Ten artykuł opisuje nowatorską metodę szacowania dryfu proprioceptywnego na płaszczyźnie 2D przy użyciu iluzji lustra i łączącej procedurę psychofizyczną z analizą za pomocą uczenia maszynowego.
Subskrypcja JoVE jest wymagana do oglądania tego materiału. Zaloguj się lub rozpocznij bezpłatny okres próbny.
Artykuł metodologiczny
Ten artykuł opisuje nowatorską metodę szacowania dryfu proprioceptywnego na płaszczyźnie 2D przy użyciu iluzji lustra i łączącej procedurę psychofizyczną z analizą za pomocą uczenia maszynowego.
Dryf proprioceptywny, który jest percepcyjnym przesunięciem pozycji części ciała z niewidocznego ciała rzeczywistego do widocznego obrazu podobnego do ciała, został zmierzony jako behawioralny korelat dla poczucia własności. Wcześniej szacowanie dryfu proprioceptywnego było ograniczone do jednego wymiaru przestrzennego, takiego jak wysokość, szerokość lub głębokość. Ponieważ ręka może poruszać się swobodnie w 3D, pomiar dryfu proprioceptywnego tylko w jednym wymiarze nie jest wystarczający do oszacowania dryfu w rzeczywistych sytuacjach. W tym artykule przedstawiamy nowatorską metodę szacowania dryfu proprioceptywnego na płaszczyźnie 2D przy użyciu iluzji lustra poprzez połączenie obiektywnego pomiaru behawioralnego (śledzenie pozycji dłoni) i subiektywnej, fenomenologicznej oceny (subiektywna ocena pozycji ręki i kwestionariusza) z zaawansowanym podejściem do uczenia maszynowego. Technika ta pozwala nie tylko na zbadanie mechanizmów leżących u podstaw poczucia własności i sprawczości, ale także pomaga w rehabilitacji brakującej lub sparaliżowanej kończyny oraz w zasadach projektowania systemów kontroli w czasie rzeczywistym o użyteczności podobnej do własnego ciała, w których operator kontroluje system tak, jakby był częścią jego własnego ciała.
W ostatnich latach badania nad poczuciem lub doświadczeniem własnego ciała, czyli własnego ciała, wzrosły w kontekście ucieleśnienia. Ucieleśnienie odnosi się do idei lub koncepcji posiadania fizycznego lub wirtualnego ciała, które może wchodzić w interakcje z otoczeniem, takie jak sięganie, chwytanie i dotykanie. Na przykład ludzie mogą dotykać przedmiotu lub innego człowieka znajdującego się w otoczeniu, poruszając własnym ciałem, w tym przypadku własnym ramieniem i dłonią. W dzisiejszych czasach ta interakcja lub komunikacja nie ogranicza się do korzystania z własnego naturalnego ciała. Dzięki wynalazkom i rozwojowi robotów lub awatarów podobnych do ludzi w świecie wirtualnym, naturalne ciało ludzkie może zostać zastąpione przez ciało sztuczne, takie jak humanoid, robot zdalnie sterowany, proteza elektryczna lub awatar grafiki komputerowej w rzeczywistości wirtualnej. Naukowcy opracowali na przykład robota, którego operator może "chwycić" przedmiot umieszczony przed robotem za pomocą jego mechanicznego ciała, nawet jeśli robot znajduje się daleko od pozycji ciała operatora1,2. Podobnie jak w tym przykładzie, gdyby człowiek mógł wykonać działanie za pośrednictwem sztucznego ciała, które ciało byłoby w posiadaniu atrybucji własnego ciała operatora?
