$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Oświadczenie etyczne: To badanie zostało przeprowadzone zgodnie z francuskimi standardami i uzyskało zgodę krajowej francuskiej komisji etyki, "Comité d'Ethique CE-14 pour l'Expérimentation Animale". Procedury były również zgodne z wytycznymi Stowarzyszenia Badań nad Zachowaniem Zwierząt.
1. Konfiguracja jednostki testowej ALDM
UWAGA: Ustaw jednostki testowe ALDM zgodnie z Fagot & Paleressompoulle1.
- Utwórz komory testowe o wymiarach (0,7 x 0,7 x 0,8 m3) zgodnie z opisem wpunkcie 1. Upewnij się, że każda komora testowa ma 2 boczne przezroczyste ścianki boczne. Wyposażyć każdą komorę badawczą w drzwi przesuwne, które można otwierać lub zamykać z tyłu (patrz rysunek 1). Otwórz tylne drzwiczki jednostki ALDM, aby zapewnić dostęp do systemu testowego z obudowy.
- Zamontuj przedni panel komory testowej w (7.3 x 7 cm2) view port zapewniający widoczność 19-calowego ekranu dotykowego znajdującego się z przodu urządzenia oraz 2 porty ręczne do ręcznej interakcji z ekranem dotykowym.
- Zainstaluj antenę podłączoną do czytnika mikroczipów wokół każdego portu ręcznego, zgodnie z opisem w1. Antena przechwyci tożsamość RFID obiektu.
- Zainstaluj pojemnościowy ekran dotykowy o przekątnej 19 cali przed każdą komorą testową. Ekran dotykowy służy do prezentacji bodźców oraz do rejestrowania zmiennych związanych z odpowiedzią (dokładność i czas reakcji). Oddziel rzutnie w odległości 25 cm od ekranu.
- Podłącz komputer PC do każdej jednostki testowej, która będzie służyć do uruchomienia programu testowego.
UWAGA: W każdej próbie program testowy określa schemat testowy badanych (np. właściwość wyświetlacza, czas trwania bodźca itp.) i kojarzy miary behawioralne (np. czas reakcji, dokładność) z małpą zidentyfikowaną przez technologię RFID.
- Podłącz dozownik żywności do komputera PC za pomocą portu równoległego, zgodnie z opisem wpunkcie 1. Ten dozownik dostarcza ziarna suszonej pszenicy do obszaru małp ALDM.
- Wstrzyknąć mikroczip RFID w przedramię każdej osoby z grupy, jak opisano w1.
UWAGA: Ta procedura powinna być wykonywana zgodnie z praktykami weterynaryjnymi.

Rysunek 1: Zdjęcie (A) i rozwinięcie (B) jednostki ALDM. Każda jednostka testowa składa się z pięciu głównych elementów składowych. (A) ekran dotykowy; B) port ręczny; C) rzutnia; D) dozownik żywności dostarczający artykuły spożywcze do wnętrza klatki po prawidłowej reakcji; E) komputer; (F) drzwi zapewniające dostęp z obudowy. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
2. Konfiguracja sieci ALDM
- Zainstaluj 10 jednostek ALDM w dwóch przyczepach o wymiarach 8 x 4 m2, z 5 jednostkami ALDM w każdej przyczepie zgodnie z opisem w1. Podłącz każdą jednostkę testową ALDM do unikalnego serwera sterującego dostępnego za pośrednictwem adresu IP (patrz rysunek 2). Upewnij się, że jednostka ALDM może zarówno pobierać, jak i przesyłać informacje z/do serwera.
- Napisz program do testowania komputera, który pobiera pliki tekstowe z serwera, gdy małpa zostanie zidentyfikowana przez jednostkę testową ALDM zgodnie zpunktem 1. W pliku tekstowym należy podać wskazówki dotyczące aktualnego statusu doświadczalnego (liczba prób już przeprowadzonych w fazie szkolenia lub testowania) małpy korzystającej z urządzenia. Napisz program testowy w taki sposób, aby mógł wykorzystać te informacje do przedstawienia próby treningowej lub testowej wstępnie zdefiniowanej przez procedurę eksperymentalną.
- Wstaw skrypt wbudowany programu testowego w taki sposób, aby przekazywał i pobierał dane z serwera. Upewnij się, że jednostka ALDM synchronizuje zegar ALDM dwa razy dziennie.
UWAGA: Dzięki tej procedurze 10 jednostek ALDM może dostarczyć wskazówek, która małpa używa której jednostki i kiedy, a tym samym dostarczyć informacji na temat dynamiki społecznej w korzystaniu z systemów testowych.
- Napisz program testowy w taki sposób, aby przed każdą próbą program testowy przesyłał informacje z serwera o aktualnym stanie eksperymentalnym małpy. Po zakończeniu próby, jednostka ALDM zaktualizuje plik tekstowy podmiotu na serwerze.
UWAGA: Centralizacja powiązanych parametrów podmiotu na serwerze kontrolnym gwarantuje, że uczestnicy będą testowani w predefiniowanej kolejności testów, niezależnie od jednostek testowych ALDM, które zdecyduje się użyć.
- Przechowuj następujące dane jako plik tekstowy po każdej próbie: Data, Dzień i godzina (format GG:MM:SS), Nazwa bieżącego programu testowego, Imię małpy, Numer przypisany do jednostki testowej ALDM (np. 1), Poziom testu (np. szkolenie), Wynik (1 = prawidłowa odpowiedź behawioralna; 2 = nieprawidłowa odpowiedź), Czas odpowiedzi z precyzją ms.

