Oświadczenie etyczne: Niniejsze badanie zostało przeprowadzone zgodnie z francuskimi normami i uzyskało zatwierdzenie krajowej francuskiej komisji etycznej, „Comité d’Ethique CE-14 pour l’Expérimentation Animale”. Procedury były również zgodne z wytycznymi Association for the Study of Animal Behaviour.
1. Konfiguracja jednostki testowej ALDM
UWAGA: Przygotować jednostki testowe ALDM zgodnie z opisem Fagot & Paleressompoulle1.
- Przygotować komory testowe o wymiarach (0,7 x 0,7 x 0,8 m3) zgodnie z opisem w1. Należy upewnić się, że każda komora testowa posiada 2 boczne przezroczyste ścianki. Wyposażyć każdą komorę testową w przesuwne drzwi z tyłu, które można otwierać i zamykać (patrz Rysunek 1). Otworzyć tylne drzwi jednostki ALDM, aby umożliwić dostęp do systemu testowego z obudowy.
- W przednim panelu komory testowej zamontować okno obserwacyjne o wymiarach (7,3 x 7 cm2), zapewniające widoczność 19-calowego ekranu dotykowego znajdującego się przed jednostką, oraz 2 otwory na dłonie do ręcznej obsługi ekranu dotykowego.
- Zainstalować antenę połączoną z czytnikiem mikrochipów wokół każdego otworu na dłonie, zgodnie z opisem w1. Antena będzie rejestrować tożsamość RFID badanego obiektu.
- Zainstalować 19-calowy pojemnościowy ekran dotykowy przed każdą komorą testową. Ekran dotykowy służy do prezentowania bodźców i rejestrowania zmiennych związanych z reakcją (dokładność i czas reakcji). Zachować odstęp 25 cm między oknami obserwacyjnymi a ekranem.
- Do każdej jednostki testowej podłączyć komputer PC, który będzie służył do uruchamiania programu testowego.
UWAGA: W każdej próbie program testowy określa schemat testowy dla badanych obiektów (np. właściwości wyświetlacza, czas trwania bodźca itd.) i przypisuje pomiary behawioralne (np. czas reakcji, dokładność) małpie zidentyfikowanej za pomocą technologii RFID.
- Podłączyć dozownik pokarmu do komputera PC za pomocą portu równoległego, zgodnie z opisem w1. Dozownik ten dostarcza ziarna suchej pszenicy do obszaru dla małp ALDM.
- Wstrzyknąć mikrochip RFID w przedramię każdego osobnika w grupie, zgodnie z opisem w1.
UWAGA: Procedurę tę należy przeprowadzić zgodnie z praktykami weterynaryjnymi.

Rysunek 1: Zdjęcie (A) i schemat (B) jednostki ALDM. Każda jednostka testowa składa się z pięciu głównych elementów. (A) ekran dotykowy; (B) otwór na rękę; (C) okno obserwacyjne; (D) dozownik pokarmu podający pokarm do wnętrza klatki po prawidłowej odpowiedzi; (E) komputer; (F) drzwi zapewniające dostęp z pomieszczenia. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
2. Konfiguracja sieci ALDM
- Zainstaluj 10 jednostek ALDM w dwóch przyczepach o wymiarach 8 x 4 m2, po 5 jednostek ALDM w każdej przyczepie, zgodnie z opisem w1. Podłącz każdą testową jednostkę ALDM do oddzielnego serwera sterującego dostępnego pod adresem IP (patrz Rysunek 2). Upewnij się, że jednostka ALDM może zarówno pobierać, jak i przesyłać informacje z/do serwera.
- Napisz komputerowy program testowy, który pobiera pliki tekstowe z serwera w momencie zidentyfikowania małpy przez testową jednostkę ALDM, zgodnie z1. W pliku tekstowym zawrzyj informacje o aktualnym stanie eksperymentalnym (liczba prób już wykonanych w fazie treningowej lub testowej) małpy korzystającej z jednostki. Napisz program testowy w taki sposób, aby mógł on wykorzystać te informacje do prezentacji próby treningowej lub testowej zdefiniowanej przez procedurę eksperymentalną.
- Wstaw skrypt inline programu testowego w taki sposób, aby przesyłał on i pobierał dane z serwera. Upewnij się, że jednostka ALDM synchronizuje zegar ALDM dwa razy dziennie.
UWAGA: Dzięki tej procedurze 10 jednostek ALDM może wskazać, która małpa korzysta z której jednostki i kiedy, a tym samym dostarczyć informacji o dynamice społecznej w użytkowaniu systemów testowych.
- Napisz program testowy w taki sposób, aby przed każdą próbą program przesyłał z serwera informacje o aktualnym stanie eksperymentalnym małpy. Po zakończeniu próby jednostka ALDM zaktualizuje plik tekstowy badanego obiektu na serwerze.
UWAGA: Centralizacja parametrów powiązanych z badanym obiektem na serwerze sterującym gwarantuje, że uczestnicy zostaną przetestowani w zdefiniowanej kolejności testów, niezależnie od wybranych przez nich testowych jednostek ALDM.
- Po każdej próbie zapisz następujące dane w pliku tekstowym: data, godzina (format HH:MM:SS), nazwa aktualnego programu testowego, imię małpy, numer przypisany do testowej jednostki ALDM (np. 1), poziom testu (np. trening), wynik (1 = poprawna odpowiedź behawioralna; 2 = błędna odpowiedź), czas reakcji z precyzją do msec.

