Onderzoeksartikel

Gamified taalverwerving en neoliberale ideologie: een multimodale kritische discoursanalyse van een populaire Engelse woordenschattoepassing

DOI:

10.3791/69383

6 januari 2026

In dit artikel

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Deze studie onderzoekt de impact van gamification op de motivatie van Chinese universiteitsstudenten bij mobiel-ondersteund Engels woordenschat leren. Kritische Diskoersanalyse toont aan dat, hoewel gamified elementen de betrokkenheid tijdelijk verhogen, ze ook competitieve en zelfmonitoringende normen bevorderen die de intrinsieke motivatie kunnen ondermijnen en de psychologische en sociaaltechnische ervaringen van studenten kunnen beïnvloeden.

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De integratie van gamification in mobiel-ondersteund taalleren (MALL) heeft de manier waarop leerlingen kunnen omgaan met woordenschat verwerven en zelfgestuurde communicatie opnieuw vormgegeven. Weinig studies hebben de impact onderzocht van gamified applicaties op het gedrag van leerlingen en psychologische reacties, vooral in contexten waarin Engels niet als moedertaal wordt vervuld, ondanks hun frequente lof voor het vergroten van de motivatie en betrokkenheid van gebruikers. Deze studie onderzoekt de motiverende impact en ideologische onderbouwingen van populaire gamified Engelse woordenschatapps, waarbij gebruik wordt gemaakt van Fairclough's driedimensionale Critical Discourse Analysis (CDA) kader om zowel gebruikersinteracties als platformontwerp te analyseren. Op basis van interfacegegevens, gebruikerssentimentanalyse en interviewtranscripties van Chinese universiteitsstudenten die Engels als vreemde taal (EFL) bestuderen, toont deze studie aan dat, in overeenstemming met de Zelfbepalingstheorie (SDT), gamification een belangrijke rol speelt in het stimuleren van motivatie en betrokkenheid van leerlingen, maar tegelijkertijd neoliberale idealen van competitie, zelfoptimalisatie en gedragsmonitoring verankert. Deze functies, hoewel bedoeld om de prestaties te verbeteren, kunnen na verloop van tijd de intrinsieke motivatie ondermijnen. De bevindingen benadrukken de psychologische en sociotechnische dynamiek van gamified leeromgevingen en bieden nieuwe inzichten in hoe digitale onderwijsplatforms zelfregulerende verwachtingen en prestatiegerichte discussies kunnen versterken.

Inleiding

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het proces van het verwerven van een taal wordt algemeen beschouwd als sociaal gemedieerd en interactief, waarbij communicatieve interactie, output en input in specifieke sociaal-culturele situaties worden opgenomen. Fundamenteel onderzoek naar tweede taalverwerving (SLA) benadrukt dat mogelijkheden voor betrokkenheid, feedback en zelfregulerende oefening net zo belangrijk zijn om leerlingen vaardiger te maken als blootstelling aan taalkundige input. Dit kader stelt leerlingen in staat deel te nemen aan scaffolder feedbacklussen en authentieke communicatie via digitale en mobiel ondersteunde leeromgevingen1. De integratie van gamification in deze omgevingen heeft verder veranderd hoe studenten motivatie behouden, hun ontwikkeling volgen en zelfgestuurde taalpraktijken ontwikkelen.

Taalleerders kunnen een gerichte vreemde taal effectiever verwerven als ze een uitgebreide woordenschat hebben, omdat dit hen helpt te begrijpen wat ze horen of lezen in de taal. Grammatica kan worden gebruikt om data te communiceren, maar zonder taal kan het gesprek niet worden afgerond. Toch hebben veel EFL-leerlingen nog steeds moeite met het verwerven van woordenschat, wat zij zien als een belangrijke belemmering om hun algehele Engelse taalkunde te verbeteren. Omdat het verwerven van complexe woordenschat – waaronder grammatica, spelling, betekenis, connotatie, collocatie en woordstructuur – consistente input vereist, motiveert de cognitieve belasting studenten vaak om meer boeiende leermethoden te zoeken2.

De effectiviteit van woordenschat wordt beperkt door de conventionele papieren leermethodologie. Naarmate het technologische onderwijs vordert, zijn er steeds meer gamified Engelse woordenschat opgekomen, met als doel de motivatie en effectiviteit van leerlingen te vergroten. Volgens Li et al.2 is gamification het proces waarbij het gebruik of gedrag van mensen wordt aangepast door spelmechanieken en elementen op te nemen in niet-gaming omgevingen. Game-geïnspireerde applicaties worden steeds gebruikelijker onder EFL-leerlingen en trekken de interesse van academische onderzoekers vanwege hun vermogen om de kenmerken van instructieve gamification en mobiel-ondersteund taalleren (MALL) te combineren in een omgeving van woordenschatontwikkeling.

In de afgelopen 20 jaar zijn onderwijstechnologische (EdTech) oplossingen wereldwijd breder beschikbaar geworden en gebruikt in de klaslokalen3. Er is een nieuwe afhankelijkheid van technologie ontstaan om de leerkloof te dichten in een tijdperk waarin onderzoek en opeenvolgende jaarverslageneendaling van het leerniveau onder Indiasekinderen 7. De verscheidenheid en complexiteit van de moderne samenleving hebben hoger onderwijs noodzakelijk gemaakt, en als gevolg daarvan is het aantal wetenschappelijke onderzoeken dat zich richt op het voorspellen van onderwijsprestaties of de kans op uitval van studenten snel gegroeidmet 8,9,10,11,12,13 . De traditionele functie van hogeronderwijsinstellingen bij het verspreiden van kennis is geëvolueerd; Creativiteit in nieuwe kennis, vooral met de opkomst van Kunstmatige Intelligentie14, en de opleiding van bekwame professionals hebben ertoe geleid dat velen van hen met verschillende facetten van de samenleving in contact zijn gekomen. Eigenlijk zijn de belangrijkste doelen van haar academische en culturele activiteiten het verhogen van het niveau van kennis binnen de gemeenschap door middel van instructie, onderzoek en het vermogen om dergelijke informatie te delen en over te dragen.

TAM is de afgelopen jaren een belangrijk paradigma geworden voor het begrijpen van de adoptie van technologie in diverse domeinen, waaronder sociale media15, online bankieren16, gezondheidszorgtechnologieën17 en onderwijs. Talrijke wetenschappers hebben onderzocht hoe docenten en studenten e-learningbronnen of platforms gebruiken binnen het theoretische kader van TAM. Zo onderzochten Mustafa et al.18 in het licht van de COVID-19-pandemie de variabelen die de e-learningresultaten beïnvloeden. De acceptatie van YouTube-gebaseerde leermiddelendoor studenten 19 werd ook onderzocht. Rafique et al.20 onderzochten de gedragsintenties van gebruikers bij het gebruik van het e-bookformaat en gaven een verklaring waarom docenten en studenten online instructie wel of niet leuk vinden17. Daarnaast is er onderzoek gedaan naar de adoptie van mobiele apps die TAM gebruiken door gebruikers.

