Method Article

Gra pamięciowa (przestrzenna): testowanie relacji między językiem przestrzennym, wiedzą o obiektach i poznaniem przestrzennym

DOI:

10.3791/56495

February 19th, 2018

In This Article

Erratum Notice

Important: There has been an erratum issued for this article. Read More ...

Erratum

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 9/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Przedstawiamy protokół do zbadania związku między produkcją języka przestrzennego, pamięcią przestrzenną i wiedzą o obiektach. Procedura ta pozwala na eksperymentalne manipulowanie i kontrolowanie warunków wiedzy o obiekcie, języka w momencie nauki i fizycznej lokalizacji, oddzielając w ten sposób modele kognitywne i językowe opisujące interakcje między tymi zmiennymi.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Paradygmat gry pamięciowej to procedura behawioralna mająca na celu zbadanie związku między językiem, pamięcią przestrzenną i wiedzą o obiektach. Korzystając z dwóch różnych wersji paradygmatu, użycie języka przestrzennego i pamięć do lokalizacji obiektów są testowane w różnych, eksperymentalnie manipulowanych warunkach. Pozwala nam to na wyodrębnienie zaproponowanych modeli wyjaśniających wpływ wiedzy o obiektach na język przestrzenny (np. demonstratywy przestrzenne) i pamięć przestrzenną, a także zrozumienie parametrów wpływających na wybór poglądowy i szerzej pamięć przestrzenną. Kluczowa dla rozwoju metody była potrzeba zebrania danych na temat użycia języka (np. pokazów przestrzennych: "to/tamto") oraz danych z pamięci przestrzennej w ściśle kontrolowanych warunkach, przy zachowaniu pewnego stopnia trafności ekologicznej. Wersja językowa (sekcja 3.1) gry pamięciowej sprawdza, w jaki sposób warunki wpływają na używanie języka. Uczestnicy odnoszą się werbalnie do przedmiotów umieszczonych w różnych miejscach (np. za pomocą pokazów przestrzennych: "to/tamto czerwone kółko"). Eksperymentalnie można manipulować różnymi parametrami: odległością od uczestnika, pozycją osobnika współgatunku i na przykład tym, czy uczestnik jest właścicielem, zna lub widzi obiekt, odnosząc się do niego. Tymi samymi parametrami można manipulować w wersji gry pamięciowej (sekcja 3.2). Ta wersja testuje wpływ różnych warunków na pamięć lokalizacji obiektu. Po umieszczeniu obiektu uczestnicy mają 10 sekund na zapamiętanie lokalizacji obiektu. Po usunięciu wskazówek dotyczących obiektu i lokalizacji, uczestnicy werbalnie nakazują eksperymentatorowi poruszenie patyczkiem, aby wskazać, gdzie znajdował się obiekt. Różnica między zapamiętaną a rzeczywistą lokalizacją pokazuje kierunek i siłę błędu pamięci, umożliwiając porównanie wpływów odpowiednich parametrów.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Związek między językiem a reprezentacjami niejęzykowymi jest podstawowym tematem w naukach kognitywnych1,2,3,4. Badając tę zależność, skupiamy się na poznaniu przestrzennym. Procedura gry pamięciowej pozwala nam eksperymentalnie kontrolować wpływ różnych parametrów na relacje między językiem przestrzennym, pamięcią przestrzenną i wiedzą o obiektach, przy jednoczesnym zachowaniu pewnego stopnia trafności ekologicznej. Wcześniejsze metody używane do wywoływania demonstracji przestrzennych lub ich zrozumienia wahają się od tych, które mają wysoką ważność ekologiczną, ale niską kontrolę eksperymentalną (np. praca obserwacyjna Enfield5, lub metody elicytacji opracowane w przewodnikach terenowych Instytutu Maxa Plancka6) do tych, które mają wysoką kontrolę eksperymentalną, ale niską trafność ekologiczną (takie jak projekty wewnątrzpartycypacyjne stosowane wykorzystujące kongruencję demonstracji z obrazami7,8). Metoda gry pamięciowej została opracowana nie jako substytut tych metod, ale raczej jako metoda uzupełniająca, zachowująca mocne strony tych różnych podejść w ramach jednego paradygmatu.

Kluczem do rozwoju metody było pragnienie zachowania wysokiej wiarygodności eksperymentalnej, przy jednoczesnym zapewnieniu, że uczestnicy używają języka naturalistycznie w (rzeczywistej) przestrzeni trójwymiarowej, nie zdając sobie sprawy, że ich język jest testowany. Należy tutaj zwrócić uwagę na kilka ważnych punktów. Po pierwsze, systemy mózgowe leżące u podstaw przestrzeni okołoosobowej (bliskiej) i przestrzeni pozaosobowej (dalekiej) w widzeniu i działaniu są dość dobrze narysowane i obejmują (stopniowane) rozróżnienie między przestrzenią osiągalną wokół ciała a przestrzenią nieosiągalną9,10,11. W dotychczasowych badaniach lingwistycznych nad wpływem odległości na wskaźniki percepcyjna podstawa tego rozróżnienia odległości często nie jest odpowiednio uwzględniana. Wykorzystanie fotografii w niektórych wcześniejszych badaniach manipulujących odległością, gdy cały obraz na ekranie znajduje się w przestrzeni okołoosobowej, prawdopodobnie nie jest uczciwym testem wpływu odległości na demonstracje, jak wynika z podstawowego rozróżnienia systemów mózgowych. Po drugie, poproszenie uczestników o stworzenie demonstratywów i powiedzenie im, że badacze są zainteresowani użytymi demonstratywami, otwiera możliwość stronniczości, ponieważ uczestnicy generują własne teorie dotyczące demonstratywów, a tym samym nie tworzą ich w sposób naturalny. Z tego powodu gra pamięciowa wykorzystuje historię przykrywkową, aby wywołać demonstracje bez zdawania sobie sprawy, że wybrane demonstracje są interesujące. Rzeczywiście, podczas podsumowania okazuje się, że uczestnicy zgłaszają, że nie są świadomi prawdziwego celu badania. Co więcej, gdy cel badania zostaje ujawniony, uczestnicy często opisują, w jaki sposób używają wskaźników w sposób, który niekoniecznie jest zgodny z ich własnym rzeczywistym zachowaniem podczas zadania.

