$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Związek między językiem a reprezentacjami niejęzykowymi jest podstawowym tematem w naukach kognitywnych1,2,3,4. Badając tę zależność, skupiamy się na poznaniu przestrzennym. Procedura gry pamięciowej pozwala nam eksperymentalnie kontrolować wpływ różnych parametrów na relacje między językiem przestrzennym, pamięcią przestrzenną i wiedzą o obiektach, przy jednoczesnym zachowaniu pewnego stopnia trafności ekologicznej. Wcześniejsze metody używane do wywoływania demonstracji przestrzennych lub ich zrozumienia wahają się od tych, które mają wysoką ważność ekologiczną, ale niską kontrolę eksperymentalną (np. praca obserwacyjna Enfield5, lub metody elicytacji opracowane w przewodnikach terenowych Instytutu Maxa Plancka6) do tych, które mają wysoką kontrolę eksperymentalną, ale niską trafność ekologiczną (takie jak projekty wewnątrzpartycypacyjne stosowane wykorzystujące kongruencję demonstracji z obrazami7,8). Metoda gry pamięciowej została opracowana nie jako substytut tych metod, ale raczej jako metoda uzupełniająca, zachowująca mocne strony tych różnych podejść w ramach jednego paradygmatu.
Kluczem do rozwoju metody było pragnienie zachowania wysokiej wiarygodności eksperymentalnej, przy jednoczesnym zapewnieniu, że uczestnicy używają języka naturalistycznie w (rzeczywistej) przestrzeni trójwymiarowej, nie zdając sobie sprawy, że ich język jest testowany. Należy tutaj zwrócić uwagę na kilka ważnych punktów. Po pierwsze, systemy mózgowe leżące u podstaw przestrzeni okołoosobowej (bliskiej) i przestrzeni pozaosobowej (dalekiej) w widzeniu i działaniu są dość dobrze narysowane i obejmują (stopniowane) rozróżnienie między przestrzenią osiągalną wokół ciała a przestrzenią nieosiągalną9,10,11. W dotychczasowych badaniach lingwistycznych nad wpływem odległości na wskaźniki percepcyjna podstawa tego rozróżnienia odległości często nie jest odpowiednio uwzględniana. Wykorzystanie fotografii w niektórych wcześniejszych badaniach manipulujących odległością, gdy cały obraz na ekranie znajduje się w przestrzeni okołoosobowej, prawdopodobnie nie jest uczciwym testem wpływu odległości na demonstracje, jak wynika z podstawowego rozróżnienia systemów mózgowych. Po drugie, poproszenie uczestników o stworzenie demonstratywów i powiedzenie im, że badacze są zainteresowani użytymi demonstratywami, otwiera możliwość stronniczości, ponieważ uczestnicy generują własne teorie dotyczące demonstratywów, a tym samym nie tworzą ich w sposób naturalny. Z tego powodu gra pamięciowa wykorzystuje historię przykrywkową, aby wywołać demonstracje bez zdawania sobie sprawy, że wybrane demonstracje są interesujące. Rzeczywiście, podczas podsumowania okazuje się, że uczestnicy zgłaszają, że nie są świadomi prawdziwego celu badania. Co więcej, gdy cel badania zostaje ujawniony, uczestnicy często opisują, w jaki sposób używają wskaźników w sposób, który niekoniecznie jest zgodny z ich własnym rzeczywistym zachowaniem podczas zadania.
Istnieją dwie podstawowe wersje gry pamięciowej, badające użycie języka (stąd 'wersja językowa') i pamięć lokalizacji obiektów (stąd 'wersja pamięci'), w których możemy manipulować różnymi parametrami (patrz sekcja 3.3). W kontekście kwestionowania wyników badań badających odgórny wpływ poznania na percepcję12, gra pamięciowa ma na celu uniknięcie pułapek zidentyfikowanych przez Firestone i Scholl, takich jak nadmiernie potwierdzające projekty badawcze (testowane są różne modele, co pozwala na dezaprobatę) oraz uprzedzenia związane z popytem i reakcją (historie przykrywkowe zapewniają, że uczestnicy nie są świadomi celu badania). (Patrz załącznik do transkrypcji instrukcji dla obu wersji gry pamięciowej.)
W wersji językowej (sekcja 3.1) gry pamięciowej, testującej produkcję języka przestrzennego, używamy pamięci jako przykrywki, dzięki czemu można wywołać demonstracje bez wiedzy uczestników, że ich użycie jest mierzone. Uczestnicy są instruowani, że biorą udział w eksperymencie badającym wpływ języka na pamięć dotyczącą lokalizacji obiektów (eksperyment jest reklamowany jako eksperyment pamięciowy). Uczestnicy siedzą przy długim stole, przy którym przed sobą znajduje się szereg oznaczonych kolorami miejsc. Na początku każdej indywidualnej próby eksperymentator lub uczestnik (czynnik jest potencjalnym parametrem kontrolowanym eksperymentalnie) umieszcza obiekt (np. niebieskie serce, krzyż) w jednym z miejsc. Pomiędzy próbami odległość od uczestnika jest zróżnicowana, podobnie jak inne parametry potencjalnie interesujące, takie jak własność (czy uczestnik jest właścicielem obiektu, czy nie), widoczność, znajomość, agent (kto umieszcza obiekt) i pozycja przedstawiciela tego samego gatunku. Po umieszczeniu obiektu uczestnicy wskazują na obiekt (ale go nie dotykają) i nazywają go. Uczestnicy są instruowani, aby użyć trzech słów: wskazujących, kolorowych, nazwy obiektu (np. w wersji angielskiej: "this/that red circle").