Het primaire doel van dit leren is om kritisch te onderzoeken hoe gamified taalleerprogramma's die door studenten op universitair niveau worden gebruikt, neoliberale discoursen karakteriseren en verspreiden. Zowel de communicatieve als de ontwerplijnen van deze applicaties integreren deze discoursen. Hoewel gebruikersmotivatie en acceptatie in het verleden systematisch zijn overwogen, steunen deze trainingsprogramma's vaak op technische en psychologische kaders, zoals de Zelfbestemingstheorie (SDT) en het Technology Acceptance Model (TAM). Vanuit een Critical Discourse Analysis (CDA) perspectief is deze studie echter bedoeld om een significante onderzoeksleemte op te vullen. Het onderzoekt hoe taalleerapplicaties competitief gedrag, presentatie volgen en zelfoptimalisatie stimuleren. Deze kenmerken, die dominant zijn in neoliberale ideologie, worden regelmatig mogelijk gemaakt door gamification-fundamenten zoals leaderboards, badges, scores en ontwikkelingsmonitoring. Het werk zal evalueren hoe tekstuele prompts, interfacebeelden en doordachte antwoorden van leerlingen de motivatie, het leergedrag en het zelfbeeld van gebruikers beïnvloeden. Het belangrijkste doel blijft de invloed van deze methoden op het leren van Engels door studenten.

Dit voorgestelde werk maakt gebruik van Faircloughs driedimensionale CDA-methode om gamified taalleerapps te evalueren vanuit een nieuw kritisch discoursperspectief. In vergelijking met bestaande werken die zich vooral richtten op technische of motiverende adoptiefuncties met SDT of TAM, ontmantelt dit werk de neoliberale idealen die verankerd zijn in de uitbreiding en communicatie van EdTech-gebruikersinterfaces. Het bevestigt vooral hoe gamification-structuren, zoals leaderboards, lijnen en evaluatie-indicatoren, dienen als instrumenten voor zelfoptimalisatie en tracking, vooral in de context van woordenschatleren voor studenten van de EFL op de universiteit. Om de resultaten te valideren die verder gaan dan digitale en mensgerichte informatie, gebruikt de studie een hybride methodologische aanpak die sentimentanalyse, interfacelogging en discoursmapping combineert.

Het wereldwijde hoger onderwijs heeft ingrijpende veranderingen ondergaan als gevolg van het neoliberalisme, dat marktgedreven regels, rivaliteiten en privatisering boven meer algemene waarden van onderwijsstelt. Om de inzetbaarheid en wereldwijde concurrentiekracht te verbeteren, hebben universiteiten steeds vaker EMI-beleid ingevoerd, waarbij de waarde van Engels als belangrijk voordeel wordt erkend. Toch verergert EMI regelmatig de onderwijsverschillen door niet-Engelstaligen uit te sluiten en degenen te bevoordelen die toegang hebben tot Engelstalige materialen22. Daardoor is een hiërarchische constructie bekend, waarbij taalvaardigheid als een mogelijke barrière fungeert. Neoliberale doelen zijn duidelijk zichtbaar in het gebruik van EMI in landen als Zuid-Korea, dat de wereldwijde positie wil verbeteren en investeringen wil aantrekken, maar het kan ook regionale talen ondermijnen en leiden tot taaloverheersing23.

Onderzoekers gebruikten SDT en TAM in verschillende scenario's, waaronder de voortdurende intentie om online sociale netwerksites te gebruikenen technologie-ondersteund leren tijdens COVID-1925,26 om de reden achter het gebruik van technologie verder te onderzoeken. Daarnaast onderzochten Isabel et al.27 met behulp van SDT en TAM hoe gebruikers reageerden op een gamified wervingstool en ontdekten ze dat de meningen van kandidaten over de bruikbaarheid en het gebruiksgemak van het hulpmiddel samenhangen met het vermogen ervan om te voldoen aan de eisen van gebruikers voor autonomie en competentie, evenals om zelfmotivatie te stimuleren. Wu en Chen28streefden ernaar deze twee theorieën te integreren en duidelijke relaties aan te tonen tussen de perceptieve elementen van gebruikers die de acceptatie van gamified Engelse woordenschat en hun autonome en gecontroleerde inspiratie beïnvloeden.

In lijn met de aannames van de Zelfbepalingstheorie (SDT) heeft recent onderzoek gamification geplaatst binnen motiverende kaders die het potentieel beschrijven om de betrokkenheid van leerlingen te ondersteunen. In hun grondige overzicht van gamification-onderzoek benadrukken Seaborn en Fels (2015)29 hoe spelkenmerken, zoals ranglijsten, badges en punten, bedoeld zijn om de intrinsieke motivatie te versterken en leerdoelen te bevorderen. Hoewel de resultaten variëren afhankelijk van de implementatie, kan gamification een gunstig effect hebben op cognitieve, motiverende en gedragsmatige uitkomsten, volgens een meta-analyse van Sailer en Homner (2020)30. Hoewel Landers, Bauer en Callan (2017)31,32 aantoonden dat het motiverende effect van leaderboards afhangt van hun integratie met doelstellende processen, ontdekten Hanus en Fox (2015)31,32 dat gamification in klaslokalen de intrinsieke motivatie en academische prestaties kan verminderen als het niet aansluit bij de behoeften van de leerlingen. Deze experimentele en longitudinale studies waarschuwen ook voor te eenvoudige toepassingen. Het belang van theoriegedreven gamification-ontwerp werd verder benadrukt door Mekler et al. (2017)33, die aantoonden dat hoewel specifieke spelmechanieken de prestaties kunnen verbeteren, ze niet altijd intrinsieke motivatie bevorderen. Als geheel begrepen, bieden deze bevindingen een verfijnde basis om het huidige onderzoek binnen de kennisbasis te plaatsen over de tegenstrijdige maar veelbelovende rol van gamification in het bevorderen van leren en motivatie.

