$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
De institutionele ethische commissie van de Shaanxi University of International Trade & Commerce heeft het onderzoeksprotocol gevalideerd onder referentie 2025-04A. Gedocumenteerde geïnformeerde toestemming werd van alle deelnemers verkregen vóór de procedurele start, zodat alle menselijke proefpersonen op de hoogte waren van de protocollen voor gedragstracking en gegevensanonimisatie. (Opmerking: Pedagogische onderbouwingen met betrekking tot de algoritmen zijn verplaatst naar het Discussiegedeelte om operationele beknoptheid te behouden.)
Stap 1: Bouw van Virtual reality-scènes
Integratie van activa
Digitale modellering van culturele elementen werd uitgevoerd met een generieke 3D-modelleringssoftware (zie Materiaaltabel voor specifieke gebruikte software) om immersieve leeromgevingen te bouwen12,13. Digitale assets werden gegenereerd, fysiek gebaseerde renderingtexturen werden toegewezen en geïmporteerd in een high-fidelity ruimtelijke renderingsengine (Table of Materials) zonder gebruik van microscopische beeldvormingstechnieken14,15.
Rendering & physics configuratie
Hardware ray tracing-technologie werd ingeschakeld binnen de rendering-engine om dynamische verlichting te optimaliseren16,17:
(1)
P staat voor de lichtintensiteit in de scène. L geeft de positie van de lichtbron aan. IL staat voor de intensiteit van de lichtbron, en N vertegenwoordigt de normale vector van het virtuele object.
De physics-engine simuleerde objectdynamica via een objectgeoriënteerde programmeerinterface (C++). De gebruikte reactieformule was:
(2)
F vertegenwoordigt de dynamische reactiekracht, m is de massa van het virtuele object, v staat voor de snelheid ervan, en t staat voor tijd.
Om de soepelheid te garanderen, werd de Level of Detail (LOD)-technologie gebruikt om de scène te optimaliseren, wat onnodige berekeningen verminderde en de renderingsefficiëntie verbeterde door het detailniveau van model 18,19 dynamisch aan te passen. GPU-versnelling werd gebruikt voor beeldverwerking:
(3)
R staat voor de reflectiecoëfficiënt, M voor de oppervlaktekaart en C voor de uiteindelijke gerenderde kleur.
Interactie-implementatie
Gebruikersinteracties werden geconfigureerd met behulp van de visuele node-gebaseerde scriptinterface die native is aan de ruimtelijke rendering-engine. Met ruimtelijke audiotechnologie werd geluid in de ruimte gesimuleerd zodat leerlingen verschillende geluidseffecten op verschillende posities konden horen. Bovendien konden studenten via tactiele feedbacktechnologie fysieke reacties ontvangen op de bijbehorende fysieke aanraking in de virtuele scène20:
(4)
Ft vertegenwoordigt de kracht van tactiele terugkoppeling, en k de stijfheidscoëfficiënt.
Overzicht van inzet en uitrusting
De omgeving werd gecompileerd op een speciale ruimtelijke computerhardware-opstelling, uitgerust met een centrale verwerkingsunit van vierentwintig kernen, vierenzestig gigabyte geheugen met willekeurige toegang en een speciale grafische verwerkingsunit van vierentwintig gigabyte. De virtuele scènes werden ingezet op standaard immersieve ruimtelijke visualisatieschermen, zoals beschreven in de Table of Materials, met een resolutie van 1440 x 1600 pixels per oog en een verversingssnelheid van 90 Hz, wat optimale visuele stabiliteit garandeert en de latentie van beweging naar foton minimaliseert. Ruimtelijke grenzen werden zo ingesteld dat sessies 45 minuten duren om visueel geïnduceerde bewegingsziekte te verminderen.
De Materiaaltabel vat de specifieke gebruikte technologieën samen. Alle aangewezen hardware- en computercomponenten waren standaard commerciële standaardapparatuur en waren niet afhankelijk van één enkele eigen leverancier. De ruimtelijke renderingengine en ray tracing zorgden voor dynamische verlichting, terwijl de 3D-modelleringssoftware historische locaties reproduceerde. Figuur 1 gaf een voorbeeld van de virtuele leerscène, met details over het modulaire bedieningspaneel voor visuele vergroting, audiomodulatie en beweging.
Checkpoint 1: Een volledig gerenderde VR-omgeving die werkt met een stabiele verversingssnelheid van 90 Hz, waarbij de latentie tussen beweging en foton wordt geminimaliseerd om visuele stabiliteit te waarborgen.
