$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Nie ulega wątpliwości, że zrozumienie zachowań konsumentów w sklepie ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia skutecznego marketingu detalicznego. Aby pomóc w tym zrozumieniu, zaawansowana technologia rzeczywistości wirtualnej, znana jako wirtualny sklep, może umożliwić badanie zachowań konsumentów przy użyciu komputerowo tworzonych środowisk wirtualnych. Podejście oparte na sklepie wirtualnym wykorzystuje system rzeczywistości wirtualnej do generowania realistycznych i wciągających trójwymiarowych środowisk wirtualnych sklepów, w których ludzie mogą wchodzić w interakcje z obiektami w sklepie. W takich wirtualnych środowiskach sklepowych ludzie doświadczają sztucznie stworzonych doświadczeń sensorycznych. Wirtualne środowiska sklepowe mogą być realistycznymi reprezentacjami środowisk sklepowych, które istnieją w rzeczywistości, lub wyimaginowanymi środowiskami sklepów. Ponadto wirtualny sklep może być postrzegany jako narzędzie pośrednie między tradycyjnymi badaniami konsumenckimi (tj. ankietami tekstowymi, grupami fokusowymi lub eksperymentami laboratoryjnymi), kontrolowanymi eksperymentami terenowymi (tj. w symulowanych środowiskach sklepowych) a badaniami terenowymi (tj. nagraniami wideo, osobistymi obserwacjami lub testami promocji sprzedaży produktów)1.
Aplikacje wirtualnej rzeczywistości mają długą historię badań. Już w 1965 roku Sutherland2 opisał swoją koncepcję "ostatecznego wyświetlacza", która obejmuje wirtualny świat, który zapewnia dźwięk i dotykowe sprzężenie zwrotne. Początkowo uwaga skupiała się głównie na sprzęcie technologicznym, ale ponieważ nie zapewnia on wglądu w efekty systemów rzeczywistości wirtualnej, uwaga przeniosła się na ludzkie doświadczenie3,4. Poczucie "obecności", bycia w świecie generowanym komputerowo, stało się w konsekwencji kluczem do doświadczeń w rzeczywistości wirtualnej5,6. Obecność została zdefiniowana jako "subiektywne doświadczenie bycia w środowisku, nawet jeśli jest się fizycznie usytuowanym w innym". 7 Z tego punktu widzenia, "poczucie obecności" może być odebrane uczestnikowi i odnosi się do stopnia, w jakim dana osoba postrzega siebie jako osobę przebywającą w danym środowisku. Alternatywnie, Slater8 rozróżnia pojęcia obecności i zanurzenia, zwane "iluzją miejsca" (PI) i "iluzją wiarygodności" (Psi). PI odnosi się do odczuwania przebywania w prawdziwym miejscu. Ocenia się go za pomocą zestawu prawidłowych działań lub reakcji, które uczestnicy mogą wykonać, aby zmienić swoje postrzeganie lub otoczenie (np. poruszanie głową i okiem, aby zmienić kierunek spojrzenia lub chwytanie jakiegoś przedmiotu, aby go poruszyć). PI jest wysoki, gdy w systemie rzeczywistości wirtualnej wymagany jest podobny zestaw reakcji na percepcję zmian w porównaniu z reakcją oczekiwaną w równoważnym środowisku fizycznym. Psilocybina odpowiada za to, co jest postrzegane w rzeczywistości wirtualnej, odnosząc się do iluzji, że to faktycznie się wydarza. Istotnym elementem, który może prowadzić do psilocybiny, jest to, że rzeczywistość wirtualna dostarcza iluzji, że zdarzenia w środowisku wirtualnym, nad którymi uczestnik nie ma bezpośredniej kontroli, odnoszą się bezpośrednio do niego samego. Pin można zmierzyć, śledząc wszelkie działania lub reakcje, które ludzie manifestują w odpowiedzi na zmiany w rzeczywistości wirtualnej, które pochodzą z zewnątrz. Na przykład, jeśli tętno ludzi wzrasta, gdy widzą awatara w środowisku wirtualnym, może to reprezentować podobną reakcję jak w świecie rzeczywistym. W ten sposób ten system wirtualnej rzeczywistości zapewnia wysokie Psi.
