Artykuł metodologiczny

Warunkowanie lęku u ludzi przeprowadzone w pełnej imersji w trójwymiarowej rzeczywistości wirtualnej

24K wyświetleń

DOI:

10.3791/1993

9 sierpnia 2010

W tym artykule

Informacja o sprostowaniu

Important: There has been an erratum issued for this article. View Erratum Notice

Podsumowanie

Klasyczny paradygmat warunkowania lękowego został dostosowany dla uczestników będących ludźmi w w pełni imersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości. Wykorzystując paradygmat dyskryminacyjny, zmierzono warunkowy lęk, retencję pamięci sygnału i kontekstu oraz wygaszanie lęku poprzez pomiar reakcji przewodnictwa skóry na dynamiczne wirtualne węże i pająki (bodźce warunkowane) w dwóch odrębnych kontekstach wirtualnych.

Streszczenie

Warunkowanie lękowe jest powszechnie stosowanym paradygmatem w badaniach na zwierzętach, służącym do badania mechanizmów neuronalnych leżących u podstaw lęku i niepokoju. Głównym wyzwaniem w prowadzeniu badań nad warunkowaniem u ludzi jest możliwość silnego manipulowania lub symulowania kontekstów środowiskowych powiązanych z warunkowanymi zachowaniami emocjonalnymi. W tym względzie obiecującym narzędziem jest technologia wirtualnej rzeczywistości (VR). Jednak dostosowanie tej technologii do wymagań eksperymentalnych wymaga specjalnych rozwiązań. W niniejszej pracy omawiamy kwestie metodologiczne związane z prowadzeniem warunkowania lękowego w pełni imersyjnym, 6-stronnym środowisku VR i przedstawiamy dane dotyczące warunkowania lękowego.

W rzeczywistości zdarzenia traumatyczne występują w złożonych środowiskach składających się z wielu wskazówek, które angażują wszystkie nasze modalności sensoryczne. Na przykład wskazówki tworzące konfigurację środowiskową obejmują nie tylko elementy wizualne, ale także słuchowe, węchowe, a nawet dotykowe. W badaniach nad warunkowaniem lęku u gryzoni zwierzęta są całkowicie zanurzone w kontekście bogatym w nowe wskazówki wizualne, dotykowe i węchowe. Jednak standardowe laboratoryjne testy warunkowania lęku u ludzi są zazwyczaj przeprowadzane w niepozornym pomieszczeniu przed płaskim lub 2D ekranem komputera i nie oddają złożoności doświadczeń ze świata rzeczywistego. Z drugiej strony, głównym ograniczeniem badań klinicznych mających na celu redukcję (wygaszenie) lęku i zapobieganie nawrotom w zaburzeniach lękowych jest fakt, że leczenie odbywa się po tym, jak uczestnicy nabyli lęk w niekontrolowanym i w dużej mierze nieznanym kontekście. W związku z tym eksperymentatorzy pozostają bez informacji o czasie ekspozycji, rzeczywistej naturze bodźca oraz powiązanych wskazówkach tła w otoczeniu1. W obliczu braku tych informacji może być trudno w pełni wygasić lęk, który jest zależny zarówno od wskazówek, jak i od kontekstu. Środowiska rzeczywistości wirtualnej rozwiązują te problemy, zapewniając złożoność świata rzeczywistego, a jednocześnie pozwalając eksperymentatorom na ograniczenie parametrów warunkowania i wygaszania lęku w celu uzyskania danych empirycznych, które mogą sugerować lepsze opcje leczenia i/lub analizować hipotezy mechanistyczne.

Aby przetestować hipotezę, że warunkowanie lękowe może być bogato kodowane i specyficzne dla kontekstu, gdy jest przeprowadzane w pełni imersyjnym środowisku, opracowaliśmy odrębne trójwymiarowe konteksty w rzeczywistości wirtualnej, w których uczestnicy przechodzili warunkowanie lękowe w odpowiedzi na wirtualne węże lub pająki. Sygnały słuchowe współwystępowały z CS, aby dodatkowo wywołać reakcje orientacyjne oraz poczucie „obecności” u badanych 2 . Odpowiedź skórno-galwaniczna służyła jako zależna miara nabywania lęku, retencji pamięci oraz wygaszania.