Istnieją dwie podstawowe wersje gry pamięciowej, badające użycie języka (stąd 'wersja językowa') i pamięć lokalizacji obiektów (stąd 'wersja pamięci'), w których możemy manipulować różnymi parametrami (patrz sekcja 3.3). W kontekście kwestionowania wyników badań badających odgórny wpływ poznania na percepcję12, gra pamięciowa ma na celu uniknięcie pułapek zidentyfikowanych przez Firestone i Scholl, takich jak nadmiernie potwierdzające projekty badawcze (testowane są różne modele, co pozwala na dezaprobatę) oraz uprzedzenia związane z popytem i reakcją (historie przykrywkowe zapewniają, że uczestnicy nie są świadomi celu badania). (Patrz załącznik do transkrypcji instrukcji dla obu wersji gry pamięciowej.)

W wersji językowej (sekcja 3.1) gry pamięciowej, testującej produkcję języka przestrzennego, używamy pamięci jako przykrywki, dzięki czemu można wywołać demonstracje bez wiedzy uczestników, że ich użycie jest mierzone. Uczestnicy są instruowani, że biorą udział w eksperymencie badającym wpływ języka na pamięć dotyczącą lokalizacji obiektów (eksperyment jest reklamowany jako eksperyment pamięciowy). Uczestnicy siedzą przy długim stole, przy którym przed sobą znajduje się szereg oznaczonych kolorami miejsc. Na początku każdej indywidualnej próby eksperymentator lub uczestnik (czynnik jest potencjalnym parametrem kontrolowanym eksperymentalnie) umieszcza obiekt (np. niebieskie serce, krzyż) w jednym z miejsc. Pomiędzy próbami odległość od uczestnika jest zróżnicowana, podobnie jak inne parametry potencjalnie interesujące, takie jak własność (czy uczestnik jest właścicielem obiektu, czy nie), widoczność, znajomość, agent (kto umieszcza obiekt) i pozycja przedstawiciela tego samego gatunku. Po umieszczeniu obiektu uczestnicy wskazują na obiekt (ale go nie dotykają) i nazywają go. Uczestnicy są instruowani, aby użyć trzech słów: wskazujących, kolorowych, nazwy obiektu (np. w wersji angielskiej: "this/that red circle").

figure-introduction-1
Rysunek 1. Przegląd ustawienia stołu i pozycji mówcy (uczestnika) i słuchacza (eksperymentatora). Skorygowane z Coventry et al.1 Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

figure-introduction-2
Rysunek 2. Uczestnik odczytuje kartę instrukcji, następnie zapamiętuje położenie obiektu, a na koniec instruuje eksperymentatora, aby przesunął drążek wskazujący i wyrównał go z miejscem, w którym znajdowała się krawędź obiektu14. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

W drugiej wersji gry pamięciowej (sekcja 3.2) testujemy pamięć pod kątem lokalizacji obiektów. Po umieszczeniu obiektu uczestnicy oglądają obiekt/lokalizację przez 10 sekund. Po 10 sekundach znaczniki obiektu i lokalizacji są usuwane, a uczestnicy werbalnie instruują ruch drążka wskazującego (patrz Rysunek 3, drążek wskazujący jest umieszczony w różnych odległościach, bliżej lub dalej od rzeczywistej lokalizacji), aby dopasować się dokładnie do miejsca, w którym ich zdaniem znajdowała się bliższa krawędź obiektu. Eksperymentator poruszający drążkiem wskazującym stoi za kurtyną, aby uniknąć sprytnego efektu Hansa (tj. tak, że uczestnik nie może odczytać żadnych wskazówek dotyczących dokładności z twarzy/mowy ciała eksperymentatorów). Różnica między przywołaną lokalizacją a rzeczywistą lokalizacją obiektu pokazuje kierunek i siłę wpływu odpowiednich warunków (patrz Rysunek 4).

W wielu seriach eksperymentów wykorzystujących te procedury, znaleźliśmy bliski związek między językiem przestrzennym a pamięcią przestrzenną [np. zobacz Tabelę 1]. Stwierdzono, że odległość i wiele parametrów wiedzy o obiektach (np. własność, widoczność, znajomość) wpływają na użycie wskaźników (this/that)13. Na przykład, jeśli obiekt jest poza zasięgiem, jest bardziej prawdopodobne, że powiesz to w porównaniu do this1,13; Jeśli umieszczony przedmiot jest własnością uczestnika, istnieje większe prawdopodobieństwo, że go użyje w porównaniu z sytuacją, gdy umieszczony obiekt jest własnością kogoś innego. Ponadto wyniki z wersji pamięci są równoległe do wyników z wersji produkcyjnej języka. W sytuacjach, w których uczestnicy są bardziej skłonni do odwoływania się do obiektu za pomocą tego w porównaniu z tym, uczestnicy błędnie pamiętają, że obiekt znajduje się dalej w wersji pamięci13. Efekt ten rozciąga się również na język podczas lekcji wpływającej na pamięć przestrzenną: jeśli obiekt zostanie umieszczony ze słowem that zamiast tego (np. jeśli uczestnik odczyta instrukcję umieszczenia obiektu: "Umieść ten obiekt w lokalizacji"), uczestnicy błędnie zapamiętują, że obiekt znajduje się dalej w wersji pamięci14. Mówiąc dokładniej, wpływ, jaki wiedza o obiektach wywiera na język przestrzenny i pamięć (np. obiekty umieszczone dalej są werbalizowane za pomocą wskazującego że, a nie tego) jest podobny do wpływu, jaki język przestrzenny ma na pamięć przestrzenną (obiekty umieszczone z tym są błędnie zapamiętywane jako znajdujące się dalej niż umieszczone z tym). Pokazuje to ścisły związek między poznaniem przestrzennym a językiem.