Rysunek 2: Schematyczne przedstawienie sieci ALDM. Każda jednostka ALDM odbiera i przekazuje informacje z/do unikalnego serwera sterującego. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
3. Ilustracja zastosowania sieci ALDM w badaniach nad poznaniem społecznym
UWAGA: Protokół ALDM ma unikalną zaletę w postaci możliwości swobodnej interakcji małp z komputerami przy jednoczesnym pozostaniu w ich grupie społecznej. Poniżej przedstawiono 3 protokoły ilustrujące wykorzystanie sieci jednostek testowych ALDM do gromadzenia bezprecedensowych informacji na temat poznania społecznego pawianów (Papio papio).
- Komputeryzowane testowanie ALDM łączące obserwacje behawioralne (etologiczne):
UWAGA: Głównym celem niniejszych badań jest ocena wpływu walencji (pozytywnej vs. negatywnej) stanów afektywnych na sprawność poznawczą zwierząt podczas komputeryzowanego testowania ALDM. Procedura została przedstawiona na Rysunku 3, a pełne szczegóły dotyczące tych badań zostały opublikowane w pracy Marzouki et al.10
- Zainstaluj na każdym komputerze zadanie polegające na przeszukiwaniu wizualnym, składające się z wyboru docelowego bodźca wizualnego spośród kilku dystraktorów.
- Przez osiem dni obserwuj i zapisuj ręcznie, jakie zachowania wykazuje każda osobnik w wybiegu i w jakim czasie, używając stopera zsynchronizowanego z serwerem sterującym.
- Pogrupuj zachowania wykazane w wybiegu w trzy klastry odpowiadające emocjonalnie pozytywnym zdarzeniom społecznym (np. grooming), emocjonalnie negatywnym zdarzeniom społecznym (np. zagrożenie) oraz emocjonalnie niespołecznym zdarzeniom (neutralnym) (np. manipulacja obiektem).
- Przeanalizuj czasy reakcji w zadaniu przeszukiwania wizualnego uzyskane w 3 min okienku czasowym następującym po obserwacji behawioralnej w wybiegu. Zsynchronizuj obserwacje behawioralne z danymi komputerowymi i przeprowadź analizę (patrz Rysunek 3).

Rycina 3: Schematyczna ilustracja do Sekcji 3.1. Zachowania spontaniczne przejawiane w klatce są rejestrowane równolegle z wynikami poznawczymi w testach ALDM.
- Ocena wpływów społecznych podczas testowania ALDM:
UWAGA: Niniejszy protokół ma na celu zbadanie wpływu obecności innych osobników na wyniki poznawcze rejestrowane podczas komputerowego testowania ALDM. Pełne szczegóły dotyczące tych badań zostały opublikowane w pracy Huguet et al.11
- Na każdej jednostce testowej ALDM zainstaluj zadanie, w którym pojawienie się koła wymaga odpowiedzi po prawej stronie ekranu, a pojawienie się równolegbłościanu – po lewej stronie.
- Pozwól małpom korzystać z 10 systemów testowych ALDM według ich uznania. W związku z tym kilka małp może korzystać z sąsiadujących systemów testowych. Zapisz, który osobnik korzysta z którego systemu.
UWAGA: Pawiany mogą widzieć inne osobniki swojego gatunku (jeśli są obecne) korzystające z pozostałych zestawów testowych w przyczepie, dzięki przezroczystym ściankom bocznym każdej jednostki.
- Upewnij się, że program testowy rejestruje wyniki każdego osobnika, a także kontekst społeczny próby (t.j. czy pozostałe jednostki testowe ALDM są jednocześnie wykorzystywane i przez kogo).
- Przeanalizuj zmienność czasu reakcji w zależności od kontekstu społecznego.
- Ewolucja kulturowa oceniana poprzez komputerowy transfer informacji między osobnikami:
UWAGA: Niniejszy protokół został opracowany w celu zbadania ewolucji informacji przekazywanej w łańcuchu uczestników. Procedurę przedstawiono na Rysunku 4, a pełne szczegóły dotyczące tych badań zostały opublikowane w pracy Claidière et al.12
- Przeszkol uczestników w rozwiązywaniu prostego zadania pamięciowego, w którym najpierw widzą cztery losowo wybrane czerwone kwadraty w siatce czterech na cztery, w której pozostałe pola są białe. Po 400 msec zmień wszystkie czerwone kwadraty na białe i poproś uczestnika o dotknięcie kwadratów, które wcześniej były czerwone.
- Po zakończeniu treningu wykorzystaj reakcję behawioralną jednego uczestnika (dotknięte kwadraty) do wygenerowania bodźców dla kolejnego osobnika w łańcuchu (patrz Rysunek 4). Wyjątkiem jest pierwszy osobnik w łańcuchu, dla którego siatki są generowane losowo przez komputer.
- Przeanalizuj skuteczność w wykonywaniu zadania w zależności od liczby zdarzeń transmisyjnych.

Rycina 4: Schematyczne przedstawienie Sekcji 3.3. Pierwsza pawiana (Pokolenie 1) musiała ukończyć zestaw 50 prób wygenerowanych przez komputer. Odpowiedzi motoryczne tego osobnika zostały następnie wykorzystane do stworzenia bodźców dla drugiej pawiana (Pokolenie 2) w łańcuchu przekazu. Procedura ta była powtarzana aż do przetestowania ostatniego osobnika w łańcuchu. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.