Audio-based Environment Simulator (AbES) to oprogramowanie do środowiska wirtualnego, zaprojektowane w celu poprawy umiejętności nawigacji w świecie rzeczywistym u osób niewidomych.
Artykuł metodologiczny
Audio-based Environment Simulator (AbES) to oprogramowanie do środowiska wirtualnego, zaprojektowane w celu poprawy umiejętności nawigacji w świecie rzeczywistym u osób niewidomych.
Audio-based Environment Simulator (AbES) to oprogramowanie do środowiska wirtualnego, zaprojektowane w celu poprawy umiejętności nawigacji w świecie rzeczywistym u osób niewidomych. Korzystając wyłącznie ze wskazówek dźwiękowych i osadzonych w kontekście metafory gry wideo, użytkownicy zbierają istotne informacje przestrzenne dotyczące układu budynku. Dzięki temu użytkownik może opracować dokładną przestrzenną mapę poznawczą wielkoskalowej przestrzeni trójwymiarowej, którą można manipulować na potrzeby prawdziwego zadania nawigacyjnego w pomieszczeniach. Po zakończeniu gry uczestnicy są oceniani pod kątem ich zdolności do poruszania się po docelowym budynku fizycznym reprezentowanym w grze. Wstępne wyniki sugerują, że pierwsi użytkownicy niewidomi byli w stanie uzyskać istotne informacje dotyczące układu przestrzennego wcześniej nieznanego budynku, zindeksowane przez ich wyniki w serii zadań nawigacyjnych. Zadania te obejmowały znajdowanie ścieżki przez wirtualny i fizyczny budynek, a także szereg zadań związanych z dowozem. Odkryliśmy, że wciągająca i wysoce interaktywna natura oprogramowania AbES wydaje się znacznie angażować niewidomego użytkownika do aktywnej eksploracji wirtualnego środowiska. Zastosowania tego podejścia mogą objąć większe populacje osób z dysfunkcją wzroku.
Odnalezienie się w nieznanym środowisku stanowi poważne wyzwanie dla niewidomych. Skuteczna nawigacja wymaga zrozumienia relacji przestrzennych, które istnieją między sobą a obiektami w otoczeniu1,2. Reprezentacja mentalna, która opisuje otaczającą przestrzeń, jest określana jako przestrzenna mapa poznawcza3. Osoby niewidome mogą gromadzić istotne informacje przestrzenne dotyczące otaczającego ich środowiska za pośrednictwem innych kanałów sensorycznych (takich jak słuch), co pozwala na wygenerowanie dokładnej przestrzennej mapy poznawczej do celów zadań nawigacji w świecie rzeczywistym4,5.
Pojawiło się spore zainteresowanie edukacyjnym potencjałem wirtualnych środowisk i gier akcji jako sposobu na naukę i opanowanie umiejętności6-9. Rzeczywiście, w tym celu opracowano wiele strategii i podejść dla niewidomych (zob. 4,10-12). Opracowaliśmy Audio-based Environment Simulator (AbES); Skoncentrowane na użytkowniku środowisko wirtualne oparte na dźwięku, które pozwala na symulowaną nawigację i eksplorację istniejącego fizycznego budynku. Czerpiąc z oryginalnych planów architektonicznych, wirtualny rendering nowoczesnego dwupiętrowego budynku (znajdującego się w Carroll Center for the Blind; Newton, MA) została wygenerowana za pomocą oprogramowania AbES (rysunki 1A i B). AbES łączy metaforę gry akcji z założeniem zaprojektowanym tak, aby promować pełną eksplorację przestrzeni budynku. Za pomocą prostych naciśnięć i przestrzennych wskazówek dźwiękowych użytkownicy poruszają się i eksplorują cały budynek, aby zebrać maksymalną liczbę klejnotów ukrytych w różnych pomieszczeniach. Użytkownicy muszą unikać wędrujących potworów, które mogą ich zabrać i ukryć w innym miejscu budynku (Rysunek 1C).
Pokazujemy, że interakcja z AbES pozwala niewidomemu użytkownikowi na wygenerowanie dokładnej przestrzennej mapy poznawczej docelowego budynku na podstawie informacji słuchowych zdobytych w kontekście metafory gry akcji. Potwierdza to seria poszkoleniowych testów behawioralnych, mających na celu ocenę transferu pozyskanych informacji przestrzennych ze środowiska wirtualnego do rzeczywistego i zakrojonego na szeroką skalę zadania nawigacyjnego w pomieszczeniach (patrz rysunek 2 dla ogólnego projektu badania). Nasze wyniki pokazują, że niewidomi użytkownicy są w stanie skutecznie poruszać się po budynku, z którym wcześniej nie byli zaznajomieni, pomimo faktu, że w żadnym momencie nie zostali poinformowani o ogólnym celu badania, ani nie zostali poinstruowani, aby przypomnieć sobie układ przestrzenny budynku podczas gry.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
1. Dane demograficzne uczestników
To jest trwające badanie, które rekrutuje niewidomych mężczyzn i kobiety w wieku od 18 do 45 lat. Wszyscy uczestnicy są prawnie niewidomi z powodu wczesnego początku (udokumentowanego przed ukończeniem 3 roku życia) i o różnej etiologii oka. Żaden z uczestników badania nie był wcześniej zaznajomiony z układem przestrzennym docelowego budynku fizycznego.
2. Przygotowanie i zapoznanie się z AbES
3. Trening i gra z AbES (3 sesje trwające 30 minut, łącznie 1,5 godziny)
4. Oceń wydajność zadania wirtualnej nawigacji
5. Oceń wydajność zadania nawigacji fizycznej
6. Oceń wydajność zadania związanego z odpadnięciem fizycznym
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Wyniki od trzech wczesnych niewidomych uczestników (w wieku od 19 do 22 lat) są pokazane (zobacz Tabelę 1 dla charakterystyki uczestników). Podsumowując, wszyscy trzej uczestnicy wykazali się wysokim poziomem sukcesu we wszystkich trzech zadaniach nawigacyjnych po rozgrywce z oprogramowaniem AbES. Zostało to potwierdzone wynikami wydajności (średnia grupowa i indywidualna) we wszystkich trzech zadaniach behawioralnych (patrz ryc. 6). Odsetek poprawnych wyników dla zadań nawigacji wirtual...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Opisujemy interaktywny symulator środowiska wirtualnego oparty na dźwięku, zaprojektowany w celu poprawy ogólnej świadomości przestrzennej i umiejętności nawigacyjnych u osób niewidomych. Pokazujemy, że interakcja z AbES dostarcza dokładnych wskazówek, które opisują relacje przestrzenne między obiektami i ogólny układ środowiska docelowego. Niewidomi użytkownicy mogą generować dokładne przestrzenne mapy poznawcze na podstawie tych informacji słuchowych i poprzez interakcję z immersyjnym środowiskiem wirtualnym. Co więcej...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.
Autorzy chcieliby podziękować Rabih Dow, Padmie Rajagopal, Molly Connors i personelowi Carroll Center for the Blind (Newton MA, USA) za ich wsparcie w przeprowadzeniu tych badań. Prace te były wspierane przez grant NIH/NEI: RO1 EY019924.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
| Nazwa | Firma | Numer katalogowy | Komentarze |
|---|---|---|---|
| Laptop | Laptop używany wyłącznie do szkolenia uczestników i zbierania danych | ||
| Stereo Słuchawki (w pełni zamknięta konstrukcja wokółuszna) | Noszone przez wszystkich uczestników podczas treningu | ||
| Opaska | na oczy Noszona przez wszystkich uczestników podczas treningów i testów |
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE
Poproś o pozwolenie