Teoretycznie te metody zostały użyte do rozróżnienia między kilkoma możliwymi modelami przewidującymi różne wpływy języka przestrzennego na pamięć przestrzenną. Na przykład Expectation model13 sugeruje, że pamięć przestrzenna jest konkatenacją oczekiwanej lokalizacji i rzeczywistej lokalizacji. Na przykład, jeśli ktoś jest właścicielem obiektu, oczekuje się, że obiekt będzie bliżej niż gdyby obiekty należały do kogoś innego (ponieważ większość obiektów, które są w pobliżu, to obiekty, których jest się właścicielem). Model oczekiwań jest oparty na poprzednich wynikach1,13, a dowody z eksperymentów faworyzują ten model w stosunku do innych modeli w badaniach uzupełniających14.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wszystkie opisane tutaj metody zostały zatwierdzone przez Komitet Etyki Szkoły Psychologii Uniwersytetu Wschodniej Anglii.

1. Przygotowanie

  1. Reklamuj eksperyment jako eksperyment pamięciowy; ważne jest, aby w wersji produkcyjnej języka język nigdy nie był wymieniany jako zmienna zależna.
  2. Poinformuj wszystkich uczestników zgodnie z wytycznymi etycznymi i pozwól im podpisać formularz zgody potwierdzający, że zgadzają się na udział przy następujących założeniach:
    1. Załóżmy, że uczestnicy rozumieją podane informacje.
    2. Załóżmy, że uczestnicy mieli możliwość zadawania pytań dotyczących eksperymentu i uzyskali na nie satysfakcjonujące odpowiedzi.
    3. Zakładać, że uczestnicy wiedzą, że ich udział jest dobrowolny i że mogą się wycofać w dowolnym momencie, bez podania przyczyny i bez wpływu na nich w jakikolwiek sposób.
    4. Załóżmy, że uczestnicy wiedzą, że żadne dane osobowe (takie jak imię i nazwisko) nie zostaną udostępnione poza zespół badawczy ani opublikowane w końcowym raporcie (raportach) z badania.
  3. Materiałów
    1. Przykryj stół o standardowej wysokości (dł. = 325 cm, szer. = 90 cm) jednokolorowym obrusem, aby wszelkie ślady na stole nie były przestrzennym znacznikiem dla uczestników. Długość stołu może być zmieniana w zależności od odległości, które mają być badane.
    2. Zaznacz lokalizacje, rozmieszczone w równych odstępach na patyczku lokalizacyjnym, umieszczone wzdłuż linii środkowej od uczestnika (który siedzi na krótszym końcu stołu, Zobacz Rysunek 1). Umieść obiekty na najbliższej krawędzi znaczników położenia, tak aby nie było różnic w dokładnym położeniu wstawionych obiektów.
      UWAGA: Liczba oznaczonych miejsc i ich odległości mogą się zmieniać w zależności od badanych parametrów. W filmie wykorzystujemy 12 lokalizacji, w odległości 25 cm między nimi.
    3. Drukuj kształty w różnych kolorach i umieszczaj je w plastikowych krążkach (o średnicy 6,5 cm), kontrolując w ten sposób właściwości obiektu. Można użyć innych obiektów, w zależności od hipotez, które mają być testowane; Na przykład w jednym eksperymencie manipulującym własnością użyto monet posiadanych przez uczestnika lub eksperymentatora (Zobacz Rysunek 5).
    4. Zakryj przestrzeń wokół stołu zasłonami, aby wyeliminować wszelkie wskazówki dotyczące odległości od pomieszczenia.
    5. Przykryj jeden z dłuższych boków stołu zasłoną [patrz Rysunek 4]. W wersji pamięciowej (sekcja 3.2) procedury eksperymentator znajduje się za tą kurtyną, podczas gdy uczestnik wskazuje, gdzie pamięta, że obiekt się znajdował. Gwarantuje to, że uczestnik nie widzi eksperymentatora, zapobiegając wszelkim niewerbalnym sygnałom co do dokładności odpowiedzi uczestników. Z kolei eksperymentator nie widzi stołu, eliminując w ten sposób wszelkie zakłócenia w poruszaniu drążkiem wskazującym.
    6. Umieść taśmę mierniczą na stole po stronie eksperymentatorów po stronie kurtyny, poza zasięgiem wzroku uczestników, aby zapisać przywołane miejsce w wersji pamięciowej (sekcja 3.2).
    7. Aby uniknąć wpływu taśmy mierniczej podczas instrukcji uczestników, niech eksperymentator skupi się tylko na poruszaniu drążkiem ze stałą prędkością. W ten sposób eksperymentator nie ma informacji o dokładności podczas przesuwania drążka wskazującego. Gdy uczestnik stwierdzi, że bliższa krawędź patyczka wskazującego pasuje do bliskiego końca obiektu, użyj taśmy mierniczej, aby zanotować przywołane położenie obiektu.
  4. Uczestników
    1. Upewnij się, że uczestnicy są native speakerami testowanego języka i (najlepiej) nie mówią w innym języku ojczystym. (Oczywiście, gra pamięciowa może być wykorzystana do dwujęzycznych badań/testowania innych populacji, jeśli jest to pożądane.)
    2. Upewnij się, że uczestnicy mają percepcję głębi co najmniej 40 cali (sekund łuku), którą można zmierzyć za pomocą testów percepcji głębi (np. Test Randot Stereopsis; patrz tabela materiałów).

2. Procedura

UWAGA: Niektóre szczegóły konfiguracji przedstawione w filmie różnią się nieznacznie od rękopisu. Na przykład lokalizacja – kij wydaje się nieco niecentryczny (zwłaszcza gdy jest odwrócony), pozycja eksperymentatora obok uczestnika oraz warunki oświetleniowe (skutkujące cieniami) zostały dostosowane ze względów wideograficznych. Należy tego unikać podczas testowania, aby uniknąć mylących wskazówek wizualnych. Podczas replikacji postępuj zgodnie ze szczegółami na papierze.

