A. Bodźce i projekt zadania
1. Ogólny projekt.
Zbadaliśmy wpływ kontekstu na nabywanie lęku oraz retencję pamięci w ciągu dwóch dni. Schemat ten jest analogiczny do badań na gryzoniach, które uwzględniają neurobiologiczne procesy konsolidacji tworzenia pamięci długotrwałej 3, a także do rzeczywistych uwarunkowań, w których lęk jest nabywany w odstępie czasu od terapii i doświadczeń związanych z ponowną ekspozycją. Dynamiczne bodźce warunkowe (CS) (ruchome węże i pająki) były prezentowane w pełni imersyjnym środowisku wirtualnym znanym jako Duke's Immersive Virtual Environment (DiVE) i były warunkowo parowane z podawaniem elektrycznej stymulacji nadgarstka. Zastosowano procedurę różnicowego warunkowania lęku, wykorzystując reakcję przewodnictwa skóry (SCR) jako zależną miarę lęku. W niniejszym protokole demonstrujemy warunkowany lęk oraz późniejszą retencję pamięci, którą testowano przez dwa dni w DiVE u 26 zdrowych uczestników (kobiet i mężczyzn) w wieku 18–30 lat na Duke University. Protokół ten został zatwierdzony i jest zgodny ze standardami IRB Duke University.
2. Konfiguracja uczestnika w systemie DiVE.
DiVE jest w pełni zamkniętym, sześciościennym środowiskiem rzeczywistości wirtualnej (VR) o wymiarach 3m x 3m x 3m z tylną projekcją. DiVE znajduje się w specjalnie zbudowanym sześcianie o boku 30ft (Pomieszczenie sterowania (VisRoom), Rysunek 1) w Centrum Interdyscyplinarnej Inżynierii, Medycyny i Nauk Stosowanych na Uniwersytecie Duke. Warunkowanie lękowe w DiVE przeprowadzono zgodnie z powyższym opisem.
Uczestnicy zostali posadzeni w centrum systemu DiVE, przodem do przodu, z włączonym śledzeniem głowy w okularach 3D. Podczas każdej fazy uczenia się, w której spotykane są wirtualne węże i pająki, uczestnicy odbywają ustalony „wirtualny spacer” przez wyznaczone środowisko. Takie ograniczenia postawy wprowadzono w celu uniknięcia zawrotów głowy, uwzględnienia zmienności wzrostu, kontroli zakresu kontekstu i ekspozycji na bodźce między uczestnikami oraz zapewnienia realistycznej aktualizacji obrazu w zależności od ruchu uczestników w scenariuszu.
3. Procedura warunkowania dyskryminacyjnego.
Zastosowano procedurę dyskryminacji, w której prezentacja jednego wizualnego bodźca warunkowanego (CS) była częściowo wzmacniana (wskaźnik wzmocnienia 40%) przez współwystępujący elektryczny bodziec bezwarunkowy (US) podczas fazy nabywania. Uczestników przydzielono do jednego z 2 warunków: nabywania lęku przed wirtualnymi wężami lub przed wirtualnymi pająkami. Bodźce wzmocnione w parze z US określono jako „CS+”, natomiast drugi bodziec wizualny „CS-” pozostał wyraźnie nie sparowany w charakterze kontroli. CS+ i CS- zostały przydzielone losowo i zrównoważone pomiędzy grupami.
4. Bodźce warunkowane.
Bodźce stanowiły dynamiczne węże i pająki, które pojawiały się pojedynczo na środku przedniego ekranu systemu DiVE przez czas 4 s. Towarzyszył im bodziec słuchowy sygnalizujący pojawienie się węża lub pająka, aby zaalarmować uczestnika o obecności nowego bodźca w otoczeniu (odpowiednio dźwięk grzechotki lub stukania). Wirtualna scena wraz z wężami i pająkami zostały stworzone w programie do animacji Maya, a następnie zaimportowane do oprogramowania Virtools (Virtool SA, The Behavior Company, Paryż, Francja) w celu wyświetlenia w systemie DiVE.
