Ten artykuł opisuje metodę przeprowadzania eksperymentów dla wielu użytkowników w zakresie podejmowania decyzji i nawigacji za pomocą sieciowego laboratorium komputerowego.
Method Article
Ten artykuł opisuje metodę przeprowadzania eksperymentów dla wielu użytkowników w zakresie podejmowania decyzji i nawigacji za pomocą sieciowego laboratorium komputerowego.
Badanie interakcji między wieloma uczestnikami jest wyzwaniem dla badaczy z różnych dyscyplin, w tym nauk decyzyjnych i poznania przestrzennego. Dzięki sieci lokalnej i dedykowanej platformie oprogramowania eksperymentatorzy mogą skutecznie monitorować zachowanie uczestników, którzy są jednocześnie zanurzeni w wirtualnym środowisku pulpitu i digitalizować zebrane dane. Możliwości te pozwalają na eksperymentalne projekty w zakresie poznania przestrzennego i badań nawigacyjnych, które byłyby trudne (jeśli nie niemożliwe) do przeprowadzenia w świecie rzeczywistym. Możliwe warianty eksperymentalne obejmują stres podczas ewakuacji, wspólne i konkurencyjne zadania poszukiwawcze oraz inne czynniki kontekstowe, które mogą wpływać na pojawiające się zachowanie tłumu. Jednak takie laboratorium wymaga konserwacji i ścisłych protokołów gromadzenia danych w kontrolowanych warunkach. Podczas gdy zewnętrzna wiarygodność badań laboratoryjnych z udziałem ludzi jest czasami kwestionowana, wiele ostatnich prac sugeruje, że zgodność między środowiskiem rzeczywistym i wirtualnym może być wystarczająca do badania zachowań społecznych pod względem trajektorii, wahań i decyzji przestrzennych. W tym artykule opisujemy metodę przeprowadzania eksperymentów dotyczących podejmowania decyzji i nawigacji z udziałem maksymalnie 36 uczestników w konfiguracji wirtualnej rzeczywistości opartej na komputerze sieciowym (tj. Laboratorium Nauk Decyzyjnych lub DeSciL). Ten protokół eksperymentu może być zaadaptowany i zastosowany przez innych badaczy w celu stworzenia sieciowego laboratorium rzeczywistości wirtualnej na komputerze.
Badania nad poznaniem przestrzennym i nawigacją zazwyczaj badają podejmowanie decyzji przestrzennych (np. skręcanie w lewo lub w prawo na skrzyżowaniu) oraz mentalną reprezentację osób w rzeczywistych i wirtualnych środowiskach1,2. Do zalet wirtualnej rzeczywistości (VR) należy zapobieganie problemom etycznym i związanym z bezpieczeństwem (np. podczas niebezpiecznej ewakuacji3), automatyczny pomiar i analiza danych przestrzennych4 oraz zrównoważone połączenie wewnętrznej i zewnętrznej ważności5,6,7. Na przykład Weisberg i współpracownicy rozszerzyli wcześniejsze badania nad indywidualnymi różnicami w przyswajaniu wiedzy przestrzennej, wykazując, że zadania przestrzenne w VR mogą stanowić obiektywną behawioralną miarę zdolności przestrzennych8. Badanie to sugerowało również, że zachowanie nawigacji w VR jest zbliżone do nawigacji w świecie rzeczywistym, ponieważ środowisko wirtualne było wzorowane na kampusie uniwersyteckim używanym przez Schinazi i współpracowników9 (zobacz także badanie Ruddle'a i współpracowników10). VR został również zastosowany w psychoterapii11, clinical assessment12, consumer behavior13 i surgery14,15. Jednak większość systemów VR nie ma proprioceptywnego i dźwiękowego sprzężenia zwrotnego, które mogą poprawić obecność i immersję16,17,18,19, wymagają szkolenia z interfejsem sterowania20,21,22 i nie mają wskazówek społecznych. Rzeczywiście, ludzie w prawdziwym świecie często poruszają się w grupach23, unikaj lub podążaj za innymi ludźmi3,24 i podejmuj decyzje w oparciu o kontekst społeczny25,26.
