten waarbij de deelnemer in ruststand staat in slaghouding.
      OPMERKING: Deze omvatten rust-EMG (minimaal behalve houdingsactiviteit), baseline VO₂ en hartslag, en een stilstaande referentiehouding voor motion capture (nuttig voor modelkalibratie).
    2. Zorg er in deze tijd voor dat alle systemen correct opnemen en dat de data normaal lijkt (bijv. EMG-ruisvloer ~<50 μV, VO₂-waarden in rust ~0,3–0,5 L/min afhankelijk van het subject, hartslag rond de rust ~60–80 bpm).
    3. Pak nu eventuele onregelmatige metingen aan (bijvoorbeeld bevestig een EMG-elektrode die overmatige ruis vertoont opnieuw of kalibreer de VO₂ opnieuw als waarden afwijken).
  6. XR-oriëntatie
    1. Laat de deelnemer een paar oefenswings in VR maken om vertrouwd te raken. In de virtuele omgeving zouden ze het cricketveld, de bowler en de relevante markeringen (stumps, veld, enz.) moeten zien.
    2. Leid ze om zich te richten op timing en wennen aan het gebrek aan fysiek balcontact.
    3. Laat de deelnemer oefenen met het starten van een bal (als het systeem een signaal vereist of als een operator elke bal initieert; de meeste balleveringen in VR-cricketspellen zijn echter geautomatiseerd).
      OPMERKING: Deze stap helpt het nieuwheidseffect te verminderen, zodat de deelnemer tijdens het daadwerkelijke dataverzamelen zo natuurlijk mogelijk presteert.
  7. Veiligheidscontrole
    1. Herinner de deelnemer eraan binnen zijn comfortzone te presteren en niet te veel te overbelasten als hij pijn voelt.
    2. Zorg dat een assistent klaarstaat om de deelnemer te spotten, aangezien de VR-headset het echte zicht blokkeert – zorg ervoor dat het directe 360°-gebied van de deelnemer vrij is.
    3. Als de deelnemer zich op enig moment duizelig of gedesoriënteerd voelt, pauzeer dan de sessie en laat hem of haar de headset afdoen.
      VOORZICHTIG: De combinatie van VR, het VO₂-masker en lichamelijke inspanning kan duizeligheid veroorzaken; Geef altijd prioriteit aan de veiligheid van deelnemers en stop ermee als er veel ongemak ontstaat.