Het merendeel van het eerder besproken onderzoek 1,2,3 richt zich nog steeds op motiverende en technologische acceptatiemodellen, hoewel studenten steeds meer gamified mobiel-ondersteunde taalleervaardigheden (MALL) gebruiken. Deze bestaan uit kaders zoals het Technology Acceptance Model (TAM) en de Self-Determination Theory (SDT)1. Deze methoden behandelen regelmatig meer genuanceerde ideologische implicaties, terwijl ze ook een begrip van gebruikersgedrag en interactiepatronen ondersteunen. In het bijzonder wordt de manier waarop de strategie van onderwijstechnologieën specifieke discoursen of wereldbeelden integreert niet voldoende reflectie gegeven. Er is een tekort aan kritische standpunten die onderzoeken hoe gamified kenmerken, zoals aantrekkelijkheid, tracking evaluation en zelfbeheersing, neoliberale idealen kenmerken en ondersteunen. De communicatie- en visuele basisprincipes van taalleerinzendingen zijn ook niet breed beschouwd vanuit het perspectief van Kritische Diskoersanalyse (CDA)2. Begrijpen hoe deze ontwerpresultaten de leerervaringen van studenten beïnvloeden en hun mening over leerprestaties vormen, is bijzonder belangrijk. Het onderzoekt de eigenschappen van neoliberale discoursen over Engelstalige studenten in het hoger onderwijs door deze via EdTech-fasen te leren.

Kritisch onderzoek naar onderwijstechnologie heeft de bredere gevolgen van onderwijstechnologieën ter discussie gesteld, verder dan hun motiverende voordelen. Selwyn (2016)34waarschuwt tegen onvoorwaardelijk optimisme en stelt dat technologie geen neutraal instrument is, maar eerder moet worden gezien in de context van sociale, culturele en politieke contexten. Door te analyseren hoe datagedreven technologieën het onderwijsbestuur veranderen onder neoliberale logica, die vaak efficiëntie en verantwoording boven eerlijkheid en pedagogiek stellen, breidt Williamson (2017)35 deze kritiek uit. Evenzo benadrukken Roberts-Mahoney, Means en Garrison (2016)4 hoe marktgerichte en bedrijfsidealen worden weerspiegeld in gepersonaliseerde leerplatforms, waarbij studenten worden herdefinieerd als consumenten van datagedreven onderwijs. Door rekening te houden met verschillende standpunten, wordt de huidige studie gepositioneerd binnen lopende discussies over de politieke economie van EdTech en motivatie- en adoptiekaders zoals SDT en TAM. Door zowel het onderwijspotentieel van gamification als de systemische krachten die de implementatie ervan beïnvloeden te erkennen, versterkt deze dubbele framing de cruciale basis van het onderzoek. De prikkel van universiteitsstudenten om gamified taal-apps te gebruiken wordt gemedieerd door concurrentiepositie en gebruiksgemak, volgens recente vergelijkende gegevens uit het post-pandemische Zuid-Korea en Hongkong. Dit suggereert dat gamified aspecten zowel betrokkenheid als gebruiksvriendelijkheid beïnvloeden5. Dit versterkt de nadruk van de huidige studie op de discursieve constructie van dergelijke kwaliteiten binnen een kritische context.

Om de effectiviteit en het potentieel tussen disciplines te benadrukken, onderzocht de scoping review36 de stand van zaken van Gamified-toepassingen binnen TEFL en besprak vergelijkende inzichten uit het medisch onderwijs. Met een focus op hun publicatiejaar, geografische verspreiding, studieontwerp, leveringsopties, technologiegebruik, gamificatie-aspecten en meetinstrumenten, bestond de review uit in totaal 33 studies. Volgens de beoordeling werd het merendeel van de publicaties in 2018 gepubliceerd, met een aanzienlijk deel afkomstig uit Azië. De interventiestudies bestonden in totaal uit 2.531 leerlingen. De populairste benaderingen waren mixed-method benaderingen en quasi-experimentele pretest/posttest-ontwerpen. Mobiele leertechnologieën worden veel gebruikt en online onderwijs is de meest gebruikelijke manier van lesgeven geworden.

Recente vergelijkende gegevens uit post-pandemische leeromgevingen benadrukken het toenemende belang van het onderzoeken van gamified vocabulaire-leerapps. Volgens een studie uitgevoerd in Hongkong en Zuid-Korea zijn gamified functies zoals competitieve ranking en streaks niet de enige factoren die universiteitsstudenten motiveren om mobiele taalleerapps te gebruiken; Waargenomen gebruiksgemak en culturele leervoorkeuren spelen ook een belangrijke rol 4,5. Deze resultaten tonen aan hoe de post-pandemische trend naar mobiel-gebaseerd zelfregulerend leren (SRL) het educatieve belang van app-bruikbaarheid en -ontwerp heeft vergroot. Door de huidige studie binnen dit kader te plaatsen, wordt de CDA-techniek uitgebreid voorbij ideologiekritiek en omvat nu de discursieve ontwikkeling van motiverende en adoptieprocessen.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Deze studie werd goedgekeurd door de Ethische Commissie van het Fujian Politiecollege in Fuzhou, China. Alle methoden werden uitgevoerd in overeenstemming met de relevante richtlijnen en regelgeving. Geïnformeerde toestemming werd verkregen van alle deelnemers die aan het onderzoek deelnamen. Deelnemers werden duidelijk geïnformeerd over het onderzoeksdoel, het gebruik van data, de vrijwillige aard van deelname en hun recht om zich op elk moment terug te trekken. Schriftelijke geïnformeerde toestemming werd ook verkregen van alle deelnemers voor het publiceren van geanonimiseerde citaten en inzichten afkomstig uit de interviewtranscripties en app-gebruikspatronen. Er zijn geen persoonlijk identificeerbare informatie of afbeeldingen opgenomen in dit manuscript.

De voorgestelde methodologie past een Critical Discourse Analysis (CDA)-kader toe om neoliberale discoursen te analyseren in gamified taalleerinterfaces, gebaseerd op het eerdere onderzoek met de Baicizhan-toepassing. De analyse controleert Baicizhans tekstuele mechanismen, visuele ontwerpen en functionele middelen via Faircloughs driedimensionale kader. Daarnaast worden gegevens verzameld over gebruikerssentimentanalyse, interface-bewegingsrecords en kwalitatieve interviewlogs van studenten van de universiteit EFL. Deze gemengde aanpak helpt te evalueren hoe gamificatie competitie, gedragsmonitoring en zelfoptimalisatie-sleutelelementen van de neoliberale ideologie bevordert. Belangrijke inzichten worden blootgelegd door de moeilijke mapping van studentendiscussie en app-ontwerp in het proces. Door de spanningen tussen betrokkenheidsgerichte gamification en de intrinsieke motivatie van leerlingen te belichten, verduidelijkt deze studie hoe technologische kenmerken taalverwerving in het hoger onderwijs beïnvloeden. Figuur 1 toont de architectonische structuur van de voorgestelde methode.

