VM można wykorzystać do generowania praktycznie nieograniczonej liczby nowych kształtów 3D. Przykładowe embriony cyfrowe wygenerowane za pomocą algorytmu VM przedstawiono na dolnym panelu rysunku 1. Każdy z tych 16 embrionów został wygenerowany przy użyciu programu „growEmbryos.exe” z pakietu Digital embryo tools for Cygwin (patrz tabela 1) w ciągu 40 cykli wzrostu. Wszystkie pozostałe parametry wzrostu zostały ustawione wewnętrznie przez program. Większość z tych parametrów była stała (t.j. identyczna dla każdego kolejnego embrionu). Kilka parametrów, takich jak lokalizacja i siła źródeł morfogenów, stanowiło parametry losowe ustawiane wewnętrznie przez program niezależnie dla każdego uruchomienia. Różnice w kształtach między tymi 16 embrionami wynikały wyłącznie z wariacji tych parametrów losowych.
Niektóre przykłady teksturowania powierzchni34,35 z wykorzystaniem dowolnie wybranych tekstur przedstawiono na Rysunku 2A. Sceny wizualne o dowolnym stopniu złożoności można stworzyć przy użyciu komercyjnie dostępnego środowiska do modelowania i renderowania 3D, co pokazano na Rysunku 2B.
Reprezentatywne „drzewo genealogiczne” wygenerowane przez VP z wykorzystaniem embrionów cyfrowych przedstawiono na Rysunku 3. Podobne drzewa można skonstruować, używając obiektów innych niż embriony cyfrowe, co pokazano na Rysunku 4. Należy zauważyć, że w obu przypadkach obiekty posiadające wspólnego przodka w prosty sposób tworzą kategorię, choć eksperymentator może również zdecydować o zdefiniowaniu kategorii jako dowolnego innego zbioru obiektów. Warto zwrócić uwagę na Rysunek 4, z którego wynika, że nasza obecna implementacja algorytmów VM i VP ma tendencję do tworzenia stosunkowo gładkich, zakrzywionych powierzchni, w przeciwieństwie do obiektów poszarpanych lub płaskich. Należy również zaznaczyć, że jest to prawdopodobnie ograniczenie naszej implementacji tych algorytmów, a nie samych algorytmów, ponieważ procesy biologiczne mogą tworzyć obiekty o płaskich powierzchniach i poszarpanych konturach (np. liść róży).
Rysunki 5 i 6 ilustrują typowe wyniki dwóch metod, które mogą być stosowane dodatkowo lub zamiast VP w celu tworzenia zasadniczych wariacji w kształcie obiektów i kategoriach obiektów.
Górny panel rysunku 7 przedstawia wizualizacje dwóch cyfrowych embrionów, a dolny panel rysunku 7 przedstawia odpowiadające im wydruki wykonane za pomocą komercyjnie dostępnego prototypera 3D.
Ryciny 8 i 9 ilustrują procedury opisane w sekcji 6 dotyczące wykorzystania fragmentów obrazów do kategoryzacji danego obiektu wizualnego.

Rycina 1. Wirtualna morfogeneza. Dolny panel ilustruje rodzaj nowych, naturalistycznych, wirtualnych obiektów 3D nazywanych „cyfrowymi embrionami”14. Cyfrowe embriony mogą być generowane poprzez symulację jednego lub większej liczby kluczowych procesów biologicznej embriogenezy: zapośredniczonego przez morfogeny podziału komórek, wzrostu komórek, ruchu komórek oraz programowanej śmierci komórki7,8,36,37. Każda iteracja rozpoczyna się od dwudziestościanu (pokazanego na górnym panelu) i generuje unikalny embrion, w zależności od ustawień parametrów VM (lub „genotypu”) danego embrionu. W związku z tym 16 embrionów na dolnym panelu ma różne kształty, ponieważ wszystkie posiadają różne genotypy. Należy zauważyć, że w zależności od potrzeb można generować kształty prostsze lub bardziej złożone (np. w celu optymalnej stymulacji neuronów na danym poziomie hierarchii wizualnej) poprzez manipulację genotypem embrionu. Podczas generowania pokazanych embrionów symulowano wszystkie wyżej wymienione procesy embriogenetyczne z wyjątkiem programowanej śmierci komórki. Symulowana programowana śmierć komórki jest szczególnie przydatna do tworzenia ukierunkowanych wcięcia (nie pokazano).