5. Bodźce bezwarunkowe.
Stymulację elektryczną dostosowano przed rozpoczęciem eksperymentu do poziomu tolerancji każdego badanego, aby umożliwić porównania grupowe i wyeliminować zmienne zakłócające wynikające z różnic w ogólnym poziomie pobudzenia między grupami 4, 5. Poziom stymulacji został wybrany przez każdego uczestnika jako postrzegany przez niego poziom „wysoce irytujący, ale niebolesny” przy użyciu procedury schodkowej wznoszącej. Napięcie ustawiono początkowo na niskim poziomie 30 V i zwiększano w krokach co 5 V, aż uczestnicy zasygnalizowali osiągnięcie poziomu tolerancji bez wywoływania bólu. Stymulację (czas trwania 200 msec przy częstotliwości 30-50 Hz) podawano przezskórnie nad nerwem pośrodkowym w dominującym nadgarstku uczestników za pomocą bipolarnej powierzchniowej elektrody stymulującej (rozstaw elektrod 21 mm: Grass-Telefactor Model F-E 10S2, West Warwick, RI). Przewody elektrod przymocowano gumowym paskiem i podłączono do stymulatora Grass-Telefactor SD-9 za pomocą ekranowanych przewodów koncentrycznych uziemionych poprzez filtr częstotliwości radiowych. Jako przewodnik elektrolityczny zastosowano żel na bazie soli fizjologicznej (Sigma Gel: Parker Laboratories, Fairfield, NJ) (patrz Rysunek 2). Poinformowano uczestników, że wszystkie impulsy będą podawane z taką samą intensywnością.
6. Fazy treningu.
Opisany tutaj eksperyment przeprowadzono w dwóch sesjach z 24-godzinną przerwą. Podczas pierwszej sesji początkowy okres habituacji składał się z 4 prób każdego typu CS, prezentowanych na szarym tle w pełnej immersji 3D, ale bez wzmocnienia oraz bez świata wirtualnego, w którym odbywało się trenowanie lub testowanie. Faza ta pozwoliła na aklimatyzację do środowiska eksperymentalnego w systemie DiVE i redukcję reakcji orientacyjnych na bodźce warunkowe. Bezpośrednio po fazie habituacji nastąpiła faza nabywania lęku, składająca się z 16 przeplatających się prób każdego typu CS, w których CS- prezentowano samodzielnie, a 5 z 16 prób CS+ było wzmocnionych. Około 24 h później przeprowadzono testy retencji pamięci oraz trening wygaszania. Faza ta składała się z 16 prób każdego typu CS bez US, w kontekście wirtualnym, który był albo taki sam, albo inny niż kontekst nabywania lęku (zrównoważony w grupie uczestników). Jednym z kontekstów było środowisko wewnętrzne (wnętrze umeblowanego mieszkania, Kontekst A), a drugim środowisko zewnętrzne (scena z sąsiedztwem, Kontekst B). Badani zostali losowo przypisani do grupy eksperymentalnej, co określało kolejność prezentacji kontekstów w dniu 1 i 2. Zostali oni przydzieleni albo do warunku To samo Kontekst (AA lub BB), albo do warunku Zmiany Kontekstu (AB lub BA). Długość i przebieg ścieżki zostały dopasowane w celu zapewnienia spójności między światami wirtualnymi, podobnie jak liczba i rozmieszczenie obiektów/bodźców w różnych środowiskach.
7. Parametry eksperymentalne.
Odstęp między próbami wynosił 14 ± 2 sec. Sekwencja bodźców warunkowych (CS) była pseudolosowa, z zastrzeżeniem, że nie więcej niż 2 próby tego samego CS mogły wystąpić bezpośrednio po sobie (aby uniknąć mieszania indukcji lęku stanowego i oczekiwań poznawczych). W celu opóźnienia szybkiego wygaszania, które zazwyczaj występuje u ludzi po 100% wzmacnianiu CS+, zastosowano częściowe wzmacnianie (40%) CS+ 6,7. Ponadto częściowe wzmacnianie zapewnia bardziej realistyczną zależność warunkowania, w takim stopniu, w jakim zdarzenia awersyjne nie zawsze następują po bodźcu budzącym lęk.
8. Instrukcje do zadania.
Przed każdą fazą eksperymentalną uczestnicy zostali poinformowani o następujących elementach projektu: napotkają animowane węże i pająki w środowisku wirtualnym; będą prowadzeni przez to środowisko podczas wirtualnego spaceru po ustalonej ścieżce; oraz w dowolnym momencie trwania badania mogą otrzymać stymulację elektryczną nadgarstka na poziomie ustalonym przed warunkowaniem. Polecono im patrzeć prosto przed siebie i skupiać uwagę na obrazach węży i pająków prezentowanych w centrum przedniego ekranu, a także przypomniano, że nie mają kontroli nad własnym ruchem w świecie wirtualnym ani nad występowaniem stymulacji elektrycznej. Poinformowano ich również, że mogą przerwać udział w badaniu w dowolnym momencie bez ponoszenia żadnych konsekwencji.
