Deze studie werd goedgekeurd door de Research Ethics Committee van Taylor's University, Subang Jaya, Maleisië. Alle procedures volgden de ethische richtlijnen van de institutionele onderzoekscommissie en waren in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Voorafgaand aan gegevensverzameling werd geïnformeerde toestemming van elke deelnemer verkregen. Zij werden duidelijk geïnformeerd over de doelstellingen van het onderzoek, verzekerd dat deelname vrijwillig was, dat hun antwoorden vertrouwelijk zouden blijven en dat zij zich op elk moment zonder gevolgen konden terugtrekken. Schriftelijke geïnformeerde toestemming werd ook verkregen voor het gebruik van geanonimiseerde interactie- en enquêtegegevens in academische publicaties. In dit manuscript zijn geen persoonlijk identificeerbare informatie, afbeeldingen of gevoelige persoonlijke gegevens opgenomen.
Het voorgestelde werk formuleert een gebaar- en spraakgebaseerd virtual reality (VR)-systeem ontworpen voor immersief woningontwerp, waarmee het huidige methoden voor navigatietaken overtreft. De aanpak begint met het identificeren van gebruikersbehoeften en ontwerpactiviteiten, waaronder het inzetten van meubels, objectschaling en -rotatie, materiaalbewerking en nauwkeurige ruimtemetingen. Vervolgens wordt een gebaarinteractiesysteem ontwikkeld, waarbij onbeperkte handgebaren (zoals knijpen, grijpen en draaien) worden gedetecteerd via headset-gebaseerde tracking of MediaPipe Hands en worden geïdentificeerd door lichte machine learning-modellen, waaronder Temporal Convolutional Networks (TCN). Om de gebaren aan te vullen wordt een georganiseerde spraakcommandogrammatica opgezet, gecombineerd met Whisper-based Automatic Speech Recognition (ASR) en Natural Language Understanding (NLU), om intenties en parameters af te leiden voor semantische controle op hoog niveau. De twee modaliteiten worden gecombineerd in een multimodale fusiestrategie, waarbij gebaren worden gebruikt om ruimtelijke selectie en manipulatie te beheren, en spraakcommando's worden ingezet om precieze verfijningen te bieden, aangevuld met een op betrouwbaarheid gebaseerde arbitragemechanisme en foutherstel via ongedaanmaak-commando's.
De immersieve ontwerpomgeving wordt ingezet in Unity 3D, met snapping, botsingsrespons, meetoverlays en een interactieve meubel- en materiaalbibliotheek om realistische ontwerpworkflows mogelijk te maken. Pilottests worden uitgevoerd om de natuurlijke interactie, stabiliteit en lage latentie (<200 ms) te waarborgen vóór de formele evaluatie.
Deelnemers en steekproefstrategie
In totaal werden 48 deelnemers gerekruteerd voor de gebruikersstudie om diversiteit en generaliseerbaarheid van de resultaten te waarborgen. De leeftijden van de deelnemers varieerden van 19 tot 62 jaar (M = 32,4, SD = 10,7), met 26 mannen en 22 vrouwen. Om variatie in vertrouwdheid met immersieve technologieën vast te leggen, werden de deelnemers verdeeld in drie groepen VR-ervaring: beginnende gebruikers (n = 18) met weinig of geen eerdere blootstelling aan VR, intermediaire gebruikers (n = 17) met zeldzaam gebruik van VR, en ervaren gebruikers (n = 13) die VR regelmatig gebruikten, voornamelijk professioneel. Om de toegankelijkheid en inclusiviteit van de steekproef te waarborgen, werden ook 6 deelnemers met milde mobiliteitsbeperkingen en 4 deelnemers die vanwege motorische beperkingen de voorkeur gaven aan interactie met één hand. Alle deelnemers hadden normaal of gecorrigeerd naar normaal zicht, zonder dat een van hen vestibulaire of neurologische aandoeningen rapporteerde die hun gebruik van VR konden belemmeren.
Deelnemers werden willekeurig toegewezen aan de drie interactievoorwaarden met behulp van een gebalanceerde allocatiestrategie: Gebaar+Stem (n = 16), Alleen Controller-modus (n = 16) en Hybride (n = 16). Hun ervaringsniveaus werden gelijkmatig verdeeld over de drie groepen om vooringenomenheid te voorkomen en vergelijkbare taakmoeilijkheid te garanderen onder de omstandigheden. Alle deelnemers gaven schriftelijk geïnformeerde toestemming voorafgaand aan de start van het experiment.