Protokół

A. Bodźce i projekt zadania

1. Ogólny projekt.

Zbadaliśmy wpływ kontekstu na nabywanie lęku oraz retencję pamięci w ciągu dwóch dni. Schemat ten jest analogiczny do badań na gryzoniach, które uwzględniają neurobiologiczne procesy konsolidacji tworzenia pamięci długotrwałej 3, a także do rzeczywistych uwarunkowań, w których lęk jest nabywany w odstępie czasu od terapii i doświadczeń związanych z ponowną ekspozycją. Dynamiczne bodźce warunkowe (CS) (ruchome węże i pająki) były prezentowane w pełni imersyjnym środowisku wirtualnym znanym jako Duke's Immersive Virtual Environment (DiVE) i były warunkowo parowane z podawaniem elektrycznej stymulacji nadgarstka. Zastosowano procedurę różnicowego warunkowania lęku, wykorzystując reakcję przewodnictwa skóry (SCR) jako zależną miarę lęku. W niniejszym protokole demonstrujemy warunkowany lęk oraz późniejszą retencję pamięci, którą testowano przez dwa dni w DiVE u 26 zdrowych uczestników (kobiet i mężczyzn) w wieku 18–30 lat na Duke University. Protokół ten został zatwierdzony i jest zgodny ze standardami IRB Duke University.

2. Konfiguracja uczestnika w systemie DiVE.

DiVE jest w pełni zamkniętym, sześciościennym środowiskiem rzeczywistości wirtualnej (VR) o wymiarach 3m x 3m x 3m z tylną projekcją. DiVE znajduje się w specjalnie zbudowanym sześcianie o boku 30ft (Pomieszczenie sterowania (VisRoom), Rysunek 1) w Centrum Interdyscyplinarnej Inżynierii, Medycyny i Nauk Stosowanych na Uniwersytecie Duke. Warunkowanie lękowe w DiVE przeprowadzono zgodnie z powyższym opisem.

Uczestnicy zostali posadzeni w centrum systemu DiVE, przodem do przodu, z włączonym śledzeniem głowy w okularach 3D. Podczas każdej fazy uczenia się, w której spotykane są wirtualne węże i pająki, uczestnicy odbywają ustalony „wirtualny spacer” przez wyznaczone środowisko. Takie ograniczenia postawy wprowadzono w celu uniknięcia zawrotów głowy, uwzględnienia zmienności wzrostu, kontroli zakresu kontekstu i ekspozycji na bodźce między uczestnikami oraz zapewnienia realistycznej aktualizacji obrazu w zależności od ruchu uczestników w scenariuszu.

3. Procedura warunkowania dyskryminacyjnego.

Zastosowano procedurę dyskryminacji, w której prezentacja jednego wizualnego bodźca warunkowanego (CS) była częściowo wzmacniana (wskaźnik wzmocnienia 40%) przez współwystępujący elektryczny bodziec bezwarunkowy (US) podczas fazy nabywania. Uczestników przydzielono do jednego z 2 warunków: nabywania lęku przed wirtualnymi wężami lub przed wirtualnymi pająkami. Bodźce wzmocnione w parze z US określono jako „CS+”, natomiast drugi bodziec wizualny „CS-” pozostał wyraźnie nie sparowany w charakterze kontroli. CS+ i CS- zostały przydzielone losowo i zrównoważone pomiędzy grupami.

4. Bodźce warunkowane.

Bodźce stanowiły dynamiczne węże i pająki, które pojawiały się pojedynczo na środku przedniego ekranu systemu DiVE przez czas 4 s. Towarzyszył im bodziec słuchowy sygnalizujący pojawienie się węża lub pająka, aby zaalarmować uczestnika o obecności nowego bodźca w otoczeniu (odpowiednio dźwięk grzechotki lub stukania). Wirtualna scena wraz z wężami i pająkami zostały stworzone w programie do animacji Maya, a następnie zaimportowane do oprogramowania Virtools (Virtool SA, The Behavior Company, Paryż, Francja) w celu wyświetlenia w systemie DiVE.

5. Bodźce bezwarunkowe.

Stymulację elektryczną dostosowano przed rozpoczęciem eksperymentu do poziomu tolerancji każdego badanego, aby umożliwić porównania grupowe i wyeliminować zmienne zakłócające wynikające z różnic w ogólnym poziomie pobudzenia między grupami 4, 5. Poziom stymulacji został wybrany przez każdego uczestnika jako postrzegany przez niego poziom „wysoce irytujący, ale niebolesny” przy użyciu procedury schodkowej wznoszącej. Napięcie ustawiono początkowo na niskim poziomie 30 V i zwiększano w krokach co 5 V, aż uczestnicy zasygnalizowali osiągnięcie poziomu tolerancji bez wywoływania bólu. Stymulację (czas trwania 200 msec przy częstotliwości 30-50 Hz) podawano przezskórnie nad nerwem pośrodkowym w dominującym nadgarstku uczestników za pomocą bipolarnej powierzchniowej elektrody stymulującej (rozstaw elektrod 21 mm: Grass-Telefactor Model F-E 10S2, West Warwick, RI). Przewody elektrod przymocowano gumowym paskiem i podłączono do stymulatora Grass-Telefactor SD-9 za pomocą ekranowanych przewodów koncentrycznych uziemionych poprzez filtr częstotliwości radiowych. Jako przewodnik elektrolityczny zastosowano żel na bazie soli fizjologicznej (Sigma Gel: Parker Laboratories, Fairfield, NJ) (patrz Rysunek 2). Poinformowano uczestników, że wszystkie impulsy będą podawane z taką samą intensywnością.

