Obiektywny pomiar funkcji mięśni jest wyzwaniem, szczególnie u dzieci. W oparciu o dostępny na rynku cyfrowy czujnik 3D, opracowano przyjazny dla dzieci test do gier, aby ocenić funkcję kończyny górnej na potrzeby badań klinicznych.
Method Article
Obiektywny pomiar funkcji mięśni jest wyzwaniem, szczególnie u dzieci. W oparciu o dostępny na rynku cyfrowy czujnik 3D, opracowano przyjazny dla dzieci test do gier, aby ocenić funkcję kończyny górnej na potrzeby badań klinicznych.
Postępujący i nieodwracalny zanik mięśni charakteryzuje rdzeniowy zanik mięśni (SMA) i inne podobne choroby związane z zaburzeniami mięśni. Obiektywna ocena funkcji mięśni jest niezbędnym i ważnym, choć wymagającym, warunkiem wstępnym udanych badań klinicznych. Obecne skale ocen klinicznych ograniczają nieprawidłowości ruchowe do pewnych predefiniowanych, gruboziarnistych pojedynczych elementów. Sensor Kinect 3D stał się niedrogą i przenośną technologią wykrywania ruchu, wykorzystywaną do rejestrowania i śledzenia ruchów ludzi w wielu dziedzinach medycznych i badawczych. Opracowano nowatorskie podejście wykorzystujące ten czujnik 3D i zaprojektowano test przypominający grę, aby obiektywnie zmierzyć funkcję kończyny górnej u pacjentów z SMA. Test prototypu był ukierunkowany na zdolność ruchomą stawów. Siedząc w wirtualnej scenie, pacjent został poinstruowany, aby wyprostować, zgiąć i podnieść całe ramię, aby sięgnąć i umieścić niektóre przedmioty. Wyodrębniono i przeanalizowano zarówno kinematykę, jak i czasoprzestrzenną charakterystykę ruchu kończyn górnych, np. kąty wyprostu i zgięcia łokcia, prędkość ręki i przyspieszenie. Pierwsze badanie obejmowało małą kohortę 18 ambulatoryjnych pacjentów z SMA i 19 zdrowych osób z grupy kontrolnej w tym samym wieku i płci. Przeprowadzono kompleksową analizę ruchów ramion; Nie stwierdzono jednak istotnej różnicy między grupami ze względu na niedopasowanie możliwości pacjenta do trudności testu. Na podstawie tych doświadczeń zaprojektowano i wdrożono drugą wersję testu składającą się ze zmodyfikowanej wersji pierwszej gry o zwiększonym poziomie trudności oraz drugiej gry ukierunkowanej na wytrzymałość mięśni. Nowy test nie został jeszcze przeprowadzony w żadnej grupie pacjentów. Nasza praca wykazała potencjalną zdolność czujnika 3D do oceny takiej funkcji mięśni i zasugerowała obiektywne podejście uzupełniające skale oceny klinicznej.
Kompleksowa ocena funkcji mięśni jest krytyczną oceną w wielu chorobach nerwowo-mięśniowych i ważnym warunkiem wstępnym udanych badań klinicznych. Kliniczne skale oceny są coraz częściej używane jako ustandaryzowane narzędzie oceny i jako dobrze ugruntowana miara wyników1. Jednak w dużej mierze opierają się one na subiektywnej ocenie klinicystów i mogą skutkować znacznymi różnicami prowadzącymi do niespójności między i wewnątrz oceniających2 lub wygenerowanych liczb, które nie spełniają kryteriów precyzyjnych pomiarów1. Ponadto wiele chorób nerwowo-mięśniowych w dużej mierze dotyka dzieci, a większość z tych skal ocen jest długa i nudna, co stanowi dodatkowe wyzwanie. Przykładem choroby nerwowo-mięśniowej jest rdzeniowy zanik mięśni (SMA), który jest śmiertelną chorobą nerwowo-mięśniową charakteryzującą się postępującym osłabieniem mięśni3. W zależności od fenotypów klinicznych, niektórzy pacjenci żyją na wózkach inwalidzkich (typ 2), a niektórzy mogą stać i chodzić samodzielnie (typ 3)4. Istnieje coraz większe zapotrzebowanie na bardziej czułe i obiektywne narzędzie do oceny funkcji mięśni pod względem zakresu ruchu stawów, siły mięśni, zmęczenia mięśni i tak dalej, w celu śledzenia postępu choroby i skuteczności leków.