Vervolgens wordt er een gebruikersstudie uitgevoerd over drie interactiecondities, zoals Gebaarstem, alleen Controller-only en Hybride, om precisie, efficiëntie en gebruikerservaring te evalueren. Kwantitatieve meetwaarden omvatten plaatsingsprecisie, taakduur en foutpercentages, terwijl subjectieve beoordeling gebruikmaakt van SUS, NASA-TLX en IPQ, ondersteund door kwalitatieve interviews. Dit hier gepresenteerde systeem biedt drie belangrijke nieuwigheden: het gebruik van multimodale gebaren-stemfusie voor nauwkeurige objectmanipulatie in VR, adaptieve en toegankelijke interactiemodi zoals eenhandige gebaren en spraak-terugval, en het bieden van een reproduceerbaar corpus van geannoteerde gebaren-spraakcommando's. In combinatie zorgen deze stappen voor een verbeterde nauwkeurigheid, effectiviteit en gebruikerservaring, waarbij direct de tekortkomingen van het basispapier worden aangepakt en onderzoek naar immersieve VR-interactie voor ontwerpgebruik worden bevorderd. Figuur 1 toont de architectuur van de voorgestelde methode.
De systeemarchitectuur van de voorgestelde methode, zoals weergegeven in Figuur 1, begint met invoermodaliteiten, waarbij gebaren worden vastgelegd met datasets zoals EgoGesture en IPN Hand, en spraakinstructies uit de Fluent Speech Commands-dataset. Deze invoer wordt onafhankelijk verwerkt met behulp van gebaarherkennings- en spraakherkenningsmodules om ruimtelijke en semantische gegevens te produceren. De twee stromen zijn samengevoegd binnen een multimodale fusielaag, die gebaren en spraakinvoer op elkaar afstemt om consistente commando's te produceren. Deze gefuseerde data wordt gebruikt in de VR-interactielaag om gebruikers te vergemakkelijken objecten te manipuleren door plaatsing, rotatie, schaal en materiaalaanpassing in realtime. Tot slot worden de verwerkte interacties beschikbaar gesteld in de outputlaag, waardoor een immersieve woningontwerpruimte ontstaat die gericht is op toegankelijkheid, nauwkeurigheid en natuurlijke interactie.
Systeemvereisten en taakdefinitie
Het beoogde systeem verbetert VR-navigatiemodellen met toegankelijkheidsoriëntatie om precisiegerichte woningplanning mogelijk te maken. Wij identificeren het gebruikersdomein als
, waar
huiseigenaren zijn,
professionals in design zijn en
toegankelijkheidsgebruikers zijn (ouder of met een beperking). Elke gebruiker voert een reeks kerntaken uit T = {plaats, roteer, schaal, materiaal, licht, meet}. Een taak t ∈ T wordt uitgevoerd via multimodale invoer: gebarestroom Gt (ruimtelijke manipulatie) en spraakcommando Vt (semantische parameters). Het systeem relateert deze aan een actie via een fusiebeleid:
(1)
waarbij π de multimodale functie op beslissingsniveau is.
Systeembehoeften vereisen interactie met lage latentie: laat
het gebaarherkenning zijn, spraakbegrip en fusietijden.
(2)
De somrespons zorgt voor realtime responsiviteit in overeenstemming met de drempels voor de bruikbaarheid van immersive VR.
Voor taaknauwkeurigheid laat de grond-waarheid objecttoestand zijn (x, R, s, M, L) (positie, rotatie, schaal, materiaal, lengte) en de gerealiseerde toestand van het systeem .
Foutenmetingen zijn als volgt:
(3)
(4)
(5)
(6)
Met
voor materiële mismatch.
Beide modaliteiten genereren betrouwbaarheidsscores cg (gebaar) en cv (stem), genormaliseerd zodat cg + cv = 1. Fusiearbitrage minimaliseert een gewogen fout:
(7)
Waarbij lg, lv modaliteitsspecifieke verliezen zijn. Als
, vraagt het systeem om een verduidelijkingsprompt, waardoor het robuust wordt voor onduidelijke commando's.
