Artykuł metodologiczny

Stosowanie nieodpowiednich bodźców wzrokowo-dotykowych podczas przenoszenia obiektu z wibrodotykowym sprzężeniem zwrotnym

DOI:

10.3791/59493

23 maja 2019

W tym artykule

Podsumowanie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Przedstawiamy protokół do stosowania nieprzystających bodźców wzrokowo-dotykowych podczas zadania polegającego na przenoszeniu obiektów. W szczególności, podczas transferów bloków, wykonywanych, gdy ręka jest ukryta, wirtualna prezentacja bloku pokazuje losowe przypadki fałszywych dropów bloków. Protokół opisuje również dodawanie wibrodotykowego sprzężenia zwrotnego podczas wykonywania zadania motorycznego.

Streszczenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Rzadko badane jest zastosowanie niezgodnych sygnałów sensorycznych, które powodują zakłócenia dotykowego sprzężenia zwrotnego, szczególnie z obecnością wibrodotykowego sprzężenia zwrotnego (VTF). Protokół ten ma na celu zbadanie wpływu VTF na reakcję na niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe. Dotykowe sprzężenie zwrotne uzyskuje się poprzez uchwycenie bloku i przesunięcie go po przegrodzie. Wizualna informacja zwrotna to wirtualna prezentacja poruszającego się bloku w czasie rzeczywistym, uzyskana za pomocą systemu przechwytywania ruchu. Spójne sprzężenie zwrotne to wiarygodna prezentacja ruchu bloku, tak aby badany czuł, że blok jest uchwycony i widział, jak porusza się wraz z torem ręki. Niezgodne sprzężenie zwrotne pojawia się, gdy ruch bloku odwraca się od rzeczywistej ścieżki ruchu, tak że wydaje się, że spada z ręki, podczas gdy w rzeczywistości jest nadal trzymany przez podmiot, zaprzeczając w ten sposób dotykowemu sprzężeniu zwrotnemu. Dwudziestu badanych (w wieku od 30,2 ± 16,3 lat) powtórzyło 16 transferów blokowych, podczas gdy ich ręka była ukryta. Powtórzono je z VTF i bez VTF (łącznie 32 transfery blokowe). Niepasujące do siebie bodźce były prezentowane losowo dwa razy w ciągu 16 powtórzeń w każdym stanie (z VTF i bez niego). Każdy badany został poproszony o ocenę poziomu trudności wykonania zadania z VTF i bez niego. Nie stwierdzono istotnych statystycznie różnic w długości ścieżek dłoni i czasie trwania między transferami zarejestrowanymi z przystającymi i nieprzystającymi sygnałami wzrokowo-dotykowymi – z VTF i bez niego. Odczuwany poziom trudności wykonania zadania za pomocą VTF istotnie korelował ze znormalizowaną długością ścieżki bloku z VTF (r = 0,675, p = 0,002). Ta konfiguracja służy do ilościowego określania wartości dodanej lub redukcyjnej VTF podczas funkcji motorycznej, która obejmuje niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe. Możliwe zastosowania to projektowanie protez, inteligentna odzież sportowa lub dowolna inna odzież zawierająca VTF.

Wprowadzenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Iluzje są wykorzystywaniem ograniczeń naszych zmysłów, ponieważ błędnie odbieramy informacje, które odbiegają od obiektywnej rzeczywistości. Nasze wnioskowanie percepcyjne opiera się na naszym doświadczeniu w interpretacji danych sensorycznych i na obliczeniach naszego mózgu najbardziej wiarygodnego oszacowania rzeczywistości w obecności niejednoznacznych danych sensorycznych1.

Podkategoria w badaniach iluzji to taka, która łączy niezgodne sygnały sensoryczne. Złudzenie, które wynika z nieprzystających do siebie sygnałów sensorycznych, wynika z ciągłej integracji multisensorycznej dokonywanej przez nasz mózg. Chociaż istnieje wiele badań dotyczących niezgodności w sygnałach wzrokowo-słuchowych, niezgodność w innych parach czuciowych jest rzadziej zgłaszana. Ta różnica w liczbie raportów może być przypisana większej prostocie projektowania konfiguracji, która uwzględnia niezgodność wzrokowo-słuchową. Jednak badania, które przedstawiają wyniki odnoszące się do innych modalności par sensorycznych, są interesujące. Na przykład wpływ nieprzystających sygnałów wizualno-dotykowych na wrażliwość wzrokową2 badano przy użyciu systemu, w którym bodźce wizualne i dotykowe były dopasowane pod względem częstotliwości przestrzennej; Jednak orientacja dotykowa i wizualna była identyczna (kongruentna) lub ortogonalna (niezgodna). W innym badaniu zbadano wpływ nieprzystających bodźców ruchu wzrokowo-dotykowego na postrzegany wizualny kierunek ruchu za pomocą stymulatora integracji międzymodalnej wzrokowo-dotykowej z podświetlanym panelem, który prezentuje bodźce wizualne, oraz stymulatora dotykowego, który prezentuje bodźce ruchu dotykowego z dowolnym kierunkiem ruchu, prędkością i głębokością wgłębienia w skórze3. Zasugerowano, abyśmy wewnętrznie reprezentowali zarówno rozkład statystyczny zadania, jak i naszą niepewność sensoryczną, łącząc je w sposób zgodny z optymalizującym wydajność procesem Bayesowskim4.