Możemy łatwo znaleźć tematy związane z tą dyskusją na temat przypisywania lub projekcji "ja" z naszego naturalnego ciała na sztuczne, nie-cielesne ciało z krwi i kości. Jednym z przykładów można znaleźć w dziedzinie medycyny; Na przykład w dziedzinie rehabilitacji medycznej badane są zabiegi, które "oszukują" czucie ciała własnego pacjenta za pomocą luster w celu zmniejszenia bólu i poprawy funkcji motorycznych brakującej lub sparaliżowanej kończyny, zwane terapią lustrzaną3-6. W tej terapii lustrzany obraz nienaruszonej części ciała lub kończyny może wprowadzić mózg pacjenta w błąd, sugerując, że brakująca lub sparaliżowana kończyna odpowiada tej wyświetlanej w lustrze i prowadzić do poczucia, że jest ona nadal w poprzednim stanie (tj. przed wypadkiem). Nadal trwa dyskusja, w jaki sposób ta iluzja wpływa na odporność mózgu związaną z reprezentacją ciała. Oprócz tego typu dyskusji na temat naszego naturalnego ciała, możemy znaleźć podobne dyskusje na temat ucieleśnienia, zwłaszcza zagadnień projektowania interakcji człowiek-system w dziedzinie inżynierii. Poczucie siebie w sztucznym lub wirtualnym ciele zostało dobrze zbadane w kontekście teleobecności, interfejsu mózg-maszyna i interfejsu mózg-komputer1,2,7-9. Niektórzy badacze stwierdzili, że robot podobny do człowieka, który może przenosić wrażenia dotykowe z ręki robota na rękę operatora, może uchwycić poczucie ciała operatora do robota, a także poczucie przebywania w miejscu, w którym robot jest ustawiony, a nie tam, gdzie operator faktycznie się znajduje. zwana teleegzystencją1. Inni badacze stwierdzili, że wirtualny awatar odzwierciedlający ruchy ciała operatora silnie przenosi poczucie własnego ciała operatora z własnego ciała operatora do ciała wirtualnego9. Odkrycia te wskazują, w jaki sposób użytkownicy mogą projektować swoje poczucie własnego ciała na sztuczne ciało, takie jak humanoid, robot zdalnie sterowany, proteza elektryczna lub awatar grafiki komputerowej w rzeczywistości wirtualnej, nawet jeśli sztuczne ciało nie jest bezpośrednio połączone z ich mózgiem i ciałem.
Podstawowe badania naukowe nad tym typem odczucia ja-ciało dla nie-cielesnych, sztucznych obiektów podobnych do ciała zbadały mechanizmy leżące u podstaw mózgu doświadczania własnego ciała za pomocą iluzji gumowej ręki (RHI)10-13 i iluzji lustra (MI)14-16 w dziedzinach medycyny i inżynierii, a także w psychofizyce i neuropsychologii. RHI to odczucie, że gumowa ręka należy do własnego ciała i jest wywoływane przez jednoczesne głaskanie widocznej gumowej dłoni i zasłoniętej dłoni uczestnika. W MI obraz dłoni w lustrze umieszczonym wzdłuż osi strzałkowej wizualnie oddaje postrzeganą przez uczestnika pozycję niewidocznej przeciwnej ręki. Co więcej, synchroniczne ruchy odbitej i niewidocznej ręki wywołują silne wrażenie, tak jakby odbity obraz dłoni był niewidoczną przeciwną ręką. Zgodnie z badaniami nad tymi iluzjami, spójność między informacjami multimodalnymi a przewidywaniem i sensorycznym sprzężeniem zwrotnym na temat ruchów ciała wydaje się odgrywać ważną rolę w ocenie atrybucji ja-ciało. Tak więc te dwie iluzje mogą być prostymi, ale potężnymi dowodami i narzędziami dla naukowców do badania mechanizmów mózgowych leżących u podstaw naszego odczucia bycia oszukanym lub przekonania, że jakiś sztuczny obiekt lub obraz może subiektywnie być częścią naszego ciała i że nasze odczucie ja-ciało nie musi być związane z naszym naturalnym ciałem fizycznym.