B. Pomiary psychofizjologiczne
1. Gromadzenie danych.
SCR wykorzystano jako zależną miarę strachu, zgodnie z wcześniejszymi opisami 4, 6. SCR rejestrowano za pomocą systemu monitorowania psychofizjologicznego (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). SCR monitorowano przy użyciu srebrno-chlorkowych elektrod dyskowych przymocowanych rzepami do paliczków środkowych pierwszego i drugiego palca niedominującej ręki. Jako elektrolit przewodzący zastosowano żel na bazie soli (Sigma Gel). Badani otrzymali instrukcję, aby trzymać rękę nieruchomo, aby uniknąć artefaktów ruchowych w zapisie SCR. Przewody prowadziły do systemu rejestracji fizjologicznej BIOPAC, który znajduje się tuż za DiVE w pokoju kontrolnym. System BIOPAC jest synchronizowany z komputerem do prezentacji bodźców pracującym na oprogramowaniu Virtools. Rycina 1 przedstawia uczestnika w DiVE, zanurzonego w Kontekście A. Konfiguracja techniczna komputera sterującego (Virtools i generowanie skryptów), systemu BIOPAC (SCR) oraz stymulatora elektrycznego została przedstawiona na Rycynie 2.
Przewodnictwo skóry rejestrowano z częstotliwością 200 Hz, następnie sygnał został wzmocniony i zapisany do analizy offline przy użyciu oprogramowania AcqKnowledge (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). Oprogramowanie Virtools sterowało prezentacją bodźców i uruchamiało generator wstrząsów za pomocą karty akwizycji danych National Instruments DIO-24 (Austin, TX). Nagrane przebiegi zostały przefiltrowane dolnoprzepustowo z wykorzystaniem okna Blackmana (częstotliwość odcięcia = 31 Hz) i wygładzone w obrębie 3 kolejnych punktów danych. Amplitudy reakcji przewodnictwa skóry zsynchronizowano czasowo z początkiem każdego CS i US w stosunku do linii bazowej sprzed bodźca, aby uzyskać zależną miarę odpowiednio lęku uwarunkowanego i nieuwarunkowanego 4-6, 8. Do analizy danych przyjęto następujące kryteria: latencja = 1 - 4 s, czas trwania = 0,5 - 5 s oraz minimalna amplituda = 0,02 micro Siemens (μS). Reakcje niespełniające tych kryteriów oceniano jako zero.
2. Analiza SCR.
Ponieważ dane SCR są zazwyczaj skośne w stronę zera, przed analizą statystyczną zastosowano transformację pierwiastkową w celu uzyskania rozkładu normalnego. Dane z każdego typu CS (wirtualne węże lub pająki) zagregowano w bloki prób „wczesne” i „późne” dla każdej fazy, ponieważ proces uczenia się zazwyczaj zmienia się w czasie w obrębie każdej fazy uczenia. Do obliczenia różnic grupowych w warunkowanych reakcjach przewodnictwa skóry wykorzystano analizę wariancji z powtarzanymi pomiarami (ANOVA), przyjmując fazę uczenia i typ CS jako zmienne wewnątrzobiektowe (późna akwizycja (CS+, CS-), wczesna lub późna ekstynkcja (CS+, CS-)) oraz przypisanie kontekstu (ten sam lub zmiana) jako zmienną międzyobiektową. Dane znormalizowano poprzez podzielenie wartości reakcji warunkowanej w każdej próbie przez maksymalną reakcję US każdego uczestnika na stymulację nadgarstka (w dowolnej próbie), aby uwzględnić indywidualne różnice w reagowaniu i wykluczyć osoby niereagujące (osoby wykazujące niewielkie lub brak SCR). W celu wizualizacji danych na Rysunku 3 obliczono różnicowe wyniki SCR jako wskaźnik uczenia się poprzez odjęcie reakcji na CS- od reakcji na CS+ w poszczególnych blokach prób. Zgodnie z tą miarą, wyniki różnicowe równe zero oznaczają brak uczenia się, natomiast wyniki powyżej zera odzwierciedlają wyuczenie reakcji strachu. Jednak w celu statystycznego określenia retencji lęku kontekstowego, jak pokazano na Rysunku 3, przeprowadzono test t Studenta dla wartości SCR w odpowiedzi na CS+ i CS- podczas wczesnej ekstynkcji w dniu 2, w zależności od manipulacji kontekstem (ten sam kontekst vs zmiana kontekstu jako analiza międzygrupowa).
