$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Warunkowe przechwytywanie uwagi odnosi się do kosztu wydajności (wolniejszy czas reakcji i mniejsza dokładność), który występuje, gdy uczestnik błędnie kieruje uwagę na dystraktor podobny do swojego celu wyszukiwania. Indeksowanie zorientowania uwagi od góry do dołu, warunkowe przechwytywanie uwagi występuje tylko wtedy, gdy obecny jest dystraktor związany z celem (np. zielona cyfra podczas wyszukiwania zielonych liter), ale nie wtedy, gdy obecny jest bodziec nieistotny dla celu (np. niebieska cyfra). Badania nad warunkowym przechwytywaniem uwagi były integralną częścią zrozumienia orientacji odgórnej i ograniczeń przetwarzania informacji, a mianowicie, że gdy bodziec przyciągnie uwagę, jest przetwarzany w sposób szeregowy i wymagający wysiłku1,2,3. Warunkowe przechwytywanie uwagi jest najczęściej mierzone za pomocą statycznych wyświetlaczy, które naśladują typowe wyszukiwanie wizualne, takie jak wyszukiwanie czerwonej papryki w dziale produktów w sklepie spożywczym3,4. W tym przykładzie element współdzielący funkcje z celem, taki jak czerwone jabłko, może przyciągnąć uwagę, spowalniając wyszukiwanie. Warunkowe przechwytywanie uwagi można zaobserwować dla color3,5,6,7, shape8, motion9, time10 i semantyczne znaczenie11,12. Oprócz statycznych wyświetlaczy, warunkowe przechwytywanie uwagi zostało zmierzone za pomocą dynamicznych wyświetlaczy, które naśladują sytuacje, takie jak szukanie punktu orientacyjnego podczas jazdy drogą lub szukanie osoby w szybko poruszającym się tłumie13,14.
Ostatnio badacze badali konsekwencje zwracania uwagi na dystraktory, gdy aktywny jest więcej niż jeden cel wyszukiwania (np. wyszukiwanie czerwonej papryki i czosnku w tym samym czasie7,8,15,16,17,18,19,20,21,22,23.) W takich sytuacjach koszty rozproszenia uwagi mogą być szczególnie druzgocące. Chociaż dowody na to, czy wyszukiwanie wielu celów pogarsza wydajność, gdy nie ma rozproszenia, jest niejednoznaczne, przechwytywanie uwagi przez dystraktory związane z celem może powodować bardzo duże deficyty wydajności. W szczególności zidentyfikowaliśmy nową formę przechwytywania uwagi zwaną "przechwytywaniem specyficznym dla zestawu", która występuje, gdy jednocześnie utrzymywanych jest wiele celów. W przypadku przechwytywania specyficznego dla zestawu koszty wydajności są szczególnie duże, gdy rozpraszacz przypominający jeden cel (np. jabłko) przyciąga uwagę elementu docelowego pasującego do drugiego celu (np. czosnku)7,20,21,22. Zobacz Rysunek 1 dla wyjaśnienia typowego znaleziska, na przykładzie tego sklepu spożywczego.
Podobnie jak w przypadku przypadkowego przechwytywania uwagi, przechwytywanie specyficzne dla zestawu pokazuje, że informacje są przetwarzane w sposób szeregowy i wymagający wysiłku: gdy rozpraszacz przyciąga uwagę, zasoby uwagi są odciągane od celu. Ponadto, przechwytywanie specyficzne dla zestawu pokazuje, że skierowanie uwagi na cechy dystraktora prowadzi do wzmocnienia powiązanego celu w pamięci roboczej. W związku z tym, gdy jednocześnie utrzymywany jest więcej niż jeden cel, to ulepszenie celu odbywa się kosztem wszelkich innych bieżących celów7,21,22. Przechwytywanie specyficzne dla zestawu jest konsekwencją wielozadaniowości, podobną do kosztów przełączania i mieszania kosztów występujących w badaniach nad przełączaniem zadań, ale również odmienną od tych miar24. Ważne jest, aby przyszłe badania zbadały ten koszt wielozadaniowości, zarówno w celu zrozumienia skali i charakteru upośledzenia ze względów praktycznych (np. sytuacje związane z bezpieczeństwem obejmujące dwuzadaniowość), jak i w celu pogłębienia naszej wiedzy na temat mechaniki wyszukiwania wizualnego i sposobu utrzymywania celów. Na przykład przechwytywanie specyficzne dla zestawu zapewnia wsparcie dla idei, że pojedynczy cel może być skoncentrowany, podczas gdy cel lub rozpraszacz przypominający cel jest obecny, ale więcej celów jest utrzymywanych w stanie akcesoriów podczas wyszukiwania wizualnego25,26,27.