Figuur 1 illustreert de driefasige Critical Discourse Analysis (CDA)-benadering die werd gebruikt om de embedded discourses van de app te analyseren. Dit paradigma herdefinieert het proces bewust als een interpretatieve benadering in plaats van technische dataverwerking, waarbij het overgaat van de specifieke tekstuele elementen van de app naar de abstractie van maatschappelijke ideologische kwesties. Door de specifieke locaties van ideologische codering vast te leggen – de tekstuele, visuele en functionele aspecten van de app (zoals streaks, ranglijsten en motiverende opmerkingen) – creëert Stage 1: App Artefacts de empirische basis. Daarna ondergaan deze artefacten Fase 2: CDA Interpretatieve Lagen, waarbij een reeks overlappende conceptuele lagen wordt gebruikt om visueel de dialectische relatie tussen micro-niveau bewijs en macro-niveau context te benadrukken. De tekstuele elementen worden geïnterpreteerd via Discursieve Praktijk, die zich bezighoudt met de reproductie van betekenissen, en zijn gekoppeld aan Sociale Praktijk, die de context van macht en ideologie onderzoekt. De neoliberale ideologische thema's die de app-ervaring organiseren, zoals individuele verantwoordelijkheid en competitieve motivatie, worden uiteindelijk geproduceerd door Fase 3: Thematische Synthese, die interpretatieve codering en thematische abstractie gebruikt om de patronen in het discours te vertalen naar abstracte, kwalitatieve bevindingen. De vier belangrijkste stappen in het voorgestelde protocol zijn als volgt:

Interfaceontwerp en keuze van de app
Voor de studie wordt een populaire gamified taalstudie-app (zoals Baicizhan) gekozen. Een driedimensionaal CDA-model ontwikkeld door Fairclough wordt hier gebruikt om een tekstuele analyse uit te voeren waarbij woordenschatprompts, gebruikersfeedback en interface-gerelateerde signalen worden onderzocht, evenals discursieve praktijkanalyse met nadruk op in-app communicatiestructuren en patronen van gebruikersinteractie. Met behulp van sociale praktijkanalyse kan men neoliberale waarden ontdekken zoals concurrentievermogen, efficiëntie en zelftracking. Deze kenmerken weerspiegelen neoliberale waarden zoals efficiëntie, concurrentie en zelftracking.

Dataverzameling
Om meer te weten te komen over de kennis, doelen en gevoelens van EFL-studenten op universitair niveau van een gamified leeromgeving, worden semi-gestructureerde interviews met hen gehouden.

Sentimentanalyse en discoursmapping
Een sentimentanalyse wordt gebruikt om de emotionele reactie en het niveau van deelname aan gebruikersreacties, chatlogs of communicatie-informatie te reguleren. De discussiegebieden worden gemeten op compatibiliteit met neoliberale ideeën zoals prestatiebenchmarking en zelfbestuur.

Data-integratie en validatie
De relaties tussen gamificatietools en indicatoren van leerlingangst, verminderde motivatie of prestatiedruk worden onderzocht. De belangrijkste gespreksstrategieën die de interactie en het gedrag van gebruikers beïnvloeden, worden gecontroleerd.

Interfaceontwerp en app-selectie
Baicizhan-app1 wordt gebruikt als primair voorbeeld van gamified Mobile-Assisted Language Learning (MALL) in het eerste deel van de studie, met een focus op het verwerven van woordenschat. Omdat het een overvloed aan gamification-elementen bevat, zoals rangorde, monitoring van voortgang, visuele badges en feedbacktriggers, is deze toepassing universeel onder Chinese EFL-studenten.

Gezien China's unieke combinatie van staatsgestuurd digitaal onderwijsbeleid, examengerichte leercultuur en groeiende EdTech-marktontwikkeling, is de focus op Chinese EFL-leerlingen bijzonder belangrijk. Het gebruik van digitale hulpmiddelen op scholen is toegenomen dankzij nationale initiatieven zoals Education Informatization 2.0, die gepersonaliseerde en datagedreven leerstrategieën ondersteunen. Tegelijkertijd legt het op examen gerichte onderwijssysteem van China consequent de nadruk op kwantificeerbare resultaten en voortdurende prestatiebeoordeling, wat ruimte biedt voor gamified functies die waarde hechten aan doelen, ranglijsten en voortgangstracking. Deze concurrerende procedures zijn verder geïntegreerd in mobiele leerplatforms, zoals Baicizhan, die miljoenen gebruikers helpen zich voor te bereiden op belangrijke Engelse toetsen, door de snel groeiende commerciële EdTech-industrie. De Chinese omgeving is een ideale omgeving om te onderzoeken hoe gamified leerontwerp neoliberale discoursen over zelfoptimalisatie, competitie en performativiteit naturaliseert, vanwege de kruising van beleid, cultuur en technologie.

De essentiële elementen van de applicatie worden redelijk verwijderd en verdeeld in drie secties als onderdeel van de interface-analyse: Visuele elementen (bijv. iconen en voortgangsbalken), tekstuele aanwijzingen (bijv. instructies en prikkels) en functionele constructies (bijv. doelvorming, herinneringen en sociale competitie).

Faircloughs driedimensionale Critical Discourse Analysis (CDA)-benadering wordt toegepast op het leren van deze attributen. Dit model biedt ruimte voor een uitgebreide controle op het gedrag, waarbij de communicatieve en interactieve benadering van de app neoliberale ideologie bevat. De eerste stap in het CDA-proces is een tekstanalyse, waarbij woorden worden onderzocht die worden toegepast op feedbackreacties en app-verzoeken. Later richt een studie naar discursieve performances zich op hoe gebruikers samenwerken met de app en hoe stukjes succes of falen daarin worden opgebouwd. Tot slot beschrijft de studie naar sociale praktijk hoe het ontwerp van de app bredere neoliberale ideologieën weerspiegelt, zoals zelfregulering, concurrentie en prestatiewaardering. Figuur 2 toont het werkproces van app-selectie en interfaceontwerp.

Interfacegegevensverzameling
Dit werk verzamelt belangrijke en volledige informatie via www.wjx.cn, een Chinees online onderzoeksgebied dat betaalde steekproefdiensten aanbiedt. Aanvankelijk waren de inclusiecriteria dat deelnemers bachelorstudenten moesten zijn die waren ingeschreven aan Chinese universiteiten en ten minste één gamified Engelse woordenschat-leerapp hadden gebruikt. Het academische doel van de studie, het vrijwillige karakter van deelname en de geschatte benodigde tijd werden allemaal duidelijk gecommuniceerd in de wervingsberichten. Deelnemers moeten een informed consent-verklaring lezen en hun vrijwillige toestemming geven voordat ze met de enquête beginnen. Niet alleen werd IP-adresscreening gebruikt om dubbele of inspanningsarme antwoorden te verminderen, maar ook aandachtcontrole-items en monitoring van abnormaal korte voltooiingstijden werden gebruikt om de gegevenskwaliteit te verifiëren. De eis dat alle deelnemers Chinese bachelorstudenten moesten zijn, diende als voorbeeldvoorwaarde. De gemiddelde voltooiingstijd voor de 279 antwoorden van niet-dubbele IP-adressen die in een week werden verzameld, was 243 seconden. Zeven antwoorden die suggereerden dat de respondent nooit gamified Engelse woordenschatapps had gebruikt, werden verwijderd. Met een echte responspercentage van 97,49% werden uiteindelijk in totaal 272 responsen behouden.