Rycina 2. Tworzenie bodźców wizualnych przy użyciu cyfrowych embrionów. Podobnie jak każdy wirtualny obiekt 3D, cyfrowe embriony mogą być manipulowane graficznie w celu tworzenia scen wizualnych o dowolnej złożoności przy użyciu dowolnego standardowego zestawu narzędzi graficznych 3D. Rycina ta ilustruje niektóre powszechne manipulacje. (A) Ten sam cyfrowy embrion został pokryty wieloma różnymi teksturami i oświetlony niewidocznym źródłem światła w lewym górnym rogu. (B) Scenę zakamuflowaną stworzono poprzez zmianę rozmiaru i orientacji cyfrowego embrionu oraz jego cyfrowe umieszczenie na tym samym tle, z którego pochodziła jego tekstura. Cyfrowy embrion widoczny jest „w pełnym widoku” w prawym dolnym kwadrancie. Dodatkowe przykłady bodźców wizualnych stworzonych przy użyciu cyfrowych embrionów znajdują się w ref. 9,10,12-14,38.

Rysunek 3. Tworzenie cyfrowych kategorii embrionów przy użyciu VP. Algorytm VP emuluje ewolucję biologiczną w tym sensie, że w obu przypadkach nowe obiekty i kategorie obiektów wyłaniają się w miarę selektywnego gromadzenia dziedzicznych wariacji. W każdym pokoleniu Gi wybrane embriony rozmnażają się, co prowadzi do powstania generacji Gi+1Potomstwo dziedziczy cechy kształtu po rodzicu, lecz w miarę rozwoju wykazuje własne wariacje morfologiczne (wynikające z niewielkich różnic w genotypie). Rycina ta przedstawia „drzewo genealogiczne” trzech pokoleń potomstwa wywodzącego się od jednego wspólnego przodka – dwudziestościanu. Należy zauważyć, że w tym przypadku złożoność kształtu wzrasta od dwudziestościanu do pokolenia G.1, ale nie z G1 dalej. Wynika to z faktu, że zwiększenie liczby komórek (t. j.., podział komórkowy) dopuszczono od dwudziestościanu do generacji G1, ale nie z G1 dalej. Ogólnie rzecz biorąc, podziały komórkowe mają tendencję do zwiększania złożoności kształtu, podczas gdy inne procesy morfogenetyczne, takie jak ruchy i wzrost komórek, zmieniają kształt bez zmiany jego ogólnej złożoności.

Rycina 4. VP z wykorzystaniem obiektów wirtualnych innych niż cyfrowe embriony. Niniejsza rycina służy do zilustrowania ogólnej zasady, zgodnie z którą jako dane wejściowe dla VP mogą być wykorzystywane obiekty wirtualne inne niż cyfrowe embriony. Algorytm VP w obecnej formie może operować na dowolnym wirtualnym obiekcie 3D, którego powierzchnia składa się wyłącznie z trójkątów. Generacja G1 składa się (od lewej do prawej) z tykwy, diamentu, maski na twarz, jabłka, kamienia i kaktusa. Należy zauważyć, że obiekty w generacji G1 na tej rycinie nie mają wspólnego przodka, ponieważ VP go nie wymaga. Obiekty w G2 i G3 reprezentują potomstwo kamienia z G1. W żadnej z generacji nie dopuszczono do podziałów komórkowych, tak aby wszystkie warianty kształtów wynikały wyłącznie z ruchu i/lub wzrostu poszczególnych „komórek” danego obiektu.