  1. Posadź uczestnika jak najbliżej krótszego boku stołu (ale bez dotykania go).
  2. Poinstruuj uczestnika, aby starał się utrzymać swoją pozycję przez cały czas trwania eksperymentu.
  3. Powiedz uczestnikowi, które obiekty i które lokalizacje zostaną wykorzystane podczas eksperymentu.
  4. Przedstaw uczestnikowi sześć prób praktycznych, wykorzystując 6 różnych obiektów i lokalizacji, tak aby wszelkie wątpliwości dotyczące procedury zostały zauważone i wyjaśnione.
  5. Poinstruuj uczestników zgodnie z transkrypcją instrukcji (plik uzupełniający).
  6. Dostosuj procedurę do konkretnych potrzeb testowych. Na przykład, można manipulować różnymi parametrami lub stosować mniejszą liczbę badań, aby utrzymać się w określonych ramach czasowych (patrz punkt 3.3).
  7. Na koniec zadania zapytaj uczestników, co sądzą o eksperymencie, a konkretnie, co ich zdaniem eksperyment testował. Jest to szczególnie ważne w przypadku wersji językowej, w przypadku której uczestnicy muszą zostać wyeliminowani z analiz, jeśli zgłoszą, że ich demonstracyjny wybór był testowany.

3. Warianty

  1. Wersja języka
    UWAGA: Wersja językowa gry pamięciowej ocenia, w jaki sposób język przestrzenny jest używany do werbalizacji sytuacji przestrzennych.
    1. Najpierw poinstruuj uczestników, że biorą udział w eksperymencie testującym wpływ języka na pamięć przestrzenną (tak, aby uczestnicy nie zdawali sobie sprawy, że mierzone jest ich demonstracyjne użycie). Powiedz uczestnikom, że eksperyment testuje wpływ języka na pamięć dotyczącą lokalizacji obiektów i że biorą udział w "warunku językowym" (z innymi osobami - w rzeczywistości nie testowanymi - w stanie "brak języka"). Poinstruuj uczestników, aby użyli trzech słów: [wskazujący], [kolor przedmiotu], [kształt przedmiotu] (np. ten/tamten krzyżyk), aby było to jak najbardziej podobne dla wszystkich uczestników.
    2. Podczas każdej próby eksperymentator poinstruuje o umieszczeniu obiektu (np. "Ja / Ty umieszczasz [obiekt] w [lokalizacji]"). Warunek czynnika (kto umieszcza) jest jednym z parametrów kontrolowanych eksperymentalnie.
    3. Przedstaw przykładową próbę, w której eksperymentator umieszcza obiekt i pokazuje, jak wygląda próba, na przykład: "Umieszczam [obiekt] w [lokalizacji]".
    4. Twórz wiele list badań, losowo ustalając kolejność prób, upewniając się, że w dwóch kolejnych badaniach nie jest używany żaden obiekt ani lokalizacja. Zapobiega to efektom zlecenia próbnego i efektom przenoszenia z badania na badanie.
    5. Po umieszczeniu obiektu, gdy zarówno eksperymentator, jak i uczestnik siedzą, poproś uczestnika, aby użył mowy ciała (tylko po to, aby wskazać na obiekt, ale go nie dotykał) i języka werbalnego, aby nazwać obiekt.
    6. Poinstruuj uczestnika, aby nazwał obiekt, używając tylko trzech słów: [wskazujący], [kolor obiektu], [nazwa obiektu] (np. "to niebieskie serce").
      UWAGA: Uczestnik nie podaje nazwy lokalizacji. Uczestnicy są informowani, że muszą użyć tylko trzech słów, tak aby wszyscy uczestnicy "warunku językowego" używali tej samej ilości języka, aby potencjalnie wpłynąć na pamięć.
    7. Jako eksperymentator zapisz, jakiego terminu pokazowego używa uczestnik w odniesieniu do obiektu. (Z perspektywy uczestnika wydaje się, że eksperymentator zaznacza zakończone próby).
    8. Po tym, jak uczestnik nada nazwę obiektowi, usuń go i postępuj zgodnie z instrukcją dotyczącą następnej próby.
    9. Utrzymuj okładkę "gry pamięciowej" w wersji językowej eksperymentu, prosząc uczestnika o przypomnienie sobie ostatnich lokalizacji czterech obiektów, w sześciu lub więcej różnych momentach, prezentowanych w trakcie eksperymentu (czyli w sumie co najmniej 24 próby pamięciowe; może to być zmieniane w zależności od całkowitej liczby prób).
  2. Wersja pamięci
    UWAGA: Wersja pamięci ocenia, w jaki sposób manipulowane warunki (np. własność, język, patrz sekcja 3.3) wpływają na pamięć dla lokalizacji obiektu.
    1. Poinstruuj uczestnika, aby na początku każdej próby przeczytał kartę z instrukcjami, instruując o umieszczeniu przedmiotu. Karta instrukcji umożliwia manipulowanie warunkiem językowym w razie potrzeby.
    2. Podczas umieszczania obiektów upewnij się, że uczestnicy mają zamknięte oczy. Po umieszczeniu obiektu kontroluj czas kodowania pamięci i upewnij się, że uczestnicy mają dokładnie 10 sekund na zakodowanie pamięci lokalizacji obiektu (spójrz na obiekt).
    3. Po 10 sekundach kodowania pamięci, poinstruuj uczestników, aby zamknęli oczy i obrócili drążek lokalizacyjny do góry nogami, tak aby uczestnicy nie mogli zobaczyć lokalizacji podczas przywoływania pamięci [patrz Rysunek 4].
    4. Upewnij się, że zarówno eksperymentator, jak i uczestnik są w swoich miejscach podczas przypomnienia (patrz Rysunek 1). W tej konfiguracji drugi eksperymentator przesunie drążek wskazujący, poza zasięgiem wzroku uczestnika.
    5. Umieść drążek wskazujący w różnych odległościach od rzeczywistej lokalizacji (z przeciwwagą, aby być bliżej lub dalej od uczestnika), tak aby uczestnicy musieli poinstruować ruch drążka wskazującego, aby dotrzeć do rzeczywistej lokalizacji.
    6. Aby zapobiec sytuacji, w której umieszczenie patyczka wskazującego stanie się kotwicą dla uczestników, w ciągu pierwszych 10 prób dodaj 3 próby z wypełniaczem. Podczas tych prób wypełniacza umieść patyczek wskazujący w bardziej ekstremalnych odległościach (np. 20 cm) od rzeczywistej lokalizacji. Te próby wypełniaczy nie są wykorzystywane w analizie.
    7. Poinstruuj uczestnika, aby ustnie wskazał, czy kij wskazujący musi być "dalej" czy "bliżej", aby pasował do przypomnianego położenia obiektu.
    8. Gdy uczestnik jest zadowolony z położenia patyczka wskazującego, poinstruuj go, aby powiedział "stop".
    9. Zanotuj przywołaną lokalizację, używając taśmy mierniczej z boku stołu.
    10. Powtórz próbę pod koniec eksperymentu, jeśli uczestnik zapamięta obiekt znajdujący się w odległości większej niż 10 cm od rzeczywistej lokalizacji.
  3. Warianty na Tasks
    UWAGA: Warianty tych zadań mogą być używane zarówno w wersji językowej (sekcja 3.1), jak i w wersji z pamięcią (sekcja 3.2).
    1. Aby manipulować agentem, użyj instrukcji, które wskazują, czy eksperymentator, czy uczestnik umieszcza obiekt.
    2. Aby manipulować własnością, przekaż uczestnikowi monety (np. w ramach płatności za uczestnictwo). Używając monet uczestników i monet eksperymentatorów, manipuluje się zmienną własności.
    3. Używaj różnych kolorów i form obiektów, aby manipulować znajomością (np. dla chowańca: czerwone kółko; dla nieznanego: viridian nonagon).
    4. Zasłaniaj obiekty podczas kodowania, aby manipulować widocznością. Metalowa osłona zapewniająca widoczność i brak dotyku, szklana osłona zapewniająca widoczność, ale bezdotykowa, lub brak osłony zapewniająca widoczność i możliwość dotknięcia. Więcej informacji na temat tych manipulacji można znaleźć w Coventry et al. (2014) .
    5. Aby manipulować językiem podczas kodowania w wersji pamięciowej, użyj kart instrukcji, na których język jest manipulowany (np. uczestnik odczytuje karty z instrukcjami, takie jak "Umieść to/tamto/[obiekt] w [lokalizacji]"). Karty instruktażowe są drukowane na laminowanych kartach wielkości kart do gry. Karty te należy umieścić w bucie z kartami, umieszczonym na stole z przedmiotami, aby zapewnić uczestnikowi łatwy dostęp.
    6. Powtórz próbę, gdy uczestnik nie pamięta elementu demonstracyjnego użytego na karcie instrukcji na końcu badania. Poproś uczestnika, aby przypomniał sobie element wskazujący użyty na karcie instrukcji na końcu każdego badania (aby upewnić się, że uczestnicy pamiętają konkretny warunek językowy badania). Aby upewnić się, że uczestnicy nie zdają sobie sprawy, że badanie dotyczy demonstracji, przedstaw to demonstratywne zadanie przypominania jako zadanie obciążenia poznawczego, aby utrudnić zadanie.
    7. Aby manipulować pozycją przedstawiciela tego samego gatunku, niech ten sam zajmie pozycję obok uczestnika lub po przeciwnej stronie stołu. W ten sposób terytorium uczestnika i eksperymentatora może być współdzielone lub ustawione naprzeciwko. Ta manipulacja opiera się na teoriach lingwistycznych sugerujących, że niektóre języki (np. japoński) wymagają przyjęcia perspektywy, gdy obiekt jest bliższy współplemieńcowi. Kiedy uczestnik i eksperymentator siedzą naprzeciwko siebie, lokalizacje można podzielić według pozycji (np. w zasięgu uczestnika, w zasięgu eksperymentatora, poza zasięgiem obu) i odległości od uczestnika (w zasięgu uczestnika i eksperymentatora, średnio daleko, najdalej). Korzystając z tej manipulacji, drugi eksperymentator musi przesunąć drążek wskazujący zgodnie z instrukcją uczestników, tak aby pierwszy eksperymentator mógł utrzymać swoją pozycję.