3. XR slagproces executie

  1. Begin van het proces
    1. Begin de geïntegreerde opname op alle systemen (EMG, motion capture, metabolic) via een uniforme softwaretrigger of handmatig opstarten in snelle opvolging (zoals gesynchroniseerd in stap 1.7).
    2. Aankondigen Opnamestart en geef een duidelijk signaal (auditief of via het systeem) dat de proef live is.
  2. Bezorgvolgorde
    1. Start de eerste virtuele ballevering. Druk bijvoorbeeld op de Bowl-knop in de VR-software of laat de deelnemer signaleren dat ze gereedheid zijn (sommige systemen bowlen wanneer de batter op de knuppel tikt, naar een icoon in de virtuele ruimte wijst of een trefwoord zegt).
    2. Vraag de deelnemer om te proberen de virtuele bal te raken met een gewenste cricketslag. Gebruik een gestandaardiseerde reeks van zes leveringen (een over) om realistische omstandigheden te simuleren.
    3. Varieer de ballen op een vooraf bepaalde manier (bijvoorbeeld sommige kunnen full length, kort, off-stump, leg-side of zelfs recht zijn) om verschillende slagen te activeren.
      OPMERKING: Het protocol kan worden aangepast; Zes ballen kunnen als één proef worden gebruikt voor demonstratie, maar langere sessies kunnen worden uitgevoerd als conditie en/of comfort het toelaten. Elke slagman krijgt 6 ballen: 2 korte, 2 full, 2 goede lengtes.
  3. Slagprestaties
    1. Moedig de deelnemer aan om elke bal met maximale maar gecontroleerde inspanning te slaan, vooral met de nadruk op krachtig slaan wanneer dat gepast is (bijvoorbeeld voor ballen die in de boog worden gegooid bij lofted drives).
    2. Optioneel kunnen slagmensen na het slaan een denkbeeldige snelle single rennen (om voetwerk en realisme te integreren), maar zorgen ervoor dat ze in het gekalibreerde gebied blijven voor tracking.
  4. Inter-delivery interval
    1. Na elke worp laat je ~10–15 seconden wachten tot de volgende worp (zoals bij echt cricket keert de bowler terug naar het startpunt).
    2. Tijdens deze korte pauze vraag je de deelnemer om terug te keren naar de slaghouding.
      OPMERKING: De onderzoeker kan live data controleren op verzadiging of problemen (bijvoorbeeld, als een EMG-kanaal vlak is doordat een sensor is verplaatst, pas het snel aan tijdens een pauze).
    3. Houd de communicatie met de deelnemer minimaal om de focus te behouden, tenzij je korte coachingaanwijzingen geeft zoals "Goede swing" of het instrueren van aanpassingen (bijvoorbeeld "Beweeg iets terug in houding" als ze naar voren zijn gedreven).
  5. Proefafronding
    1. Na de laatste (6e) levering en slag, geef je de deelnemer de instructie om enkele seconden op zijn plaats te blijven. Stop de opname op alle systemen gelijktijdig als dat mogelijk is.
    2. Geef mondeling aan "Einde van het proces." Als meerdere onderzoeken gepland zijn (bijvoorbeeld om condities te vergelijken of meer gegevens te verzamelen voor betrouwbaarheid), geef de deelnemer dan een rustperiode (minstens enkele minuten of totdat hartslag en ademhaling dichter bij de basislijn zijn) voordat de herhaling wordt herhaald.
      OPMERKING: Voor dit protocol kan worden aangenomen dat één enkele proef bedoeld is voor demonstratie van gegevensverzameling.
  6. Verwijder apparatuur
    1. Verwijder voorzichtig de VR-headset van de deelnemer, gevolgd door het metabole masker (zodat ze normaal op adem kunnen komen).
    2. Verwijder EMG-sensoren en eventuele motion capture-markers. Sla de opgenomen databestanden van elk systeem op met gesynchroniseerde tijdstempels of labels (bijv. "Trial1_VR_batting_EMG.csv", "Trial1_VO2.csv", "Trial1_motion.bvh").
      OPMERKING: Als apparatuur tijdens de proef uitschuift of defect raakt (bijvoorbeeld als een elektrode losraakt), let dan op deze en overweeg om de proef na het oplossen te herhalen om de kwaliteit en betrouwbaarheid van de gegevens te waarborgen.
  7. Systeemkalibratiecontrole (post)
    1. Voer een korte calibratiecontrole na de proef uit. Doe bijvoorbeeld een snelle statische test op de motion capture om te controleren of markergegevens nog geldig zijn (geen grote drifts).
    2. Controleer ook de kalibratie van het metabole systeem als er een andere proef zal volgen, om te verzekeren dat er geen significante basisverplaatsing is opgetreden door sensorverwarming of -drift.
    3. Reset alle systemen indien nodig. Laat deze stap weg als er maar één proef wordt uitgevoerd en de data er consistent uitziet, maar het is handig voor het oplossen van problemen als er iets niet klopt in de verzamelde data.