Tot slot omvatten evaluatiemetrics de taakvoltooiingstijd Tt, foutpercentages Et en workloadscores van NASA-TLX, SUS en IPQ. We introduceren een samengestelde taakprestatie-index:
(8)
te minimaliseren tussen gebruikers, met drempels die een SUS-score van ≥70 en een NASA-TLX-verlaging vergeleken met de basiscontroller-gebaseerde VR vereisen.
Datasetverzameling en preprocessing
Het voorgestelde systeem is gebaseerd op zowel gebarengegevens (voor TCN-gebaseerde herkenning) als spraakcommandogegevens (voor NLU/ASR). Hiervoor gebruiken we drie hoofddatasets: EgoGesture voor dynamische, continue gebaren in VR-achtige omgevingen, IPN Hand ter aanvulling op natuurlijke korteafstandsgebaren, en Fluent SpeechCommands 44 om stemgestuurde semantische begripskennis van ontwerpuitingen te trainen. Optionele datasets zijn HaGRID voor statische gebaardetector-pretraining en Mozilla Common Voice voor algemene ASR-pretraining, maar geen van beide is noodzakelijk. Zo'n keuze maakt het mogelijk om beide modaliteiten te behandelen, terwijl de reikwijdte van de datasets zo redelijk en reproduceerbaar mogelijk wordt gehouden. Tabel 1 toont de datasetdetails van het voorgestelde werk.
De selectie van datasets in dit artikel is cruciaal, aangezien elke dataset is ontworpen om een specifiek scenario van multimodale VR-interactie aan te pakken. De EgoGesture-dataset biedt een grootschalige, naturalistische handgebaarverzameling, die hoge herkenningsprestaties garandeert ondanks wisselende licht- en omgevingsomstandigheden. Omdat de IPN Hand-dataset is ontworpen voor onbeperkte, continue handbewegingen, is deze bijzonder geschikt voor hoogprecisiebesturingsoperaties en realtime segmentatie van gebaren. Daarnaast biedt de dataset Fluent Speech Commands gelabelde spraakcommando's met semantische annotaties voor intentiedetectie, wat cruciaal is voor een nauwkeurige en natuurlijke commando-uitvoering in VR. Gezamenlijk bieden deze datasets complementaire dekking van zowel gebaar- als spraakmodaliteiten, wat diversiteit, robuustheid en dagelijkse prestaties biedt die de evaluatie van het voorgestelde systeem verbeteren. Naast openbare datasets hebben we het protocol ook geverifieerd met behulp van een onafhankelijke interne dataset bestaande uit 312 gebaarvoorbeelden en 128 spraakcommando's van 10 nieuwe deelnemers. Deze onafhankelijke validatie bevestigde de reproduceerbaarheid en robuustheid van het protocol.
Datavoorverwerking
De verzamelde informatie wordt systematisch genormaliseerd, gesampled en aangevuld voorafgaand aan de modeltraining:
Gebaarsequentie-normalisatie
Een gebaarvideosequentie wordt weergegeven als een multivariate tijdreeks van skeletgewrichtskenmerken:
(9)
Waarbij Ti de lengte van het i-de gebaar is en d de kenmerkdimensie is (bijvoorbeeld de plaatsingen van handverbindingen). Omdat verschillende gebaren van verschillende lengtes Ti kunnen zijn, resamplen we ze tot een constante sequentielengte T:
(10)
Dit maakt alle gestenmonsters, ongeacht de opnamelengte, vergelijkbaar met een standaard temporele lengte die gebruikt kan worden voor TCN-training.
Feature-standaardisatie
Om schaalverschillen tussen gebruikers en opnamecondities te elimineren, is elke featureruimte gestandaardiseerd:
(11)
Waar
het gemiddelde is van kenmerk j, en σj de standaarddeviatie is. Normalisatie op deze manier zorgt ervoor dat kenmerken gecentreerd zijn met eenheidsvariantie en individuele verschillen in gebarenprestaties worden geminimaliseerd.
Data-augmentatie
De opname van synthetische verstoringen verbetert de robuustheid tegen variabiliteit. Temporele jitter verschuift eerst willekeurig de uitlijning van de sequentie:
(12)
waarbij δ de maximale jitter in frames is. Ruisinjectie voegt vervolgens Gaussiaanse verstoringen toe aan de kenmerken:
(13)
Deze augmentaties maken het model robuust tegen timingonregelmatigheden en sensorruis in echte VR-interacties.