6. Fazy treningu.

Opisany tutaj eksperyment przeprowadzono w dwóch sesjach z 24-godzinną przerwą. Podczas pierwszej sesji początkowy okres habituacji składał się z 4 prób każdego typu CS, prezentowanych na szarym tle w pełnej immersji 3D, ale bez wzmocnienia oraz bez świata wirtualnego, w którym odbywało się trenowanie lub testowanie. Faza ta pozwoliła na aklimatyzację do środowiska eksperymentalnego w systemie DiVE i redukcję reakcji orientacyjnych na bodźce warunkowe. Bezpośrednio po fazie habituacji nastąpiła faza nabywania lęku, składająca się z 16 przeplatających się prób każdego typu CS, w których CS- prezentowano samodzielnie, a 5 z 16 prób CS+ było wzmocnionych. Około 24 h później przeprowadzono testy retencji pamięci oraz trening wygaszania. Faza ta składała się z 16 prób każdego typu CS bez US, w kontekście wirtualnym, który był albo taki sam, albo inny niż kontekst nabywania lęku (zrównoważony w grupie uczestników). Jednym z kontekstów było środowisko wewnętrzne (wnętrze umeblowanego mieszkania, Kontekst A), a drugim środowisko zewnętrzne (scena z sąsiedztwem, Kontekst B). Badani zostali losowo przypisani do grupy eksperymentalnej, co określało kolejność prezentacji kontekstów w dniu 1 i 2. Zostali oni przydzieleni albo do warunku To samo Kontekst (AA lub BB), albo do warunku Zmiany Kontekstu (AB lub BA). Długość i przebieg ścieżki zostały dopasowane w celu zapewnienia spójności między światami wirtualnymi, podobnie jak liczba i rozmieszczenie obiektów/bodźców w różnych środowiskach.

7. Parametry eksperymentalne.

Odstęp między próbami wynosił 14 ± 2 sec. Sekwencja bodźców warunkowych (CS) była pseudolosowa, z zastrzeżeniem, że nie więcej niż 2 próby tego samego CS mogły wystąpić bezpośrednio po sobie (aby uniknąć mieszania indukcji lęku stanowego i oczekiwań poznawczych). W celu opóźnienia szybkiego wygaszania, które zazwyczaj występuje u ludzi po 100% wzmacnianiu CS+, zastosowano częściowe wzmacnianie (40%) CS+ 6,7. Ponadto częściowe wzmacnianie zapewnia bardziej realistyczną zależność warunkowania, w takim stopniu, w jakim zdarzenia awersyjne nie zawsze następują po bodźcu budzącym lęk.

8. Instrukcje do zadania.

Przed każdą fazą eksperymentalną uczestnicy zostali poinformowani o następujących elementach projektu: napotkają animowane węże i pająki w środowisku wirtualnym; będą prowadzeni przez to środowisko podczas wirtualnego spaceru po ustalonej ścieżce; oraz w dowolnym momencie trwania badania mogą otrzymać stymulację elektryczną nadgarstka na poziomie ustalonym przed warunkowaniem. Polecono im patrzeć prosto przed siebie i skupiać uwagę na obrazach węży i pająków prezentowanych w centrum przedniego ekranu, a także przypomniano, że nie mają kontroli nad własnym ruchem w świecie wirtualnym ani nad występowaniem stymulacji elektrycznej. Poinformowano ich również, że mogą przerwać udział w badaniu w dowolnym momencie bez ponoszenia żadnych konsekwencji.

B. Pomiary psychofizjologiczne

1. Gromadzenie danych.

SCR wykorzystano jako zależną miarę strachu, zgodnie z wcześniejszymi opisami 4, 6. SCR rejestrowano za pomocą systemu monitorowania psychofizjologicznego (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). SCR monitorowano przy użyciu srebrno-chlorkowych elektrod dyskowych przymocowanych rzepami do paliczków środkowych pierwszego i drugiego palca niedominującej ręki. Jako elektrolit przewodzący zastosowano żel na bazie soli (Sigma Gel). Badani otrzymali instrukcję, aby trzymać rękę nieruchomo, aby uniknąć artefaktów ruchowych w zapisie SCR. Przewody prowadziły do systemu rejestracji fizjologicznej BIOPAC, który znajduje się tuż za DiVE w pokoju kontrolnym. System BIOPAC jest synchronizowany z komputerem do prezentacji bodźców pracującym na oprogramowaniu Virtools. Rycina 1 przedstawia uczestnika w DiVE, zanurzonego w Kontekście A. Konfiguracja techniczna komputera sterującego (Virtools i generowanie skryptów), systemu BIOPAC (SCR) oraz stymulatora elektrycznego została przedstawiona na Rycynie 2.