Stap 2: Gedragsgegevensextractie (Transformer)
Datalogging
De leergedragsgegevens van leerlingen omvatten interacties met VR-scènes, waaronder kliktellingen, bestede tijd, leervoortgang en het voltooien van taken. Tabel 1 toont de leeractiviteitengegevens voor leerlingen in verschillende VR-scenario's. Voor deze interactieve informatie werd een tijdreeksweergave in het platform gebruikt:
(5)
sτ vertegenwoordigt het gedrag van de student op tijdstip t, en T is de totale tijdsduur. Elk gedrag vormt een hoogdimensionale vector:
(6)
fi vertegenwoordigt de specifieke featurewaarde bij dimensie i, en d geeft het totale aantal feature-dimensies aan.
Sequentiemodellering
Het Transformer-model werd gebruikt voor tijdreeksmodellering21,22. Met behulp van het zelf-aandacht mechanisme werden gedragskenmerken geëtraheerd door de correlaties tussen het gedrag van leerlingen te berekenen. Aangenomen dat de embeddingmatrix van de leergedragsdatasequentie van een leerling X, de query (Q), sleutel (K) en waarde (V) is. Matrices werden voor het eerst gegenereerd door te vermenigvuldigen met trainbare gewichtsmatrices WQ, WK en WV:
(7)
Aandacht Berekening
Zelfaandacht binnen de Transformer werd berekend als23,24:
(8)
Daaronder vertegenwoordigt dk de dimensie van de sleutelvectoren, die als schaalfactor werd gebruikt om verdwijnende gradiënten te voorkomen. Na de berekening van formule (8) werd het aandachtsgewicht berekend om de correlatie tussen leergedrag te meten:
(9)
Eij vertegenwoordigt de ruwe aandachtsenergiescore tussen de leergedragingen. De gewogen som van deze gewichten werd gebruikt om de contextvector op het huidige moment te verkrijgen, wat de potentiële kenschapsvector van de student is:
(10)
Controlepunt 2: Het transformatormodel geeft continue latente kenschapsvectoren (ct) uit. Op een gereserveerde validatiedataset van 5000 interactielogs behaalde het model een nauwkeurigheid van 89,4% voor sequentievoorspellingen, waarbij het verlies van kruis-entropie na 50 epochs convergeerde naar 0,12.
Stap 3: Generatie van Gepersonaliseerd Leerpad (NCF)
Functiefusie
Het NCF-model werd geïntegreerd om de potentiële interesses en behoeften van studenten te verkennen en genereerde op maat gemaakte leerpaden 25,26,27,28. In NCF werd aan elk cultureel kennispunt een kenmerkvector vk toegekend, en de potentiële kenmerkvector vu die door de transformator werd uitgetrokken en de kennispuntvector vk werden samengevoegd tot een nieuwe gezamenlijke kenmerkvector:
(11)
Netwerkarchitectuur & hyperparameters:
De gezamenlijke featurevector werd ingevoerd in de multilayer perceptron (MLP) in NCF voor verwerking29,30. Het meerlagige perceptron gebruikte een vooraf bepaalde architectuur met drie verborgen lagen van respectievelijk 64, 32 en 16 neuronen. De leersnelheid werd ingesteld op 0,001, met een batchgrootte van 256. Na de niet-lineaire transformatie van verschillende verborgen lagen in MLP werd de voorspelde waarde van de interesse van studenten in kennispunten uitgegeven:
(12)
W1, W2, ... , WL vertegenwoordigen de gewichtsmatrices van meerdere verborgen lagen. σ duidt de niet-lineaire activatiefunctie aan, en b1, b2, ... , bL vertegenwoordigen de biastermen van de respectievelijke verborgen lagen. Hoe hoger de waarde van de output-interessevoorspelling, hoe groter de interesse van de student in dit kennispunt.
Model Training
Het netwerk werd geoptimaliseerd met de Adam-solver (decay rate 0,01, learning rate 0,001, batchgrootte 256). De gemiddelde kwadraatfout (MSE) dient als de verliesfunctie 31,32:
(13)
u, k vertegenwoordigt de index van de leerlinggedragsvector en de kennispuntvector. Door de verliesfunctie te minimaliseren, werkt het model continu de potentiële featurevectoren voor studenten en kennispunten bij om de voorspellingsnauwkeurigheid te verbeteren. Het terugpropagatie-algoritme werd gebruikt tijdens het trainingsproces om de gewichtsmatrix in model33,34 bij te werken.
Paduitvoer
De specifieke aanpak was om te sorteren op voorspelde rentewaarden en de k kennispunten met de hoogste interessewaarden aan studenten aan te bevelen:
(14)
kk vertegenwoordigen de k kennispunten waar studenten het meest in geïnteresseerd zijn. Deze aanbevolen kennispunten voldoen niet alleen aan de leerinteresses van studenten, maar helpen hen ook effectief te leren op een niveau van vooruitgang en moeilijkheid dat bij hen past.