4. Analiza za pomocą modelowania wielopoziomowego (MLM)

  1. Zidentyfikuj potencjalne wartości zerowe w poszczególnych komórkach projektu, ponieważ mogą one prowadzić do separacji statystycznej6,7
  2. Użyj aproksymacji Satterthwaite'a8,9, aby obliczyć efektywne stopnie swobody w MLM.
  3. Użyj procedury krok wstecz dla terminów interakcji, aby wyeliminować nieistotne interakcje najwyższego rzędu:
    1. Zachowaj wszystkie interakcje niższego rzędu, jeśli powiązana interakcja wyższego rzędu jest znacząca.
    2. Dokładnie sprawdzaj zmiany w modelu za pomocą tabeli klasyfikacji, współczynników i głównych efektów przy każdej iteracji.
    3. Użyj AIC, aby określić wydajność modelu w stosunku do poprzedniej iteracji10.
  4. Powtarzaj krok 3, aż dojdziesz do modelu obejmującego wszystkie główne efekty, wszystkie znaczące interakcje (wyższego rzędu) (jeśli występują) i powiązane interakcje niższego rzędu (niezależnie od tego, czy są istotne, czy nie).

Aktualizacja: Więcej informacji na temat tej zaktualizowanej analizy zastępującej sekcję 4 tej publikacji można znaleźć pod adresem doi: https://osf.io/wnj2v/

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wyniki 10 dotychczasowych eksperymentów pokazują spójny wzorzec. Na użycie demonstracyjne ma wpływ szereg parametrów – odległość, agent, własność, znajomość, widoczność, pozycja współgatunku – niezależnie od tego, czy są one jawnie zakodowane w języku, czy nie1,13,14 (patrz Tabela 1).