We wszystkich wymienionych powyżej badaniach, dyskusja opierała się na koncepcji "ja" składającej się z dwóch rodzajów doznań zaproponowanych przez filozofa Gallaghera17: poczucie własności i poczucie sprawczości. Poczucie własności odnosi się do poczucia, że obserwowana część ciała należy do danej osoby. Poczucie sprawczości odpowiada odczuciu, że ruch ciała jest spowodowany przez niego samego. Te dwa odczucia są definiowane jako minimalne ja, czyli bezpośrednie poczuciejaźni16. Zgodnie z tą koncepcją, przypisywanie "ja" ciałom naturalnym, uszkodzonym, wirtualnym i mechanicznym może być oceniane za pomocą tych samych wskaźników: poczucia własności i sprawczości. Aby wykorzystać to odczucie do oceny naukowej, pojawia się pytanie, jak solidnie zmierzyć poczucie własności i sprawczości. Obecnie szacowanie poczucia własności i sprawczości opiera się głównie na kwestionariuszach, pierwotnie zaproponowanych przez Botvinicka9. Oprócz kwestionariuszy możemy pokusić się o ich zmierzenie w sposób ilościowy. Na przykład reakcja przewodnictwa skóry (SCR) została wykorzystana jako fizjologiczny wskaźnik własności w przypadkach, gdy gumowa ręka zostaje nagle przecięta nożem18. SCR jest obliczany poprzez pomiar charakterystyki elektrycznej skóry i jest czułym i ważnym wskaźnikiem pobudzenia19. Ponieważ metoda ta jest zwykle stosowana w pojedynczych badaniach na uczestnika, pomiar SCR nie jest odpowiedni jako wskaźnik fizyczny podczas eksperymentów psychofizycznych, które wymagają powtarzalnych pomiarów u uczestników. Jednym z najbardziej skutecznych wskaźników behawioralnych dla poczucia własności jest dryf proprioceptywny. Dryf proprioceptywny to zmiana postrzeganej pozycji niewidocznej prawdziwej ręki w kierunku pozycji obiektu, który wygląda jak ręka, takiego jak proteza wykonana z gumy lub grafika komputerowa10-13. Ponieważ zmiana ta może być oszacowana w sposób powtarzalny i solidny, mierząc odległość między niewidoczną prawdziwą ręką a wizualnym obrazem dłoni, dryf proprioceptywny jest odpowiednim wskaźnikiem fizycznym do pomiarów psychofizycznych. Jednak to użycie musi być dokładnie ocenione, ponieważ ostatnie dyskusje zakwestionowały, czy dryf proprioceptywny może być zawsze używany jako behawioralny wskaźnikwłasności12.
Zazwyczaj, dryf proprioceptywny jest mierzony tylko w jednym z trzech kierunków, takich jak wysokość, szerokość lub głębokość. Dryf proprioceptywny rzadko był mierzony w wielu kierunkach ze względu na trudności w szacowaniu i wizualizacji danych wielowymiarowych. To ograniczenie metrologiczne nie ma kluczowe znaczenie dla badań podstawowych badających mechanizmy przetwarzania informacji multisensorycznych, ponieważ warunki eksperymentalne można łatwo zaprojektować i kontrolować w celu ograniczenia mierzonych wymiarów. Jednak w życiu codziennym nasze ręce poruszają się swobodnie w 3D, aby podążać za naszymi intencjami. W tej sytuacji trudno i nieadekwatnie jest mierzyć zachowanie uczestnika za pomocą kwestionariuszy, co poważnie ogranicza ruch i ułożenie rąk. W związku z tym, biorąc pod uwagę potencjalne zastosowania poczucia własności i sprawczości w inżynierii i rehabilitacji, potrzebny jest pomiar, który obejmuje wiele kierunków i umożliwia swobodny ruch ręki, aby ocenić przestrzenną relację między wzrokowym i proprioceptywnym sprzężeniem zwrotnym w codziennych sytuacjach życiowych. Gdyby taki pomiar był możliwy, zmierzona odległość między rzeczywistymi a obserwowanymi rękami mogłaby być wykorzystana jako wskazówka dla poczucia własnego ciała. Mogło to stać się nie tylko wskaźnikiem postępu rehabilitacji, ale także kryterium przesunięcia przestrzennego między manipulowanym celem na wyświetlaczu a ręką operacyjną. Pozostaje pytanie, w jaki sposób można niezawodnie i skutecznie przeprowadzić ten pomiar.
