November 15th, 2014
Onderzoek naar sociale uitsluiting is de afgelopen jaren enorm gegroeid. Naarmate het veld zich uitbreidt, is het van cruciaal belang om geavanceerde methodologieën te ontwikkelen die het mogelijk maken om neurale en gedragsresultaten tijdens sociale uitsluiting gelijktijdig te meten. Dit protocol maakt gebruik van gebeurtenis-gerelateerde hersenpotentialen om lopende neurale activiteit tijdens gecomputeriseerde sociale interacties op te nemen.
Het algemene doel van deze procedure is om metingen te verkrijgen van zowel neurale activiteit als zelfgerapporteerde gevoelstoestanden tijdens gecomputeriseerde sociale interacties. Dit wordt bereikt door eerst de gecomputeriseerde stimuli voor het programma te creëren. De tweede stap is het programmeren van de gecomputeriseerde cyberbal sociale interactie.
Vervolgens wordt de neurale activiteit van de deelnemer opgenomen tijdens de sociale interactie. De laatste stap is het verwerken van de neurale gegevens offline na het voltooien van het cyberbal protocol. Uiteindelijk wordt het event-gerelateerde cyberbal protocol gebruikt om de neurale activiteit te tonen die geassocieerd is met elk moment binnen een lopende dynamische sociale interactie.
Het belangrijkste voordeel van deze techniek boven bestaande methoden zoals vragenlijsten na interactie of FMRI-technologie, is dat deze techniek toelaat om elk type gebeurtenis binnen een interactie te onderzoeken, evenals de dynamische neurale activiteit binnen elke gebeurtenis en tussen gebeurtenissen. Om te beginnen, gebruik een fotobewerkingsprogramma om individuele afbeeldingen te maken voor elke portie van de worpen binnen cyberbal. Brek elk van de worpen van speler naar speler af in de individuele worpframes die achter elkaar worden getoond.
Voeg vervolgens eventuele labels, namen of foto's toe aan elk individueel worpframe. Voeg een afbeelding toe om de menselijke deelnemer te vertegenwoordigen als de onderste speler op het scherm. Merk op welke frame in elke worpsequentie de informatieve frame is voor die worp.
Dit is de eerste frame binnen de worpsequenties die informatie biedt aan de spelers over de specifieke bestemming van de worp. Zorg ervoor dat er worpsequenties zijn die een worp creëren van elke speler naar elke andere speler op het scherm. Elke worpsequentie moet hetzelfde aantal worpframes hebben en de informatieve frame moet op elke worden genoteerd.
De volgende stap is om een sequentiebestand te maken met behulp van stimuluspresentatiesoftware om de exacte volgorde van gebeurtenissen binnen de cyberbal sociale interactie te detailleren. Voor het sequentiebestand, specificeer de specifieke worpframes, de timing van de frames op het scherm en de sequentiëring van de frames. Definieer ook de aard van het evenement, de vereiste reactie van de menselijke deelnemer en de algehele volgorde van gebeurtenissen.
Om de gewenste interactie te creëren, specificeer alle bovengenoemde specifiekheden binnen de programmeercode. Voor elk evenement binnen het sequentiebestand en herhaal de stappen voor elke sequentie. Gecreëerd bestand Vervolgens, rangschik elk van de worpframes in de juiste volgorde binnen het sequentiebestand zodat de eerste balworp zonder fout van de ene speler naar de andere wordt voltooid.
Maak vergelijkbare geordende sequenties in het bestand voor elk type worp tussen de spelers zodat elk type worp wordt vertegenwoordigd in het sequentiebestand. Voeg een event-gerelateerde markering toe. Elke keer dat een informatieve frame wordt gepresenteerd in het sequentiebestand zodat de presentatie van dit frame in het bestand kan worden gemarkeerd.
