Optymalne żerowanie

KoncepcjePrzygotowanie dla instruktoraProtokół dla studentów
0 wyświetleń03:37 min.
Print Procedure Steps
  1. Symulacja żerowania za pomocą sztucznych siedlisk i zdobyczy
    • UWAGA: Zbieracze będą polować na zdobycz reprezentowaną przez fasolę pinto w czterech wiadrach ryżu o różnej gęstości zdobyczy. Nie wiedząc, jakie są te gęstości, zbieracze muszą zdobyć jak najwięcej zdobyczy w jak najkrótszym czasie.
    • HIPOTEZY: W tym eksperymencie hipoteza eksperymentalna może być taka, że zbieracze złapią najwięcej zdobyczy w koszyku o większej gęstości zdobyczy, a także spędzą tam najwięcej czasu na żerowaniu. Hipoteza zerowa zakładałaby, że zbieracze złapią równą liczbę zdobyczy w każdym wiadrze i że zbieracze spędzą taką samą ilość czasu na żerowaniu w każdym grządce.
    • Aby rozpocząć ćwiczenie związane z poszukiwaniem, zapisz imiona i role każdego uczestnika na górze arkusza zbierania danych dla uczniów. UWAGA: Przed rozpoczęciem eksperymentu zbieracz może zapoznać się z procesem żerowania – poniższe kroki są rundą ćwiczebną.
    • Zbieracz powinien klęczeć lub siedzieć przed wiadrem o średniej gęstości.
    • Gdy zegar pokaże start, zbieracz może zacząć szukać fasoli pinto reprezentującej zdobycz. Zbieracz może spędzać w tym wiadrze tyle czasu, ile chce.
    • Po zlokalizowaniu zdobyczy, zbieracz musi zasygnalizować, że została znaleziona i umieścić zdobycz w kubku obok wiadra.
    • Gdy uznają, że zdobyli większość zdobyczy w łatce, powinni powiedzieć zegarowi, aby zatrzymał czas i runda treningowa dobiegła końca.
    • Aby rozpocząć właściwą symulację, zbieracz powinien usiąść lub uklęknąć przed wiadrem A.
    • Zegar musi być gotowy do uruchomienia stopera.
    • Rejestrator powinien być gotowy do rejestrowania czasu, w którym znajduje się każdy przedmiot zdobyczy, oprócz czasu, w którym zbieracz dotarł i opuścił każde wiadro.
    • Gdy wszystkie grupy będą gotowe, zegar powinien uruchomić stoper i powiedzieć "start", a zbieracz powinien rozpocząć poszukiwania. UWAGA: Stoper przejdzie przez resztę rundy dla koszyków B i C.
    • Gdy zbieracz sygnalizuje znalezienie fasoli pinto i umieszcza ją w kubku obok wiadra, zegar powinien wskazać rejestratorowi czas.
    • Rejestrator powinien następnie zapisać czas w arkuszu zbierania danych dla uczniów. Kliknij tutaj, aby pobrać Tabelę 1
    • Gdy zbieracz zdecyduje się przejść do następnego wiadra, powinien powiedzieć licznikowi czasu "gotowe" i zacząć przechodzić do następnego patcha.
    • Rejestrator powinien zapisywać czas, w którym zbieracz opuścił wiadro i czas, w którym dotarł do koszyka B, w arkuszu zbierania danych dla uczniów.
    • Powtórz tę samą procedurę dla koszyków B i C. Gdy zbieracz zakończy czynność, nadszedł czas, aby następny zbieracz zaczął stosować tę samą procedurę.
  2. Wyniki
    • Przed przeprowadzeniem jakiejkolwiek analizy danych przejrzyj arkusz zbierania danych i skompiluj swoje indywidualne dane dla schwytanej zdobyczy, czasu żerowania i czasu podróży dla każdego wiadra w tabeli obliczeń uczniów. Kliknij tutaj, aby pobrać tabelę 2
    • Następnie oblicz swój indywidualny wskaźnik chwytania dla każdego wiadra, dzieląc liczbę schwytanej zdobyczy przez sumę czasu żerowania i czasu podróży, a następnie zapisz te wartości w swojej tabeli. Indywidualny wskaźnik chwytania = liczba schwytanej zdobyczy / (czas żerowania + czas podróży)
    • Aby obliczyć swój czas oddawania lub GUT dla każdego wiadra, odejmij czas, w którym ostatnia zdobycz została zdobyta od momentu, gdy opuściłeś wiadro. GUT = zbieracz czasu lewe wiadro - czas zdobycia ostatniego przedmiotu zdobyczy
    • Następnie oblicz średnią GUT dla swojej grupy żerującej i zapisz wartości w swojej tabeli.
    • Na koniec oblicz swój skalowany GUT dla każdego koszyka, dzieląc GUT koszyka przez średnią GUT swojej grupy. Skalowany GUT = Bucket GUT / Group mean GUT UWAGA: Skalowany GUT pozwoli na późniejsze łączenie danych klasowych bez różnic w poszczególnych zbieraczach zniekształcających dane.
    • Instruktor powinien teraz skompilować dane do arkusza kalkulacyjnego w klasie. Kliknij tutaj, aby pobrać tabelę 3
    • Narysuj wykres słupkowy przedstawiający średnią liczbę zdobyczy zebranych w każdym koszyku. Na osi x A powinno reprezentować koszyk o niskiej gęstości zdobyczy, B powinien reprezentować koszyk o średniej gęstości zdobyczy, a C kubeł o dużej gęstości zdobyczy. Wykreśl oś y jako liczbę złapanych zdobyczy.
    • Następnie narysuj wykres średniej skalowanej klasy GUT, gdzie oś x reprezentuje koszyki o różnych poziomach gęstości zdobyczy, a oś y pokazuje wartości średniego skalowanego GUT.
    • Proszę narysować trzeci wykres średniego czasu spędzonego na szukaniu pożywienia w każdym koszyku.
    • Teraz przejrzyj twierdzenie o wartości krańcowej (MVT) z filmu koncepcyjnego i przeanalizuj trzy wykresy, które wygenerowałeś na podstawie danych swojej klasy. Zwróć uwagę, czy wykresy są zgodne z przewidywaniami MVT.

Browse More Videos

Gęstość ofiar