November 2nd, 2012
Wij beschrijven een nieuwe methodologie voor het creëren van naturalistische 3-D objecten en object categorieën met precies gedefinieerde functie variaties. We gebruiken simulaties van de biologische processen van morfogenese en de fylogenese om nieuwe, naturalistische virtuele 3-D objecten en object categorieën die vervolgens kan worden weergegeven als visuele beelden of haptische objecten te maken.
Deze procedure heeft tot doel objecten en objectcategorieën te creëren voor het bestuderen van hoe we objecten waarnemen en leren waarnemen door zicht en/of aanraking. Eerst wordt virtuele morfogenese of VM gebruikt om de processen van vroege embryonale ontwikkeling te simuleren en nieuwe naturalistische virtuele 3D-objecten te creëren, zogenaamde digitale embryo's. Vervolgens worden met virtuele fy agenese of VP objectcategorieën gecreëerd met precies gedefinieerde statistische eigenschappen op basis van het invoerbare digitale embryo.
Indien gewenst kan een hoofdcomponentenanalyse worden gebruikt om aanvullende vormvariaties te creëren tussen de virtuele objecten die zijn gemaakt door virtuele morfogenese en virtuele fy agenese. De kans dat een bepaald object tot een bepaalde categorie behoort, kan precies worden berekend met behulp van kenmerkgebaseerde bayesiaanse inferensie. Indien nodig kunnen haptische afdrukken van de resulterende virtuele objecten worden gegenereerd met behulp van een 3D-printer.
Elke van deze methoden zal later in meer detail worden geïllustreerd. Vergeleken met bestaande methoden. Deze nieuwe benaderingen creëren naturalistische maar precies meetbare vormvariaties die ontstaan zonder de noodzaak van door onderzoekers opgelegde beperkingen. Ze bieden nieuwe tools op het gebied van visuele en haptische perceptie, perceptueel leren en machinevisie, en hebben potentiële toepassingen in de revalidatie van vele soorten visuele beperkingen door middel van visuele haptische cross metal training.
Interessant genoeg kan deze methode ook worden toegepast om de processen van morfogenese en evolutie zelf te bestuderen. En we hadden voor het eerst het idee voor deze methode toen we op zoek waren naar manieren om naturalistische, maar precies definieerbare visuele stimuli te genereren voor studies en computationele visie. Aanvankelijk zouden individuen die bekend waren met deze methode mogelijk worstelen met de wiskundige en programmeerintensieve aspecten, dus deze visuele demonstratie zal illustreren hoe deze methode correct kan worden geïmplementeerd en gebruikt. In de digitale embryoworkshop specificeert u een set instellingen of genotype om een enkel embryo te genereren om meerdere embryo's te genereren.
Herhaal dit proces meerdere keren om complexere vormen te genereren door middel van virtuele morfogenese. Verhoog het aantal grocycli om het aantal keren dat de cellen van het embryo zich zullen delen op te geven. De digitale embryoworkshop slaat elk embryo automatisch op als een OBJ-bestand, zodat u het embryo later kunt gebruiken met commerciële 3D-modelleringstoolkits.
Genereer de visuele stimuli door de verschillende standaard grafische parameters zoals oriëntatie, grootte, verlichting, oppervlaktetextuur en achtergrond in te stellen om objectcategorieën te genereren. Maak afstammelingen van een voorouderlijk object op een hiërarchische manier. U kunt ook de vorm soepel variëren met behulp van morphing terwijl de een-op-een correspondentie van hoekpunten tussen de objecten wordt behouden.
Interessant genoeg kunnen virtuele objecten anders dan digitale embryo's ook worden gebruikt als invoer voor virtuele fy agenese. Selecteer objecten binnen een bepaalde categorie om een bepaalde verdeling van kenmerken te bereiken. Als u bijvoorbeeld twee categorieën wilt maken die in grootte verschillen, elimineer dan selectief objecten van middelgrote om een bimodale verdeling van objectgroottes te genereren.