Bewaar de neurale activiteitcode van de deelnemer, deze marker om de aard van het evenement te vertegenwoordigen door nummers te gebruiken om de spelers te vertegenwoordigen. Als de linkerspeler speler één is, is de onderste speler speler twee en de rechtse speler is speler drie. De code één tot drie wordt gebruikt om een worp van de speler links naar de speler rechts te vertegenwoordigen om de menselijke deelnemer vrij te laten selecteren welke speler de volgende worp zal ontvangen na de creatie van de menselijke deelnemer.
Als er if-statements zijn, zal de menselijke deelnemer een responspad of muis hebben om de volgende actie te selecteren. Na het ontvangen van een balworp, maak lussen en if-statements binnen het sequentiebestand om de gewenste spelactiek te vertegenwoordigen en laat het programma geschikt naar het volgende evenement bewegen, ongeacht de selecties van de menselijke deelnemer. Start vervolgens tellers binnen het programma om de aard van het spel te veranderen zodat het programma niet duidelijk wordt voor de menselijke speler.
Gebruik deze tellers om de spelactiek te schakelen en verwijder speelpatronen gedurende het spel om de indruk van spontane live-spelen tussen spelers beter te geven. Ontwikkel ten slotte verschillende sequentiebestanden om verschillende soorten sociale interacties te bestuderen. Maak deze interacties grotendeels inclusief voor exclusief of gedeeltelijk inclusief of exclusief voor de menselijke deelnemer, afhankelijk van de aard van de onderzoeksvraag.
Om te beginnen met de neuro-elektrische opnames, bereid de deelnemers voor op elektro-encefalografie of EEG in overeenstemming met de richtlijnen van de Society for Psychophysiological Research. Nadat de elektrodenkap op het hoofd van de deelnemer is geplaatst en de elektroden zijn voorbereid, verwijs de elektroden online naar een elektrode geplaatst op het middelpunt. Plaats vervolgens gecentreerde zilver, zilverchloride elektroden boven en onder de rechterorbit en nabij het buitenste kamp van elk oog en verzamel verticale en horizontale bipolaire elektrografische activiteit.
Om oogbewegingen te monitoren, registreer EEG-activiteit met behulp van EEG-analysesoftware om de neurale gegevens verder te verwerken. Wanneer u klaar bent om met het testen te beginnen, instrueer de deelnemer om comfortabel te zitten en te reageren met een knopdruk om te bepalen waar de bal moet worden gegooid nadat ze een worp in de interactie hebben ontvangen. Start het cyberbalprogramma op de stimuluspresentatie en begin met opnemen op de EEG-gegevensverwerving, computer registreer EEG-activiteit gedurende de gehele duur van de cyberbal-interactie.
Zodra de interactie stopt, stop met het opnemen van EEG-gegevens. Na de sessie, verwijder de EEG-kap en bied de deelnemer een volledige debriefing over de aard van het cyberbalprotocol en het doel van de manipulaties van sociale interactie. Om te beginnen met het verwerken van de gegevens, corrigeer voor oogknippen.
Met behulp van een ruimtelijk filter genereert deze meertrapsprocedure een gemiddelde oogknip met behulp van hoofdcomponentanalyse om een filter te creëren dat specifiek gevoelig is voor oogknippen. Maak vervolgens stimulus-locked epochen relatief ten opzichte van de eventmarkering die in het continue EEG-bestand is ingevoegd. Voer deze epochen uit van minus 900 milliseconden tot
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
Deze studie richt zich op het meten van neurale activiteit en zelfgerapporteerde gevoelens tijdens gecomputeriseerde sociale interacties, specifiek met behulp van het cyber bal-protocol. De methodologie heeft tot doel zowel gedragsmatige als neurale uitkomsten te vangen in de context van sociale uitsluiting.
Understanding the temporal dynamics of social exclusion provides mechanistic insights into behavioral health pathways relevant to neuropsychiatric drug discovery. Real-time neural and behavioral measurement during dynamic social interactions enables de-risking of target hypotheses related to social cognition and emotional regulation. This approach supports predictive confidence in early discovery by linking neural biomarkers to behavioral outcomes in disease-relevant systems.
The method integrates into early discovery workflows by providing real-time neural and behavioral readouts that inform target validation and assay development for neuropsychiatric indications.