Szybki postęp w technologii wykrywania ruchu umożliwił analizę charakterystyki ruchu przy stosunkowo niskich kosztach, wśród których szeroko zbadano wartość sensora 3D (Kinect) w rejestrowaniu ruchu całego ciała w sposób wolny od markerów. Korzystając ze zintegrowanego czujnika podczerwieni i zaimplementowanych algorytmów uczenia maszynowego, lokalizacje ciała śledzonych osób są wnioskowane na podstawie trójwymiarowych pozycji 20 anatomicznych punktów orientacyjnych zwanych stawami lub punktami ciała, w tym głową, szyją, dłońmi, nadgarstkami, łokciami, ramionami, kręgosłupem, biodrami, kolanami, kostkami i stopami5. Rozdzielczość czasowa wynosi do 30 Hz, co jest wystarczające dla większości ruchów fizycznych, z wyjątkiem niektórych patologicznych objawów motorycznych, takich jak drżenie. Dokładność przestrzenna czujnika 3D została szeroko zweryfikowana za pomocą ground truth6 lub złotego standardu, który jest opartym na znacznikach systemem 3-wymiarowej analizy ruchu7,8,9,10,11,12. Dobra równoczesna trafność i odtwarzalność zostały wykazane w różnych testach, zwłaszcza z widoku frontalnego12 oraz dla ruchów ogólnych7. Aby obiektywnie ocenić funkcję kończyny górnej u dzieci z SMA, zaprojektowaliśmy i wdrożyliśmy test przypominający grę oparty na sensorze 3D do pomiaru możliwości ruchomości stawów.
Test został przeprowadzony w obserwacyjnym, podłużnym badaniu w Uniwersyteckim Szpitalu Dziecięcym w Bazylei (UKBB) zarówno z udziałem dorosłych, jak i dzieci. Więcej danych demograficznych i informacji klinicznych na temat badania można znaleźć w poprzedniej publikacji13,14. Wszystkie procedury zostały zatwierdzone przez lokalną komisję etyczną Ethikkomission UKBB i przeprowadzone zgodnie z zasadami wyrażonymi w Deklaracji Helsińskiej. W przypadku dzieci poniżej wieku zgodnego z prawem wszyscy uczestnicy lub prawnie upoważnieni przedstawiciele wyrazili pisemną świadomą zgodę i przestrzegali protokołu badania zgodnie z Międzynarodową Konferencją Harmonizacji (ICH) i lokalnymi przepisami.
UWAGA: Zaprojektowano i wdrożono prototypową grę "Szafa", której celem było mierzenie zakresu ruchu stawów. Następnie został wyeksportowany jako aplikacja wykonywalna, która może działać w dowolnym systemie operacyjnym Windows 8 lub nowszym, o ile zainstalowane są również niezbędne sterowniki czujników 3D. Prototyp gry oparty na sensorze Kinect v1 lub druga wersja (patrz Dyskusja) oparty na sensorze Kinect v2 może być dostarczony na życzenie (zobacz Dodatkowe pliki kodowania).
1. Konfiguracja i przygotowanie do testu
2. Przeprowadzanie testu
3. Po teście - obsługa danych
Korzystając z procedury przedstawionej powyżej, różne cechy ruchu są nanoszone na wykresy i badane są podejścia analityczne w celu uzyskania wszechstronnego zrozumienia ruchów.
W Rysunek 1, ślady z 9 górnych punktów ciała są wykreślane z ograniczeniem do osi X i Y, co reprezentuje rzut dwuwymiarowy (X reprezentuje poziome położenie obiektu, Y reprezentuje pozycję pionową, a Z to odległość do czujnika 3D). Rysunek 1 pokazuje, co faktycznie mierzy czujnik 3D, przestrzenne lokalizacje punktów ciała. Poprzez zestawienie jednego pacjenta z SMA i jednej zdrowej grupy kontrolnej podczas 4 wizyt pokazano, że zarówno pacjent, jak i osoba z grupy kontrolnej wykonali zadania z wyraźnie rozpoznawalnymi trajektoriami. Istniały pewne cechy zależne od pacjenta, które pozostawały spójne przez wszystkie wizyty, np. trajektoria dłoni pacjenta. Dla porównania, osoba z grupy kontrolnej miała stosunkowo mniejszy ruch tułowia w czasie, na co wskazują mniejsze skupiska czerwonych, żółtych i różowych linii (odpowiednio punkty głowy, szyi i tułowia). Żaden z badanych nie wykazywał żadnych niesymetrycznych cech ruchowych.