Technologia wirtualnego sklepu została wprowadzona w biznesie i środowisku akademickim, aby służyć kilku celom. Może być wykorzystywany jako pomoc w zarządzaniu, na przykład do pomocy menedżerom kategorii w firmach w opracowywaniu planu półek dla ich produktów. Wirtualne sklepy mają również swoje zastosowanie w warunkach klinicznych, do pomiaru reakcji emocjonalnych na jedzenie u pacjentów z zaburzeniami odżywiania1 lub jako narzędzie przesiewowe w kierunku łagodnych zaburzeń poznawczych9. Bardziej powszechnym zastosowaniem wirtualnych sklepów w badaniach jest jednak ocena zachowań konsumentów w sklepach i reakcji konsumentów na zmiany w środowisku sklepowym, takie jak zmiany cen10,11,12, różne konfiguracje wyświetlaczy w punktach sprzedaży13, różne opcje pakowania14, różne etykiety żywieniowe na odwrocie opakowań produktów15oraz stany magazynowe16. Ponadto wirtualny sklep jest obecnie wykorzystywany do tworzenia i testowania interwencji w zakresie zdrowia publicznego w celu stymulowania zdrowszych wyborów żywieniowych wśród dzieci17. Ze względu na różne wymienione wcześniej korzyści, technologia i sprzęt wirtualnego sklepu szybko się rozwijają. W związku z tym w niniejszym artykule skupimy się na doświadczeniu człowieka i opiszemy podstawowe elementy badań z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej w ogóle. Zademonstrowane zostaną wszystkie niezbędne informacje uzyskane z obecnego systemu wirtualnego sklepu.
Obecnie dostępne systemy wirtualnych sklepów można w skrócie podzielić na: 1) nieimmersyjne (np. desktopowe), 2) półimmersyjne (np. projekcje, systemy CAVE) i 3) w pełni immersyjne (np. wyświetlacze montowane na głowie). Każdy system prawdopodobnie przynosi różne poziomy zanurzenia, obecności, PI i psi, w zależności od systemu wsparcia. Jednakże, ponieważ miary zanurzenia, obecności, PI i psilocybiny są powiązane z konkretnymi przypadłościami sensomotorycznymi, które obsługuje każdy system, porównanie tych wskaźników w różnych systemach zostało uznane za niemożliwe8. W ostatnich latach więcej uwagi poświęcono wirtualnym sklepom stacjonarnym i coraz częściej wykorzystuje się je w badaniach. Mimo że wirtualny sklep został uznany za obiecujące narzędzie do badania zachowań konsumentów w sklepie, wymagana jest wiedza na temat tego, jak korzystać z takiego wirtualnego sklepu, aby zapewnić terminowe i prawidłowe przygotowanie i realizację eksperymentów. Jednak do tej pory zgłaszane badania, które kompleksowo opisują procedurę przeprowadzania eksperymentów z wirtualnym sklepem, są bardzo rzadkie. W związku z tym niniejsza praca ma na celu opisanie protokołu prowadzenia badań konsumenckich za pomocą wirtualnego sklepu stacjonarnego, co ma kluczowe znaczenie.
Generalnie, badania z wirtualnym sklepem wymagają: 1) sprzętu do wyświetlania środowiska wirtualnego, 2) edytora umożliwiającego badaczom zbudowanie środowiska wirtualnego, 3) wirtualnej reprezentacji badanego obiektu (np. kilku elementów sklepu i produktów), 4) interfejsu konsumenta do poruszania się po środowisku wirtualnym i dokonywania wyborów, 5) procedur do prowadzenia samego zbierania danych, oraz 6) system zarządzania danymi, który ułatwia przechowywanie i analizę danych. Większość z nich będzie prawdopodobnie zarządzana przez firmę zajmującą się wirtualnym sklepem i programistę. Badacze powinni wiedzieć: 1) jak stworzyć sklep detaliczny do eksperymentu w edytorze, 2) jak uruchomić zbieranie danych za pomocą interfejsu konsumenta oraz 3) jak zorganizować wszystkie dane wyjściowe w programie do zarządzania danymi i wyeksportować dane wyjściowe w celu umieszczenia ich w programie statystycznym. W niniejszym artykule omówiono te informacje, podając szczegółowe kroki protokołu do przeprowadzania eksperymentów z wirtualnym sklepem na komputery stacjonarne. Dodatkowo omówione zostaną zalety i ograniczenia wykorzystania wirtualnego sklepu w badaniach konsumenckich. Szczegółowy protokół opisany w tym artykule może być wykorzystany do pomocy badaczom w rozpoczęciu i przeprowadzeniu badań nad wirtualnym sklepem.
Wirtualny sklep stacjonarny używany w tym artykule wymaga sprzętu (tj. komputerów osobistych (PC), wyświetlaczy ciekłokrystalicznych (LCD), trójwymiarowego (3D) nawigatora przestrzennego, myszy i klawiatury) oraz oprogramowania (np. do zaprojektowania sklepu i robienia zakupów jak konsument w wirtualnym sklepie 3D). Ten konkretny system był używany we wcześniejszych badaniach14,18.