4. Data-analyse

  1. EMG-gegevensverwerking:
    1. Kwantificeer belangrijke meetwaarden zoals de piek EMG-amplitude voor elke spier tijdens de proef en het moment van optreden ten opzichte van de swing.
      OPMERKING: In de representatieve analyse wordt de EMG waargenomen rond het moment van de impact van de batbal (zoals aangegeven door motion capture of een piek in versnellingsmetergegevens op de bat).
    2. Identificeer de spieractivatiepatronen voor de krachtslag: bijvoorbeeld, de triceps in de achterste arm kunnen een piek tonen wanneer deze de elleboog door de zwaai steekt, terwijl de onderarmbuigers aanhoudende activiteit tonen voor gripstabilisatie.
  2. Berekening van metabole gegevens:
    1. Bekijk de adem-voor-adem-gegevens van het VO₂-systeem. Verwijder alle duidelijk foutieve ademhalingen (bijvoorbeeld als de deelnemer hoestte of een sensor verkeerd uitlegde, wat resulteerde in waarden buiten het bereik).
    2. Bereken een voortschrijdend gemiddelde of een passende curve voor VO₂ om de kinetiek te visualiseren - hoe snel de zuurstofopname toenam bij het slaan en hoe deze stagneerde of veranderde tijdens de swing(s).
    3. Bereken het totale verbruik van VO₂ gedurende de proef (gebied onder de VO₂-tijdcurve) om het energieverbruik te schatten en noteer de piek VO₂ (hoogste waarde bereikt tijdens of direct na de proef).
    4. Evenzo haal je hartslaggegevens uit en bepaal je piek- en gemiddelde hartslag. Als de respiratorische uitwisselingsverhouding (RER = VCO₂/VO₂) van belang is, leid deze dan af van de VO₂- en VCO₂-signalen om te zien of de inspanning grotendeels aeroob was (RER rond 0,8–1,0) of richting anaërob (RER >1,0).
  3. Motion capture-analyse:
    1. Importeer de motion capture-gegevens (bijvoorbeeld .bvh-bestand) in een biomechanica-analysetool. Reconstrueer gewrichtshoeken voor belangrijke bewegingen: elleboogflexie/-strekking van beide armen, schouderrotatie, rotatie van de romp (thorax ten opzichte van het bekken), knieflexie, enzovoort.
    2. Bereken de hoeksnelheid van de vleermuis tijdens de zwaai van de markergegevens of IMU-gegevens op de vleermuis. Identificeer het frame van impact (als de simulatie die tijdstempel geeft of afleidt uit het moment waarop het pad van de knuppel het pad van de bal kruist).
    3. Noteer bij impact de gewrichtshoeken (dit kan wijzen op techniek, bijvoorbeeld dat de voorste elleboog licht gebogen is versus volledig gestrekt) en de batsnelheid. Bepaal de maximale batsnelheid tijdens de downswing-fase.
      OPMERKING: Deze kinematische metrieken worden gebruikt om techniek te evalueren en te vergelijken met bekende batsbereiken uit de literatuur (bijvoorbeeld of de batsnelheid van de slagman overeenkomt met die van vaardige spelers)18.
  4. Datasynchronisatie en integratie:
    1. Lijn de datasets uit op een gemeenschappelijke tijdas met behulp van de synchronisatiegebeurtenissen. Controleer of de temporele volgorde logisch is - bijvoorbeeld, een piek in de triseps EMG zou samenvallen met het moment dat de bewegingsgegevens de elleboogextensie laten zien, en een stijging van VO₂ kort na het begin van de reeks schommelingen (metabole vertraging) zou moeten optreden.
    2. Zodra gesynchroniseerd, integreer je de bevindingen: maak bijvoorbeeld een tijdlijnplot met de swing-gebeurtenissen gemarkeerd, waarbij spieractivatie en hartslag worden overheen.
      OPMERKING: Dit geeft inzicht in hoe elke swing bijdroeg aan de fysiologische belasting. Als meerdere onderzoeken of deelnemers betrokken waren, verzamel dan de resultaten om gemiddelden en variabiliteit te berekenen. Voor de reikwijdte van deze demonstratie in één geval kan de nadruk worden gelegd op gegevens uit één enkele representatieve studie.
  5. Kwaliteitscontrole:
    1. Voer een kwaliteitscontrole uit op de data-analyse. Bevestig dat EMG-signalen vrij zijn van grote artefacten en dat pieken plausibel zijn.
    2. Controleer of VO₂ baseline en herstel na training de verwachte patronen volgen (bijv. VO₂ zou na het stoppen van het sporten terug moeten keren naar baseline).
    3. Zorg ervoor dat motion capture-hoekberekeningen geen sprongen bevatten (wat kan wijzen op markeringswisselingen of trackingverlies). Als er afwijkingen worden gevonden, annoteer deze dan. Deze stap sluit de data-analysefase af.
    4. Beperk potentiële signaalstoring van draadloze sensoren met afgeschermde kabels en pre-trial kalibratie.