Meet nu objectief de gelijkenis tussen een bepaald paar categorieën met behulp van beschikbare fylogenetische methoden zoals co fonetische correlatie. Deze berekeningen kunnen worden uitgevoerd met behulp van algemeen beschikbare analytische toolkits zoals MATLAB of R voor elk willekeurig paar objecten waarbij elk hoekpunt van het ene object exact overeenkomt met een hoekpunt van het andere object. Morphing is eenvoudig. Selecteer de interpolatiepunten en gebruik lineaire morphing tussen de twee objecten om soepel te interpoleren tussen de overeenkomstige hoekpunten.
Bepaal eerst de hoofdcomponenten als specifieke beschrijvers van een gegeven set objecten. Hoofdcomponenten kunnen worden berekend met behulp van MATLAB of R gemiddeld, de coördinaten van elk hoekpunt over alle N invoerobjecten om een gemiddeld object te genereren, vermenigvuldig elk component P met de overeenkomstige eigenwaarde lambda en een gewenste gewicht wj, en voeg toe aan het gemiddelde object om een nieuw object te genereren. Aj ga verder met het soepel variëren van WJ om soepele vormvariaties langs een gegeven hoofdcomponent te creëren.
Gebruik voor het creëren van een meerdimensionale raster van vormen een set gewichten voor elk van verschillende hoofdcomponenten. Print 3D-objecten af met behulp van een 3D-prototyper. Pas indien nodig de grootte van het object aan en maak het oppervlak van het object glad om de afdruk te optimaliseren.
Een belangrijke taak in visuele verwerking is het afleiden van de categorie waartoe een gegeven waargenomen object behoort. Gedeeltelijk door gebruik te maken van de informatie over bekende kenmerken van het object, zijn digitale embryo's nuttig. Bij het bestuderen van dit afleidende proces, laten we aannemen dat de categorisatie taak binair is.
Dat wil zeggen dat er slechts twee mogelijke categorieën zijn en dat onze taak bestaat uit het onderscheiden van categorie K van categorie L, laten C de categorievariabele zijn, C gelijk is aan K of C gelijk is aan L afhankelijk van of het waargenomen beeld I tot categorie K of L behoort. Ervan uitgaande dat er precies één binair kenmerk F is, bereken een waarschijnlijkheid dat de categorie K is gegeven de informatie in het beeld. Bepaal op soortgelijke wijze de waarschijnlijkheid dat de categorie L is, kies de categorie met de hogere waarschijnlijkheid.
Begin bijvoorbeeld met deze informatieve fragmentkenmerken en een drempelwaarde van 0,69. De taak is om te bepalen of deze eigenschap in een gegeven afbeelding aanwezig is, zoals de rechter afbeelding in weg G drie. Schuif eerst de sjabloon over alle mogelijke locaties in de afbeelding, bereken op elke locatie de absolute waarde van de genormaliseerde kruiscorrelatie tussen de sjabloon en de onderliggende subafbeelding.
Selecteer vervolgens de afbeeldinglocatie met de hoogste waarde. Als deze waarde boven de drempelwaarde ligt, concludeert u dat de eigenschap aanwezig is, anders concludeert u dat deze afwezig is. Binnen
Deze studie presenteert een nieuwe methodologie voor het creëren van naturalistische 3-D objecten en categorieën door middel van simulaties van biologische processen. De benadering maakt gebruik van virtuele morfogenese en fylogenese om virtuele objecten te genereren die visueel of als haptische prints kunnen worden weergegeven.
Creating naturalistic, quantifiable 3D object stimuli enables rigorous study of perception and perceptual learning in biological and machine systems. This approach supports target validation by providing controlled, measurable inputs for hypothesis testing in sensory neuroscience and computational vision. The methodology enhances predictive confidence in preclinical models by reducing stimulus confounds and enabling systematic manipulation of shape complexity.
The method integrates into the discovery continuum from hypothesis testing through lead identification by providing naturalistic, measurable stimuli for perception-based assays.