Rysunek 5. Wykorzystanie morfingu do tworzenia płynnych zmian kształtu. Morfing polega na wybraniu dwóch obiektów (zarodek po skrajnej lewej i skrajnej prawej stronie na tym rysunku) i obliczeniu obiektów pośrednich (zarodki pomiędzy nimi) poprzez interpolację między odpowiadającymi sobie wierzchołkami dwóch wyznaczonych obiektów. W przedstawionym przypadku wszystkie wierzchołki zostały zinterpolowane przy użyciu tego samego czynnika skalarnego, co zaowocowało linearnym morfingiem. Możliwe jest jednak również nieliniowe morfowanie obiektów (nie pokazano). Morfing jest obliczeniowo prosty, gdy istnieje dokładna korespondencja jeden do jednego między wierzchołkami dwóch obiektów, jak w pokazanym przypadku. W zasadzie możliwe jest jednak morfowanie dowolnych dwóch wirtualnych obiektów, niezależnie od tego, czy ich wierzchołki odpowiadają sobie dokładnie, choć nie istnieje jedna, ujednolicona metoda wykonywania tej operacji17,18.

Rycina 6. Wykorzystanie głównych składowych do tworzenia płynnych wariacji kształtu. (A) Średni embrion. Embrion ten reprezentuje średnią arytmetyczną 400 embrionów (po 200 z kategorii K i L na Rycinie 3). Główne składowe obliczono zgodnie z opisem w kroku 4.3. Należy zauważyć, że główne składowe reprezentują wzajemnie niezależne, abstrakcyjne wymiary kształtu 400 embrionów (niewykazano)25,26. 400 embrionów daje 399 niezerowych głównych składowych25,26, które łącznie odpowiadają za całą wariancję, czyli informacje o kształcie, dostępne zbiorczo w embrionach. Zgodnie z konwencją, główne składowe są ustawione w malejącej kolejności ich wartości własnych, czyli proporcji całkowitej wariancji, którą wyjaśniają25,26. W tym przypadku dwie pierwsze główne składowe odpowiadały odpowiednio za 73% i 19% informacji o kształcie dostępnych w 400 embrionach. (B) Embriony reprezentujące różne wagi (a dokładniej ważone wartości własne) pierwszej głównej składowej (Principal Component 1). Wagi zmieniały się od +2 (skrajnie lewo) do -2 (skrajnie prawo) w równych krokach o wartości -0.2. (C) Embriony reprezentujące różne wagi drugiej głównej składowej (Principal Component 2). Wagi również zmieniały się od +2 (skrajnie lewo) do -2 (skrajnie prawo) w równych krokach o wartości -0.2. Należy zauważyć, że manipulowanie głównymi składowymi nie wpływa wyłącznie na jakąkolwiek konkretną część ciała embrionu (np. na skrzydła embrionu w pokazanym przypadku). Jednakże, w razie potrzeby, części ciała wirtualnych obiektów 3D mogą być modyfikowane w dowolny, zdefiniowany przez użytkownika sposób przy użyciu większości dostępnych komercyjnie środowisk do modelowania 3D (niewykazano).

Rysunek 7. Tworzenie obiektów haptycznych. Wirtualne obiekty 3-D mogą zostać „wydrukowane” jako obiekty haptyczne przy użyciu standardowej, dostępnej komercyjnie „drukarki” 3-D lub prototypowni. Na rysunku przedstawiono cyfrowe embriony wyrenderowane jako obiekty wizualne (górny rząd) oraz jako odpowiadające im obiekty haptyczne (dolny rząd). Obiekty haptyczne pokazane na tym rysunku zostały wydrukowane w szerokości około 6 cm (pasek skali = 1 cm), choć obiekty te można drukować w znacznie mniejszym lub większym rozmiarze.

Rysunek 8. Szablon przykładowego fragmentu informacyjnego. W tym przykładzie szablonowi przypisano wartość progową 0,69.

Rycina 9. Nowy obraz, dla którego kategoria obiektu nie jest znana i wymaga ustalenia.