5. Statistische analyse

  1. Voer alle gegevensverwerking en visualisatie uit met Python (versie 3.12.0, Python Software Foundation) binnen Jupyter Notebook (versie 7.2). Gebruik Pandas (Versie 2.2.2) voor datastructurering, NumPy (Versie 1.25.1) voor numerieke bewerkingen en Matplotlib (Versie 3.9.0) voor visualisatie.
  2. Gezien het enkelvoudige karakter van dit pilotprotocol, beperk de analyse tot beschrijvende statistieken, inclusief gemiddelde en standaarddeviatiewaarden over herhaalde swings.
  3. Voer geen inferentieel statistisch onderzoek uit, aangezien het protocol is ontworpen voor demonstratie en haalbaarheid in plaats van hypothesetesten over groepen of omstandigheden heen.
  4. Focus op het genereren van representatieve output om data-integratie en workflow-reproduceerbaarheid te illustreren.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Om het analytische potentieel van dit XR-gebaseerde protocol te demonstreren, werd een reeks voorbeeldvisualisaties gegenereerd om de typen tijdsuitgelijnde output te illustreren die uit de verzamelde data kunnen worden afgeleid, waaronder spieractivatieprofielen (root mean square EMG), gesynchroniseerde fysiologische responsen (VO₂ en HR), multi-sensor tijdlijnen, 2D- en 3D-kinematische visualisaties van swingtrajecten (Figuur 1) en grondreactiekrachtplotte...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Deze op methoden gerichte discussie evalueert de effectiviteit van het protocol, kritieke stappen, probleemoplossing en hoe XR-gebaseerde training zich verhoudt tot conventionele methoden. De bovenstaande resultaten laten zien dat het XR-battingprotocol zowel prestatie- als fysiologische meetwaarden succesvol vastlegt. Cruciale aspecten van de methodologie die deze uitkomsten ondersteunen worden benadrukt, samen met een bespreking van mogelijke aanpassingen, beperkingen en het belang van...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs hoeven geen belangenconflicten aan te geven.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteur bedankt en bedankt het MIT Immersion Lab voor het bieden van technische ondersteuning.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
VR Headset (Meta Quest 2)Meta899-00182-02Standalone VR headset voor XR slagsimulatie
VR Cricket Software (iB Cricket)ProYuga Advanced TechnologiesN/AImmersieve cricketsimulatiesoftware
Draadloos EMG-systeem (Trigno)DelsysTrigno AvantiSpieractiveringsmeting; bemonsteringssnelheid ~1200 Hz
Surface EMG-elektrodenDelsysDE-2.1Wegwerpelektroden voor EMG-signaalverwerving
Inertiële meeteenheid (IMU)Xsens / NoraxonMTw AwindaDrie-assige versnellingsmeter & gyroscoop; ~240 Hz
BewegingsregistratiesysteemOptiTrackOptiTrack Prime3D kinematische volgsysteem
Reflecterende markersOptiTrackN/AMarkeringsgebaseerde volging voor anatomische kenmerken
KrachtplaatAMTI / BertecOR6-7Grondreactiekrachtmeting (Fx, Fy, Fz)
Draagbare metabole analyzerCOSMEDK5In-adem-uit-adem VO2-meetsysteem
AdemhalingsmaskerCOSMEDMask 7400 SeriesMasker voor gasuitwisselingsanalyse
Calibratiegastank (16% O2, 5% CO2)Airgas / BOCN/AGebruikt om metabole analyzer te kalibreren
Hartslagmeter (Borstband)PolarH10Draadloze hartslagregistratie
Jupyter Notebook-softwareProject Jupyterv7.2Omgeving voor gegevensverwerking en -analyse
PythonPython Software Foundationv3.12.0Programmeertaal voor analyse
Pandas-bibliotheekPyDatav2.2.2Gegevensstructurering en -manipulatie
NumPy-bibliotheekNumPyv1.25.1Numerieke berekeningen
Matplotlib-bibliotheekMatplotlibv3.9.0Gegevensvisualisatie

