$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
VM może być używany do generowania praktycznie nieograniczonej ilości nowatorskich kształtów 3D. Niektóre przykładowe zarodki cyfrowe wygenerowane przy użyciu algorytmu VM pokazano w dolnym panelu rysunku 1. Każdy z tych 16 zarodków został wygenerowany za pomocą programu "growEmbryos.exe" w cyfrowych narzędziach do badania zarodków dla Cygwin (patrz Tabela 1) przez 40 cykli wzrostu. Wszystkie inne parametry wzrostu zostały ustawione wewnętrznie przez program. Większość z tych parametrów była stała (tj. identyczna w każdym zarodku). Kilka parametrów, takich jak lokalizacja i siła źródeł morfogenu, było parametrami losowymi ustawianymi wewnętrznie przez program niezależnie dla każdego uruchomienia. Różnice w kształcie tych 16 zarodków powstały wyłącznie w wyniku zmian tych losowych parametrów.
Niektóre przykłady teksturowania powierzchni34,35 przy użyciu dowolnie wybranych tekstur są pokazane na rysunku 2A. Sceny wizualne o dowolnej złożoności można tworzyć przy użyciu dostępnego na rynku środowiska modelowania i renderowania 3D, jak pokazano na rysunku 2B.
Reprezentatywne 'drzewo genealogiczne' wygenerowane przez VP przy użyciu cyfrowych embrionów jest pokazane na rysunku 3. Porównywalne drzewa mogą być również konstruowane przy użyciu obiektów innych niż zarodki cyfrowe, jak pokazano na rysunku 4. Zauważ, że w obu przypadkach obiekty, które mają wspólnego przodka, bezpośrednio stanowią kategorię, chociaż eksperymentator może również zdecydować się na zdefiniowanie kategorii jako dowolnego innego zestawu obiektów. Na rysunku 4 warto zauważyć, że nasza obecna implementacja algorytmów VM i VP ma tendencję do tworzenia stosunkowo gładkich, zakrzywionych powierzchni, w przeciwieństwie do postrzępionych lub płaskich obiektów. Warto również zauważyć, że jest to przypuszczalnie ograniczenie naszej implementacji tych algorytmów, a nie same algorytmy, ponieważ procesy biolologiczne mogą wytwarzać obiekty o płaskich powierzchniach i postrzępionych konturach (np. liść róży).
Rysunki 5 i 6 ilustrują typowe wyniki dwóch metod, które mogą być używane jako dodatek lub zamiast VP do tworzenia zasadniczych wariantów kształtu obiektu i kategorii obiektów.
Górny panel Rysunku 7 ilustruje wizualne rendery dwóch cyfrowych embrionów, a dolny panel Rysunku 7 ilustruje odpowiadające im wydruki wygenerowane przez komercyjnie dostępny prototyp 3D.
Rysunki 8 i 9 ilustrują opisane w sekcji 6 procedury używania fragmentów obrazu do kategoryzacji danego obiektu wizualnego.

Rysunek 1. Wirtualna morfogeneza. Dolny panel ilustruje rodzaj nowatorskich, naturalistycznych, wirtualnych obiektów 3D zwanych "cyfrowymi embrionami"14. Cyfrowe zarodki można generować, symulując jeden lub więcej z niektórych kluczowych procesów biologicznej embriogenezy: podział komórek za pośrednictwem morfogenu, wzrost komórek, ruch komórek i zaprogramowaną śmierć komórki7,8,36,37. Każdy przebieg rozpoczyna się od dwudziestościanu (pokazanego w górnym panelu) i generuje unikalny zarodek, w zależności od ustawień parametrów VM (lub "genotypu") tego zarodka. Tak więc 16 zarodków w dolnym panelu ma różne kształty, ponieważ wszystkie mają różne genotypy. Należy zauważyć, że prostsze lub bardziej złożone kształty mogą być generowane w zależności od potrzeb (np. w celu optymalnej stymulacji neuronów na danym poziomie hierarchii wzrokowej) poprzez manipulowanie genotypem zarodka. Wszystkie wyżej wymienione procesy embriogenetyczne, z wyjątkiem zaprogramowanej śmierci komórki, były symulowane podczas generowania pokazanych zarodków. Symulowana zaprogramowana śmierć komórki jest szczególnie przydatna do tworzenia docelowych wgłębień (nie pokazano).