Przewodnictwo skóry rejestrowano z częstotliwością 200 Hz, następnie sygnał został wzmocniony i zapisany do analizy offline przy użyciu oprogramowania AcqKnowledge (BIOPAC Systems, Santa Barbara, CA). Oprogramowanie Virtools sterowało prezentacją bodźców i uruchamiało generator wstrząsów za pomocą karty akwizycji danych National Instruments DIO-24 (Austin, TX). Nagrane przebiegi zostały przefiltrowane dolnoprzepustowo z wykorzystaniem okna Blackmana (częstotliwość odcięcia = 31 Hz) i wygładzone w obrębie 3 kolejnych punktów danych. Amplitudy reakcji przewodnictwa skóry zsynchronizowano czasowo z początkiem każdego CS i US w stosunku do linii bazowej sprzed bodźca, aby uzyskać zależną miarę odpowiednio lęku uwarunkowanego i nieuwarunkowanego 4-6, 8. Do analizy danych przyjęto następujące kryteria: latencja = 1 - 4 s, czas trwania = 0,5 - 5 s oraz minimalna amplituda = 0,02 micro Siemens (μS). Reakcje niespełniające tych kryteriów oceniano jako zero.

2. Analiza SCR.

Ponieważ dane SCR są zazwyczaj skośne w stronę zera, przed analizą statystyczną zastosowano transformację pierwiastkową w celu uzyskania rozkładu normalnego. Dane z każdego typu CS (wirtualne węże lub pająki) zagregowano w bloki prób „wczesne” i „późne” dla każdej fazy, ponieważ proces uczenia się zazwyczaj zmienia się w czasie w obrębie każdej fazy uczenia. Do obliczenia różnic grupowych w warunkowanych reakcjach przewodnictwa skóry wykorzystano analizę wariancji z powtarzanymi pomiarami (ANOVA), przyjmując fazę uczenia i typ CS jako zmienne wewnątrzobiektowe (późna akwizycja (CS+, CS-), wczesna lub późna ekstynkcja (CS+, CS-)) oraz przypisanie kontekstu (ten sam lub zmiana) jako zmienną międzyobiektową. Dane znormalizowano poprzez podzielenie wartości reakcji warunkowanej w każdej próbie przez maksymalną reakcję US każdego uczestnika na stymulację nadgarstka (w dowolnej próbie), aby uwzględnić indywidualne różnice w reagowaniu i wykluczyć osoby niereagujące (osoby wykazujące niewielkie lub brak SCR). W celu wizualizacji danych na Rysunku 3 obliczono różnicowe wyniki SCR jako wskaźnik uczenia się poprzez odjęcie reakcji na CS- od reakcji na CS+ w poszczególnych blokach prób. Zgodnie z tą miarą, wyniki różnicowe równe zero oznaczają brak uczenia się, natomiast wyniki powyżej zera odzwierciedlają wyuczenie reakcji strachu. Jednak w celu statystycznego określenia retencji lęku kontekstowego, jak pokazano na Rysunku 3, przeprowadzono test t Studenta dla wartości SCR w odpowiedzi na CS+ i CS- podczas wczesnej ekstynkcji w dniu 2, w zależności od manipulacji kontekstem (ten sam kontekst vs zmiana kontekstu jako analiza międzygrupowa).

C. Opis systemu sprzętowego

System DiVE na Uniwersytecie Duke opiera się na projekcyjnej konstrukcji wirtualnej rzeczywistości typu „CAVE” 9. System DiVE to pomieszczenie o wymiarach 3 m x 3 m x 3 m, w którym wszystkie 6 „ścian” (4 ściany, sufit i podłoga) wyświetla stereograficzne obrazy komputerowe za pomocą projekcji tylnej. Każda ściana posiada projektor DLP (Christie Digital Mirage S+2K, pracujący w rozdzielczości 1056x1056 @ 110 hz 10), który z kolei jest sterowany przez dedykowany komputer renderujący (Windows XP dual core 2.0 GHz z kartami graficznymi nVidia Quadro 3000FX-G). Jedna ze ścian jest przesuwna, co umożliwia wejście do systemu DiVE i wyjście z niego.

