$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Zrozumienie, w jaki sposób ludzie nawigują, ma ważne implikacje dla kilku dziedzin, w tym nauk kognitywnych1,2,3, neuroscience4,5 i informatyki6,7. Nawigacja została zbadana zarówno w środowisku rzeczywistym, jak i wirtualnym. Jedną z zalet eksperymentów w świecie rzeczywistym jest to, że nawigacja nie wymaga pośrednictwa interfejsu sterującego, a zatem może zapewnić bardziej realistyczne zachowanie przestrzenne. Z kolei eksperymenty z rzeczywistością wirtualną (VR) pozwalają na bardziej precyzyjny pomiar danych behawioralnych (np. trajektorie chodzenia) i fizjologicznych (np. tętno), a także na bardziej eksperymentalną kontrolę (tj. trafność wewnętrzną). Z kolei takie podejście może skutkować prostszą interpretacją danych, a tym samym bardziej solidnymi teoriami nawigacji. Ponadto neuronauka może skorzystać z VR, ponieważ naukowcy mogą badać neuronalne korelaty nawigacji, podczas gdy uczestnicy są zaangażowani w środowisko wirtualne, ale nie mogą się fizycznie poruszać. Dla informatyków nawigacja w VR wymaga unikalnych osiągnięć w zakresie mocy obliczeniowej, pamięci i grafiki komputerowej, aby zapewnić wciągające wrażenia. Wyniki eksperymentów VR można również zastosować w architekturze i kartografii, informując o projektowaniu układów budynków 8 i funkcji mapy9, aby ułatwić nawigację w świecie rzeczywistym. W ostatnim czasie postęp w technologii VR w połączeniu z radykalnym spadkiem jej kosztów doprowadził do wzrostu liczby laboratoriów wykorzystujących VR w swoich projektach eksperymentalnych. Ze względu na tę rosnącą popularność naukowcy muszą zastanowić się, jak usprawnić wdrażanie aplikacji VR i ustandaryzować przebieg eksperymentów. Takie podejście pomoże przesunąć zasoby z implementacji do rozwoju teorii i rozszerzyć istniejące możliwości VR.
VR konfiguracje mogą wahać się od bardziej do mniej realistycznych pod względem wyświetlania i sterowania. Bardziej realistyczne konfiguracje VR zwykle wymagają dodatkowej infrastruktury, takiej jak duże przestrzenie śledzenia i wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości10. Systemy te często wykorzystują przekierowane algorytmy chodzenia w celu wprowadzenia niezauważalnych obrotów i translacji do wizualnej informacji zwrotnej dostarczanej użytkownikom i skutecznego powiększenia wirtualnego środowiska, przez które uczestnicy mogą się poruszać11,12. Algorytmy te można uogólnić w ten sposób, że nie wymagają znajomości struktury środowiska13 lub predykcyjne w tym, że zakładają określone ścieżki dla user14. Chociaż większość badań nad przekierowanym chodzeniem wykorzystuje wyświetlacze montowane na głowie (HMD), niektórzy badacze stosują wersję tej techniki z chodzeniem w miejscu jako część dużego systemu projekcji (np. CAVEs)15. Podczas gdy gogle mogą być noszone na głowie uczestnika, wyświetlacze CAVE zwykle zapewniają szersze poziome pole widzenia16,17. Jednak dla systemów VR korzystających z wyświetlaczy stacjonarnych potrzeba mniej infrastruktury18,19. W badaniach neurobiologicznych wykorzystano również systemy VR w połączeniu z funkcjonalnym rezonansem magnetycznym (fMRI) podczas skanowania20, w połączeniu z fMRI po skanowaniu21,22, oraz w połączeniu z elektroencefalografią (EEG) podczas nagrywania23,24. Ramy oprogramowania są potrzebne do koordynowania różnorodności wyświetlaczy i elementów sterujących, które są używane do badań nawigacyjnych.