Ten tweede werden semi-gestructureerde interviews gehouden met Chinese EFL-studenten om dieper inzicht te krijgen in hun ervaringen met gamified vocabulaire-apps. Elk interview duurde 30-45 minuten en volgde een gestructureerd protocol dat leergewoonten, emotionele reacties op gamification, motivatiepatronen en waargenomen druk omvatte. De interviews werden online afgenomen, met toestemming opgenomen, letterlijk getranscribeerd en onafhankelijk gecodeerd door twee onderzoekers met een thematische analyse.

Ten derde werden interface-interactiegegevens, waaronder screenshots, logs van feedbackberichten, streak-tellers, badges en gebruikersprompts, systematisch uit de Baicizhan-applicatie gehaald. Deze artefacten leverden het tekstuele, visuele en functionele materiaal dat nodig was voor Faircloughs driedimensionale CDA. Tegelijkertijd werden sentimentanalysegegevens verzameld door door gebruikers gegenereerde Chinese tekst naar het Engels te vertalen met DeepL38, de vertaalnauwkeurigheid te verifiëren via tweetalige coders, en polariteitsscores te berekenen met VADER39, TextBlob40 en SnowNLP41 voor cross-linguïstische validatie.

Chinese universiteitsstudenten die Engels als vreemde taal (EFL) leren, werden geïnterviewd om een dieper begrip te krijgen van hun interacties, motivaties en meningen over gamified Engelse woordenschatapps. Vragen over (1) frequentie en context van app-gebruik, (2) emotionele reacties op taken of beloningen, (3) betrokkenheid en motivatie door app-functies, (4) druk of stress gerelateerd aan app-gebruik, (5) invloed op studiegewoonten of woordenschatstrategieën, (6) sociale interacties met betrekking tot app-voortgang, en (7) aanbevelingen om de leerervaring te verbeteren, maakten allemaal deel uit van het semi-gestructureerde protocol. Elke sessie, gehouden via Zoom, persoonlijk of telefonisch, duurde ongeveer 30-45 minuten. Met toestemming van de deelnemers werden alle interviews audio-opgenomen en letterlijk in het Engels getranscribeerd. Thematische analyse werd toegepast om de gegevens te analyseren. Twee onderzoekers codeerden onafhankelijk de transcripties, die vervolgens iteratief werden gecategoriseerd in thema's. Meningsverschillen werden opgelost door overleg. Een grondige analyse van de gedragsmatige en psychologische reacties op gamification werd mogelijk gemaakt door de combinatie van deze kwalitatieve inzichten met interfacelogs die gebruikfrequentie, feedbackresponsen en doelnastreef registreerden.

Preprocessing van sentimentgegevens:
Om interoperabiliteit te waarborgen met Engelstalige tools zoals TextBlob en VADER, werden alle tekstuele gegevens vóór sentimentberekening naar het Engels vertaald, omdat de oorspronkelijke gebruikersreacties in het Chinees waren. Om contextuele en affectieve correctheid te behouden, werd de Deep LAPI gebruikt voor vertaling, en twee tweetalige onderzoekers valideerden vervolgens handmatig de resultaten. Deze geverifieerde Engelse teksten werden vervolgens gebruikt om de sentiment-, polariteits- en subjectiviteitsscores te berekenen. Het Chinees-talige sentimentmodel SnowNLP werd ook gebruikt om een willekeurige subset van 200 antwoorden te onderzoeken om de cross-linguïstische betrouwbaarheid te evalueren; de resultaten toonden een sterke positieve associatie met VADER-polariteitsscores (r = 0,84).

Tabel 1 vat de antwoorden samen uit de dataset van 272 Chinese universiteitsstudenten EFL die eerder gebruik gaven van een gamified Engelse woordenschatleerapplicatie. Volgens de demografische gegevens is de onderzoekspopulatie van deze studie geschikt om de doelgroep te onderzoeken, omdat deze volledig vertegenwoordigt Chinese studenten op het gebied van geslacht, leeftijd, studie en jaren leservaring. Wat betreft oefenontwerpen gebruikte 79,04% van de gemeten de apps meer dan een uur per week, en 94,11% gebruikte ze meerdere keren per week. De informatie over praktijkgedrag werd geobserveerd in combinatie met aanvullende antwoorden van de leden.

De dataset bevat demografische variabelen (leeftijd, geslacht, studierichting, studiejaar) en gebruiksgerelateerde variabelen (frequentie van appgebruik en wekelijkse gebruiksduur). De 272 entiteiten in de dataset vallen doorgaans in de leeftijdsgroep 18-22 jaar (91,91%), waarvan 60,66% mannen en 39,34% vrouwen zijn. Deze leeftijdsverdelingsgaranties geven aan dat het aantal deelnemers overeenkomt met dat van studenten die mobiel ondersteund taalleren gebruiken en lijkt op de traditionele bachelorpopulatie.

Hoewel respondenten uit een diverse academische achtergrond kwamen, zijn de belangrijkste groepen als volgt: Technologieën (38,97%), Techniek (37,87%), Natuurwetenschappen (12,87%) en Wiskunde (10,29%). De interdisciplinaire verdeling maakt het mogelijk om te vergelijken hoe studenten in andere vakgebieden gamified systemen bekijken en gebruiken. Wat betreft academische prestaties vormden derdejaars (36,03%) en tweedejaars (26,47%) het grootste percentage deelnemers, gevolgd door eerstejaars (18,01%) en vierdejaars (19,49%). Volgens deze verdeling zijn de meeste respondenten middel- tot hogere leerlingen, wat hun mate van participatie en kritische analyse van de leermiddelen kan beïnvloeden. Wat betreft appgebruik gaf 28,31% van de bijdragers aan Baicizhan dagelijks te gebruiken, terwijl 33,46% aangaf het vier tot vijf keer per week te gebruiken, wat wijst op een hoge mate van frequente interactie met het sociale netwerk. Slechts 2,21% van de gebruikers gebruikte de app minder dan eens per week. Het wekelijkse gebruik van de apps van deelnemers veranderde, waarbij de meerderheid het 1-3 uur gebruikte (50,37%) en minder studenten het langer dan 5 uur gebruikten (11,4%).