Jednocześnie, badania nad zachowaniem tłumu często koncentrują się na wyłaniających się cechach tłumu (np. tworzenie pasów ruchu, zatory na wąskich gardłach), które są symulowane na komputerze lub obserwowane w prawdziwym świecie. Na przykład Helbing i jego współpracownicy wykorzystali kombinację obserwacji w świecie rzeczywistym i symulacji komputerowych, aby zasugerować poprawę płynności ruchu na skrzyżowaniu poprzez oddzielenie dopływu i odpływu fizycznymi barierami i umieszczenie przeszkody w centrum27. Moussaïd i jego współpracownicy wykorzystali model oparty na heurystyce do zbadania sytuacji o dużym zagęszczeniu podczas katastrofy tłumu28. Podejście to sugerowało ulepszenia otoczenia dla imprez masowych w celu uniknięcia katastrof związanych z tłumem. Z pomocą istniejącego frameworka open source implementacja takich symulacji może być stosunkowo łatwa. SteerSuite to platforma typu open source, która pozwala użytkownikom łatwo symulować algorytmy sterowania i zachowania tłumu, dostarczając narzędzia do ułatwiania, porównywania i testowania29. Ta struktura może stanowić rdzeń uzasadnienia nawigacji agenta, co ma kluczowe znaczenie dla udanej symulacji tłumu. Ponadto Singh i jego koledzy zademonstrowali pojedynczą platformę, która łączy w sobie różne techniki sterowania30. Chociaż badacze mogą proponować interwencje projektowe przy użyciu takich symulacji, rzadko są one weryfikowane z udziałem ludzi w kontrolowanych warunkach. Kontrolowane eksperymenty są rzadkością w badaniach tłumu, ponieważ mogą być trudne do zorganizowania i niebezpieczne dla uczestników.
VR został wykorzystany do badania zachowań społecznych za pomocą prostych i złożonych środowisk wirtualnych z jednym lub kilkoma agentami symulowanymi komputerowo. W badaniu przeprowadzonym przez Bode i współpracowników31,32, uczestnicy zostali poproszeni o ewakuację prostego środowiska wirtualnego z perspektywy odgórnej między kilkoma agentami i stwierdzili, że na wybór wyjścia wpłynęło statyczne oznakowanie i motywacja. Przedstawiając uczestnikom bardziej złożone środowisko z perspektywy pierwszej osoby, Kinateder i współpracownicy odkryli, że uczestnicy byli bardziej skłonni do podążania za pojedynczym symulowanym komputerowo agentem podczas ucieczki z wirtualnego pożaru tunelu 25. W złożonym środowisku wirtualnym z wieloma agentami, Drury i jego koledzy odkryli, że uczestnicy mieli tendencję do pomagania poległemu agentowi podczas ewakuacji, gdy identyfikowali się z tłumem26. Podsumowując, odkrycia te sugerują, że VR może być skutecznym sposobem wywoływania zachowań społecznych, nawet w przypadku agentów symulowanych komputerowo. Jednak niektóre zachowania tłumu można zaobserwować tylko wtedy, gdy istnieje realistyczny sygnał społeczny (tj. gdy uczestnicy są świadomi, że inne awatary są kontrolowane przez ludzi3). Aby zaradzić temu niedociągnięciu, w niniejszym protokole opisano metodę przeprowadzania kontrolowanych eksperymentów z wieloma użytkownikami w sieciowej konfiguracji VR. Podejście to zostało zastosowane w niedawnym badaniu przeprowadzonym przez Moussaida i współpracowników w celu zbadania zachowań ewakuacyjnych 36 uczestników połączonych w sieć3.
