$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
A. Projekt bodźców i zadań
1. Ogólny projekt.
Zbadaliśmy wpływ kontekstu na nabywanie lęku oraz retencję pamięci w ciągu dwóch dni. Projekt ten jest analogiczny do badań na gryzoniach, które uwzględniają neurobiologiczne procesy konsolidacji tworzenia pamięci długotrwałej 3, a także do rzeczywistych zależności, w których lęk jest nabywany w odstępie czasowym od terapii i doświadczeń ponownej ekspozycji. Dynamiczne bodźce warunkowe (CS) (poruszające się węże i pająki) były prezentowane w pełni imersyjnym środowisku wirtualnym znanym jako Duke's Immersive Virtual Environment (DiVE) i były warunkowo parowane z podawaniem elektrycznej stymulacji nadgarstka. Zastosowano procedurę różnicowego warunkowania lęku, wykorzystując reakcję przewodnictwa skóry (SCR) jako zależną miarę lęku. W niniejszym opracowaniu demonstrujemy warunkowy lęk i następującą po nim retencję pamięci, którą testowano przez dwa dni w systemie DiVE u 26 zdrowych uczestników (kobiet i mężczyzn) w wieku 18–30 lat na Duke University. Protokół ten został zatwierdzony i jest zgodny ze standardami IRB Duke University.
2. Konfiguracja uczestnika w systemie DiVE.
DiVE to w pełni zamknięte, sześciościenne środowisko wirtualnej rzeczywistości (VR) o wymiarach 3m x 3m x 3m z projekcją tylną. System DiVE znajduje się w specjalnie zbudowanej kostce o boku 30ft (pokój kontrolny (VisRoom), Rycina 1) w Centrum Interdyscyplinarnej Inżynierii, Medycyny i Nauk Stosowanych na Uniwersytecie Duke. Warunkowanie lękowe w systemie DiVE przeprowadzono zgodnie z powyższym opisem.
Uczestnicy zostali posadzeni w centrum systemu DiVE, przodem do ekranu, z systemem śledzenia głowy zamontowanym na okularach 3-D. W każdej fazie uczenia się, podczas której spotykane są wirtualne węże i pająki, uczestnicy odbywają stały „wirtualny spacer” przez wyznaczone środowisko. Ograniczenia postawy wprowadzono w celu uniknięcia zawrotów głowy, uwzględnienia różnic w wzroście, kontroli zakresu kontekstu i ekspozycji na bodźce między uczestnikami oraz zapewnienia realistycznej aktualizacji wyświetlanego obrazu zgodnie z ruchem uczestników w scenariuszu.
3. Procedura warunkowania różnicującego.
Zastosowano procedurę dyskryminacji, w której prezentacja jednego wzrokowego bodźca warunkowego (CS) była częściowo wzmacniana (stopień wzmocnienia 40%) poprzez współwystępujący elektryczny bodziec bezwarunkowy (US) podczas fazy nabywania. Uczestników przydzielono do jednego z 2 warunków: nabywania lęku przed wirtualnymi wężami lub wirtualnymi pająkami. Bodźce wzmacniane w parze z US określono jako „CS+”, natomiast drugi bodziec wzrokowy „CS-” pozostał wyraźnie nie sparowany i służył jako kontrola. Bodźce CS+ i CS- zostały przydzielone losowo i zrównoważone między grupami.
4. Bodźce warunkowe.
Bodźcami były dynamiczne węże i pająki, które pojawiały się pojedynczo na środku przedniego ekranu systemu DiVE przez czas 4 sec. Towarzyszył im bodziec słuchowy sygnalizujący pojawienie się węża lub pająka, aby zaalarmować uczestnika o obecności nowego bodźca w otoczeniu (odpowiednio dźwięk grzechotki lub stukania). Wirtualna scena wraz z wężami i pająkami zostały stworzone przy użyciu oprogramowania do animacji Maya i zaimportowane do oprogramowania Virtools (Virtool SA, The Behavior Company, Paryż, Francja) w celu wyświetlenia w systemie DiVE.