6 komputerów renderujących jest sterowanych przez komputer główny, który komunikuje się z systemem śledzenia (Intersense IS-900 11), steruje systemem nagłośnienia oraz wysyła impuls przez port równoległy do systemu wstrząsów elektrycznych. System śledzenia dostarcza informacji o pozycji 3D i orientacji głowy oraz dłoni uczestnika. Aktywna wizja stereoskopowa jest zapewniona przez okulary z migawką ciekłokrystaliczną (CrystalEyes 3 12). Siedem komputerów (6 komputerów renderujących i komputer główny) jest synchronizowanych na granicach klatek obrazu dzięki funkcji genlock (G-sync) kart graficznych nVidia.

D. Opis oprogramowania

Konteksty warunkowania lękowego i testowania retencji w tym eksperymencie składają się z dwóch różnych światów wirtualnych, po których uczestnicy odbywają spacer z przewodnikiem. Światy wirtualne zostały zamodelowane przy użyciu pakietu do modelowania 3D Maya 13. Nawigacja jest ograniczona do stałej ścieżki, która jest identyczna we wszystkich światach wirtualnych. Ruch wzdłuż tej ścieżki jest kontrolowany przez system oprogramowania Virtools 14. Virtools to silnik gier zaprojektowany przede wszystkim do obsługi na komputerach stacjonarnych lub w przeglądarce internetowej. Dzięki rozszerzeniu VRPack programu Virtools światy wirtualne są wyświetlane w systemie DiVE.

Virtools komunikuje się z systemem śledzenia za pomocą Virtual Reality Peripheral Network (VRPN 15), biblioteki otwartoźródłowej. VRPN rejestruje położenie i orientację głowy oraz dłoni uczestnika, a także informacje o naciśnięciach przycisków. Virtools wykorzystuje dane z śledzenia głowy do renderowania sceny 3D w odpowiedniej perspektywie dla uczestnika.

Konfiguracja pomieszczenia wirtualnej rzeczywistości, interfejs użytkownika, imersyjna wizualizacja, pokaz interaktywnego wyświetlacza.
Rysunek 1. Schemat sterowni (VisRoom) i kostki DiVE z uczestnikiem obserwującym wirtualną scenę.

Schemat eksperymentu odpowiedzi neuronalnej; śledzenie głowy, wskaźnik sterujący, system BIOPAC, analiza danych.
Rysunek 2. Schemat uczestnika z elektrodami przewodnictwa skóry na lewej dłoni, mierzącymi odpowiedzi toniczne i fazowe na bodźce. Elektrody stymulatora elektrycznego znajdują się na prawym nadgarstku. BIOPAC zbiera dane fizjologiczne za pomocą oprogramowania Acknowledge na laptopie. Kody są przesyłane przez OSC z komputera stacjonarnego, w którym oprogramowanie Virtools generuje skrypty rzeczywistości wirtualnej wyświetlane w systemie DiVE.

Wykres liniowy różnicowej reakcji SCR; konteksty VR i laboratoryjne; fazy treningu; analiza danych efektów treningowych.
Rysunek 3. Porównanie nabywania i wygaszania lęku w środowisku DiVE oraz laboratoryjnym. Różnicowa reakcja przewodnictwa skóry (SCR) +/- SEM u uczestników poddanych warunkowaniu i ponownym badaniu po 24 h w laboratorium lub w rzeczywistości wirtualnej (DiVE). Wykres ilustruje równoważne nabywanie i wygaszanie lęku u uczestników w badaniach DiVE i laboratoryjnych. Testowanie w tym samym kontekście (n=12) w dniu 2. w DiVE wykazuje silniejszą retencję pamięci lękowej w porównaniu do zmienionego kontekstu (n=14), mierzoną poprzez SCR w odpowiedzi na CS+, u uczestników DiVE, ale nie u uczestników laboratoryjnych, * p = .05.

Dyskusja

1. Wyniki

Stwierdzono równoważny poziom nabywania i wygaszania lęku w obrębie sesji we wszystkich grupach (Rycina 3). Dane te wskazują, że wiarygodne i informacyjne badania nad warunkowaniem lękowym mogą być prowadzone w ramach ograniczeń i możliwości w pełni imersyjnego środowiska. Ponadto wykazaliśmy silną pamięć lękową zależną od kontekstu u uczestników z grupy retencji lęku w tym samym kontekście (Same Context fear retention) w DiVE (uczestników, którzy pozostawali w tym samym kontekście w dniu 1. i 2., w porównaniu do osób, u których nastąpiła zmiana kontekstu). Retencja lęku jest silniejsza w DiVE niż ta zaobserwowana w konwencjonalnym, dopasowanym paradygmacie laboratoryjnym 16 (patrz Rycina 3). Dzięki imersyjnemu zestawowi VR można również badać i manipulować bogatymi środowiskami kontekstowymi w celu analizy procesów pamięci deklaratywnej u ludzi, w przeciwieństwie do warunków laboratoryjnych, gdzie realistyczne wielomodalne manipulacje kontekstem są trudne do przeprowadzenia. Wreszcie światy VR mogą zostać łatwo przeniesione do użytku w połączeniu z funkcjonalnym obrazowaniem rezonansem magnetycznym (fMRI) przy użyciu stereoskopowych gogli VR, aby przeprowadzić analizę aktywacji mózgu podczas kodowania lub przywoływania nabywania lęku, jego wygaszania i nawrotów. Metodologia ta może zostać wykorzystana do powiązania wyników uzyskanych na gryzoniach z odkryciami klinicznymi w obszarze lęku i niepokoju.