Figuur 2 visualiseert dit generatieproces.
Checkpoint 3: Het NCF-model geeft een niet-cyclische sequentiearray terug. Zoals beschreven in Tabel 2, leverde aanbevelingsprecisie geëvalueerd bij top-K selectie een genormaliseerde disconteerde cumulatieve winst (NDCG) van 0,82 en een trefferverhouding van 0,88 op bij K = 10. De gemiddelde reciproke rangmetriek stabiliseerde op 0,76.
Stap 4: Dynamische moeilijkheidsaanpassing (DQN)
Toestand en handelingsdefinitie
Door DQN te introduceren en realtime feedback van studenten te gebruiken om de leerinhoud en moeilijkheidsgraad dynamisch aan te passen, worden de leereffecten van studenten geoptimaliseerd35,36. De toestandsruimte van het DQN-model bestaat uit meerdere factoren:
(15)
Hieronder staat ts voor de tijd die studenten aan de huidige leertaak besteden, cp voor de keuzes van studenten in het leerpad (geselecteerde hoofdstukken of kennispunten), mc voor het voltooien van de huidige leertaak, en ef voor de emotionele feedback van studenten (de mate van voorkeur en deelname aan een bepaalde leertaak).
Berekening van de beloning
Het reinforcement learning-middel maakte gebruik van een meerlagige perceptronarchitectuur bestaande uit twee verborgen lagen van 128 en 64 neuronen (epsilon-greedy exploratiestrategie afnemend van 1,0 naar 0,05). Eerst werd de beloningswaarde die overeenkomt met elke leeractie berekend:
(16)
Onder hen is ω een gewichthyperparameter die de leerprestaties en leerdeelname regelt. P-taak geeft de prestaties van de leerling aan bij de huidige leeropdracht, en deel E vertegenwoordigt de deelname van de leerling aan het huidige leerproces.
Q-Waarde update & actiekeuze
Na het verkrijgen van de beloningswaarde heeft het model de Q-waarde bijgewerkt om de optimale actie te selecteren:
(17)
α vertegenwoordigt de leersnelheid die de stapgrootte van de update bepaalt, en γ De disconteringsfactor bepaalt het belang van toekomstige beloningen.
Het platform selecteerde de optimale afstelactie:
(18)
is de optimale aanpassingsactie die door het platform wordt gekozen op basis van de leerstatus van de student op tijdstip t.
De aanpassing werd uitgevoerd volgens de volgende protocollen: (1) De moeilijkheidsgraad werd verhoogd voor een hoog leervermogen; (2) Hints werden gegeven/de moeilijkheidsgraad werd verminderd bij slechte prestaties; (3) De inhoud werd aangepast op basis van veranderde interesses; (4) Parameters werden gehandhaafd voor gebalanceerde prestaties.
Checkpoint 4: De DQN-agent berekende optimale acties (At) om de betrokkenheid te behouden. De samengestelde emotionele feedbackmetriek (ef) behield tijdens het testen een Cronbach's alfa-betrouwbaarheidscoëfficiënt van 0,85.
Platform interface-weergave
Figuur 3 toont de interface van het intelligente onderwijsplatform dat in dit artikel is ontworpen, dat gepersonaliseerde padgeneratie ondersteunt. In deze interface konden studenten hun gepersonaliseerde leerpad zien en ervan leren. Het voltooide deel van het leerpad kon groen worden gemarkeerd, en het onafgewerkte deel in rood. Leerlingen konden hun leerproces volgen en dienovereenkomstig doorgaan naar de volgende stap. Post-interactie enquêtes met behulp van de standaard System Usability Scale werden afgenomen aan de experimentele cohort. De analyse leverde een gemiddelde bruikbaarheidsscore op van 84,5 uit 100, wat aangeeft dat de ergonomie en navigatiehelderheid van de interface zeer acceptabel waren.
Experimenteel ontwerp
De deelnemers waren 120 bachelorstudenten (62 vrouwen, 58 mannen; gemiddelde leeftijd 19,3 jaar ± 1,1 jaar) ingeschreven voor een verplichte cursus "Introductie tot de Chinese Traditionele Cultuur" aan de Shaanxi University of International Trade & Commerce. Geen van hen had eerdere ervaring met VR-gebaseerd leren. Studenten werden gekoppeld op basis van de pre-testscore en willekeurig toegewezen binnen paren aan experimentele of controleomstandigheden met behulp van een computergegenereerde sequentie, wat de basisgelijkheid waarborgde.
Het ontwerp van dit experiment was bedoeld om de effectiviteit van het ontworpen intelligente onderwijsplatform te verifiëren bij het verbeteren van de leerinteresse, academische prestaties en gepersonaliseerde educatie van studenten.