Rysunek 2 pokazuje niektóre reprezentatywne cechy wyodrębnione z lokalizacji szeregów czasowych punktów ciała. W porównaniu do Rysunek 1, Rysunek 2 daje wyobrażenie o tym, jakie potencjalne informacje można wydobyć i zwizualizować z surowych danych z czujników 3D, aby zrozumieć podstawowe charakterystyki ruchu. Rysunek 2a to podzielony na segmenty wykres śladów dłoni wskazujący fazy rozciągania i zgięcia łokci w dwóch rundach od jednego obiektu. Trajektoria dość dobrze przypomina się między dwiema rundami. W przypadku trzech dolnych obiektów obie ręce mają tendencję do nadmiernego sięgania, ale nie dotyczy to dwóch górnych obiektów. Rysunek 2b przedstawia histogram prędkości ręki (podczas gdy ręka jest w ruchu; stan spoczynku jest wykluczony). Nie ma znaczącej różnicy między lewą a prawą ręką w tym temacie. Rysunek 2c pokazuje całkowitą długość ścieżki w punktach głowy, szyi i tułowia, co można uznać za rodzaj ruchu kompensacji tułowia dla każdej pozycji obiektu. W przypadku obiektów 3 i 8, które są umieszczone w wyższym rogu, ruch tułowia jest stosunkowo większy w porównaniu z innymi pozycjami. Co więcej, głowa przesunęła się bardziej wyraźnie niż pozostałe dwa punkty. Rysunki 2d, 2e i 2f są wykresami skrzynkowymi przedstawiającymi ogólny rozkład ze wszystkich 4 wizyt dla niektórych obiektów. Tylko pierwszych siedmiu pacjentów ze wszystkimi 4 wizytami jest pokazanych dla jasności. Rysunek 2d pokazuje całkowitą długość ścieżki ręki podzieloną przez indywidualną długość ramienia mierzoną przez czujnik, aby skompensować różnicę długości ramienia między obiektami. Podczas ruchów wykonywanych w celu dotarcia do przedmiotów i ich umieszczenia, długość ścieżki dłoni jest około dwukrotnie większa niż długość ramienia dla jednego przedmiotu; Dlatego dla 20 obiektów całkowita długość ścieżki jest około 40 razy większa niż długość ramienia. Oczywiste różnice międzyosobnicze obserwuje się np. w ruchu kompensacji tułowia między pacjentami 2 i 3 (Ryc. 2e) lub w medianie prędkości ręki między pacjentami 1 i 3 (Rycina 2f).
Pełną analizę kliniczną i wyniki można znaleźć w naszej wcześniejszej publikacji13.

Rysunek 1: Reprezentatywne wykresy śladów 9 górnych punktów ciała podczas testu. Górne 4 wykresy pochodzą od jednego pacjenta z SMA, a dolne 4 wykresy pochodzą od jednego zdrowego pacjenta z grupy kontrolnej. Ten rysunek został zmodyfikowany w stosunku do naszej poprzedniej publikacji13. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

Rysunek 2: Reprezentatywne wyniki analizy podsumowującej: (a), (b), (c) pochodzą od jednego podmiotu, a (d), (e), (f) są podsumowaniem pierwszych 7 pacjentów z SMA, którzy odbyli pełne 4 wizyty. W lit. d), e) i f) dolna i górna krawędź pola to pierwszy i trzeci kwartyl, a linia pozioma wewnątrz pola to mediana. Długości wąsów (rozciągające się pionowymi liniami od ramki) definiuje się jako najniższy punkt w obrębie 1,5 przedziału międzykwartylowego (IQR) dolnego kwartyla i najwyższy punkt w obrębie 1,5 niezależnego obrotu górnego kwartyla. Diamenty reprezentują wartości odstające poza wąsami. a) Wykres śladowy z podzielonymi na segmenty wskazówkami. Linie ciągłe reprezentują fazę wyprostu łokcia, gdy ręce sięgają po przedmioty, podczas gdy linie przerywane reprezentują fazę zgięcia łokcia, gdy dłonie kładą przedmioty na ciele. Każdy kolor reprezentuje obiekty w tej samej pozycji z dwóch rund. b) Histogram prędkości ręki podczas ruchów prostowania i zgięcia. (c) Całkowite długości ruchu kompensacyjnego od punktów głowy, szyi i tułowia dla każdego pojedynczego obiektu. (d) Wykres skrzynkowy przedstawiający całkowitą długość ścieżki trajektorii ręki odpowiednio dla prawej i lewej ręki w ciągu 4 wizyt. Oś y pokazuje całkowitą długość ścieżki ręki podzieloną przez długości poszczególnych ramion. (e) Wykres skrzynkowy całkowitego ruchu kompensacji tułowia, w tym punkty głowy, szyi i tułowia dla ruchu odpowiednio z ruchu prawej i lewej strony w ciągu 4 wizyt. (f) Wykres pudełkowy mediany prędkości ręki podczas ruchu odpowiednio dla prawej i lewej ręki w ciągu 4 wizyt. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
Proponowana ocena oparta na technologii Kinect zapewniła obiektywną i kompleksową analizę ruchu, zapewniając jednocześnie przyjazne dla dzieci, tanie i przenośne rozwiązanie w odniesieniu do tradycyjnych skal oceny klinicznej lub zaawansowanych systemów wideo opartych na markerach. W teście w grach, który trwał krócej niż 5 minut, wiele punktów ciała było intensywnie badanych w tym samym czasie, a wiele cech czasoprzestrzennych i kinematycznych było analizowanych z dużą dokładnością, w tym prędkość, kąty stawów i tak dalej. Cała konfiguracja i szkolenie były również znacznie mniej wymagające w porównaniu ze skalami ocen lub systemami wideo.