2. Kontrola kontekstu i ekspozycji na bodźce w rzeczywistości wirtualnej.

Głównym problemem w wykorzystaniu VR do celów eksperymentalnych jest paradoksalnie jego największa zaleta. Konkretnie, pełna imersja w VR zapewnia złożoność, zmienne zakłócające i swobodę charakterystyczną dla świata rzeczywistego. Przykładowo, w życiu rzeczywistym ofiary traumy doświadczają awersyjnego bodźca w określonym kontekście przez nieznany czas. Kontekst ekspozycji, konkretne cechy oraz inne bodźce sensoryjne, na których skupiono uwagę, są również nieznane lub niemożliwe do potwierdzenia. Z tego samego powodu, gdybyśmy pozwolili uczestnikom na swobodną eksplorację środowisk wirtualnych, nie bylibyśmy w stanie kontrolować kontekstu ani czasu lub czasu trwania ekspozycji na bodziec. Przykładowo, jeden uczestnik może poruszać się bardzo szybko i pominąć 3 z 4 prezentacji CS+. Inny może przeszukać tylko jeden pokój w wirtualnym mieszkaniu. Podobnie, jeśli prezentacja bodźca nie zostanie określona w centrum ekranu, gdzie skierowany jest wzrok przed rozpoczęciem, uczestnicy będą unikać lub pomijać prezentacje CS. Naszym rozwiązaniem w przypadku tych potencjalnych zakłóceń było przeprowadzenie uczestników przez każde środowisko podczas siedzenia w ramach prowadzonego zwiedzania, w tempie umożliwiającym zachowanie określonego interwału międzybodźcowego (ISI) oraz czasu trwania bodźca. Pozwoliło nam to na wyekstrahowanie porównywalnych danych SCR z konkretnych punktów czasowych i konkretnych lokalizacji u wszystkich uczestników (np. odpowiedzi na bodźce CS+, US i CS-). Trudności napotkane po podjęciu tej decyzji obejmowały znalezienie kształtu ścieżki, jej długości oraz tempa ruchu, które nie powodowałyby nudności ani dysonansu proprioceptywnego u uczestnika, a jednocześnie wydawałyby się odpowiednie, aby naśladować naturalne przemieszczanie się w nowym środowisku.

3. Implementacja standardowych parametrów warunkowania lękowego w systemie VR.

Aby symulować realistyczne bodźce warunkujące, węże i pająki zaprojektowano na podstawie zdjęć dzikiej przyrody. Węże i pająki zostały najpierw wymodelowane w Maya, pakiecie oprogramowania do modelowania 3D i animacji komputerowej, a następnie zaimportowane do systemu VR. Zrobiono to, ponieważ Virtools jest systemem autorskim do rzeczywistości wirtualnej, a nie aplikacją do modelowania. Jest on zatem najlepiej wykorzystywany do uruchamiania systemu VR oraz dodawania interakcji i nawigacji do sceny. W programie Maya stworzono konkretnie cztery różne animacje dla każdego typu bodźca warunkującego (np. zwinięty w kłębek wąż, pająk przebiegający przez podłogę, wąż wyskakujący do przodu z otwartą paszczą), a następnie zaimportowano je do systemu Virtools.