5. Bodźce bezwarunkowe.
Stymulację elektryczną dostosowano przed rozpoczęciem eksperymentu zgodnie z poziomem tolerancji każdego badanego, aby ułatwić porównania grupowe i wyeliminować wpływ różnic w ogólnym poziomie pobudzenia między grupami 4, 5. Poziom stymulacji został wybrany przez każdego uczestnika jako odczucie „wysoce irytujące, ale niebolesne” przy użyciu procedury schodkowej wstępującej. Napięcie ustawiono początkowo na niskim poziomie 30 V i zwiększano w odstępach 5 V, aż uczestnicy zasygnalizowali osiągnięcie poziomu tolerancji bez wywoływania bólu. Stymulację (czas trwania 200 msec, częstotliwość 30-50 Hz) podawano przezskórnie nad nerwem pośrodkowym w obrębie dominującego nadgarstka uczestników za pomocą bipolarnej powierzchniowej elektrody stymulującej (odstęp między elektrodami 21 mm: Grass-Telefactor Model F-E 10S2, West Warwick, RI). Przewody elektrod przymocowano gumowym paskiem i podłączono do stymulatora Grass-Telefactor SD-9 za pomocą ekranowanych przewodów koncentrycznych, uziemionych poprzez filtr częstotliwości radiowych. Jako przewodnik elektrolityczny zastosowano żel na bazie soli fizjologicznej (Sigma Gel: Parker Laboratories, Fairfield, NJ) (patrz Rycina 2). Poinformowano uczestników, że wszystkie impulsy będą podawane z tą samą intensywnością.
6. Fazy treningu.
Opisany tutaj eksperyment przeprowadzono w dwóch sesjach z 24-godzinną przerwą. Podczas pierwszej sesji wstępny okres habituacji składał się z 4 prób każdego typu CS, wyświetlanych na szarym tle w pełnej immersji 3D, ale bez wzmocnienia i bez świata wirtualnego, w którym odbywały się treningi lub testy. Faza ta pozwoliła na aklimatyzację do środowiska eksperymentalnego w systemie DiVE oraz redukcję reakcji orientacyjnych na bodźce warunkowe. Bezpośrednio po fazie habituacji nastąpiła faza nabywania lęku, która składała się z 16 przeplatających się prób każdego typu CS, w których CS- był prezentowany samodzielnie, a 5 z 16 prób CS+ było wzmocnionych. Około 24 h później przeprowadzono testy retencji pamięci oraz trening wygaszania. Faza ta składała się z 16 prób każdego typu CS bez US, w kontekście wirtualnym, który był albo taki sam, albo inny niż kontekst nabywania lęku (zrównoważony między uczestnikami). Jednym z kontekstów było środowisko wewnętrzne (wnętrze umeblowanego mieszkania, Kontekst A), a drugim środowisko zewnętrzne (scena z sąsiedztwa, Kontekst B). Badani zostali losowo przypisani do grupy eksperymentalnej, co determinowało kolejność prezentacji kontekstów w dniu 1 i 2. Zostali oni przypisani albo do warunku Tego Samego Kontekstu (AA lub BB), albo do warunku Zmiany Kontekstu (AB lub BA). Długość i przebieg ścieżki zostały dopasowane w celu zapewnienia spójności między światami wirtualnymi, podobnie jak liczba i rozmieszczenie obiektów/bodźców w różnych środowiskach.
7. Parametry eksperymentalne.
Odstęp między próbami wynosił 14 ± 2 sec. Sekwencja bodźców warunkowych (CS) była pseudolosowa, z zastrzeżeniem, że nie więcej niż 2 próby z tym samym CS mogło wystąpić pod rząd (aby uniknąć konfundowania indukcji lęku stanowego i oczekiwań poznawczych). W celu opóźnienia szybkiego wygaszania, które zazwyczaj występuje u ludzi po 100% wzmocnieniu CS+, zastosowano wzmocnienie częściowe (40%) dla CS+ 6,7. Ponadto wzmocnienie częściowe zapewnia bardziej realistyczną zależność warunkowania, w stopniu odpowiadającym temu, że zdarzenia awersyjne nie zawsze następują po bodźcu budzącym lęk.
8. Instrukcje do zadania.
Przed każdą fazą eksperymentalną uczestnicy zostali poinformowani o następujących cechach projektu: w środowisku wirtualnym napotkają animowane węże i pająki; będą prowadzeni przez środowisko podczas wirtualnego spaceru wzdłuż wyznaczonej ścieżki; oraz w dowolnym momencie w trakcie badania mogą otrzymać stymulację elektryczną nadgarstka na poziomie ustalonym przed warunkowaniem. Poinstruowano ich, aby patrzyli prosto przed siebie i skupiali uwagę na obrazach węży i pająków prezentowanych w centrum przedniego ekranu, oraz przypomniano im, że nie mają żadnej kontroli nad własnym poruszaniem się w świecie ani nad wystąpieniem stymulacji elektrycznej. Poinformowano ich również, że mogą przerwać udział w badaniu w dowolnym momencie bez ponoszenia żadnych konsekwencji.