Rysunek 2. Tworzenie bodźców wizualnych za pomocą cyfrowych zarodków. Podobnie jak każdy wirtualny obiekt 3D, cyfrowe embriony mogą być manipulowane graficznie w celu tworzenia scen wizualnych o dowolnej złożoności przy użyciu dowolnego standardowego zestawu narzędzi graficznych 3D. Ten rysunek ilustruje niektóre typowe manipulacje. (A) Ten sam cyfrowy embrion jest teksturowany przy użyciu wielu różnych tekstur i oświetlony niewidzialnym źródłem światła w lewym górnym rogu. (B) Zakamuflowana scena jest tworzona poprzez zmianę rozmiaru i orientację cyfrowego embrionu oraz cyfrowe umieszczenie go na tym samym tle, na którym został oteksturowany. Cyfrowy zarodek można znaleźć w "widoku ogólnym" w prawym dolnym kwadrancie. Dodatkowe przykłady bodźców wizualnych wytwarzanych przy użyciu cyfrowych embrionów można znaleźć w odnośnikach. 9,10,12-14,38.

Rysunek 3. Tworzenie cyfrowych kategorii zarodków za pomocą VP. Algorytm VP naśladuje ewolucję biologiczną w tym sensie, że w obu przypadkach nowe obiekty i kategorie obiektów pojawiają się w wyniku selektywnej akumulacji dziedzicznych zmian. W każdym pokoleniu Gi rozmnażają się wybrane zarodki, prowadząc do powstania pokolenia Gi+1. Potomstwo dziedziczy cechy kształtu swojego rodzica, ale w miarę rozwoju nabywa własne zmiany kształtu (określone przez małe różnice w ich genotypie). Rysunek ten przedstawia "drzewo genealogiczne" trzech pokoleń potomków, począwszy od jednego wspólnego przodka, dwudziestościanu. Należy zauważyć, że w tym przypadku złożoność kształtu wzrasta od dwudziestościanu do generacji G1, ale nie od G1 i później. Dzieje się tak, ponieważ wzrost liczby komórek (tj. podział komórek) był dozwolony od dwudziestościanu do generacji G1, ale nie od G1 i później. Ogólnie rzecz biorąc, podział komórek ma tendencję do zwiększania złożoności kształtu, podczas gdy inne procesy morfogenetyczne, takie jak ruch komórek i wzrost komórek, zmieniają kształt bez zmiany ogólnej złożoności kształtu.

Rysunek 4. VP z wykorzystaniem obiektów wirtualnych innych niż cyfrowe embriony. Rysunek ten pomaga zilustrować ogólną zasadę, zgodnie z którą obiekty wirtualne inne niż cyfrowe embriony mogą być używane jako dane wejściowe do VP. Algorytm VP w swojej obecnej formie może operować na dowolnym wirtualnym obiekcie 3D, którego powierzchnia składa się wyłącznie z trójkątów. Generacja G1 składa się (od lewej do prawej) z tykwy, diamentu, maski na twarz, jabłka, kamienia i kaktusa. Należy zauważyć, że obiekty w generacji G1 na tym rysunku nie mają wspólnego przodka, ponieważ VP go nie wymaga. Obiekty w G2 i G3 reprezentują potomków skały w G1. W żadnym pokoleniu nie dopuszczano do podziałów komórkowych, tak więc wszelkie zmiany kształtu wynikały wyłącznie z ruchu i/lub wzrostu poszczególnych "komórek" danego obiektu.