Spraakvoorverwerking
Elke gesproken uiting wordt aanvankelijk toegewezen aan een log-Mel spectrogramrepresentatie:
(14)
Waarbij F de hoeveelheid frequentiebins is en T′ de hoeveelheid temporele frames. Ter compensatie van registratievariabiliteit worden spectrogramkenmerken genormaliseerd als:
(15)
Waar μV en σV het globale gemiddelde en de standaarddeviatie over het corpus zijn. Dit biedt een stabiele akoestische featureruimte voor ASR- en NLU-modellen.
Intent-slot codering
Naast de akoestische functies is elk spraakcommando gelabeld met gestructureerde semantische slots:
(16)
waarbij bijvoorbeeld "roteer stoel 15 graden" overeenkomt met (actie = draaien, object = stoel, locatie = null). Deze systematische codering stelt het systeem in staat om ontwerpspecifieke parameters af te leiden en deze om te zetten in uitvoerbare VR-operaties.
Gebaarinteractieontwerp met Temporeel Convolutioneel Netwerk (TCN)
Gebaarinteractieontwerp specificeert hoe gebruikers met virtuele objecten in het VR-thuisontwerpsysteem interageren met natuurlijke handgebaren. Ontwerp begint met het ontwikkelen van een gebarenlexicon – een associatie van handgebaren met systeemfuncties. Een grijpgebaar kan bijvoorbeeld de plaatsing van objecten bepalen, een knijpgebaar kan de schaal bepalen, en een rotatiegebaar kan objecten rond een geselecteerde as draaien.
In het betreffende systeem dienen EgoGesture en IPN Hand als de basisdatasets voor het trainen van het Temporale Convolutionele Netwerk (TCN), terwijl Fluent Speech Commands het ontwerp aanvullen met spraakgestuurde interactiemogelijkheden. Samen bieden ze multimodale VR-interactie.
Gebaarrepresentaties uit de dataset
Een reeks gebaren uit ofwel EgoGesture of IPN Hand is een multivariate tijdreeks:
(17)
(18)
Hier is T het vooraf bepaalde aantal frames (na herbemonstering), en d het aantal skeletkenmerken (bijv. 3D-verbindingslocaties). De dataset heeft labels y(i) ∈ y die een van de C-gebaarklassen aangeven.
Temporele Convolutionele Codering
We maken gebruik van een Temporeel Convolutioneel Netwerk (TCN) om gebaren in realtime te classificeren. TCN legt korte- en langetermijnafhankelijkheden vast in gebarenreeksen. TCN's, in tegenstelling tot RNN's, maken gebruik van gedilateerde causale convoluties, die efficiënte parallelle berekening mogelijk maken.
De TCN past deze sequenties toe via causaal gedilateerde convoluties om kortetermijn- en langetermijnafhankelijkheden te leren:
(19)
waarbij dL de dilatatiefactor in laag l is, K de kerngrootte is, en σ een niet-lineaire activatie (ReLU). Het receptieve veld hangt af van:
(20)
waardoor de TCN gebaren van verschillende temporele lengtes moet overspannen.
Classificatie van gebaren
De laatste verborgen toestand wordt door een Softmax-classifier gestuurd:
(21)
met trainingsdoel gedefinieerd door kruis-entropie:
(22)
Integratie met spraakcommando's
Hoewel ruimtelijke bewerkingen (bewegen, draaien, schalen) worden behandeld door gebarenherkenning van EgoGesture en IPN Hand, wordt de dataset Fluent Speech Commands toegepast op semantische commando's. Elke uiting wordt vertaald naar een gestructureerde slotrepresentatie:
die de invoer van het gebaar versterkt door parameters aan te bieden (bijv. "stoel 15° draaien").
Dan worden beide uitgangen gecombineerd:
(23)
Waar o(i) het VR-besturingsprimitief is (plaatsing, schaalverdeling, rotatie).