De inlogfrequentie en interactielogboeken van deelnemers werden geïnterpreteerd als SRL-gerelateerde gedragsindicatoren, die de autonomie van gebruikers in het beheren van leeractiviteiten, het monitoren van routines en volharding in betrokkenheid weerspiegelen, in overeenstemming met post-pandemisch onderzoek naar technologieadoptie en zelfgereguleerd leren (SRL). Kwalitatieve interviewgegevens onthulden ook verschillende thema's die overeenkomen met TAM-kenmerken, waaronder waargenomen bruikbaarheid ("het leaderboard motiveert me om dagelijks te studeren") en het ervaren gebruiksgemak ("de app is eenvoudig en intuïtief te navigeren"). Deze dimensies verbinden conceptueel het huidige CDA-kader met adoptie-gebaseerde standpunten uit recent vergelijkend onderzoek, ondanks het feit dat ze nooit officieel zijn gecodeerd of gemodelleerd5. Om CDA- en sentimentbevindingen kwantitatief te trianguleren en de integratie van gedrags-, perceptuele en discoursniveaustudies te verbeteren, zullen toekomstige versies van deze studie korte, gevalideerde metingen van TAM en SRL bevatten.

Faircloughs CDA-model
Een echte constructie37om te onderzoeken hoe discours in gamified taalleerapplicaties, zoals Baicizhan, neoliberale idealen genereert en in stand houdt, is toegankelijk via Faircloughs driedimensionale Critical Discourse Analysis (CDA)-model. Drie onderling verbonden procedures worden gecombineerd in het model: sociale praktijk (macroniveau), discursieve praktijk (meso-niveau) en tekstuele analyse (microniveau).

Tekstuele analyse (T) - Microniveau
Taalaspecten, waaronder termen, organisatie en app-ontwerpherinneringen (zoals "Dagelijks doel bereikt" en "Houd je streak levend"), zijn het primaire doel van dit niveau. Stel dat alle tekstuele eenheden van de gebruiker als volgt zijn:

Vergelijking 1(1)

Hier staat TeI voor een speciaal sms-bericht of prompt.

Om neoliberale ordening en het voorkomen te evalueren:

Vergelijking 2(2)

Vergelijking 3(3)

Bijgevolg is de neoliberale dichtheid van de tekstlaag:

Vergelijking 4(4)

Diskursieve praktijk (D) - Meso-niveau
Dit is informatie verzameld uit interviews en interfacelogs over hoe gebruikers met de app omgaan (frequentie van gebruik, feedbackrespons en doelbevinding).

Laten wei een gebruiker vertegenwoordigen en aij een handeling van interactie (zoals het voltooien van een taak of het bekijken van een ranglijst). Beschrijf de matrix van interacties:

Vergelijking 5(5)

De gebruikerszelfoptimalisatiescore wordt nu als volgt gedefinieerd:

Vergelijking 6(6)

Het neoliberale gewicht (belangrijkheid) van handeling aij wordt aangeduid door wj. Bijvoorbeeld, het zien van het leaderboard heeft een hogere wj dan alleen toegang tot de app.

Sociale praktijk (S) - Macroniveau
Dit houdt in dat men analyseert op welke manieren app-gebruik en discours meer algemene sociale ideeën weerspiegelen (zoals productiviteit en concurrentie).

Laat P(usi,λ k) een binaire of vae waarde zijn die aangeeft of gebruikersdiscours karakteristiek λk bevordert, en laat λk een ideologiekenmerk zijn (zoals eerlijkheid of zelfoptimalisatie).

Vervolgens, het ideologische uiterlijk van gebruikers:

Vergelijking 7(7)

Dit meet in hoeverre elke neoliberale ideologie λk zich heeft verspreid over de gebruikersbasis. De algemene CDA-frameworkscore van een gebruikersinterface kan als volgt worden geschreven:

Vergelijking 8(8)

Wanneer elke dimensie een gewicht krijgt (α,β,γ), dat empirisch kan worden aangepast of gebaseerd op kwalitatieve overwegingen.

Het driedimensionale Critical Discourse Analysis (CDA)-model dat door Fairclough is vastgesteld, wordt geïllustreerd in Figuur 3, dat wordt gebruikt om gamified kennis te evalueren voor onderwijsgrenzen, voornamelijk in taalleerstadia zoals Baicizhan. De bovenste rij van de figuur vertegenwoordigt de drie analytische dimensies van CDA, terwijl de onderste rij de uitkomsten van die dimensies integreert om één samenhangend resultaat te genereren.

Deze studie creëerde een kort codeboek voor de Critical Discourse Analysis (CDA) dat discursieve aspecten in drie categorieën verdeelde: tekstueel (woordkeuze, metaforen), visueel (iconen, kleuren, badges) en functioneel (punten, niveaus, meldingen). Motiverende statements zoals "Blijf doorgaan!" voor tekst, sterbadges voor visuals en voortgangsmeldingen voor functionele functies zijn illustratieve voorbeelden. Na het oplossen van ambiguïteiten en iteratief verbeterde codes, pasten twee bekwame programmeurs onafhankelijk het codeboek toe op de data. Cohen's Kappa werd gebruikt om overeenstemming tussen coders te berekenen, en de resultaten toonden een bevredigende betrouwbaarheid (κ = 0,78), wat consistentie en nauwkeurigheid in de studie waarborgde.

Sentimentanalyse en discoursmapping
Sentimentanalyse is toepasbaar op door gebruikers gegenereerde inhoud, evenals op uitleg, app-recensies, communicatielogboeken en conferentietranscripties, na de conclusie van Faircloughs drieledige Critical Discourse Analysis, die tekstuele, discursieve en sociale herhaling37 omvat. Deze stap categoriseert de emotionele toon (positief, negatief en neutraal) en intensiteit met behulp van Natural Language Processing (NLP)-procedures. Om de emotionele connectie van de gebruiker met gamified leerdynamiek vast te stellen, worden bijvoorbeeld normale uitingen van stress of tevredenheid als reactie op lijnverlies of een presentatie op het leaderboardniveau gemeten. Deze studie helpt bepalen of gamified instrumenten, zoals volgen en competitie, groeidruk of participatie, de neoliberale waarden die in CDA aan het licht komen, ondersteunen of tegenspreken.

Algoritme 1, verstrekt in Aanvullend Bestand 1, toont het werkproces van sentimentanalyse en discoursmapping. Nadat tekstuele informatie is verzameld en vooraf verwerkt, worden gebruikersobservaties voorbereid met methoden zoals kleine letters, stopwoordeliminatie, lemmatisering en interpunctuatiefiltering. Vervolgens werd sentimentanalyse uitgevoerd op Engelse en Chinese EFL-tekstgegevens, waarbij voorbewerkingsstappen zoals kleine letters, stopwoordverwijdering, lemmatisering en interpunctiefiltering werden gevolgd. Deze teksten worden onderworpen aan sentimentanalyse met behulp van programma's zoals VADER, TextBlob of BERT-gebaseerde modellen, die elke tekst classificeren als neutraal, positief of negatief op basis van de emotionele toon of polariteitsscores. Dit helpt de emotionele reacties van gebruikers op gamified fundamenten te definiëren, zoals beoordelingen van presentatie, regels en prijzen. Tegelijkertijd worden uitdrukkingen en ideeën gerelateerd aan specifieke neoliberale concepten – zoals "zelfoptimalisatie", "concurrence", "effectiviteit" of "tracking" – geïdentificeerd door discoursaspecten te verwijderen via trefwoordgebaseerde matching of thematische codering, overeenkomstig.