Wyniki1 zasugerował, że demonstracje przestrzenne są związane z obszarami przestrzeni około- i pozapersonalnej15. Te dyskretne strefy przestrzeni są elastyczne, mogą być rozszerzane i kurczone za pomocą narzędzia i wagi1,16.

Coventry et al.13 pokazał eksperymentalnie, że demonstracyjne użycie i pamięć do lokalizacji obiektu są ze sobą powiązane - to znaczy, gdy uczestnicy preferują to niż to w określonych warunkach (w wersji językowej), uczestnicy zapamiętują obiekty znajdujące się dalej w podobnych warunkach (w wersji pamięciowej) (zobacz Tabela 2). Te efekty językowe występują obok efektu odległości (w którym błąd pamięci jest tym większy, im bardziej obiekt jest umieszczony) i ogólnego przeszacowania odległości od uczestnika. Wyniki z Gudde i wsp.14 pokazał, że obiekty umieszczone z tym w instrukcji były błędnie zapamiętywane jako znajdujące się dalej niż obiekty umieszczone z tym (ten sam wzorzec znaleziono również w przypadku dzierżawców – moje/twoje czerwone kółko, itp.).

Wyniki wspierają model oczekiwań13, który proponuje, że pamięć dla lokalizacji obiektu jest konkatenacją rzeczywistej lokalizacji obiektu i oczekiwanej lokalizacji. Oczekiwania co do lokalizacji obiektu mogą być wywołane przez ogólną wiedzę o obiekcie (np. dotyczącą własności) lub język używany w odniesieniu do obiektu (np. demonstracje przestrzenne). Model oczekiwań jest zgodny z teoriami kodowania predykcyjnego17,18. Przewidywania innych modeli zostały przetestowane w oparciu o dane (np. model kongruencji, model tłumienia uwagi), ale przewidywania tych odpowiednich modeli nie są zgodne z danymi (patrz Gudde i wsp.14 do dyskusji).

Druga implikacja jest bardziej językowa. Coventry i wsp.13 testowane parametry, które są jawnie zakodowane w niektórych językach, ale nie w języku angielskim. Stwierdzono, że parametry te wpływają na demonstracyjne użycie języka angielskiego i pamięć lokalizacji obiektów u uczestników anglojęzycznych. Fakt ten może sugerować, że systemy demonstracyjne zależą od uniwersalnego zestawu parametrów, które mogą znajdować się poza językiem (biorąc pod uwagę, że ten sam zestaw parametrów wpływa na pamięć przestrzenną). Jednak do tej pory gra pamięciowa została przetestowana tylko w kilku językach. Zanim przetestowane zostaną kolejne języki, jest jeszcze za wcześnie, aby twierdzić, że są uniwersalne. W związku z tym potrzebne są bardziej eksperymentalne testy w szerszym zakresie języków.

figure-results-1
Rysunek 3. Wskazanie stick13.

figure-results-2
Rysunek 4. Procedura od lewej do prawej: Pierwsi uczestnicy widzą lokalizacje na drążku lokalizacji. Po 10 sekundach kodowania pamięci, lokalizacje są zabierane, a uczestnikom prezentowany jest patyczek wskazujący. Kiedy uczestnicy werbalnie kierowali umieszczeniem patyczka wskazującego, eksperymentator odnotowuje rzeczywistą przywołaną lokalizację za pomocą taśmy mierniczej, która nie jest widoczna dla uczestnika. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

figure-results-3
Rysunek 5. Przykład 6 obiektów. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt.
eksperymentwarunekRegion 1Region 2Region 3
(25 - 75 cm)(100 - 150 cm)175 - 225 cm)
znaczyćSemznaczyćSemznaczyćSem
własnośćUczestnik umieszczonyMonety uczestnikagodz. 68.006,52godz. 48.00Klasa 6,69Godzina 18,67Godzina 5,80
Monety eksperymentatora62,67Godzina 8.01godz. 28.00Godzina 6,85godz. 13.33Klasa 5,77
Umieszczony eksperymentatorMonety uczestnikaO godz. 64,007,68O godz. 29.33Godzina 6,75godz. 17.33Klasa 5,81
Monety eksperymentatoraGodzina 56.007,87godz. 24.00Klasa 5,62Godzina 9,33Z godziny 4,52
widocznośćMetal (okludowany)Pytanie 41,187,84godz. 15.697.073,92Godzina 2,68
Szkło (widoczne, ale nie dotykalne)50,98Godzina 8,14Godzina 27.45Godzina 9,58Klasa 5,88Godzina 4,27
Brak osłony (widocznej i dotykalnej)60,78Godzina 7,69Godzina 21,57O godz. 6.35Godzina 9,80Godzina 4,75
znajomośćZnajome kształty50,76Lokal 6,53Godzina 39,39Rejon 6.06Rejon 31,82Godzina 5,90
Nieznane kształtyRejon 33,33Lokal 6,39Godzina 28.03Klasa 5,94Rejon 33,33godz. 6.30

Tabela 1. Odsetek odpowiedzi "ten" w każdym stanie w trzech regionach (Coventry i wsp.13)

pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. TGL pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. jest w stanie osiągnąć wynik 2.0 pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. pkt. jest w stanie uzyskać informacje od 2, pkt. czasu
Eksperymentwarunek25 cm37,5 cm50 cm62,5 cm75 cm87,5 cm100 cm112,5 cm125 cm
znaczyćznaczyćznaczyćznaczyćznaczyćznaczyćznaczyćznaczyćznaczyć
Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!Panie przewodniczący, panie i panowie!
WłasnośćMonety uczestnika0,420,360,760,691,68Godzina 1,50Kwota 1,89Godzina 2,48Pytanie 3,38
(0,54)(0,45)(0,58)(0,6)(0,49)(0,7)(0,69)(0,72)(1,15)
Monety eksperymentatora0,350,94Godzina 2,83Godzina 2,603,03Pytanie 3,916,74Klasa 5.11Lokal 6.14
(0,67)(0,48)(0,93)(0,88)(0,86)(0,97)(2,43)(0,95)(1,24)
WidocznośćMetal (okludowany)Różnica w cenie 2,911,96Wynik 2,79Godzina 3,55Informacja o tym, że 2,17Godzina 3,50Pytanie 3,38Klasa 5,28Lokal 6,39
(2,09)(0,55)(0,7)(1,02)(1,07)(0,71)(0,76)(1,02)(1,08)
Szkło (widoczne, ale nie dotykalne)Klasa 1,371,67Pytanie 1,030,950,431,851,970,61Godzina 3,45
(0,42)(0,82)(1,13)(1,07)(0,99)(0,76)(0,99)(1,17)(1)
Brak pokrywy (widocznej i dotykalnej)-0,09-0,650,52-0,08Godzina 1,401,78Informacja o tym, że produkt leczniczyGodzina 1,35Pytanie 3,24
(0,29)(1,02)(0,57)(0,73)(0,93)(0,52)(0,97)(0,91)(0,92)
ZnajomośćZnajome kształty0,26-0,24-0,120,030,030,971,620,95Pytanie 2,22
(0,47)(0,48)(0,56)(0,8)(0,59)(1,09)(1,1)(1,26)(0,94)
Nieznane kształtyInformacja o tym, że produkt leczniczyGodzina 2,42Godzina 2,70Pytanie 3,26Godzina 5.09Norma 4,88Godzina 4,48Z dnia 4,59Klasa 5,49
(0,44)(0,76)(0,69)(0,83)(1)(0,87)(0,78)(0,67)(0,85)

Tabela 2. Bezwzględne błędy pamięci (cm) w każdym warunku według odległości (Coventry i wsp.13)

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wykazano, że gra pamięciowa jest skuteczną procedurą badania związku między językiem, poznaniem przestrzennym i wiedzą o obiektach. Opisana procedura może być wykorzystana do testowania wielu różnych parametrów. W sekcji 3.3 przedstawiliśmy przegląd dotychczas testowanych parametrów – nie jest to wyczerpująca lista potencjalnych parametrów. Niniejsza publikacja ma na celu zapewnienie struktury do testowania relacji między językiem, poznaniem przestrzennym i wiedzą o obiektach, ale nie ma na celu ograniczania replikacji pojęciowych. Każdy etap procedury może zostać dostosowany, jeśli wymaga tego cel replikacji.

Metodę tę można łatwo zaadaptować do testowania innych typów języka przestrzennego. Na przykład przyimki przestrzenne mogą być wywoływane w wersji językowej, prosząc uczestników o użycie przyimków przestrzennych do opisania lokalizacji obiektów (np. obok, przed itp.), a nie w celach demonstracyjnych. Tabela może być również zastąpiona płaszczyzną pionową w celu zbadania przyimków na osiach pionowych (np. nad, pod, powyżej, poniżej; zobacz Coventry i Garrod3 w celu szerszego omówienia przypozycji).

Połączenie wysokiej kontroli eksperymentalnej i wysokiej trafności ekologicznej łączy w sobie mocne strony dotychczasowych metod badawczych. Warunki laboratoryjne zapewniają wysoki poziom kontroli eksperymentalnej, w której można manipulować określonymi parametrami i kontrastować je. Jednocześnie zachowana jest ważność ekologiczna. Uczestnicy na ogół nie zdają sobie sprawy z prawdziwych celów badania i używają języka w sposób naturalny. Okładka gry pamięciowej oznacza, że podczas podsumowania niewielu uczestników zgłasza intuicję, że język został przetestowany. W wersji językowej gry pamięciowej (sekcja 3.1) uczestnicy akceptują, że język jest częścią manipulacji "kodowania". W wersji gry pamięciowej (sekcja 3.2), gdy język jest manipulowany podczas kodowania, uczestnicy akceptują, że język jest używany do zwiększenia obciążenia poznawczego.

Niezbędna jest kontrola dokładnego rozmieszczenia używanych obiektów, tak aby obiekty były umieszczane dokładnie w tych samych miejscach w każdych warunkach. Inne parametry eksperymentalne mogą być modyfikowane w celu dopasowania do odpowiednich pytań badawczych. Przyszłe badania, wykorzystujące tę grę pamięciową, mogą skupić się na testowaniu relacji między poznaniem przestrzennym, wiedzą o obiektach i językami w badaniach międzyjęzykowych.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Odpowiednie badania wykorzystujące procedury gier pamięciowych zostały sfinansowane przez AHRC (Grant nr 112211), ESRC (Grant no. RES-062-23-2752) oraz Siódmego Programu Ramowego Unii Europejskiej w zakresie badań, rozwoju technologicznego i demonstracji (Granty nr 316748 i 676063).