Het Temporele Convolutioneel Netwerk (TCN) is effectief in het verwerken van sequentiële gegevens door gebruik te maken van verwijdde 1D-convoluties op invoersequenties, zoals gebaren- of spraaksignalen, zoals weergegeven in Figuur 2. In tegenstelling tot recurrente modellen gebruiken TCN's convolutionele filters om zowel kortetermijn- als langetermijn-temporele relaties te leren. Residuele blokken met skipverbindingen worden gebruikt om stabiliteit te bieden tijdens training en om verdwijnende gradiënten te voorkomen, terwijl het gebruik van gestapelde TCN-lagen het netwerk in staat stelt multi-scale temporele patronen te leren. Uiteindelijk projecteert een volledig verbonden classificatielaag de geleerde temporele kenmerken in outputlabels, zoals gebareklassen of gesproken intenties. Dit ontwerp is bijzonder geschikt voor continue gebarenherkenning en begripsbegrip van spraakopdrachten, omdat het rekenkundige efficiëntie combineert met sterke temporele modelleringsmogelijkheden.
Tabel 2 vat het algemene architecturale ontwerp en de trainingsconfiguratie samen van het Temporele Convolutionele Netwerk dat wordt gebruikt in het voorgestelde systeem voor gebarenherkenning. Het model bevat vier resterende TCN-blokken, elk gebaseerd op gedilateerde causale convoluties, waardoor het netwerk zowel korte- als langetermijnafhankelijkheden kan modelleren. Deze afhankelijkheden zijn cruciaal om dynamisch gebaren te onderscheiden, zoals grijpen, draaien en knijpen. Met een kerngrootte van 3 en dilatatiefactoren breiden de dilatatiefactoren van [1,2,4,8] het temporele receptieve veld efficiënt uit zonder de rekenkosten te verhogen. Om de generalisatie tussen gebruikers en opnamecondities te verbeteren, werden laagnormalisatie en een dropoutpercentage van 0,25 binnen elk blok toegepast. Voor training wordt een Adam-optimizer gebruikt met een leersnelheid van 1 × 10-3, een batchgrootte van 32 en een sequentielengte van 64 frames, wat optimaal een balans biedt tussen nauwkeurigheid en realtime responsiviteit. Tijdens inferentie maakt een sliding-window-strategie het voorspellen van gebaren elke 20-25 ms haalbaar, terwijl de end-to-end latentie onder de 120 ms blijft. Deze combinatie van architectuur en hyperparameter zorgt voor een hoge nauwkeurigheid in gebaarclassificatie (∼94% plaatsingsnauwkeurigheid) terwijl realtime interactie behouden blijft, waardoor TCN immersieve VR-manipulatietaken kan uitvoeren.
Spraakinteractieontwerp (ASR+NLU)
De spraakinteractiecomponent vult gebaren gebaseerde ruimtelijke controle aan via semantische en geparametriseerde spraakcommando's voor het VR-thuisontwerpsysteem. De gesproken input a(i) wordt eerst opgenomen als ruwe audio en omgezet naar een log-Mel spectrogram:
(24)
Waarbij F het aantal frequentie T-bins is en de lengte van tijdsintervallen. De representatie behoudt zowel spectrale als temporele spraakpatronen en is genormaliseerd om invariant te zijn voor spreker- en omgevingsvariabiliteit:
(25)
Het genormaliseerde spectrogram wordt ingevoerd in een Automatic Speech Recognition (ASR)-model zoals Whisper, dat de akoestische kenmerken omzet in een tokenreeks:
(26)
waarbij elk een token is voor een woord of subwoordeenheid. Dergelijke transcriptie wordt ingevoerd in een Natural Language Understanding (NLU)-model, dat gestructureerde betekenis vastlegt. Preciezer gezegd doet NLU voorspellingen van intentiecategorieën en semantische slots:
(27)
waar bijvoorbeeld de uitspraak "roteer stoel vijftien graden" wordt overeengebracht met (actie = draaien, object = stoel, locatie/parameter = 15°).
Het geïdentificeerde intentieslot-framework wordt vervolgens vertaald naar een wiskundig commando dat binnen het VR-systeem kan worden geïmplementeerd:
(28)
Waarbij u(i) een numerieke transformatie kan zijn (bijv. 15° rotatie) of een categorische verandering (bijv. materiaaluitwisseling).
Robuustheid wordt uiteindelijk bereikt door een op vertrouwen gebaseerde arbitragemechanisme. Als de ASR-betrouwbaarheidsscore p(z) of NLU-betrouwbaarheidsscore p(s) lager is dan een drempel τ, vraagt het systeem om verduidelijking of schakelt het standaard over op gebarengebaseerde controle. Dit zorgt ervoor dat spraakcommando's precies en duidelijk zijn, wat de bruikbaarheid verbetert voor ontwerptaken die precisie vereisen.