Przed importowaniem do programu Virtools z programu Maya dynamicznych modeli węża i pająka, w programie Virtools stworzono ścieżkę, która prowadziła uczestnika po środowisku w sposób płynny i kolisty, aby umożliwić próbkowanie otoczenia w ciągu 32 prezentacji bodźców warunkujących podczas warunkowania lękowego. Kształt ścieżki jest taki sam dla każdego z trzech światów wirtualnych. Ścieżkę zaprojektowano tak, aby zatrzymywała się na cztery sekundy przy każdej prezentacji bodźca; odstęp międzybodźcowy wynosił 11 +/- 4 sekund, podczas których badany powoli poruszał się (był prowadzony) przez środowisko. Przedział ten został ustalony na podstawie naszych poprzednich laboratoryjnych eksperymentów z warunkowaniem lękowym 8, 16, ponieważ pozwala on na powrót reakcji przewodnictwa skóry do normy pomiędzy prezentacjami bodźców. Następnie na ścieżce, w punktach określonych przez parametry czasowe, rozmieszczono bodźce. Taki układ stworzył specyficzne koniunkcje bodźców i kontekstów (np. wąż pełzający po stole w jadalni, pająk chodzący wokół nogi sofy), które mogą być później badane pod kątem pamięci jawnej. Pojawianie się bodźców było pseudolosowane za pomocą skryptów. Wszystkie prezentacje bodźców pojawiały się na środku ekranu przed uczestnikiem, aby zapobiec konieczności poszukiwania bodźca przez badanego. Zapewniło nam to kontrolowany czas ekspozycji na bodziec oraz zdefiniowaną lokalizację w kontekście. Jednym z ograniczeń widoku przedniego jest to, że nie wykorzystuje on pełnych możliwości systemu immersyjnego (np. węże nie mogą wejść do pokoju zza pleców uczestnika). Dodatkowo bodźce zostały starannie umieszczone poza obszarem ograniczającym wokół lokalizacji uczestnika, tak aby węże i pająki nigdy nie naruszały jego przestrzeni osobistej.

4. Śledzenie punktu widzenia i ruchu głowy.

Kąt DiVE został ustawiony w taki sposób, aby uczestnik w pozycji siedzącej miał prawidłowy kąt patrzenia przed siebie. Pozwoliło to zniwelować różnice w wysokości uczestników oraz zminimalizować artefakty ruchowe w rejestracjach fizjologicznych. Uczestnicy zostali poinstruowani, aby patrzeć przed siebie i poruszać się jak najmniej, co pozwoliło również kontrolować kierunek ich spojrzenia, a tym samym zapewniło spójną ekspozycję na bodźce i kontekst u wszystkich uczestników. Zdecydowaliśmy się włączyć urządzenie do śledzenia głowy w goglach 3D noszonych przez uczestników, aby upewnić się, że oglądają oni scenę z właściwej perspektywy. Gdyby śledzenie głowy nie zostało wybrane, ruchy głową w lewo lub w prawo nie zapewniałyby prawidłowej okluzji obiektów w świecie wirtualnym (np. obiekty na ekranach DiVE wydawałyby się wygięte podczas przechodzenia przez nie uczestników). Dzięki zastosowaniu śledzenia głowy mieliśmy pewność, że elementy otoczenia zachowały swoje normalne proporcje i były poprawnie wyświetlane na każdej z sześciu ścian DiVE przez cały czas trwania eksperymentu.

5. Gromadzenie danych.

W naszej standardowej laboratoryjnej wersji warunkowania lękowego 8, 16 prezentacja bodźców była kontrolowana przez skrypt komputerowy zaprogramowany w pakiecie oprogramowania Presentation. Aby zachować spójność pomiędzy laboratorium a środowiskiem wirtualnym, zaimportowaliśmy nasze standardowe skrypty nabywania i wygaszania lęku w formacie kodu do komputera sterującego w pomieszczeniu kontrolnym, w którym znajduje się kostka DiVE (patrz Rycina 1). Kod portu równoległego został skonfigurowany tak, aby wysyłać wygenerowaną listę kodów numerycznych sygnalizujących poszczególne zdarzenia, takie jak prezentacje węża, pająka oraz momenty rozpoczęcia stymulacji elektrycznej. W naszym projekcie program Virtools wysyła komunikat Open Sound Control (OSC 17) za pośrednictwem protokołu OSC/UDP do niestandardowego programu w języku C++, który ustawia wartość portu równoległego. Nasz program C++ wykorzystuje bibliotekę OSCpack 18.

Wejście cyfrowe systemu BIOPAC jest podłączone do portu równoległego komputera. Dane SCR są gromadzone na laptopie z systemu BIOPAC za pośrednictwem portu równoległego, a następnie normalizowane i obliczane w odniesieniu do momentów rozpoczęcia CS+/CS- oraz US w ramach określonych parametrów (szczegóły podano powyżej). Oprócz renderowania sceny i sterowania nawigacją, oprogramowanie Virtools jest również wykorzystywane do rejestrowania zdarzeń użytkownika (naciśnięć przycisków). Podsumowując, podczas eksperymentu wiadomości są przesyłane z komputera sterującego do systemu BIOPAC przez port równoległy. Ponieważ Virtools nie może komunikować się bezpośrednio z portem równoległym komputera, niewielki program napisany w języku C++ nasłuchuje wiadomości OSC z programu Virtools, a następnie przekazuje je do portu równoległego.