Obecna metoda zapewnia solidny sposób mierzenia zarówno przypadkowego przechwytywania uwagi, jak i przechwytywania specyficznego dla zestawu w ramach jednego paradygmatu. Wykorzystuje dynamiczne wyświetlanie, zainspirowane wcześniejszymi pracami nad mrugnięciem uwagi i warunkowym przechwytywaniem uwagi z szybkimi seryjnymi prezentacjami wizualnymi (RSVP) bodźców13,14,28,29,30. Ten typ wyświetlania daje znacznie większe efekty niż statyczne zadania wyświetlania, które zwykle opierają się na czasie reakcji jako mierze zależnej, a nie na dokładności3,31,32. Te większe efekty pozwalają badaczom na wykorzystanie tego paradygmatu do pomiaru bardziej czułych manipulacji przechwytywaniem specyficznym dla zestawu, takich jak efekt practice20.
W tym zadaniu, uczestnicy przeszukują niejednorodnie kolorowe, centralnie umiejscowione RSVP pod kątem liter występujących w jednym z dwóch "docelowych" kolorów tuszu (np. zielonym i pomarańczowym; zobacz Rysunek 2 na przykład kolory bodźca). Za każdym razem, gdy uczestnik wykryje literę w kolorze docelowym pojawiającą się na centralnym wyświetlaczu, wskazuje, czy litera pochodzi z pierwszej połowy alfabetu ("naciśnij "J"), czy z drugiej połowy alfabetu ("naciśnij "K"). W międzyczasie uczestnicy ignorują dwa wyświetlacze RSVP składające się głównie z szarych liter, które pojawiają się po obu stronach centralnego wyświetlacza. W ten sposób w dowolnym momencie na ekranie pojawiają się jednocześnie trzy litery - jedna umieszczona centralnie i dwie peryferyjne. Litery zmieniają tożsamość i kolor co 116 ms.
Eksperyment może składać się z następujących typów prób: Tylko cel, Sam Dystraktor, Nie-Docelowy Kolorowy Dystraktor (NTC), Dystraktor Tego Samego Celu (STC) i Inny Kolorowy Dystraktor Celu (DTC). W typie próbnym Target Alone litera docelowa (np. zielona litera C) pojawia się w centralnym RSVP, bez żadnych zmian koloru występujących w poprzedzających go peryferyjnych RSVP. W wersji próbnej Distractor Alone na jednym z peryferyjnych wyświetlaczy RSVP pojawia się element w kolorze docelowym, a następnie pojawia się element docelowy. Celem tego typu badania jest uniemożliwienie uczestnikom korzystania z obwodowej zmiany koloru w celu przewidywania zbliżającego się celu, poprzez włączenie niektórych prób, w których dystraktor nie przewidział celu. W próbach typu NTC, STC i DTC na jednym z wyświetlaczy peryferyjnych pojawia się kolorowy dystraktor literowy przed pojawieniem się celu centralnie, z "opóźnieniem" 1 - 4 ramek wyświetlania (116 - 464 ms) między pojawieniem się dystraktora a celu. W przypadku prób NTC dystraktor nie ma koloru docelowego (np. fioletowa litera "V"). W próbach STC dystraktor (np. pomarańczowy "B") ma ten sam kolor, co następny cel (np. pomarańczowa litera "T"). W próbach DTC dystraktor (np. pomarańczowa litera "C") ma kolor tarczy, ale nie tego samego koloru co zbliżający się cel (np. zielone "V"). Zobacz Rysunek 3, aby zobaczyć schemat zadania, w tym przykłady każdego typu próby. Zobacz film 1 (wideo), aby zapoznać się z przykładem zadania. Wyświetlany w pętli przykład zawiera dwa cele. Film 2 (wideo) to ten sam film ze zmniejszoną prędkością, aby zapewnić przejrzystość.