Aby odpowiedzieć na to pytanie, wprowadzamy nową metodę szacowania dryfu proprioceptywnego, który odpowiada przesunięciu z pozycji niewidocznej rzeczywistej ręki uczestnika na pozycję widocznego obiektu podobnego do dłoni, na płaszczyźnie 2D za pomocą iluzji lustra, łącząc procedurę psychofizyczną i analizę za pomocą uczenia maszynowego. W porównaniu z gumową ręką, obraz dłoni w lustrze silnie oddaje postrzeganą przez uczestnika pozycję niewidocznej prawdziwej ręki. Co więcej, lustrzany obraz natychmiast odzwierciedla dobrowolne ruchy dłoni w celu ułożenia dłoni. W ten sposób wybrano odbicie lustrzane jako wizualną informację zwrotną ręki uczestnika. Ponadto, aby zmierzyć dryf proprioceptywny podobny do codziennych sytuacji życiowych, uczestnicy ustawiali swoją ukrytą rękę próba po próbie według własnego uznania, a liczba prób została zwiększona. Chociaż można było zastosować dowolną kombinację kierunków, kombinacja wysokości i głębokości została wybrana ze względu na łatwość ustawienia lustra w pionie. Aby sprawdzić spójność między naszą metodą a wcześniejszymi badaniami13, zastosowano dwa warunki wizualne: z wizualną informacją zwrotną i bez niej. W warunkach z wizualnym sprzężeniem zwrotnym lustro zostało ustawione wzdłuż płaszczyzny strzałkowej, aby stworzyć odbity obraz lewej ręki, tak jakby była postrzegana jako prawa ręka. W stanie bez wizualnej informacji zwrotnej użyto matowej tablicy w celu ukrycia prawdziwej prawej ręki uczestnika. Oceniliśmy skuteczność tej nowatorskiej metody, porównując wyniki z wynikami uzyskanymi za pomocą kwestionariusza dotyczącego poczucia własności i sprawczości.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Wszystkie aspekty eksperymentu zostały zatwierdzone przez Komisję Etyczną Instytutu Technologii w Tokio
.1. Konfiguracja eksperymentalna
2. Uczestnicy
3. Procedura eksperymentu
4. Analiza danych
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Przedstawiono reprezentatywne wyniki z poprzedniego badania w celu zilustrowania tej metody16. Rycina 3A wykazuje, że obszary, w których uczestnik nie był w stanie wykryć przesunięcia przestrzennego między pozycją lewej a prawej ręki, różniły się w zależności od warunków z wizualną informacją zwrotną (lustro) i bez niej (tablica). Rysunek 3B wykazuje, że wielkości obszarów w warunku z informacją zwrotną wizualną są istotnie większe niż w warunk...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Demonstrujemy metodę szacowania dryfu proprioceptywnego w płaszczyźnie 2D podczas iluzji lustra za pomocą SVM i porównujemy wynik z odpowiedziami w kwestionariuszu dla poczucia własności i sprawczości. Ta nowatorska metoda ujawniła, że przesunięcie między wzrokowym a proprioceptywnym sprzężeniem zwrotnym wymagane do utrzymania dryfu proprioceptywnego wynosi około 10 cm i że przesunięcie to ściśle pokrywa się z przesunięciem wymaganym do utrzymania poczucia własności i sprawczości.
Zauważ, że n...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Autorzy oświadczają, że nie mają konkurencyjnego interesu finansowego.
To badanie było wspierane przez Program Centrum Innowacji z Japońskiej Agencji Nauki i Technologii, JST.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
| Nazwa | Firma | Numer katalogowy | Komentarze |
|---|---|---|---|
| Lustro | |||
| Matowa tablica | |||
| zamówienie wykonany na | <>np. słup drewniany < / i> lub rura z PVC (polichlorku winylu) | ||
| Krzesło | |||
| Pedał nożny | P.I. Engineering | Classic X-keys Pedały nożne USB i PS/2 | Inne urządzenie do reagowania może być dostępne. |
| Czujnik położenia | CyVerse | SLC-C02 | Dostępny może być inny czujnik położenia. |
| Dedykowany marker | Marker dostarczony przez dostawcę motion capture może być dostępny. | ||
| Hałas canselling słuchawki | bose | Quiet Comfort 3 | Inne słuchawki mogą być dostępne. |
| Mysz PC | NG-N-i300GA | Inny komputer może być dostępny. |
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.