March 8th, 2018
Hier presenteren we een protocol te ontwikkelen en toepassen van een mobiele spel gebaseerde virtuele reality-programma voor het herstel van de bovenste extremiteit disfunctie bij patiënten met een beroerte. De huidige studie toont aan dat de mobiele programma haalbaar is en effectief herstel van de bovenste extremiteit bij beroerte-patiënten bevordert.
Het algemene doel van dit programma is om een mobiel game-gebaseerd virtueel realiteitsprogramma voor de bovenste extremiteit te bieden met behulp van een combinatie van twee mobiele apparaten, een smartphone en een tablet-pc, voor patiënten met een beroerte. Deze methode kan helpen bij het beantwoorden van belangrijke vragen op het gebied van u-healthcare met betrekking tot telerevalidatie op basis van thuis. Het belangrijkste voordeel van deze techniek is dat mobiele game-gebaseerde virtuele realiteitsprogramma's voor de bovenste extremiteit een goedkope, alomtegenwoordige, motiverende en interessante behandeling kunnen bieden voor patiënten met een beroerte.
De implicaties van deze techniek richten zich op revalidatietherapie omdat een mobiel game-gebaseerd programma voor de bovenste extremiteit de problemen kan oplossen waarmee patiënten worden geconfronteerd die moeilijkheden hebben met reizen naar een kliniek vanwege transport, tijd, kosten of beroertebeperking. Begin met de deelnemer naar de therapieruimte te begeleiden en hem op de tafel te laten zitten. Plaats de tablet-pc op de tafel en zet hem aan.
Schakel vervolgens de smartphone in, evenals de draadloze verbinding op korte afstand op de smartphone. Kies de game-applicatie op de tablet door op het scherm te tikken. Leg vervolgens de smartphone in de armband en bevestig de armband aan de bovenarm of onderarm van de deelnemer, afhankelijk van de gewenste beweging.
Kies vervolgens de basis- of de aangepaste versie van de game. Selecteer vervolgens, afhankelijk van het vermogen van de deelnemer, de snelheid van het spel, de tijd, een aantal doelbewegingen en de verwachte prestatie van het spel op het touchscreen van de tablet-pc op de aangepaste versie. Instrueer de deelnemer om hun lichaam te bewegen volgens de commando's van het spel, waarbij de maximale bewegingsvrijheid wordt toegestaan voor kalibratie.
Laat ze vervolgens de startknop indrukken om te beginnen. Volg de bewegingen van de bovenste extremiteit van de deelnemer met behulp van de ingebouwde sensoren van de smartphone en verzend informatie over de beweging naar de tablet-pc via de draadloze verbinding op korte afstand. Geef de deelnemer visuele en auditieve feedback over hun beweging met het display op de tablet-pc. Toon de werkelijke prestatie van het spel in vergelijking met de verwachte prestatie aan het einde van het spel.
Bekijk vervolgens de deelnemer terwijl hij het spel speelt. Begin voor het Honey Pot Guard-spel door de deelnemer te vragen een beer uit de honingpot te verslaan door appels te gooien met beweging van de elleboogscharnier. Laat de deelnemer appels gooien wanneer de gebogen elleboog wordt uitgestrekt.
Vervolgens, voor het Protect the Bunny-spel, vraagt u de deelnemer om het konijn te beschermen door stenen met het net te vangen met beweging van de schouderscharnier. Zorg ervoor dat het net beweegt wanneer de adducte schouder wordt afgetrokken. Vervolgens, voor het Put Out Fire-spel, vraagt u de deelnemer om het vuur met de waterslang door het raam te doven, dat wordt bediend via de beweging van de schouder.
Zorg ervoor dat de waterslang rechts en links en omhoog en omlaag beweegt overeenkomstig de beweging van de schouderscharnier. Ten slotte, voor het Flower Splash-spel, laat de deelnemer hun gewrichtsbeweging gebruiken om het bewegende zaadje met een gieter water te geven en de bloemen te laten bloeien. Er werd een grotere verbetering in de Fugl-Meyer-beoordeling van de bovenste extremiteit, Brunnstrom-stadium en manuele spiertest gevonden na behandeling met het mobiele game-gebaseerde VR-revalidatieprogramma voor de bovenste extremiteit dan met conventionele therapie.
Deelnemers in de experimentele groep voltooiden de tweedaagse behandeling zonder bijwerkingen en waren over het algemeen tevreden op basis van de verstrekte vragenlijst, ook al hadden de deelnemers verschillende niveaus van technologievertrouwdheid. Bij het uitvoeren van deze procedure is het belangrijk om te onthouden om de gewenste beweging van de bovenste extremiteit te richten met speciale aandacht voor bijbehorende problemen die verband houden met een beroerte, zoals hemiplegiek schouderpijn en spasticiteit. Vergeet niet dat het werken met dit programma in een thuissituatie het monitoren van de naleving van het programma door een patiënt vereist, en voortdurende, onmiddellijke feedback met betrekking tot prestaties moet worden gegeven om de interesse en motivatie in revalidatietherapie te verhogen.
Na de ontwikkeling ervan heeft deze techniek de weg geëffend voor onderzoekers op het gebied van revalidatie door de effectiviteit en haalbaarheid van een mobiel revalidatieprogramma voor het herstel van de functie van de bovenste extremiteit bij patiënten met een beroerte te onderzoeken. Na het bekijken van deze video zou u een goed begrip moeten hebben van hoe u een mobiel revalidatieprogramma ontwerpt en levert. dat wil zeggen, verhoog de uren van repetitieve, doelgerichte therapie zonder dure therapietijd te verhogen of dure apparatuur te vereisen.
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
Deze studie presenteert een op een mobiele game gebaseerd virtueel realiteitsprogramma gericht op het bevorderen van herstel van de bovenste ledematen bij patiënten na een beroerte. Het programma maakt gebruik van een smartphone en een tablet-PC om telerevalidatie thuis mogelijk te maken, waardoor het een toegankelijke en boeiende behandelingsoptie is.
Mobile game-based virtual reality (VR) programs for upper extremity stroke rehabilitation address the challenge of delivering repetitive, intensive, and engaging therapy outside traditional clinical settings. By leveraging mobile devices and interactive feedback, these programs enable scalable, home-based telerehabilitation that can increase therapy hours without additional resource burden. This approach supports enterprise R&D efforts to develop accessible, patient-centric digital therapeutics for neurorehabilitation portfolios.
This mobile VR program fits within the continuum from early digital intervention discovery to clinical validation and remote patient monitoring.