De experimentele groep en de controlegroep werden in het experiment opgezet, en de selectie van studenten volgde de volgende principes: (1) Het zorgde ervoor dat studenten in de experimentele groep en de controlegroep overeenkomsten hadden in basiskennis, leervermogen, interesses, enzovoort. (2) Studenten die traditionele cultuur bestuderen en van vergelijkbare klassen zijn, konden worden geselecteerd om de uniformiteit van de culturele onderwijsinhoud en de vergelijkbaarheid van het experiment te waarborgen. (3) De individuele verschillen van studenten konden worden meegenomen om ervoor te zorgen dat de experimentele groep volledig gebruik kon maken van de gepersonaliseerde aanpassingsfunctie van het intelligente onderwijsplatform.
Na het selecteren van studenten worden ze gegroepeerd en worden studenten met vergelijkbare academische prestaties, interesses en achtergronden respectievelijk toegewezen aan de experimentele en controlegroep om matching over meerdere dimensies te waarborgen en de betrouwbaarheid van het experiment te verbeteren.
Door de prestaties van de experimentele en controlegroepen te vergelijken, werd de impact van het in dit artikel ontworpen platform op studenten geëvalueerd. Om de pedagogische bijdrage van kunstmatige intelligentie-algoritmen te isoleren, bevatte de studie drie verschillende cohorten: een traditionele controlegroep met standaard klaslokaalmethoden, een VR-only groep die interactie had met vaste virtuele omgevingen zonder adaptieve algoritmen, en een experimentele groep die het volledig geïntegreerde intelligente onderwijsplatform gebruikte. Studenten in de experimentele groep konden leren in een VR-scène, en elke student kon gepersonaliseerde leerpaden genereren op basis van hun leergedragskenmerken via het intelligente lesplatform, waarbij de leerinhoud en moeilijkheidsgraad dynamisch werden aangepast op basis van realtime feedback tijdens het leerproces. De controlegroep kreeg culturele educatie via traditionele lesmethoden, zoals uitleg in de klas, lezen in leerboeken en video's. De controlegroep kreeg gestandaardiseerde culturele educatie via door instructeurs geleide colleges, verplichte literatuur en lineaire multimediapresentaties. Deze basisinstructie gebruikte identieke informatieve inhoud en behield hetzelfde tempo als het experimentele curriculum.
Er zijn drie hypothesen ontworpen om het doel van de studie te verduidelijken: (1) De meeslepende leeromgeving die door VR-technologie wordt geboden, kan de leerdeelname en interesse van studenten aanzienlijk verbeteren. (2) Het gepersonaliseerde leerpad dat door Transformer en NCF werd uitgebracht, verbeterde effectief de academische prestaties van studenten en verminderde de verschillen in kennisbeheersing tussen verschillende studenten. (3) Het intelligente onderwijsplatform kan de leerinhoud en moeilijkheidsgraad dynamisch aanpassen op basis van de realtime feedback van studenten, wat de leerresultaten verder verbetert.
Experimenteel proces: (1) Er werd een pre-experimentele culturele kennistest uitgevoerd bij studenten in de experimentele en controlegroepen, waarbij werd gezorgd dat de initiële culturele niveaus van beide groepen vergelijkbaar waren en experimentele fouten werden verminderd. (2) Studenten in de experimentele groep gebruikten de geconstrueerde VR-scène en het intelligente onderwijsplatform, voerden een maand durende culturele studie uit, en de leerinhoud werd dynamisch aangepast volgens het intelligente onderwijsplatform. De controlegroep gebruikte traditionele lesmethoden. Vanwege logistieke beperkingen van de eerste pilot duurde de interventie vier weken. Een vervolgonderzoek in de longitudinale periode, uitgevoerd over een volledig semester van 16 weken, resulteerde in een vertraagde retentietest in week 20. De evaluatie toonde een 22% hogere retentie van gerichte historische concepten in de algoritmisch geleide cohort dan in de traditionele instructiegroep. Voorlopige protocoldetails werden verstrekt in de sectie beperkingen om de huidige bevindingen als kortetermijnbewijs te plaatsen. (3) Na het experiment kregen de twee groepen studenten dezelfde culturele kennistest om hun leerprestaties en taakvoltooiing te evalueren.
De evaluatie-indicatoren voor studenten omvatten de academische prestaties, het voltooien van leertaken en de leervoortgang van de leerlingen. Met behulp van beschrijvende statistieken werden de relevante evaluatie-indicatoren voor de experimentele en controlegroepen samengevat. De evaluatie-indicatoren van het intelligente onderwijsplatform omvatten de responstijd.