Multimodale fusieontwerp
Het voordeel van multimodale fusie in het voorgestelde VR-systeem is dat spraakbegrip en gebarendetectie worden geïntegreerd in één besluitvormingsproces in plaats van afzonderlijk te worden behandeld. De gebaarmodule geeft een classificatie-uitgang
van de TCN, terwijl de spraakmodule een intent-slot representatie s(i) levert. Om deze te combineren, implementeert het systeem een fusie op beslissingsniveau met vertrouwensgebaseerde arbitrage.
Laat de gebaarclassifier een kansverdeling geven over gestageklassen:
(29)
en laat het NLU-model intentieslotkansen opleveren:
(30)
Waar a, o en p verwijzen naar actie-, object- en parameterslots afgeleid van spraakinvoer. De fusiestap berekent een gezamenlijke beslissing door de twee modaliteiten te combineren op basis van hun betrouwbaarheidsscores:
(31)
Waar α∈[0,1] dynamisch wordt ingesteld op basis van systeemvertrouwen (bijvoorbeeld hoger wanneer gebaren zekerder zijn, lager wanneer spraak duidelijk is).
Algoritme 1: Multimodal_Fusion (X, a):
Input:
X = voorbewerkte gebaarsequentie, a = audiocommando
Output:
O = VR-actiecommando
Stap 1: Gebaarherkenning
Stap 2: Stembegrip
Stap 3: Fusiebeslissing
anders:
Stap 4: Foutafhandeling
):
Verzoek om gebruikersverduidelijking
anders:
Stuur O naar het VR-systeem
return O
Dit Algoritme 1 schakelt tussen gebareninvoer en spraakinvoer om een krachtig commando voor VR-ontwerp te formuleren. De gebaarmodule (TCN) interpreteert eerst handbewegingen zoals rotatie of schaal en kent een betrouwbaarheidsscore toe op basis van de zekerheid van het model. Parallel hieraan voert de spraakmodule ook spraak-naar-tekst conversie uit met ASR (bijv. Whisper) en past NLU toe om semantische intentie te identificeren, zoals "stoel draaien met 15°." Beide modules geven hun voorspellingen samen met betrouwbaarheidsscores terug. De combinatiestap balanceert vervolgens de twee uitgangen. Als beide invoer definitief is, combineert het systeem ze evenredig aan hun betrouwbaarheidsniveaus. Als één invoer ambigu is (bijvoorbeeld ruis in de stem of onzekere gebaarden), geeft het systeem de andere prioriteit. Tot slot, als geen van beide definitief is, vraagt het systeem om verduidelijking om fouten te voorkomen. Dit maakt de fusie adaptief (gewichten veranderen afhankelijk van de inputkwaliteit), robuust (geschikt voor ruis of ontbrekende data) en nauwkeurig (waarbij de beste sterke punten van zowel gebaren als spraak worden benut).
Deelnemers
Deze studie omvat een groep vrijwilligers die zijn geselecteerd uit zowel universiteitsstudenten als ontwerpgerelateerde professionals om diverse meningen over VR-bruikbaarheid te verzamelen. De leeftijden van de deelnemers varieerden van vroege volwassenheid tot middelbare leeftijd, wat een mix van eerdere VR-ervaringsniveaus vertegenwoordigde, waaronder beginners, occasionele gebruikers en gevorderde gebruikers. Alle deelnemers hadden normaal of gecorrigeerd zicht en geen gerapporteerde motorische beperkingen die de op gebaren gebaseerde interactie wezenlijk konden verstoren. Ernstige spraakstoornissen, grote beperkingen in de armmobiliteit of enige eerdere geschiedenis van door VR veroorzaakte bewegingsziekte sloten personen uit vanwege veiligheid en consistentie in deelname. Alle deelnemers gaven geïnformeerde toestemming en de procedures voor de evaluatie werden goedgekeurd door de institutionele beoordelingscommissie. Deze subsectie geeft duidelijk aan wie aan de evaluatie heeft deelgenomen, waardoor de reproduceerbaarheid van de studie mogelijk wordt.