B. Pomiary psychofizjologiczne
1. Gromadzenie danych.
SCR wykorzystano jako zależną miarę lęku, zgodnie z wcześniejszym opisem 4, 6. SCR rejestrowano za pomocą systemu monitorowania psychofizjologicznego (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). SCR monitorowano za pomocą srebrno-chlorkowych elektrod dyskowych przymocowanych rzepami do paliczków środkowych pierwszego i drugiego palca niedominującej ręki. Jako elektrolit przewodzący zastosowano żel solny (Sigma Gel). Osoby badane otrzymały instrukcję, aby trzymać rękę nieruchomo, aby uniknąć artefaktów ruchowych w elektrodzie rejestrującej SCR. Przewody prowadziły do systemu rejestracji fizjologicznej BIOPAC, który znajduje się bezpośrednio poza DiVE, w pomieszczeniu kontrolnym. System BIOPAC jest zsynchronizowany z komputerem do prezentacji bodźców obsługującym oprogramowanie Virtools. Rycina 1 przedstawia uczestnika w DiVE, zanurzonego w Kontekście A. Konfigurację techniczną komputera sterującego (Virtools i generowanie skryptów), systemu BIOPAC (SCR) oraz stymulatora elektrycznego przedstawiono na Rycini 2.
Przewodność skóry była próbkowana z częstotliwością 200 Hz, wzmacniana i zapisywana do analizy offline przy użyciu oprogramowania AcqKnowledge (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). Oprogramowanie Virtools steruje prezentacją bodźców i uruchamia generator wstrząsów za pomocą karty akwizycji danych National Instruments DIO-24 (Austin, TX). Nagrane przebiegi falowe zostały przefiltrowane filtrem dolnoprzepustowym z oknem Blackmana (częstotliwość odcięcia = 31 Hz) i wygładzone w obrębie 3 kolejnych punktów danych. Amplitudy reakcji przewodnictwa skóry zostały zsynchronizowane czasowo z początkiem każdego CS i US względem linii bazowej przed bodźcem, aby uzyskać zależną miarę odpowiednio lęku uwarunkowanego i nieuwarunkowanego 4-6, 8. Do analizy danych ustalono następujące kryteria: latencja = 1 - 4 s, czas trwania = 0,5 - 5 s oraz minimalna amplituda = 0,02 micro Siemens (μS). Reakcje niespełniające tych kryteriów oceniano jako zero.
2. Analiza SCR.
Ponieważ dane SCR są zazwyczaj skośne w stronę zera, przed analizą statystyczną zastosowano transformację pierwiastkową w celu uzyskania rozkładu normalnego. Dane dla każdego typu CS (wirtualne węże lub pająki) zagregowano w bloki prób „wczesne” i „późne” dla każdej fazy, ponieważ uczenie się zazwyczaj zmienia się w czasie w obrębie każdej fazy uczenia. Do obliczenia różnic grupowych w warunkowanych reakcjach przewodnictwa skóry wykorzystano analizę wariancji z powtarzanymi pomiarami (ANOVA), przyjmując fazę uczenia i typ CS jako zmienne wewnątrzobiektowe (późna akwizycja (CS+, CS-), wczesne lub późne wygaszanie (CS+, CS-)) oraz przypisanie kontekstu (ten sam lub zmiana) jako zmienną międzyobiektową. Dane znormalizowano poprzez podzielenie wartości reakcji warunkowanej w każdej próbie przez maksymalną reakcję US badanego na stymulację nadgarstka (w dowolnej próbie), aby uwzględnić indywidualne różnice w reakcjach i wykluczyć osoby niereagujące (osoby wykazujące niewielkie lub brak SCR). W celu wizualizacji danych na Rysunku 3 obliczono różnicowe wyniki SCR jako wskaźnik uczenia się, odejmując reakcje na CS- od reakcji na CS+ w poszczególnych blokach prób. Zgodnie z tą miarą, różnica wynosząca zero odzwierciedla brak uczenia się, natomiast wartości powyżej zera odzwierciedlają uczenie się reakcji lękowej. Jednak aby statystycznie określić retencję lęku kontekstowego, jak pokazano na Rysunku 3, przeprowadzono test t Studenta dla wartości SCR dla CS+ i CS- we wczesnej fazie wygaszania w Dniu 2 w zależności od manipulacji kontekstem (ten sam kontekst vs zmiana kontekstu w analizie międzygrupowej).