Rysunek 1. Przegląd ustawienia stołu i pozycji mówcy (uczestnika) i słuchacza (eksperymentatora). Skorygowane z Coventry et al.1 Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

Rysunek 2. Uczestnik odczytuje kartę instrukcji, następnie zapamiętuje położenie obiektu, a na koniec instruuje eksperymentatora, aby przesunął drążek wskazujący i wyrównał go z miejscem, w którym znajdowała się krawędź obiektu14. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
W drugiej wersji gry pamięciowej (sekcja 3.2) testujemy pamięć pod kątem lokalizacji obiektów. Po umieszczeniu obiektu uczestnicy oglądają obiekt/lokalizację przez 10 sekund. Po 10 sekundach znaczniki obiektu i lokalizacji są usuwane, a uczestnicy werbalnie instruują ruch drążka wskazującego (patrz Rysunek 3, drążek wskazujący jest umieszczony w różnych odległościach, bliżej lub dalej od rzeczywistej lokalizacji), aby dopasować się dokładnie do miejsca, w którym ich zdaniem znajdowała się bliższa krawędź obiektu. Eksperymentator poruszający drążkiem wskazującym stoi za kurtyną, aby uniknąć sprytnego efektu Hansa (tj. tak, że uczestnik nie może odczytać żadnych wskazówek dotyczących dokładności z twarzy/mowy ciała eksperymentatorów). Różnica między przywołaną lokalizacją a rzeczywistą lokalizacją obiektu pokazuje kierunek i siłę wpływu odpowiednich warunków (patrz Rysunek 4).
W wielu seriach eksperymentów wykorzystujących te procedury, znaleźliśmy bliski związek między językiem przestrzennym a pamięcią przestrzenną [np. zobacz Tabelę 1]. Stwierdzono, że odległość i wiele parametrów wiedzy o obiektach (np. własność, widoczność, znajomość) wpływają na użycie wskaźników (this/that)13. Na przykład, jeśli obiekt jest poza zasięgiem, jest bardziej prawdopodobne, że powiesz to w porównaniu do this1,13; Jeśli umieszczony przedmiot jest własnością uczestnika, istnieje większe prawdopodobieństwo, że go użyje w porównaniu z sytuacją, gdy umieszczony obiekt jest własnością kogoś innego. Ponadto wyniki z wersji pamięci są równoległe do wyników z wersji produkcyjnej języka. W sytuacjach, w których uczestnicy są bardziej skłonni do odwoływania się do obiektu za pomocą tego w porównaniu z tym, uczestnicy błędnie pamiętają, że obiekt znajduje się dalej w wersji pamięci13. Efekt ten rozciąga się również na język podczas lekcji wpływającej na pamięć przestrzenną: jeśli obiekt zostanie umieszczony ze słowem that zamiast tego (np. jeśli uczestnik odczyta instrukcję umieszczenia obiektu: "Umieść ten obiekt w lokalizacji"), uczestnicy błędnie zapamiętują, że obiekt znajduje się dalej w wersji pamięci14. Mówiąc dokładniej, wpływ, jaki wiedza o obiektach wywiera na język przestrzenny i pamięć (np. obiekty umieszczone dalej są werbalizowane za pomocą wskazującego że, a nie tego) jest podobny do wpływu, jaki język przestrzenny ma na pamięć przestrzenną (obiekty umieszczone z tym są błędnie zapamiętywane jako znajdujące się dalej niż umieszczone z tym). Pokazuje to ścisły związek między poznaniem przestrzennym a językiem.
Teoretycznie te metody zostały użyte do rozróżnienia między kilkoma możliwymi modelami przewidującymi różne wpływy języka przestrzennego na pamięć przestrzenną. Na przykład Expectation model13 sugeruje, że pamięć przestrzenna jest konkatenacją oczekiwanej lokalizacji i rzeczywistej lokalizacji. Na przykład, jeśli ktoś jest właścicielem obiektu, oczekuje się, że obiekt będzie bliżej niż gdyby obiekty należały do kogoś innego (ponieważ większość obiektów, które są w pobliżu, to obiekty, których jest się właścicielem). Model oczekiwań jest oparty na poprzednich wynikach1,13, a dowody z eksperymentów faworyzują ten model w stosunku do innych modeli w badaniach uzupełniających14.