Rysunek 2: Schematyczne przedstawienie sieci ALDM. Każda jednostka ALDM odbiera i dostarcza informacje z/do unikalnego serwera sterującego. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
3. Ilustracja wykorzystania sieci ALDM do badania poznania społecznego
UWAGA: Protokół ALDM ma unikalną zaletę polegającą na tym, że małpy mogą swobodnie komunikować się z komputerami, pozostając jednocześnie w swojej grupie społecznej. Poniżej przedstawiono 3 protokoły ilustrujące wykorzystanie sieci jednostek testowych ALDM do zbierania bezprecedensowych informacji na temat poznania społecznego pawianów (Papio papio).
- Komputerowe testy ALDM łączące obserwacje behawioralne (etologiczne):
UWAGA: Głównym celem tego badania jest ocena wpływu walencji (pozytywnej vs. negatywnej) stanów afektywnych na sprawność poznawczą zwierząt podczas komputerowych testów ALDM. Procedura jest przedstawiona na rysunku 3, a szczegółowe informacje na temat tego badania zostały opublikowane w Marzouki et al.10
- Zainstaluj zadanie wyszukiwania wizualnego polegające na wyborze docelowego bodźca wizualnego spośród kilku dystraktorów na każdym komputerze.
- Przez osiem dni obserwuj i rejestruj ręcznie, jakie zachowanie wykazuje każda osoba w obudowie i kiedy, za pomocą timera zsynchronizowanego z serwerem kontrolującym.
- Pogrupuj zachowania prezentowane w pomieszczeniu w trzy grupy odpowiadające emocjonalnie pozytywnym wydarzeniom społecznym (np. uwodzenie), emocjonalnie negatywnym wydarzeniom społecznym (np. zagrożenie) i emocjonalnie niespołecznym (neutralnym) wydarzeniom (np. manipulacja przedmiotami).
- Przeanalizuj czasy odpowiedzi zadania wyszukiwania wizualnego uzyskane w ciągu 3 minut po obserwacji behawioralnej w obudowie. Zsynchronizuj obserwacje behawioralne i dane komputerowe oraz przeanalizuj (patrz rysunek 3).

Rysunek 3: Schematyczna ilustracja sekcji 3.1. Spontaniczne zachowania wyrażane w pomieszczeniu są rejestrowane równolegle z wydajnością poznawczą w testach ALDM.
- Ocena wpływów społecznych podczas badania ALDM:
UWAGA: Protokół ten ma na celu zbadanie wpływu publiczności na wydajność poznawczą zarejestrowaną podczas komputerowych testów ALDM. Szczegółowe informacje na temat tych badań zostały opublikowane w Huguet et al. 11
- Na każdej jednostce testowej ALDM zainstaluj zadanie, w którym po okręgu następuje odpowiedź po prawej stronie ekranu lub po lewej stronie, gdy prezentowany jest równoległobok.
- Pozwól małpie korzystać z 10 systemów testowych ALDM tak, jak chce. Kilka małp może zatem korzystać z sąsiednich systemów testowych. Rejestruj, która osoba korzysta z którego systemu.
UWAGA: Pawiany mogą zobaczyć swoje współplemieńce (jeśli są obecne) za pomocą innych konfiguracji testowych przyczepy, dzięki przezroczystym ściankom bocznym każdej jednostki.
- Upewnij się, że program testowy rejestruje wyniki każdej osoby, a także kontekst społeczny badania (tj. czy inne jednostki testowe ALDM są używane jednocześnie i przez kogo).
- Analizuj różnice w czasie odpowiedzi w zależności od kontekstu społecznego.
- Ewolucja kulturowa oceniana za pomocą komputerowego transferu informacji od jednostki do jednostki:
UWAGA: Protokół ten został opracowany w celu zbadania ewolucji informacji przekazywanych przez łańcuch uczestników. Procedura jest przedstawiona na rysunku 4, a szczegółowe informacje na temat tego badania zostały opublikowane w Claidière et al.12
- Przeszkol uczestników, aby rozwiązali proste zadanie pamięciowe, w którym najpierw zobaczą cztery losowo wybrane czerwone kwadraty na siatce cztery na cztery, które w przeciwnym razie byłyby białe. Po 400 ms zmień wszystkie czerwone kwadraty na białe i poproś uczestnika, aby dotknął kwadratów, które wcześniej były czerwone.
- Po zakończeniu treningu wykorzystaj reakcję behawioralną jednego uczestnika (dotknięte kwadraty), aby wytworzyć bodźce dla następnej osoby w łańcuchu (patrz Rysunek 4). Z wyjątkiem pierwszej osoby w łańcuchu, dla której siatki są losowo generowane przez komputer.
- Analizuj powodzenie zadania za pomocą liczby zdarzeń transmisji.

Rysunek 4: Schematyczna ilustracja sekcji 3.3. Pierwszy pawian (Generacja 1) musiał ukończyć zestaw 50 prób wygenerowanych przez komputer. Reakcje motoryczne tego pawiana zostały następnie wykorzystane do stworzenia bodźców dla drugiego pawiana (generacji 2) w łańcuchu transmisyjnym. Procedurę tę powtarzano do momentu, gdy ostatni pawian w łańcuchu został przetestowany. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.