C. Opis systemu sprzętowego
System DiVE na Uniwersytecie Duke opiera się na projekcyjnej konstrukcji wirtualnej rzeczywistości typu „CAVE” 9. System DiVE to pomieszczenie o wymiarach 3 m x 3 m x 3 m, w którym wszystkie 6 „ścian” (4 ściany, sufit i podłoga) wyświetla stereograficzne obrazy komputerowe za pomocą projekcji tylnej. Każda ściana posiada projektor DLP (Christie Digital Mirage S+2K, pracujący w rozdzielczości 1056x1056 @ 110 hz 10), który z kolei jest sterowany przez dedykowany komputer renderujący (Windows XP dual core 2.0 GHz z kartami graficznymi nVidia Quadro 3000FX-G). Jedna ze ścian jest przesuwna, co umożliwia wejście do systemu DiVE i wyjście z niego.
Sześć komputerów renderujących jest sterowanych przez komputer główny, który komunikuje się z systemem śledzenia (Intersense IS-900 11), steruje systemem dźwiękowym oraz wysyła impuls przez port równoległy do systemu wstrząsów elektrycznych. System śledzenia dostarcza informacje o trójwymiarowej lokalizacji i orientacji pozycji głowy i dłoni uczestnika. Aktywna wizja stereoskopowa jest realizowana za pomocą okularów z migawką ciekłokrystaliczną (CrystalEyes 3 12). Siedem komputerów (6 komputerów renderujących i komputer główny) jest synchronizowanych na granicach klatek obrazu poprzez funkcję genlock (G-sync) kart graficznych nVidia.
D. Opis oprogramowania
Konteksty warunkowania lękowego i testowania retencji w tym eksperymencie składają się z dwóch różnych wirtualnych światów, po których uczestnicy są oprowadzani podczas kontrolowanej wycieczki. Światy wirtualne zostały zamodelowane przy użyciu pakietu do modelowania 3D Maya 13. Nawigacja jest ograniczona do stałej ścieżki, która jest identyczna we wszystkich światach wirtualnych. Ruch wzdłuż tej ścieżki jest kontrolowany przez system oprogramowania Virtools 14. Virtools to silnik gier zaprojektowany głównie do obsługi na komputerach stacjonarnych lub w przeglądarce internetowej. Poprzez rozszerzenie VRPack oprogramowania Virtools, światy wirtualne są wyświetlane w systemie DiVE.
Program Virtools komunikuje się z systemem śledzenia za pomocą Virtual Reality Peripheral Network (VRPN 15), będącej biblioteką otwartoźródłową. VRPN rejestruje położenie i orientację głowy oraz dłoni uczestnika, a także informacje o naciśnięciach przycisków. Virtools wykorzystuje dane z systemu śledzenia głowy do renderowania sceny 3D z perspektywy dopasowanej do uczestnika.

Rysunek 1. Schemat pomieszczenia kontrolnego (VisRoom) oraz kostki DiVE z uczestnikiem obserwującym wirtualną scenę.

Rycina 2. Schemat uczestnika z elektrodami do pomiaru przewodnictwa skóry na lewej dłoni, mierzącymi odpowiedzi toniczne i fazowe na bodźce. Elektrody stymulatora elektrycznego znajdują się na prawym nadgarstku. System BIOPAC zbiera dane fizjologiczne za pomocą oprogramowania Acknowledge na laptopie. Kody są przesyłane przez protokół OSC z komputera stacjonarnego, na którym oprogramowanie Virtools generuje skrypty rzeczywistości wirtualnej wyświetlane w systemie DiVE.

Rysunek 3. Porównanie nabytego lęku i jego wygaszania w środowisku DiVE i laboratoryjnym. Różnicowa odpowiedź przewodnictwa skóry (SCR) +/- SEM u uczestników poddanych warunkowaniu i ponownym badaniu po 24 h w laboratorium lub w rzeczywistości wirtualnej (DiVE). Wykres ilustruje równoważny poziom nabywania lęku i jego wygaszania u uczestników w badaniach DiVE i laboratoryjnych. Testy w tym samym kontekście (n=12) w dniu 2. w DiVE wykazują silniejszą retencję pamięci lękowej w porównaniu do kontekstu zmienionego (n=14), mierzoną za pomocą SCR w odpowiedzi na CS+, u uczestników grupy DiVE, ale nie u uczestników grupy laboratoryjnej, * p = .05.