Rysunek 5. Używanie morfingu do tworzenia płynnych zmian kształtu. Morfing polega na wzięciu dwóch danych obiektów (na tym rysunku zarodka po lewej i po prawej stronie) i obliczeniu obiektów pośrednich (zarodków interweniujących) poprzez interpolację między odpowiadającymi sobie wierzchołkami dwóch wyznaczonych obiektów. W przedstawionym przypadku wszystkie wierzchołki zostały interpolowane przy użyciu tego samego współczynnika skalarnego, co dało liniowy morfing. Możliwe jest jednak również przekształcanie obiektów w sposób nieliniowy (nie pokazane). Morfing jest obliczeniowo prosty, gdy istnieje dokładna zgodność jeden do jednego między wierzchołkami dwóch obiektów, jak w pokazanym przypadku. Jednakże w zasadzie możliwe jest przechodzenie między dowolnymi dwoma danymi obiektami wirtualnymi, niezależnie od tego, czy ich wierzchołki dokładnie odpowiadają, chociaż nie ma unikalnej metody na to opartej na zasadach17,18.

Rysunek 6. Wykorzystanie głównych komponentów do tworzenia płynnych zmian kształtu. (A) Przeciętny zarodek. Zarodek ten reprezentuje średnią arytmetyczną 400 zarodków (po 200 z kategorii K i L na rysunku 3). Główne składowe obliczono zgodnie z opisem w kroku 4.3. Należy zauważyć, że główne składniki reprezentują wzajemnie niezależne, abstrakcyjne wymiary kształtu 400 zarodków (nie pokazane)25,26. Z 400 zarodków powstaje 399 niezerowych składników głównych25,26, które razem odpowiadają za całą wariancję lub informacje o kształcie dostępne łącznie w zarodkach. Zgodnie z konwencją, główne składowe są ułożone w porządku malejącym ich wartości własnych lub proporcji ogólnej wariancji, którą wyjaśniają25,26. W tym przypadku pierwsze dwa główne składniki stanowiły odpowiednio 73% i 19% informacji o kształcie dostępnych w 400 zarodkach. (B) Zarodki, które reprezentują różne masy (lub bardziej precyzyjnie, ważone wartości własne) Głównego Składnika 1. Wagi wahały się od +2 (skrajnie po lewej) do -2 (po prawej) w równych krokach co -0,2. (C) Zarodki o różnej masie Składnika Głównego 2. Wagi również wahały się od +2 (skrajnie po lewej) do -2 (po prawej) w równych krokach co -0,2. Należy zauważyć, że manipulowanie głównymi składnikami nie manipuluje wyłącznie żadną konkretną częścią ciała zarodka (np. skrzydłami zarodka w przedstawionym przypadku). Jednak w razie potrzeby częściami ciała wirtualnych obiektów 3D można manipulować w dowolny dowolny sposób zdefiniowany przez użytkownika przy użyciu większości dostępnych na rynku środowisk modelowania 3D (nie pokazano).

Rysunek 7. Tworzenie obiektów dotykowych. Wirtualne obiekty 3D można "wydrukować" jako obiekty dotykowe za pomocą standardowej, dostępnej na rynku "drukarki" 3D lub prototypera. Rysunek przedstawia cyfrowe embriony renderowane jako obiekty wizualne (górny rząd) lub jako odpowiadające im obiekty haptyczne (dolny rząd). Obiekty haptyczne pokazane na tym rysunku zostały wydrukowane tak, aby miały około 6 cm szerokości (pasek skali = 1 cm), chociaż obiekty można drukować w znacznie mniejszych lub większych rozmiarach.

Rysunek 8. Szablon przykładowego fragmentu informacyjnego. W tym przykładzie szablon ma skojarzony próg 0,69
.

Rysunek 9. Nowy obraz, dla którego kategoria obiektu nie jest znana i musi zostać określona.