Experimentele opstelling
De voorgestelde experimentele opstelling beschikt over het ontwikkelde multimodale VR-systeem, dat wordt ingezet op een consumenten-VR-headset met geïntegreerde handtrackingmogelijkheden en een RGB-camera voor het vastleggen van gebaren. Het beschikt over een high-performance desktop, waarmee realtime verwerking van gebarenherkenning, ASR en multimodale fusietechnieken mogelijk is. De VR-omgeving is gebouwd in Unity 3D en bevat een woonruimte die kan worden geconfigureerd met meubels, materialen en lichtelementen. De opstelling omvat Whisper-gebaseerde ASR voor spraaktranscriptie en bevat ook een transformator-gebaseerde NLU-module om intentie te detecteren. Deze beschrijving is overgenomen vanuit het Resultaten-gedeelte om een passend technisch overzicht te geven voordat de uitkomsten worden besproken.
Subjectieve testscenario's
Deelnemers maakten interactie met een gesimuleerde woningontwerpomgeving bestaande uit een gemeubileerde woonkamer, een slaapkamer en een kleine werkruimte. In elk scenario werd gebruikers gevraagd virtuele objecten en omgevingsvariabelen in de omgeving te wijzigen volgens realistische ontwerpomstandigheden. Zo werd deelnemers gevraagd een bank te positioneren ten opzichte van een referentiepunt, een stoel in een specifieke richting te draaien, een tafel op een doelgrootte te verkleinen of het profiel van het muurmateriaal/licht aan te passen. Deze scenario's zijn geselecteerd omdat ze typische interieurontwerptaken vertegenwoordigen die zowel gebarengestuurde controle (qua ruimtelijke precisie) als spraakgestuurde controle (in termen van semantische commando's) uitdagen. Deze subsectie behandelt direct de vraag van de beoordelaar over de subjectieve testomstandigheden waaronder gebruikers het systeem beoordeelden.
Taakontwerp
Deelnemers deden een gestructureerde reeks oefeningen die verschillende gebieden van itemmanipulatie en ontwerpinteractie behandelden. De belangrijkste taken waren als volgt: 1) Meubelplaatsing: Deelnemers positioneerden objecten op doelcoördinaten. 2) Rotatietaak: Bij deze taak moesten gebruikers de oriëntatie aanpassen zodat deze overeenkwam met een referentiehoek. 3) Schaaltaak: Dit hield in dat meubels werden aangepast naar vooraf ingestelde afmetingen. Bovendien 4) Materiaal-/kleurbewerking: Deelnemers gebruikten spraakcommando's om de texturen of de belichting aan te passen. Optionele navigatietaken werden aangeboden om het ruimtelijk inzicht in de virtuele ruimte vast te leggen. Elk werk werd opgesteld met duidelijke doelen, kwantificeerbare resultaten en een vastgestelde tijdslimiet, zodat zowel nauwkeurigheid als efficiëntie goed geëvalueerd konden worden.
Procedure
Om uniformiteit tussen de deelnemers te waarborgen, werd de evaluatie in een geplande volgorde uitgevoerd. Gebruikers kregen eerst een uitleg over het systeem en kregen een korte demonstratie van de modaliteiten voor gebaren en spraakinteracties. Een initiële kalibratiefase maakte aanpassing mogelijk voor individuele handhoudingen en spraakkenmerken. Gebruikers hadden daarna een korte oefensessie om aan beide modaliteiten te wennen. De daadwerkelijke evaluatie vereiste het uitvoeren van alle taken onder drie interactievoorwaarden: alleen een controller gebruiken, alleen gebaren gebruiken, en gebaren plus spraak als multimodale invoer gebruiken. De conditievolgorde werd gecompenseerd om de leereffecten te verminderen. Aan het einde vulden de proefpersonen gestandaardiseerde evaluatieinstrumenten in, zoals de SUS, NASA-TLX en IPQ, en namen ze deel aan een kort kwalitatief feedbackinterview.
Evaluatiemetrieken
Deze gestructureerde procedure zorgt voor methodologische transparantie, waardoor replicatiestudies mogelijk zijn. Objectieve en subjectieve metrics werden gecombineerd om de systeemprestaties volledig te beoordelen. Doelstellingsmetrics omvatten taakaflooptijd, een maatstaf voor efficiëntie; plaatsingsnauwkeurigheid, gekwantificeerd als de afwijking van de doelpositie of rotatie; en foutpercentage, gedefinieerd als het aantal invoerfouten of onbedoelde acties die door het systeem worden uitgevoerd. Subjectieve meetwaarden werden vastgelegd met behulp van gevalideerde vragenlijsten: de System Usability Scale om de waargenomen bruikbaarheid te meten, de NASA-TLX-schaal om mentale en fysieke werklast te beoordelen, en de I group Presence Questionnaire voor het meten van immersie en aanwezigheid in VR. Deze zijn passend verplaatst vanuit het Resultaten-gedeelte om te beschrijven hoe prestaties werden gemeten voordat uitkomsten werden gepresenteerd.