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Le Noury, P., Polman, R., Maloney, M., Gorman, A. A narrative review of the current state of extended reality technology and how it can be utilised in sport. Sports Med. 52 (7), 1473-1489 (2022).
  2. Noorbhai, H. Quantifying and simulating decision-making time for shot selection in cricket batting against fast and spin bowling. Int J Hum Mov Sports Sci. 13 (4), 809-820 (2025).
  3. Müller, S., et al. Attributes of expert anticipation should inform the design of virtual reality simulators to accelerate learning and transfer of skill. Sports Med. 53 (2), 301-309 (2023).
  4. Pastel, S., et al. Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Real. 27 (2), 523-540 (2023).
  5. Gray, R. Virtual environments and their role in developing perceptual-cognitive skills in sports. Anticipation and Decision Making in Sport. Williams, M., Jackson, R. , Routledge. 342-359 (2019).
  6. Fadde, P. J., Zaichkowsky, L. Training perceptual-cognitive skills in sports using technology. J Sport Psychol Action. 9 (4), 239-248 (2018).
  7. Kittel, A., Larkin, P., Elsworthy, N., Lindsay, R., Spittle, M. Effectiveness of 360° virtual reality and match broadcast video to improve decision-making skill. Sci Med Football. 4 (4), 255-262 (2020).
  8. Lindsay, R., Spittle, S., Spittle, M. Skill adaptation in sport and movement: Practice design considerations for 360° VR. Front Psychol. 14, 1124530(2023).
  9. Runswick, O. R. Player perceptions of face validity and fidelity in 360° video and virtual reality cricket. J Sport Exerc Psychol. 45 (6), 347-354 (2023).
  10. Kelly, N., Stafford, J., Craig, C., Herring, M. P., Campbell, M. Using a virtual reality cricket simulator to explore the effects of pressure and competition anxiety on batting performance. Psychol Sport Exerc. 63, 102244(2022).
  11. Maduwantha, K., et al. Accessibility of motion capture as a tool for sports performance enhancement for beginner and intermediate cricket players. Sensors. 24 (11), 3386(2024).
  12. Noorbhai, H. Cricket coaching and batting in the 21st century through a 4IR lens: a narrative review. BMJ Open Sport Exerc Med. 8 (3), e001435(2022).
  13. Wilkins, L. A framework for using virtual reality to enhance psychological performance in baseball. J Sport Psychol Action. 16 (3), (2024).
  14. Harrison, K., Potts, E., King, A. C., Braun-Trocchio, R. The effectiveness of virtual reality on anxiety and performance in female soccer players. Sports (Basel). 9 (12), 167(2021).
  15. Faure, C., Limballe, A., Bideau, B., Kulpa, R. Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review. J Sports Sci. 38 (2), 192-205 (2020).
  16. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., Braid, J. Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Front Psychol. 14, 1240790(2023).
  17. Kulshreshtha, A., Kaur, H., Agrawal, P. Innovative virtual reality training schedule for cricket batting skill enhancement: design, validation, and implementation. J Inf Syst Eng Manag. 10 (38s), (2025).
  18. Peploe, C., McErlain-Naylor, S. A., Harland, A. R., King, M. A. Relationships between technique and bat speed, post-impact ball speed, and carry distance during a range hitting task in cricket. Hum Mov Sci. 66, 148-158 (2019).
  19. Noorbhai, H., Moon, S., Fukushima, T. A conceptual framework and review of multi-method approaches for 3D markerless motion capture in sports and exercise. J Sports Sci. , (2025).
  20. Varesco, G., et al. Fatigue in elite fencing: Effects of a simulated competition. Scand J Med Sci Sports. 33 (11), 2250-2260 (2023).
  21. Witte, K., Bürger, D., Pastel, S. Sports training in virtual reality with a focus on visual perception: a systematic review. Front Sports Act Living. 7, 1530948(2025).
  22. Hadlow, S. M., Panchuk, D., Mann, D. L., Portus, M. R., Abernethy, B. Modified perceptual training in sport: A new classification framework. J Sci Med Sport. 21 (9), 950-958 (2018).
  23. Pradhan, G. N., et al. Integration of motion capture and EMG data for classifying human motions. IEEE Data Eng Workshop, , 56-63 (2007).
  24. Sagnier, C., Loup-Escande, E., Lourdeaux, D., Thouvenin, I., Valléry, G. User acceptance of virtual reality: An extended technology acceptance model. Int J Hum-Comput Interact. 36 (11), 993-1007 (2020).
  25. Geisen, M., Klatt, S. Real-time feedback using extended reality: A current overview and further integration into sports. Int J Sports Sci Coach. 17 (5), 1178-1194 (2022).

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

XR TrainingCricket BattingPerformance AnalysisImmersive SimulationMuscle ActivationElectromyography EMGMotion CaptureMetabolic ResponseVirtual Reality SportsBiomechanical Measurement
Video Coming Soon

Related Articles