Warunkowe przechwytywanie uwagi jest wskazywane przez różnicę między wydajnością NTC i STC, ponieważ element w kolorze docelowym przyciąga uwagę tylko wtedy, gdy jest podobny do jednego z obecnych celów (tj. nie w próbach NTC, które zwykle dają ten sam poziom dokładności co próby Target Alone). Przechwytywanie specyficzne dla zestawu jest wskazywane przez różnicę między wydajnością STC i DTC. Opublikowaliśmy kilka wersji tego zadania, z nieco różniącymi się konfiguracjami typów prób (tj. z lub bez prób NTC i Distractor Alone; tylko z opóźnieniami 1 i 3, z różnymi kolorami docelowymi, z trzema celami itp.).7,20,21,22).
Jedną z godnych uwagi cech tej metody jest to, że wykorzystuje ona ciągłe wyświetlanie. Każde badanie zawiera minimalne składniki reprezentujące dany typ badania (np. dystraktor obwodowy, cel i wszelkie litery, które pojawiły się w czasie między dystraktorem a celem). Bodźce "wypełniające" płynnie łączą jedną próbę z następną, a uczestnicy reagują w tym interwale między próbami, kiedykolwiek wykryją cel. Interwał trwa od 15 do 21 klatek (1740 - 2436 ms), co jest wystarczającym czasem na odpowiedź; Większość odpowiedzi pojawia się w ciągu 700 ms. Zaletą tej metody jest to, że wydajność szansy jest bliska 0%; Uczestnicy nie są wyraźnie świadomi, że badanie zostało zakończone, jeśli przegapią element docelowy. Pozwala to na uzyskanie trzech rodzajów wyników: 1) zidentyfikowana litera, która doprowadzi do poprawnej odpowiedzi, 2) wykryty, ale niezidentyfikowany element (np. "Widziałem coś zielonego"), który doprowadzi do 50% szans na poprawną odpowiedź, oraz 3) niewykryty / pominięty element, który prowadzi do braku odpowiedzi (zakodowany jako niedokładny). Te trzy wyniki dostarczają więcej informacji na temat stopnia przetwarzania bodźca niż zadania z dwiema alternatywnymi reakcjami wymuszonego wyboru, które nie są w stanie rozróżnić między wykrywaniem bez identyfikacji (tj. błędem odpowiedzi) a całkowitym chybieniem (tj. błędem pominięcia).
Opisujemy tutaj metodę taką, jaką zastosowaliśmy w opublikowanych pracach, w których uczestnicy szukają kolorowych liter. Można go jednak zmodyfikować do użycia z obrazami33 i potencjalnie innymi bodźcami, takimi jak words34. Co więcej, dystraktory mogą pojawiać się jako inne kolorowe elementy na wyświetlaczu centralnym, a nie tylko jako kolorowe litery pojawiające się na obrzeżach (np. cyfra w kolorze docelowym na wyświetlaczu centralnym)21. Jest również prawdopodobne, że przechwytywanie specyficzne dla zestawu można zidentyfikować na wyświetlaczach statycznych. Dalszy rozwój rozszerzeń tej metody pozwoli naukowcom na zbadanie takich tematów, jak wpływ nagrody i motywacji na rozproszenie uwagi35, czy koszty rozproszenia są modulowane przez liczbę jednocześnie utrzymywanych celów33. Inne zastosowania mogą obejmować pomiar kosztów rozproszenia uwagi w rzeczywistych kontekstach, takich jak wykonywanie wymagającego zadania wyszukiwania wizualnego (np. kontrola bagażu na lotnisku lub badanie radiologiczne)36,37,38.