Conceptuele labels die tijdens de CDA-fase werden genoemd, zijn nu in de tekst van elke gebruiker te begrijpen. Een discourskaart, die authenticeert hoe gedetailleerde discoursen en houdingen samen voorkomen binnen de dataset, wordt vervolgens ontworpen op basis van de uitkomsten. Dit kan het maken van grafieken of heatmaps omvatten die de expressieve toon en regelmaat van elk ideologisch thema laten zien. Om een meer volledig beeld van het materiaal te creëren, worden deze gevoelens en discoursbegrippen vervolgens gedeeld met de CDA-resultaten. Dit onderzoek helpt verifiëren of leerlingen de neoliberale discoursen in het grensstelsel overnemen of afwijzen. Daarnaast belicht het emotionele ervaringen in gamified learning, waarbij situaties worden geïdentificeerd waarin het verplaatsen van diensten onbedoeld fundamentele prikkels of leerlingkeuze kan ondermijnen.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Resultaten

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Dit werk onderzocht hoe gamification in Mobile-Assisted Language Learning (MALL)-applicaties, zoals Baicizhan, de motivatie en zelfregulatie van EFL-leerlingen op de universiteit beïnvloedt via een kritische discourse-systematische methode. Een dataset van drie unified foundations werd gebruikt voor de schatting: (1) records van 15 semi-gestructureerde conferenties met EFL-studenten; (2) sentimentanalysegegevens uit meer dan 250 gebruikersbetrokkenheidslogs; en (3) interface-datalogs die gamification-structuren zoals log...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Discussie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De voorgestelde Critical Discourse Analysis (CDA) hanteert een kritisch-ideologisch perspectief dat eerder werk uitbreidt door de diepere ideologische functies te onderzoeken die ingebed zijn in gamified taalleerapps... Eerder onderzoek, met name dat van Chen en Zhao1, heeft de motiverende factoren onderzocht die de acceptatie van gamified vocabulaire-apps onder Chinese EFL-leerlingen op grote schaal beïnvloeden. Voortbouwend op Faircloughs driedimensionale CDA-ka...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Openbaarmakingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs hebben geen belangenconflicten.

Dankbetuigingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs erkennen dankbaar de steun van de afdeling Basiscursussen van het Fujian Politiecollege in Fuzhou, China, die de voltooiing van dit onderzoek mogelijk maakte.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Materialen

Lijst van materialen gebruikt in dit artikel
NaamBedrijfCatalogusnummerOpmerkingen
Adenoviral Vector (shNEAT1)10692-V5Vigene BiosciencesAdenovirus gebruikt voor het onderdrukken van NEAT1-expressie in vivo en in vitro.
BCA Protein Assay Kit23227Thermo FisherKit gebruikt om de eiwitconcentratie in cellysaten te kwantificeren.
Dual-Luciferase Reporter Assay KitE1910PromegaKit gebruikt voor dual-luciferase reporter assays om miR-181a-5p interactie te meten.
ELISA Kits (Cytokines)N/AR&D SystemsKits gebruikt voor het meten van cytokine niveaus in serum en weefselmonsters.
Fetal Bovine Serum (FBS)16000-044GibcoSupplement gebruikt in kweekmedia voor celgroei.
GAPDH Antibody2118SCell Signaling TechnologyPrimaire antilichaam tegen GAPDH gebruikt als laadcontrole in western blot.
Hematoxylin and Eosin Staining KitN/AThermo FisherKit gebruikt voor histologische kleuring van weefselsecties voor pathologische analyse.
Immunofluorescence Antibodies (CD206)14693-1-APProteintechAntilichaam gebruikt voor het detecteren van M2-macrofaagmarker CD206 in weefselsecties.
Lipopolysaccharide (LPS)L2630Sigma-AldrichLPS gebruikt om inflammatoire macrofaagpolarisatie in RAW264.7-cellen te induceren.
miR-181a-5p MimicN/AN/ASynthetisch miR-181a-5p-mimic gebruikt om miR-181a-5p-niveaus te moduleren.
NEAT1 Expression PlasmidN/AN/APlasmid gebruikt voor overexpressie van NEAT1 in RAW264.7-macrofagen.
RAW264.7 Macrophage CellsTIB-71ATCCMurinale macrofaagcellijn gebruikt voor in vitro experimenten.
RIPA Lysis Buffer89901Thermo FisherBuffer gebruikt voor het lyseren van cellen om totaal eiwit te extraheren.
RPMI-1640 Medium11875-093GibcoKweekmedium voor RAW264.7-macrofagen.
SYBR Green Master Mix4385612Thermo FisherReagens gebruikt voor kwantitatieve real-time PCR-analyse.
Transwell Migration Assay Chambers3422CorningChambers gebruikt voor transwell-migratie-assays om macrofaagmigratie te beoordelen.
TUNEL Apoptosis Assay Kitab66110AbcamKit gebruikt voor het detecteren van apoptose in RAW264.7-cellen door TUNEL-kleuring.
Western Blotting Antibodies (HMGB1)ab18256AbcamPrimair antilichaam tegen HMGB1 gebruikt in western blotting.