Oświadczenia

Nie zgłoszono żadnych konfliktów interesów.

Podziękowania

Dziękujemy Holton Thompson za pracę przy tworzeniu światów 3D Virtools w programie Maya oraz Ericowi Monsonowi za rysunki schematyczne. Badania były częściowo sponsorowane przez stypendium podoktorskie NIH F32 MH078471 dla N.C.H. oraz grant NIDA RO1 DA027802 dla K.S.L.. Projekt DiVE był finansowany przez NSF BCS-0420632.

Bibliografia

  1. Mineka, S., Zinbarg, R. A contemporary learning theory perspective on the etiology of anxiety disorders: It's not what you thought it was. Amer. Psychol. 61, 10-26 (2006).
  2. Sanchez-Vives, M. V., Slater, M. From presence to consciousness through virtual reality. Nat. Rev. Neurosci. 6, 332-339 (2005).
  3. McGaugh, J. L. Memory--- a century of consolidation. Science. 287, 248-251 (2000).
  4. LaBar, K. S., Cook, C. A., Torpey, D. C., Welsh-Bohmer, K. A. Impact of healthy aging on awareness and fear conditioning. Behav Neurosci. 118, 905-915 (2004).
  5. LaBar, K. S., Phelps, E. A. Reinstatement of conditioned fear in humans in context dependent and impaired in amnesia. Behav Neurosci. 119, 677-686 (2005).
  6. LaBar, K. S., Gatenby, J. C., Gore, J. C., LeDoux, J. E., Phelps, E. A. Human amygdala activation during conditioned fear acquisition and extinctions: a mixed trial fMRI study. Neuron. 20, 937-945 (1998).
  7. Phelps, E. A., Delgado, M. R., Nearing, K. I., LeDoux, J. E. Extinction learning in humans: role of the amygdala and mPFC. Neuron. 43, 897-905 (2004).
  8. Zorawski, M., Cook, C. A., Kuhn, C. M., LaBar, K. S. Sex, stress, and fear: individual differences in conditioned learning. Cogn. Affect. Behav. Neurosci. 5, 191-201 (2005).
  9. Cruz-Neira, C., Sandin, D., DeFanti, T. Surround-screen projection-based virtual reality: The design and implementation of the CAVE. Acm. Siggraph. Proc. 93, 135-142 (1993).
  10. Christie: Mirage 2000 - SXGA 2000 Lumen Active Stereoscopic Projector [Internet]. , Cypress (CA): Christie Digital Systems . Available from: http://www.christiedigital.com/AMEN/Products/mirage200038DMD02312 (2010).
  11. Intersense: Sensing Every Move [Internet]. , InterSense, Inc.; IS-900 Systems. Billerica (MD). Available from: http://www.intersense.com/IS-900_Systems.aspx (2010).
  12. RealD: The New 3D [Internet]. , RealD; CrystalEyes 3. Beverly Hills (CA). Available from: http://www.reald.com/Content/contact.aspx (2010).
  13. Wikipedia: The Free Encyclopedia [Internet]. , Wikimedia Foundation, Inc.; Autodesk Maya. San Francisco (CA). Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya (2010).
  14. Dassault Systemes [Internet]. , Dassault Systemes.; 3DVIA Virtools. Velizy-Vilacoublay, France. Available from: http://a2.media.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/ (2010).
  15. VRPN 07.26: Virtual Reality Peripheral Network [Internet]. , University of North Carolina at Chapel Hill, Department of Computer Science. Chapel Hill (NC). Available from: http://www.cs.unc.edu/Research/vrpn/index.html (2010).
  16. Huff, N. C., Hernandez, J. A., Blanding, N. Q., LaBar, K. S. Delayed extinction attenuates fear renewal and spontaneous recovery in humans. Behav. Neurosci. 123, 834-843 (2009).
  17. Wikipedia: The Free Encyclopedia [Internet]. , Wikimedia Foundation, Inc.; Open Sound Control. San Francisco (CA). Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Sound_Control (2010).
  18. Oscpack: A simple C++ Packet Manipulation Library [Internet]. , oscpack. Available from: http://www.audiomulch.com/~rossb/code/oscpack/ (2010).

Przedruki i uprawnienia

Sprostowanie


Formal Correction: Erratum: Human Fear Conditioning Conducted in Full Immersion 3-Dimensional Virtual Reality
Posted by JoVE Editors on 3/28/2011. Citeable Link.

null

Tagi

Środowisko imersyjnereakcja przewodnictwa skórystymulacja elektrycznapamięć kontekstowanabywanie lękuwygaszanie lękuuczestnicy będący ludźmiDuke Immersive Virtual Environment