$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Poprzednie metody interaktywnego odtwarzania wideo w badaniach nad zachowaniem zwierząt opierały się na operatorze, który reagował na sygnały behawioralne obiektów badawczych. Dzięki IVP stworzyliśmy program, który stosuje interaktywność opartą na regułach w odpowiedzi na automatyczne dane o zachowaniu obiektu zbierane w czasie rzeczywistym. Poniżej krótko przedstawiamy kroki niezbędne do stworzenia tego programu.
Pierwszym krokiem było stworzenie cyfrowych egzemplarzy samców X. birchmanni i X. malinche. Zastosowano podejście podobne do wcześniejszych badań6. Utworzono siatki 3D, których modele oparto na teksturach pochodzących z fotografii rzeczywistych osobników X. birchmanni i X. malinche. Aby uzyskać realistyczne tekstury, te same fotografie, które posłużyły do wymodelowania kształtów ryb, wykorzystano jako tekstury ich powierzchni. Mapa planarna naniesiona na współrzędne UV pozwoliła na dopasowanie mapy UV do tekstury fotograficznej. Po drugie, cyfrowa siatka ryby musi odkształcać się w sposób odpowiadający rzeczywistemu organizmowi. W tym celu stworzono wirtualny szkielet dla ciała i płetw, który następnie „przypisano” (skinning) do siatki. Proces skinningu umożliwia odkształcanie siatki podczas rotacji stawów.
Po drugie, dodaliśmy ruch do cyfrowych ryb. Animacji poddano sześć kluczowych ruchów wykonywanych przez samca mieczykowca. Trzy z tych ruchów zostały wykorzystane do przedstawienia różnych prędkości, z jakimi ryba może pływać. Pozostałe trzy ruchy obejmowały pozostawanie ryby w bezruchu, skręcanie lub wykonywanie bocznego popisu godowego. Ponieważ samce mogą podnosić lub opuszczać płetwę grzbietową w zależności od tego, czy odbiorcami są samce, czy samice3, oddzieliliśmy ruch płetwy grzbietowej od ruchu podczas bocznego popisu godowego. Płetwa grzbietowa została zaprogramowana za pomocą klatek kluczowych w taki sposób, aby można ją było podnieść lub opuścić w dowolnym punkcie cyklu. Wykorzystano łącznie dwudziestu cztery cykle animacji. Każdy cykl zaczynał się i kończył w tej samej pozycji ryby, aby cykle animacji mogły być łatwo ze sobą łączone. Wszystkie dwadzieścia cztery cykle animacji zostały stworzone poprzez rotoskopowanie7,8 pożądanego ruchu z nagrań wideo wykonanych z góry, przedstawiających żywego, tokującego się samca X. birchmanni.
Po trzecie, wprowadziliśmy interaktywność. Wykorzystaliśmy system Biobserve Viewer do śledzenia w czasie rzeczywistym pozycji ryjka, ciała i ogona samicy mieczyka oraz przesyłania tych informacji w czasie rzeczywistym do programu IVP. Proces ten był realizowany oddzielnie dla każdego zalotnego samca na każdym monitorze. Animacja samca podążała za pozycją ryby będącej obiektem badań. Modelowanie podążania oparto na zachowaniu sterującym według koncepcji Reynoldsa9,10, co pozwoliło samcowi podążać za samicą i zwalniać w miarę zbliżania się do niej.
Aby obliczyć pozycję samca mieczyka w każdym kroku czasowym, do systemu dostarczano aktualną pozycję samicy, co pozwalało programowi obliczyć siły napędzające samca. W pierwszej kolejności obliczono wektor przesunięcia względem celu poprzez odjęcie pozycji samca od pozycji samicy. Po drugie, odległość od samca do samicy wyznaczono, obliczając moduł wektora przesunięcia względem celu. Po trzecie, pożądaną prędkość samca określono poprzez podzielenie odległości przez stałą wartość opóźnienia. Pozwoliło to samcowi zwolnić w miarę zbliżania się do samicy. Na koniec, pożągane przyspieszenie obliczono poprzez odjęcie aktualnej prędkości samca od prędkości pożądanej.
Ponieważ animacje są renderowane jako dyskretne klatki wideo przy częstotliwości 60 Hz, obliczenia przeprowadzano dla każdego dyskretnego kroku czasowego w odstępach 0,016 s. Maksymalną prędkość dla tych eksperymentów ustalono na wartości 10 cm/s. Jeśli wartość nowej prędkości przekraczała prędkość maksymalną, przypisywano jej wartość maksymalną.
W tej konkretnej symulacji interaktywny samiec ryby podnosił płetwę grzbietową przez 50% czasu i wyłącznie podczas interakcji godowych. Boczny behawior prezentacyjny związany z zalotami był wyzwalany za każdym razem, gdy bodziec w postaci samca znajdował się w odległości mniejszej niż 0,25 długości ciała od samicy mieczyka w wymiarze Z.
Zaskoczyło nas, że interaktywność zniosła preferencję samic do osobników tego samego gatunku, pomimo faktu, że animacje nieinteraktywne wywołały silną preferencję oraz biorąc pod uwagę, że samice spędzały większość czasu w towarzystwie bodźców interaktywnych. Jedną z możliwości jest to, że ścisłe podążanie za samicą może znosić znaczenie sygnałów wizualnych wykorzystywanych do oceny samców, takich jak miecz i płetwa grzbietowa. Alternatywnie, samice mogą rzadziej tracić zainteresowanie zalotnym samcem, a w konsekwencji rzadziej badać oba osobniki (rycina 5).
Niemniej jednak nasze wyniki pokazują, że zasada działania technologii gier wideo – a mianowicie sterowane programowo, oparte na regułach agenty reagujące na dane wejściowe użytkownika – może zostać z powodzeniem zastosowana do interaktywnego odtwarzania w badaniach nad zachowaniem zwierząt. Ten typ interaktywnego odtwarzania opartego na regułach powinien okazać się użyteczny w badaniach nad ławicowaniem i ruchem zbiorowym11,12. W szczególności możliwość manipulowania regułami, których wirtualny egzemplarz używa do ławicowania, powinna dostarczyć nam wglądu w procesy, których zwierzęta używają do podejmowania decyzji o ławicowaniu.