Badania nad sieciową rzeczywistością VR koncentrowały się na tematach niezwiązanych ze strategiami nawigacji33,34 i/lub opierały się na istniejących platformach do gier online, takich jak Second Life. Na przykład Molka-Danielsen i Chabada badali zachowania związane z ewakuacją pod kątem wyboru wyjścia i wiedzy przestrzennej budynku na podstawie uczestników zrekrutowanych spośród obecnych użytkowników Second Life35. Podczas gdy autorzy podają pewne wyniki opisowe (np. wizualizacje trajektorii), badanie to miało trudności z rekrutacją uczestników, kontrolą eksperymentalną i uogólnieniem poza ten konkretny przypadek. Niedawno Normoyle i jego współpracownicy odkryli, że obecni użytkownicy Second Life i uczestnicy laboratorium byli porównywalni pod względem wydajności ewakuacji i wyboru wyjścia, a różnili się pod względem zgłaszanej przez siebie obecności i frustracji z interfejsem sterowania36. Wyniki tych dwóch badań podkreślają niektóre z wyzwań i możliwości, jakie stwarzają eksperymenty online i laboratoryjne. Badania online są w stanie czerpać ze znacznie większej i zmotywowanej populacji potencjalnych uczestników. Jednak badania laboratoryjne pozwalają na bardziej eksperymentalną kontrolę środowiska fizycznego i potencjalnych zakłóceń. Ponadto badania online mogą budzić pewne obawy etyczne dotyczące anonimowości i poufności danych.
Jako sieciowe laboratorium VR, Laboratorium Nauk Decyzyjnych (DeSciL) na ETH Zürich służy przede wszystkim do badania podejmowania decyzji ekonomicznych i strategicznych interakcji w kontrolowanym środowisku. Infrastruktura techniczna w DeSciL składa się ze sprzętu, oprogramowania do automatyzacji laboratoriów oraz oprogramowania obsługującego konfigurację VR dla wielu użytkowników. Sprzęt obejmuje wysokowydajne komputery stacjonarne z systemem operacyjnym Microsoft Windows 10 Enterprise, interfejsami sterowania (np. mysz i klawiatura, joysticki), słuchawkami i urządzeniami śledzącymi ruch gałek ocznych (tabela materiałów). Wszystkie komputery klienckie są połączone siecią Ethernet z prędkością jednego gigabita na sekundę do sieci uniwersyteckiej i tego samego sieciowego udziału plików. Nie ma widocznych opóźnień ani opóźnień, gdy podłączonych jest 36 klientów. Liczba klatek na sekundę stale przekracza 100. Eksperymenty są również zarządzane i kontrolowane za pomocą oprogramowania do automatyzacji laboratoriów opartego na Microsoft PowerShell (tj. PowerShell Desired State Configuration i PowerShell Remoting). Wszystkie odpowiednie kroki protokołu są wstępnie zaprogramowane za pomocą skryptów PowerShell zwanych poleceniami cmdlet (np. Start-Computer, Stop-Computer). Podczas eksperymentu skrypty te mogą być wykonywane jednocześnie i zdalnie na wszystkich komputerach klienckich. Ten rodzaj automatyzacji laboratoryjnej zapewnia identyczny stan komputerów klienckich, zmniejsza potencjalne błędy i złożoność podczas testów naukowych oraz zapobiega konieczności wykonywania przez badaczy powtarzalnych zadań ręcznych. Do eksperymentów nawigacyjnych używamy silnika gry Unity () w celu wsparcia rozwoju środowisk 2D i 3D dla wielu użytkowników, interaktywnej VR na komputery stacjonarne. 36 komputerów klienckich jest połączonych z serwerem za pośrednictwem autorytatywnej architektury serwera. Na początku każdego eksperymentu każdy klient wysyła żądanie wystąpienia do serwera, a serwer odpowiada, tworząc wystąpienie awatara dla tego użytkownika na wszystkich połączonych maszynach. Każdy awatar użytkownika posiada kamerę o polu widzenia 50 stopni. W trakcie eksperymentu klienci wysyłają dane wejściowe użytkownika do serwera, a serwer aktualizuje ruch wszystkich klientów.