VR-omgeving, systeemintegratie en evaluatie
Het primaire platform voor spraak- en gebarencommando's is een interactieve virtual reality-omgeving waarin het systeem wordt ingezet. Geïntegreerde bibliotheken van meubels, textuur en lichtelementen worden gebruikt om virtuele ruimtes in Unity 3D te creëren. Het stelt gebruikers in staat om items in realtime te organiseren, aan te passen en te bewerken. De nauwkeurigheid wordt verbeterd door snap-mogelijkheden, botsingsdetectie en meetoverlays, waardoor objecten natuurlijk kunnen uitlijnen. Realtime rendering van verlichting en materialen verbetert de ontwerpervaring door directe feedback te geven bij elke interactie.
Na het valideren van de afzonderlijke modules voor gebarenherkenning, spraakbegrip en multimodale fusie, worden ze gecombineerd tot een uniforme pijplijn. Het systeem is ontworpen met lage latentie, waardoor gebruikerscommando's vrijwel direct verschijnen in de VR-omgeving. Pilottests worden uitgevoerd met een klein aantal leden om de interactieflow te verbeteren. De iteratie omvat gebaarwoordenschat, validatie van spraakcommandogrammatica en ervoor zorgen dat het systeem natuurlijk en betrouwbaar aanvoelt tijdens continu gebruik.
Een uitgebreide studie die drie interactiemodaliteiten vergelijkt, zoals multimodale gebaar-spraakfusie, controller-only input en hybride modus, zal worden gebruikt om de gebruikerservaring te evalueren. Taken zoals materiaalwisselen, rotatie en objectplaatsing zijn verplicht van de deelnemers. Om prestaties te beoordelen worden objectieve meetwaarden verzameld, zoals de tijd waarop de functie is behaald, de correctheid van plaatsing en fouten. Subjectieve beoordelingen worden verkregen van deelnemers met behulp van gestandaardiseerde vragenlijsten, zoals de System Usability Scale (SUS), NASA-TLX cognitieve workload en de IPQ-vragenlijst voor immersie, waarbij deelnemers extra ondersteuning bieden. Deze dubbele beoordeling omvat zowel kwantificeerbare prestatiematen als subjectieve gebruikerservaring.
De vooruitgang van dit systeem is het toepassen van multimodale fusie op precisieontwerptaken die verder gaan dan basisnavigatie of interactie. De techniek biedt een organischere, nauwkeurigere en toegankelijkere manier van interactie door de semantische waarde van spraakinstructies te combineren met de ruimtelijke voordelen van gebaar. Door aanpasbare toegankelijkheidsfuncties te bieden, zoals spraak-only fallback en eenhandige gebaarherkenning, vergroot het systeem ook inclusiviteit. Tot slot biedt de studie een methodische, geannoteerde multimodale dataset van spraak-gebaren interacties, wat toekomstige studies in immersief interfaceontwerp stimuleert en reproduceerbaarheid versterkt.
Figuur 3 toont typische screenshots van het geïmplementeerde programma, wat een levendigere weergave geeft van het gebouwde VR-interieurontwerpsysteem. De meeslepende virtual reality-omgeving, waarin gebruikers de indeling van de kamer kunnen verkennen en bekijken, is weergegeven in Figuur 3A. Figuur 3B laat zien hoe natuurlijke handinteracties kunnen worden gebruikt om virtuele meubelstukken te selecteren, te verplaatsen en te roteren in een op gebaren gebaseerd objectmanipulatieproces. Figuur 3C illustreert de geïntegreerde spraakinterface, waarbij de microfoon- en spraakfeedbacksymbolen door gebruikers gegeven spraakcommando's valideren voor ruimtelijke aanpassingen of objectplaatsing. Gezamenlijk tonen deze screenshots van het voorgestelde multimodale VR-systeem aan dat het volledig is geïmplementeerd, waardoor realtime gebaren en spraakinteractie mogelijk zijn.