C. Opis systemu sprzętowego
System DiVE na Uniwersytecie Duke opiera się na projekcyjnej konstrukcji wirtualnej rzeczywistości typu „CAVE” 9. System DiVE to pomieszczenie o wymiarach 3 m x 3 m x 3 m, w którym wszystkie 6 „ścian” (4 ściany, sufit i podłoga) wyświetla stereograficzne obrazy komputerowe za pomocą projekcji tylnej. Każda ściana posiada projektor DLP (Christie Digital Mirage S+2K, pracujący w rozdzielczości 1056x1056 @ 110 hz 10), który z kolei jest sterowany przez dedykowany komputer renderujący (Windows XP dual core 2.0 GHz z kartami graficznymi nVidia Quadro 3000FX-G). Jedna ze ścian jest przesuwna, co umożliwia wejście do systemu DiVE i wyjście z niego.
6 komputerów renderujących jest sterowanych przez komputer główny, który komunikuje się z systemem śledzenia (Intersense IS-900 11), steruje systemem nagłośnienia oraz wysyła impuls przez port równoległy do systemu wstrząsów elektrycznych. System śledzenia dostarcza informacji o pozycji 3D i orientacji głowy oraz dłoni uczestnika. Aktywna wizja stereoskopowa jest zapewniona przez okulary z migawką ciekłokrystaliczną (CrystalEyes 3 12). Siedem komputerów (6 komputerów renderujących i komputer główny) jest synchronizowanych na granicach klatek obrazu dzięki funkcji genlock (G-sync) kart graficznych nVidia.
D. Opis oprogramowania
Konteksty warunkowania lękowego i testowania retencji w tym eksperymencie składają się z dwóch różnych światów wirtualnych, po których uczestnicy odbywają spacer z przewodnikiem. Światy wirtualne zostały zamodelowane przy użyciu pakietu do modelowania 3D Maya 13. Nawigacja jest ograniczona do stałej ścieżki, która jest identyczna we wszystkich światach wirtualnych. Ruch wzdłuż tej ścieżki jest kontrolowany przez system oprogramowania Virtools 14. Virtools to silnik gier zaprojektowany przede wszystkim do obsługi na komputerach stacjonarnych lub w przeglądarce internetowej. Dzięki rozszerzeniu VRPack programu Virtools światy wirtualne są wyświetlane w systemie DiVE.
Virtools komunikuje się z systemem śledzenia za pomocą Virtual Reality Peripheral Network (VRPN 15), biblioteki otwartoźródłowej. VRPN rejestruje położenie i orientację głowy oraz dłoni uczestnika, a także informacje o naciśnięciach przycisków. Virtools wykorzystuje dane z śledzenia głowy do renderowania sceny 3D w odpowiedniej perspektywie dla uczestnika.

Rysunek 1. Schemat sterowni (VisRoom) i kostki DiVE z uczestnikiem obserwującym wirtualną scenę.

Rysunek 2. Schemat uczestnika z elektrodami przewodnictwa skóry na lewej dłoni, mierzącymi odpowiedzi toniczne i fazowe na bodźce. Elektrody stymulatora elektrycznego znajdują się na prawym nadgarstku. BIOPAC zbiera dane fizjologiczne za pomocą oprogramowania Acknowledge na laptopie. Kody są przesyłane przez OSC z komputera stacjonarnego, w którym oprogramowanie Virtools generuje skrypty rzeczywistości wirtualnej wyświetlane w systemie DiVE.

Rysunek 3. Porównanie nabywania i wygaszania lęku w środowisku DiVE oraz laboratoryjnym. Różnicowa reakcja przewodnictwa skóry (SCR) +/- SEM u uczestników poddanych warunkowaniu i ponownym badaniu po 24 h w laboratorium lub w rzeczywistości wirtualnej (DiVE). Wykres ilustruje równoważne nabywanie i wygaszanie lęku u uczestników w badaniach DiVE i laboratoryjnych. Testowanie w tym samym kontekście (n=12) w dniu 2. w DiVE wykazuje silniejszą retencję pamięci lękowej w porównaniu do zmienionego kontekstu (n=14), mierzoną poprzez SCR w odpowiedzi na CS+, u uczestników DiVE, ale nie u uczestników laboratoryjnych, * p = .05.