Badania, które obejmują VR i dane fizjologiczne, stawiają dodatkowe wyzwania, takie jak akwizycja i synchronizacja danych. Jednak dane fizjologiczne pozwalają na badanie ukrytych procesów, które mogą pośredniczyć w związku między potencjałem nawigacyjnym a zachowaniem przestrzennym. Rzeczywiście, związek między stresem a nawigacją został zbadany przy użyciu VR na komputery stacjonarne i kombinacji różnych czujników fizjologicznych (tj. tętna, ciśnienia krwi, przewodnictwa skóry, kortyzolu w ślinie i alfa-amylazy)25,26,27,28. Na przykład van Gerven i współpracownicy29 badali wpływ stresu na strategię nawigacji i wydajność, używając wirtualnej wersji zadania w labiryncie wodnym Morrisa i kilku pomiarów fizjologicznych (np. przewodnictwa skóry, tętna, ciśnienia krwi). Ich wyniki ujawniły, że stres przewidywał strategię nawigacji pod względem wykorzystania punktów orientacyjnych (tj. egocentryczny kontra allocentryczny), ale nie był związany z wydajnością nawigacji. Ogólnie rzecz biorąc, wyniki poprzednich badań są nieco niespójne, jeśli chodzi o wpływ stresu na wydajność nawigacji i pamięć przestrzenną. Wzorzec ten można przypisać oddzieleniu stresora (np. procedura cold pressor26, Star Mirror Tracing Task25) od rzeczywistego zadania nawigacyjnego, użyciu prostych środowisk wirtualnych przypominających labirynt (np. wirtualny labirynt wodny Morrisa26, wirtualny labirynt ramienia promieniowego28) oraz różnic w szczegółach metodologicznych (np., rodzaj stresora, rodzaj danych fizjologicznych). Problematyczne dla realizacji i analizy takich badań mogą być również różnice w formacie zbieranych danych fizjologicznych.
Ramy Eksperymentów w Wirtualnych Eksperymentach (EVE) ułatwiają projektowanie, realizację i analizę eksperymentów VR, szczególnie tych z dodatkowymi urządzeniami peryferyjnymi (np. trackerami oczu, urządzeniami fizjologicznymi)30. Framework EVE jest dostępny bezpłatnie jako projekt open-source na GitHub (https://cog-ethz.github.io/EVE/). Framework ten oparty jest na popularnym silniku gry Unity 3D (https://unity3d.com/) oraz systemie zarządzania bazą danych MySQL (https://www.mysql.com/). Badacze mogą korzystać z ram EVE w celu przygotowania różnych etapów eksperymentu VR, w tym kwestionariuszy przed i po badaniu, pomiarów bazowych dla dowolnych danych fizjologicznych, treningu z interfejsem sterowania, głównego zadania nawigacyjnego oraz testów pamięci przestrzennej środowiska, po którym się porusza (np. oceny względnego kierunku). Eksperymentatorzy mogą również kontrolować synchronizację danych z różnych źródeł i na różnych poziomach agregacji (np. między próbami, blokami lub sesjami). Źródła danych mogą być fizyczne (tj. połączone z użytkownikiem; patrz Spis materiałów) lub wirtualne (tj. zależne od interakcji między awatarem uczestnika a środowiskiem wirtualnym). Na przykład eksperyment może wymagać zarejestrowania tętna i pozycji/orientacji uczestnika, gdy awatar tego uczestnika porusza się w określonym obszarze środowiska wirtualnego. Wszystkie te dane są automatycznie przechowywane w bazie danych MySQL i oceniane za pomocą funkcji odtwarzania i pakietu R evertools (https://github.com/cog-ethz/evertools/). Evertools zapewnia funkcje eksportu, podstawowe statystyki opisowe i narzędzia diagnostyczne do dystrybucji danych.
Framework EVE może być wdrażany z różnymi infrastrukturami fizycznymi i systemami VR. W niniejszym protokole opisujemy jedną konkretną implementację w NeuroLab na Politechnice Federalnej w Zurychu (Rysunek 1). NeuroLab to pomieszczenie o wymiarach 12 m na 6 m, w którym znajduje się izolowana komora do przeprowadzania eksperymentów EEG, kabina z systemem VR (2,6 m x 2,0 m) oraz zasłonięta strefa do mocowania czujników fizjologicznych. System VR składa się z 55-calowego wyświetlacza telewizyjnego o ultrawysokiej rozdzielczości, wysokiej klasy komputera do gier, interfejsu sterowania joystickiem i kilku czujników fizjologicznych (patrz tabela materiałów). W kolejnych rozdziałach opisujemy protokół przeprowadzenia eksperymentu nawigacyjnego w NeuroLab z wykorzystaniem ramy EVE i czujników fizjologicznych, przedstawiamy reprezentatywne wyniki jednego badania dotyczącego stresu i nawigacji oraz omawiamy możliwości i wyzwania związane z tym systemem.