Referenties

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Chen, Y., Zhao, S. Understanding Chinese EFL learners' acceptance of gamified vocabulary learning apps: An integration of self-determination theory and technology acceptance model. Sustainability. 14 (18), 11288(2022).
  2. Li, J., King, R. B., Wang, C. Adaptation and validation of the vocabulary learning motivation questionnaire for Chinese learners: A construct validation approach. System. 108, 102853(2022).
  3. Technology in Education: A Tool on Whose Terms. , UNESCO, Paris, France. (2023).
  4. Roberts-Mahoney, H., Means, A. J., Garrison, M. J. Netflixing human capital development: Personalized learning technology and the corporatization of K-12 education. J Educ Policy. 31 (4), 405-420 (2016).
  5. Chung, B., Lo, N. A comparative study of self-regulated English learning through mobile language-learning applications in post-pandemic Hong Kong and South Korea. Smart Learn Environ. 12, 42(2025).
  6. ASER 2022 National Findings. , ASER Centre. New Delhi, India. (2022).
  7. Shah, M., Steinberg, B. The Right to Education Act: Trends in enrollment, test scores, and school quality. AEA Pap Proc. 109, 232-288 (2019).
  8. Realinho, V., Machado, J., Baptista, L., Martins, M. V. Predicting student dropout and academic success. Data. 7 (11), 146(2022).
  9. Urbina-Nájera, A. B., Téllez-Velázquez, A., Barbosa, R. C. Patterns to identify dropout university students with educational data mining. Rev Electron Investig Educ. 23, e1507(2021).
  10. Lopes Filho, J. A. B., Silveira, I. F. Early detection of students at dropout risk using administrative data and machine learning. RISTI - Rev Ibér Sist Tecnol Inf. 40, 480-495 (2021).
  11. Guanin-Fajardo, J. H., Barranquero, J. C. Contexto universitario, profesores y estudiantes: Vínculos y éxito académico. Rev Iberoam Educ. 88, 127-146 (2022).
  12. Zeineddine, H., Braendle, U., Farah, A. Enhancing prediction of student success: Automated machine learning approach. Comput Electr Eng. 89, 106903(2020).
  13. Guerrero-Higueras, ÁM., Fernández Llamas, C., Sánchez González, L., Gutierrez Fernández, A., Esteban Costales, G., Conde González, M. Á Academic success assessment through version control systems. Appl Sci. 10 (4), 1492(2020).
  14. Rafik, M. Artificial Intelligence and the Changing Roles in the Field of Higher Education and Scientific Research. Artificial Intelligence in Higher Education and Scientific Research. , Springer. Singapore. (2023).
  15. Mohammed, R., Almalki, A., Elshaer, I., Elhoseny, M., Baber, J. TAM-UTAUT and the acceptance of remote healthcare technologies by healthcare professionals: A systematic review. Informatics Med Unlocked. 32, 101008(2022).
  16. Natasia, S. R., Wiranti, Y. T., Parastika, A. Acceptance analysis of NUADU as an e-learning platform using the Technology Acceptance Model (TAM) approach. Procedia Comput Sci. 197, 512-520 (2022).
  17. Chintalapati, N., Srinivas, V., Daruri, K. Examining the use of YouTube as a learning resource in higher education: Scale development and validation of TAM model. Telemat Inform. 34, 853-860 (2017).
  18. Mustafa, M. H., Ahmad, M. B., Shaari, Z. H., Jannat, T. Integration of TAM, TPB, and TSR in understanding library user behavioral utilization intention of physical vs. e-book format. J Acad Librariansh. 47, 102399(2021).
  19. Sukendro, S., Habibi, A., Khaeruddin, K., Indrayana, B., Syahruddin, S., Makadada, F. A., Hakim, H. Using an extended Technology Acceptance Model to understand students' use of e-learning during COVID-19. Heliyon. 6 (11), e05410(2020).
  20. Rafique, H., Almagrabi, A. O., Shamim, A., Anwar, F., Bashir, A. K. Investigating the acceptance of mobile library applications with an extended Technology Acceptance Model (TAM). Comput Educ. 145, 103732(2020).
  21. Sah, P. K. English medium instruction in South Asia's higher education: Intersection of global challenges and local politics. J Multiling Multicult Dev. 41, 705-721 (2020).
  22. Smith, M. Social reproduction as language policy: The neoliberal co-option of English in global Japan. Educ Policy. 36 (7), 1652-1678 (2022).
  23. Yang, J. C. -C. Higher education internationalization in Taiwan: New developments in the context of geopolitical and social changes. Nagoya J High Educ. 12, 243-326 (2023).
  24. Li, Y., Wang, X. Online social networking sites continuance intention: A model comparison approach. J Comput Inf Syst. 57, 160-168 (2016).
  25. Rosli, M. S., Saleh, N. S. Technology-enhanced learning acceptance among university students during COVID-19: Integrating the full spectrum of Self-Determination Theory and self-efficacy into the Technology Acceptance Model. Curr Psychol. 42 (1), 18212-18231 (2022).
  26. Şahin, F., Şahin, Y. L. Drivers of technology adoption during the COVID-19 pandemic: The motivational role of psychological needs and emotions for pre-service teachers. Soc Psychol Educ. 25 (2-3), 567-592 (2022).
  27. Isabel, B., Catalán, S., Martínez, E. Understanding applicants' reactions to gamified recruitment. J Bus Res. 110, 41-50 (2020).
  28. Wu, B., Chen, X. Continuance intention to use MOOCs: Integrating the Technology Acceptance Model (TAM) and task technology fit (TTF) model. Comput Hum Behav. 67, 221-232 (2017).
  29. Seaborn, K., Fels, D. I. Gamification in theory and action: A survey. Int J Hum-Comput Stud. 74, 14-31 (2015).
  30. Sailer, M., Homner, L. The gamification of learning: A meta-analysis. Educ Psychol Rev. 32, 77-112 (2020).
  31. Hanus, M. D., Fox, J. Assessing the effects of gamification in the classroom. Comput Educ. 80, 152-161 (2015).
  32. Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C. Gamification of task performance with leaderboards. Comput Hum Behav. 71, 508-515 (2017).
  33. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., Opwis, K. Effects of individual gamification elements. Comput Hum Behav. 71, 525-536 (2017).
  34. Selwyn, N. Is Technology Good for Education. , Polity Press. Cambridge, UK. (2016).
  35. Williamson, B. Big Data in Education: The Digital Future of Learning, Policy and Practice. , SAGE Publications. London, UK. (2017).
  36. Zolfaghari, Z., et al. A scoping review of gamified applications in English language teaching: A comparative discussion with medical education. BMC Med Educ. 25, 274(2025).
  37. Fairclough, N. Critical discourse analysis and the marketization of public discourse: The universities. Discourse Soc. 4, 133-168 (1993).
  38. DeepL Translator: Neural Machine Translation System. , At https://www.deepl.com/ (2023).
  39. VADER: A parsimonious rule-based model for sentiment analysis of social media text. Hutto, C. J., Gilbert, E. Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media, 8 (1), 216-225 (2014).
  40. Loria, S. TextBlob: Simplified Text Processing. , https://textblob.readthedocs.io/ (2018).
  41. Zhang, Y. SnowNLP: A Python Library for Chinese Text Processing. , https://github.com/isnowfy/snownlp (2016).

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Herprints en machtigingen

Toestemming aanvragen om de tekst of afbeeldingen van dit JoVE-artikel te hergebruiken

Toestemming aanvragen

Trefwoorden

Mobiel ondersteund lerenwoordenschatverwervingzelfbeschikkingstheoriegebruikersmotivatiebetrokkenheid van de lerendeprestatiemonitoringapps voor Engelse woordenschat

Gerelateerde artikelen