Najważniejszym krokiem w tym podejściu był projekt testu. Aby uchwycić podstawowe objawy ruchowe, zaprojektowane zadanie powinno obejmować odpowiednie spektrum możliwości i unikać efektów podłogi lub sufitu. W przykładzie tego konkretnego wskazania, typowe objawy fizyczne SMA obejmują osłabienie mięśni, ograniczony zakres stawów, sztywność mięśni, zmęczenie i tak dalej. Proponowany test jest odpowiedni dla tych objawów związanych z ograniczonym zakresem stawów, co było typowe dla pacjentów z SMA typu 2. Niestety, prototyp został przetestowany tylko jako pierwsza próba w planowanym badaniu, w którym rekrutowano tylko pacjentów z SMA typu 3. Ponieważ możliwości tych pacjentów wykraczały poza to, co mógł zmierzyć obecny test (efekt sufitu), nie można było osiągnąć pożądanych wyników. Dla tej grupy pacjentów ambulatoryjnych lepszym pomiarem byłoby zmęczenie mięśni i przenoszenie ciała.
Na podstawie tych doświadczeń zaprojektowano drugą wersję testu składającą się ze zmodyfikowanej wersji gry "Szafa" oraz dodatkowej gry "Boat-Rowing". Zmodyfikowana wersja gry "Szafa" ma trzy poziomy trudności. Na pierwszym poziomie przedmioty są umieszczane blisko ciała, tak aby osoba badana nie musiała w pełni wysuwać ramienia, co jest skierowane do słabej grupy pacjentów, którzy mogą tylko siedzieć na wózku inwalidzkim i nie mogą w pełni wyprostować ramion bez podparcia. Na drugim poziomie przedmioty są umieszczane w odległości całej długości ramienia, co jest ukierunkowane na grupę pacjentów, którzy mogą podnosić i wysuwać ramiona bez żadnego podparcia. Na najtrudniejszym poziomie obiekty są umieszczone nieco poza zasięgiem ramienia; Dlatego podmiot musi przesunąć górny tułów jako przedłużenie. Trzeci poziom jest skierowany do grupy pacjentów ambulatoryjnych, w której mierzy się również ruch osiowy i proksymalny. Podczas fazy pozycjonowania w grze długość ramienia obiektu jest automatycznie mierzona, a następnie wykorzystywana do obliczania lokalizacji obiektów w następnej grze; W związku z tym poziomy trudności są automatycznie dostosowywane do indywidualnych możliwości. Gdy limit możliwości każdej osoby zostanie osiągnięty, a obiekty nie mogą być osiągnięte lub umieszczone, poziom zostanie pominięty automatycznie po określonym czasie lub ręcznie przez operatora poprzez naciśnięcie przycisku "SKIP" na ekranie. Gra "Boat-Rowing" ma na celu wytrzymałość mięśni i wymaga od badanego powtarzania ruchu toczenia ramienia tak szybko, jak to możliwe przez 1 minutę. W przyszłym badaniu druga wersja ma objąć spektrum pacjentów od SMA typu 2 do typu 3, ponieważ zadania mierzą zdolność pacjentów z ograniczoną zdolnością ruchową ramienia do pacjentów z pełną funkcją ramienia i ograniczonym ruchem osiowym.
Drugą stroną projektu testowego jest uwzględnienie efektu podłogi. Ze względu na ograniczoną rozdzielczość przestrzenną i czasową czujnik 3D jest w stanie dokładnie uchwycić tylko ogólne ruchy, takie jak chodzenie, machanie rękami i tak dalej. Do precyzyjnego wykrywania ruchu, w tym stukania w figurę lub obracania ręką, wymagane są bardziej czułe urządzenia cyfrowe, takie jak telefony komórkowe lub urządzenia noszone na nadgarstku. Jak wspomniano, kluczem do sukcesu takiej aplikacji jest zbudowanie prawidłowego dopasowania między podstawowymi objawami chorobowymi, możliwościami urządzenia i zaprojektowanym zadaniem.