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
Wybraliśmy te materiały, ponieważ są łatwe do pozyskania lub wykonania
TabelaN/aN/AZobacz Rysunek 2 i Rysunek 4. Rozmiar stołu: 325 cm X 120 cm (dł. X wys.), normalna wysokość (można dostosować do konkretnych potrzeb eksperymentalnych)
Drążek lokalizacyjnyNie dotyczyNie dotyczyZobacz Rysunek 2 i Rysunek 4. Długość: 325cm. Kolorowe naklejki wskazują różne lokalizacje (można je dostosować do konkretnych potrzeb eksperymentalnych)
Kij wskazującyNie dotyczyNie dotyczyPatrz Rysunek 3.
ObiektyNie dotyczyNiedotyczy Patrz arkusz: 'Obiekty'. Drukowane kształty, umieszczane w plastikowych odznakach na guziki (można je dostosować do konkretnych potrzeb eksperymentalnych, np. używać monet do manipulowania własnością)
OdznakiAmazonB01CI7XZHWZdejmij pinezkę i umieść wydrukowane przedmioty wewnątrz odznaki
ZasłonyNie dotyczyNie dotyczyZobacz Rysunek 2 i Rysunek 4.  Ciemne zasłony, które blokują wszelkie sygnały przestrzenne z pokoju/ściany i zapobiegają sprytnym efektom Hansa (można dostosować do konkretnych potrzeb eksperymentalnych)
ObrusNiedotyczy Nie dotyczyZobacz Rysunek 2 i Rysunek 4. Aby zablokować wszelkie wskazówki przestrzenne na stole, musi być ciężki i najlepiej nie gniecić się.
Randot StereotestStereo Optycznynie dotyczyhttp://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Language within your reach: Near-far perceptual space and spatial demonstratives. Cognition. 108 (3), 889-895 (2008).">Coventry, K. R., Valdes, A., Castillo, A., Guijarro-Fuentes, P. Language within your reach: Near-far perceptual space and spatial demonstratives. Cognition. 108 (3), 889-895 (2008).
  2. Language and space. Bloom, P., Peterson, L., Nadel, L., Garrett, M. , MIT Press. Cambridge MA. (1996).">Language and space. Bloom, P., Peterson, L., Nadel, L., Garrett, M. , MIT Press. Cambridge MA. (1996).
  3. Seeing, saying and acting. The psychological semantics of spatial prepositions. Coventry, K. R., Garrod, S. C. , Psychology Press, Taylor & Francis. Hove and New York. (2004).">Seeing, saying and acting. The psychological semantics of spatial prepositions. Coventry, K. R., Garrod, S. C. , Psychology Press, Taylor & Francis. Hove and New York. (2004).
  4. What and where in spatial language and spatial cognition. Behav. Brain Sci. 16, 217-265 (1993).">Landau, B., Jackendoff, R. What and where in spatial language and spatial cognition. Behav. Brain Sci. 16, 217-265 (1993).
  5. Demonstratives in space and interaction: Data from Lao speakers and implications for semantic analysis. Language. 79, 82-117 (2003).">Enfield, N. J. Demonstratives in space and interaction: Data from Lao speakers and implications for semantic analysis. Language. 79, 82-117 (2003).
  6. Manual for the 1996 Field Season. Levinson, S. C. , Max Planck Institute for Psycholinguistics. Nijmegen. 1-11 (1996).">Pederson, E., Wilkins, D. A cross-linguistic questionnaire on 'demonstratives'. Manual for the 1996 Field Season. Levinson, S. C. , Max Planck Institute for Psycholinguistics. Nijmegen. 1-11 (1996).
  7. Relative distance and gaze in the use of entity-referring spatial demonstratives: an event-related potential study. J. Neurolinguistics. 26, 31-45 (2013).">Stevens, J., Zhang, Y. Relative distance and gaze in the use of entity-referring spatial demonstratives: an event-related potential study. J. Neurolinguistics. 26, 31-45 (2013).
  8. Electrophysiological evidence for the role of shared space in online comprehension of spatial demonstratives. Cognition. 136, 64-84 (2015).">Peeters, D., Hagoort, P., Özyürek, A. Electrophysiological evidence for the role of shared space in online comprehension of spatial demonstratives. Cognition. 136, 64-84 (2015).
  9. The cognitive and neural bases of spatial neglect. Karnath, H. -O., Milner, A. D., Vallar, G. , Oxford University Press. New York. 119-129 (1996).">Berti, A., Rizzolati, G. Coding near and far space. The cognitive and neural bases of spatial neglect. Karnath, H. -O., Milner, A. D., Vallar, G. , Oxford University Press. New York. 119-129 (1996).
  10. Functional and dynamic properties of visual peripersonal space. Trends Cogn Sci. 6, 17-22 (2002).">Ladavas, E. Functional and dynamic properties of visual peripersonal space. Trends Cogn Sci. 6, 17-22 (2002).
  11. Close to me: Multisensory space representations for action and pre-reflexive consciousness of one-self-in-the-world. Conscious Cogn. 16, 17-22 (2002).">Legrand, D., Brozzoli, C., Rossetti, Y., Farne, A. Close to me: Multisensory space representations for action and pre-reflexive consciousness of one-self-in-the-world. Conscious Cogn. 16, 17-22 (2002).
  12. Cognition does not affect perception: Evaluating the evidence for "top-down" effects. Behav. Brain Sci. , e229(2016).">Firestone, C., Scholl, B. J. Cognition does not affect perception: Evaluating the evidence for "top-down" effects. Behav. Brain Sci. , e229(2016).
  13. Spatial demonstratives and perceptual space: describing and remembering object location. Cogn. Psychol. 69, 46-70 (2014).">Coventry, K. R., Griffiths, D., Hamilton, C. J. Spatial demonstratives and perceptual space: describing and remembering object location. Cogn. Psychol. 69, 46-70 (2014).
  14. Language and memory for object location. Cognition. 153, 99-107 (2016).">Gudde, H. B., Coventry, K. R., Engelhardt, P. E. Language and memory for object location. Cognition. 153, 99-107 (2016).
  15. Demonstratives, joint attention, and the emergence of grammar. Cogn. linguist. 17 (4), 463-489 (2006).">Diessel, H. Demonstratives, joint attention, and the emergence of grammar. Cogn. linguist. 17 (4), 463-489 (2006).
  16. A Kinematic approach to the conceptual representations of this and that. Cognition. 111 (2), 270-274 (2009).">Bonfiglioli, C., Finocchiaro, C., Gesierich, B., Rositana, F., Vescovi, M. A Kinematic approach to the conceptual representations of this and that. Cognition. 111 (2), 270-274 (2009).
  17. Whatever next? Predictive brains situated agents, and the future of cognitive science. Behav. Brain Sci. 36, 181-253 (2013).">Clark, A. Whatever next? Predictive brains situated agents, and the future of cognitive science. Behav. Brain Sci. 36, 181-253 (2013).
  18. Learning and inference in the brain. Neural netw. 16 (9), 1325-1352 (2003).">Friston, K. Learning and inference in the brain. Neural netw. 16 (9), 1325-1352 (2003).

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

Spatial LanguageObject KnowledgeSpatial CognitionMemory Game ParadigmSpatial DemonstrativesObject Location MemoryExperimental ControlEcological ValidityLanguage Memory RelationshipDemonstrative Choice

Related Articles