W laboratorium fizycznym każdy komputer znajduje się w oddzielnym boksie w trzech częściowo niezależnych pomieszczeniach (Rysunek 1). Całkowita powierzchnia laboratorium wynosi 170m2 (150 m2 dla pomieszczenia doświadczalnego i 20 m2 dla sterowni). Każda z tych sal wyposażona jest w urządzenia rejestrujące dźwięk i obraz. Eksperymenty są kontrolowane z oddzielnego sąsiedniego pomieszczenia (tj. poprzez udzielanie instrukcji i inicjowanie programu eksperymentalnego). Z tej sterowni eksperymentatorzy mogą również obserwować uczestników zarówno w środowisku fizycznym, jak i wirtualnym. Wraz z Wydziałem Ekonomii Uniwersytetu w Zurychu, DeSciL utrzymuje również Uniwersyteckie Centrum Rejestracji Uczestników Studiów, które zostało wdrożone w oparciu o h-root37.
Chociaż podobne systemy zostały opisane w literaturze38, DeSciL jest pierwszym funkcjonalnym laboratorium, które jest odpowiednie do eksperymentów VR dla wielu użytkowników na komputerach stacjonarnych, według naszej wiedzy. W tym miejscu opisujemy protokół przeprowadzenia eksperymentu w DeSciL, przedstawiamy reprezentatywne wyniki jednego badania dotyczącego zachowań związanych z nawigacją społeczną oraz omawiamy potencjał i ograniczenia tego systemu.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Wszystkie opisane tutaj metody zostały zatwierdzone przez Komitet ds. Etyki Badań Naukowych ETH Zürich jako część wniosku EK 2015-N-37.
1. Rekrutuj uczestników do planowanej sesji eksperymentalnej.
2. Przygotuj sesję eksperymentalną.
3. Przeprowadź eksperyment.
4. Zakończ eksperyment.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Dla każdego klienta w każdej próbie, dane eksperymentu z DeSciL zazwyczaj zawierają trajektorie, znaczniki czasu i miary wydajności (np. czy uczestnik skręcił w "właściwym" kierunku na określonym skrzyżowaniu). W ramach reprezentatywnego badania zbadano wpływ złożoności oznakowania na wybór trasy dla tłumu ludzkich uczestników (z wirtualnymi awatarami) w prostym środowisku wirtualnym w kształcie litery Y. W tym eksperymencie 28 uczestników (12 kobiet i 16 mężczyzn; średni wiek = ...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
W tym artykule opisaliśmy laboratorium wirtualnej rzeczywistości dla wielu użytkowników, w którym nawet 36 uczestników może wchodzić w interakcje i jednocześnie poruszać się po różnych środowiskach wirtualnych. Protokół eksperymentalny szczegółowo opisuje kroki niezbędne do tego typu badań i jest unikalny dla scenariuszy dla wielu użytkowników. Kwestie specyficzne dla tych scenariuszy obejmują liczbę uczestników, koszt pozornie drobnych błędów eksperymentatora, możliwości renderowania i sieci (zarówno po stronie serwera,...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Autorzy nie mają nic do ujawnienia.
Reprezentatywne badanie zostało sfinansowane przez Szwajcarską Narodową Fundację Nauki w ramach grantu "Wayfinding in Social Environments" (nr 100014_162428). Pragniemy podziękować M. Moussaidowi za wnikliwe dyskusje. Pragniemy również podziękować C. Wilhelmowi, F. Thalerowi, H. Abdelrahmanowi, S. Madjiheurem, A. Ingoldowi i A. Grossriederowi za ich pracę podczas tworzenia oprogramowania.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
| Name | Company | Catalog Number | Comments |
|---|---|---|---|
| Komputer PC | Lenovo | IdeaCentre AIO 700 | 24' ’ ekran, 16 GB pamięci RAM i dyski SSD. Procesor: Intel Core i7. GPU:NVidia GeForce GTX 950A |
| Klawiatura | Lenovo | LXH-EKB-10YA | |
| Mysz | Lenovo | SM-8825 | |
| Eye tracker | Tobii Technology | Tobii EyeX | Szybkość transmisji danych: 60 Hz. Rozmiar ekranu śledzenia: do 27″ |
| Komunikacyjny system audio | Biamp Systems | Sieciowa stacja przywoławcza - 1 | Ethernet: 100BaseTX |
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request Permission