Niektóre inne kwestie brane pod uwagę podczas projektowania testu obejmują grupę wiekową, efekt uczenia się, języki i tak dalej. Ponieważ SMA dotyka głównie dzieci, test powinien być tak prosty i przejrzysty, jak to tylko możliwe, przy jednoczesnym zachowaniu atrakcyjnej cechy grywalizacji. W naszym projekcie wykorzystaliśmy postacie z kreskówek oraz ręcznie rysowane przedmioty. Zadanie imitowało zachowanie związane z samodzielnym ubieraniem się, które zwykle nabywają dzieci po dwóch, trzech latach życia. Ruchy były proste, tak aby badani mogli zrozumieć i wykonać test po krótkiej fazie treningu i uniknięto efektów uczenia się, co zostało zmierzone i omówione w naszej poprzedniej publikacji13.
Podczas wykonywania protokołu testowego i analizy danych mogą pojawić się pewne problemy podobnie jak w przypadku innych zastosowań czujników 3D. Problemy te obejmują zakłócenia nasłonecznienia, specjalne ubrania, więcej niż jeden obiekt w polu widzenia i nieregularne czasy próbkowania. Znaleźliśmy jeden przypadek, w którym osoba ubrana w czarne ubrania nie została wykryta przez czujnik 3D w nasłonecznionym pomieszczeniu, nawet jeśli osoba ta nie znajdowała się bezpośrednio w słońcu. Gdy więcej niż jeden obiekt pojawia się i znika z pola widzenia, przypisanie numerów identyfikacyjnych wykrytym szkieletom może skakać, co obciąża analizę. Mimo że teoretycznie czujnik 3D wysyła sygnał z częstotliwością 30 Hz, rzeczywiste wyjście może mieć przerwy do stu ms. Dlatego ważne jest, aby śledzić i eksportować znacznik czasu.
Nasz pierwszy test został przeprowadzony na pierwszej wersji czujnika 3D, która obecnie została zastąpiona przez drugą wersję, a nasza zmodyfikowana wersja jest realizowana w oparciu o tę drugą wersję. Między wersjami podstawowe sterowniki są różne, a także zmienił się interfejs aplikacji (API). Nie ma żadnych innych istotnych różnic podczas migracji aplikacji. Ponieważ obie wersje aplikacji mogą być udostępniane bezpłatnie na żądanie autorów, a sterowniki sensorów można pobrać z witryny internetowej Kinect, nie stanowi to problemu dla użytkownika.
Korzystając z czujnika 3D, opracowaliśmy innowacyjne, ilościowe i obiektywne narzędzie do oceny funkcji kończyn górnych, wykorzystujące przyjazną dla dzieci technologię przypominającą gry. Wykonalność została zbadana i przeanalizowana. Nasze prace wykazały potencjalną moc czujnika 3D jako alternatywnego i uzupełniającego podejścia do oceny ruchu.
Autorzy Xing Chen, Detlef Wolf, Juliane Siebourg-Polster, Christian Czech, Omar Khwaja i Martin Strahm są pracownikami firmy F. Hoffmann-La Roche, która sfinansowała wszystkie badania opisane w tym artykule.
Dziękujemy Bastianowi Strahmowi za udział w demonstracji testowej oraz Laurze Aguiar za korektę tego rękopisu.
| Name | Company | Catalog Number | Comments |
|---|---|---|---|
| Microsoft Kinect dla Windows v1 sensor | N/A | Pierwsza wersja testu została opracowana na sensorze Kinect v1, który nie jest już sprzedawany. Ale druga wersja została opracowana na sensorze Kinect v2, który można przetestować w podobny sposób, używając sensora Microsoft Kinect dla Windows v2 (GT3-00003) wraz z adapterem Microsoft Kinect (9J7-00009) | |
| Komputer DELL XPS 2720 All-In-One z systemem operacyjnym Windows 8, 16 GB pamięci RAM, Intel Core i7 i 64-bitowym | DELL | N/A | W naszej konfiguracji użyto komputera typu "wszystko w jednym", ale w rzeczywistości każdy laptop lub komputer, który spełnia następujące wymagania i ma duży ekran, na którym mogą zobaczyć obiekty, będzie działał: system operacyjny Windows 8 lub nowszy; procesor 64-bitowy; dwurdzeniowy procesor 3,2 GHz lub szybszy; dedykowana magistrala USB 3.0; 2 GB pamięci RAM |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request Permission