$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Onder de ingrijpende aanpassing van het internationale paradigma voor de verspreiding van cultureel erfgoed is de tentoonstellingslogica fundamenteel overgegaan van een objectgerichte benadering naar een die de bezoekerservaring benadrukt1. Historisch gezien vertrouwden musea en erfgoedlocaties voornamelijk op fysieke vitrinekasten en statische tekstplaten om historische informatie op een eenzijdige manier te presenteren. Daarom worden deze traditionele configuraties over het algemeen als niet betrokken beschouwd bij de actieve cognitieve processen van bezoekers, waardoor het publiek slechts toeschouwers wordt. De opkomst en snelle evolutie van onderzoek naar Digital Humanities hebben deze dynamiek echter onherroepelijk veranderd. Het hedendaagse doel is niet langer alleen om culturele relikwieën te behouden en passief te tonen, maar om de chronologische tijdlijn van de geschiedenis dynamisch te reconstrueren met behulp van interactieve digitale media als een brugkanaal 2,3. Binnen deze context compenseert het gebruik van mixed reality (MR)-technologie de inherente beperkingen van puur digitale virtuele ruimtes, evenals de fysieke beperkingen van echte erfgoedlocatieomgevingen, waardoor een robuust hybride platform voor culturele expressie wordt geboden.
Het kernmechanisme van het gebruik van MR om de digitale transformatie van erfgoed te realiseren ligt in de systematische reorganisatie van ruimtelijke narratieven. Deze aanpak verschilt aanzienlijk van traditionele digitale modellen, zoals eenvoudige videotours of de eenvoudige superimpositie van geïsoleerde augmented reality (AR) objecten. In plaats daarvan realiseert MR echte ruimtelijke coëxistentie en milieuintegratie door geavanceerde ruimtelijke waarnemingskaarten en projectietechnologieën4. In zulke computationeel uitgebreide omgevingen zijn bezoekers niet langer passieve ontvangers van geïsoleerde historische feiten; in plaats daarvan worden ze actieve deelnemers die ingebed zijn in de realtime recreatie van culturele verhalen. De regels voor betrokkenheid zijn fundamenteel veranderd en hebben de structurele relatie tussen toeristen en erfgoedinhoud herdefinieerd. Culturele consumptie wordt omgezet in een actief proces van betekenisconstructie 5,6. Het presenteren van gedigitaliseerde, historisch accurate inhoud parallel aan fysieke erfgoedlocaties transformeert slapende historische archieven effectief in narratieve fragmenten die zowel ruimtelijk als emotioneel resoneren7.
Ondanks deze technologische vooruitgang onthult een kritische review van de bredere literatuur een duidelijke methodologische kloof. Hoewel de academische gemeenschap veel aandacht heeft besteed aan de toepassingen van extended reality in erfgoedbescherming, blijft het overgrote deel van het huidige onderzoek sterk gefocust op technische realisaties, hardwareoptimalisaties en rudimentaire bruikbaarheidsbeoordelingen. Hoewel talrijke eerdere studies de toepassingseffectiviteit van specifieke apparaten en sensorische stimulatietechnologieën hebben onderzocht, hebben opmerkelijk weinig empirisch hun diepere structurele relaties met culturele cognitie, psychologische onderdompeling en pedagogische uitkomsten onderzocht 8,9. Daardoor lijden veel bestaande digitale erfgoedprojecten aan een onsamenhangend ontwerp: ze beschikken over geavanceerde technische ondersteuning, maar missen overtuigende, gestructureerde narratieve strategieën. Hoewel ontwikkelaars vaak streven naar een sterk gevoel van ruimtelijke aanwezigheid, zijn het in wezen de diepte, samenhang en kwaliteit van het verhaal die fungeren als de belangrijkste katalysatoren waardoor bezoekers zich effectief kunnen onderdompelen in de historische context10. Tot nu toe is er geen systematisch en kwantitatief methodologisch kader dat in kaart brengt hoe specifieke MR-narratieve ontwerpen genuanceerd bezoekersparticipatiegedrag beïnvloeden, niet volledig vastgesteld. Als gevolg hiervan leveren talrijke dure digitale erfgoedprojecten opvallende visuele prikkels, maar oefenen ze geen significante invloed uit op langetermijnonderwijsresultaten of de ontwikkeling van culturele identiteit11.
Het algemene doel van de in dit protocol gepresenteerde methode is het bieden van een gestandaardiseerd, reproduceerbaar empirisch kader voor het kwantificeren van de ervarings- en educatieve effectiviteit van MR-culturele narratieven. De reden achter de ontwikkeling van deze specifieke techniek is gebaseerd op het besef dat het narratieve ontwerp van een MR-omgeving niet direct of direct een gedragsmatige leerreactie veroorzaakt. In plaats daarvan functioneert het als een distale antecedent die werkt via een reeks tussenliggende psychologische processen. We veronderstellen dat hoogwaardige onderdompeling in de verhaalstroom effectief de cognitieve barrières van toeristen, zoals museummoeheid of overbelasting van historisch jargon, verlaagt, waardoor complexe informatie toegankelijker wordt. Tegelijkertijd biedt waargenomen authenticiteit een cruciale cognitieve brug tussen de virtuele narratieve overlays en het tastbare culturele erfgoed. Emotionele resonantie verheft deze basisparticipatie vervolgens tot een staat van diepe culturele verbinding. Het protocol bevestigt systematisch of deze latente psychologische constructies functioneren als noodzakelijke tussenpersonen, en toont zo aan hoe dit methodologische kader kan worden gebruikt om te evalueren hoe toeristische betrokkenheid de leerresultaten beïnvloedt.
Dit voorgestelde kwantitatieve protocol biedt aanzienlijke voordelen ten opzichte van alternatieve evaluatietechnieken. Voorheen was de evaluatie van digitale erfgoedervaringen sterk afhankelijk van subjectieve kwalitatieve interviews na het bezoek of eendimensionale zelfgerapporteerde tevredenheidsonderzoeken. Deze alternatieve methoden slagen er vaak niet in de complexe, gelaagde psychologische mechanismen te vangen die gelijktijdig plaatsvinden tijdens de daadwerkelijke ruimtelijke ervaring12,13. Traditionele observationele methoden missen ook de statistische nauwkeurigheid die nodig is om latente psychologische variabelen synchroon te modelleren. Daarentegen maakt de hier beschreven methodologie gebruik van een gecontroleerd MR digitaal erfgoedprototype gecombineerd met robuuste surveyinstrumenten en Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM)14. PLS-SEM is bijzonder voordelig voor deze toepassing omdat het de rigoureuze beoordeling van complexe padmodellen en meerdere mediaterende effecten gelijktijdig mogelijk maakt, waardoor onderzoekers een zeer nauwkeurige kaart krijgen van hoe narratieve kwaliteit zich vertaalt naar leren, in plaats van alleen te observeren of dat zo is.
De informatie die wordt verkregen uit het uitvoeren van dit protocol helpt lezers te bepalen of deze structurele evaluatiemethode geschikt is voor hun specifieke toepassingen. Dit protocol is zeer geschikt voor wetenschappers in digitale geesteswetenschappen, museumconservatoren en ontwerpers van interactieve systemen die willen overstappen van puur beschrijvende evaluaties van erfgoedtechnologieën naar rigoureuze voorspellende modellering. Door de specifieke narratieve variabelen die de betrokkenheid van bezoekers aansturen te isoleren, biedt deze methode zowel theoretische ondersteuning als uitvoerbare richtingen om de educatieve effectiviteit van toekomstige MR-culturele narratiefsystemen te optimaliseren.