Wirtualna rzeczywistość sprawiła, że możliwość oszukania wizualnej informacji zwrotnej na temat stała się łatwym zadaniem. W kilku badaniach wykorzystano multisensoryczną rzeczywistość wirtualną do nieprawidłowego dopasowania informacji wizualnych i somatosensorycznych. Na przykład, rzeczywistość wirtualna została niedawno wykorzystana do wywołania ucieleśnienia w ciele dziecka, z aktywacją lub bez aktywacji zniekształcenia głosu podobnego do dziecięcego5. W innym przykładzie wizualna prezentacja dystansu pokonywanego przez ciało podczas ruchu własnego została rozszerzona i dlatego była niezgodna z odległością odczuwaną przez wskazówki oparte na ciele6. Podobna konfiguracja rzeczywistości wirtualnej została zaprojektowana dla aktywności rowerowej7. Cała wspomniana literatura nie łączyła jednak interferencji jednego ze zmysłów, oprócz niezgodnego sygnału. Wybraliśmy zmysł dotyku, aby odebrać takie zakłócenie.

Nasz system sensoryczny dostarcza bezpośrednich dowodów na to, czy przedmiot jest chwytany. W związku z tym spodziewamy się, że gdy bezpośrednie wizualne sprzężenie zwrotne jest zniekształcone lub niedostępne, rola dotykowego systemu sensorycznego w zadaniach związanych z manipulacją obiektami będzie widoczna. Co by się jednak stało, gdyby zaburzony został również dotykowy kanał czuciowy? Jest to możliwy wynik użycia wibrodotykowego sprzężenia zwrotnego (VTF) do wzmacniania sensorycznego, ponieważ przyciąga uwagę osoby indywidualnej8. Obecnie rozszerzona informacja zwrotna z różnych modalności jest używana jako narzędzie zewnętrzne, mające na celu wzmocnienie naszej wewnętrznej informacji zwrotnej sensorycznej i poprawę wydajności podczas uczenia się motorycznego, w sporcie i w warunkach rehabilitacji9.

Badanie niezgodnych bodźców wzrokowo-dotykowych może poszerzyć nasze zrozumienie percepcji bodźców sensorycznych. W szczególności kwantyfikacja wartości addytywnej lub redukcyjnej VTF podczas funkcji motorycznych, które obejmują niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe, może pomóc w przyszłym projektowaniu protez, inteligentnej odzieży sportowej lub jakiejkolwiek innej odzieży, która zawiera VTF. Ponieważ osoby po amputacji są pozbawione bodźców dotykowych w dystalnej części pozostałości, codzienne korzystanie z VTF, wbudowanego w protezę w celu przekazania wiedzy na przykład na temat chwytania, może wpływać na to, jak postrzegają wzrokowe sprzężenie zwrotne. Zrozumienie mechanizmu percepcji w tych warunkach pozwoli inżynierom udoskonalić metody VTF w celu zmniejszenia negatywnego wpływu na użytkowników VTF.

Naszym celem było przetestowanie wpływu VTF na reakcję na niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe. W prezentowanej konfiguracji dotykowe sprzężenie zwrotne jest uzyskiwane poprzez uchwycenie bloku i przesuwanie go po przegrodzie; Wizualna informacja zwrotna to wirtualna prezentacja w czasie rzeczywistym ruchomego bloku i przegrody (uzyskana za pomocą systemu przechwytywania ruchu). Ponieważ obiekt nie jest w stanie zobaczyć rzeczywistego ruchu ręki, jedyną wizualną informacją zwrotną jest wirtualna. Zgodne sprzężenie zwrotne to wiarygodne przedstawienie ruchu bloku, tak aby badany czuł, że blok jest uchwycony i widzi, jak porusza się wraz ze ścieżką ręki. Niezgodne sprzężenie zwrotne pojawia się, gdy ruch bloku odwraca się od rzeczywistej ścieżki ruchu, tak że wydaje się, że spada z ręki, podczas gdy w rzeczywistości jest nadal trzymany przez podmiot, zaprzeczając w ten sposób dotykowemu sprzężeniu zwrotnemu. Przetestowano trzy hipotezy: podczas przemieszczania obiektu z jednego miejsca na drugie za pomocą wirtualnego wizualnego sprzężenia zwrotnego, (i) ścieżka i czas trwania ruchu transferowego obiektu wzrosną, gdy prezentowane są nieprzystające bodźce wzrokowo-dotykowe, (ii) zmiana ta zwiększy się, gdy prezentowane są nieprzystające bodźce wzrokowo-dotykowe i aktywowany jest VTF na poruszającym się ramieniu, oraz (iii) zostanie znaleziona dodatnia korelacja między postrzeganym poziomem trudności wykonania zadania przy włączonym VTF a ścieżką i czasem trwania ruchu przenoszenia obiektu. Pierwsza hipoteza wywodzi się ze wspomnianej wcześniej literatury, która informuje, że różne modalności niezgodnego sprzężenia zwrotnego wpływają na nasze reakcje. Druga hipoteza odnosi się do wcześniejszych ustaleń, że VTF przyciąga uwagę jednostki. W przypadku trzeciej hipotezy założyliśmy, że osoby, które były bardziej zaniepokojone przez VTF, będą bardziej ufać wirtualnej wizualnej informacji zwrotnej niż swojemu zmysłowi dotykowemu.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Poniższy protokół jest zgodny z wytycznymi uniwersyteckiej komisji etycznej ds. badań na ludziach. Patrz Spis materiałów w celu odniesienia do produktów komercyjnych.

UWAGA: Po otrzymaniu zgody uniwersyteckiej komisji etycznej, zrekrutowano 20 zdrowych osób (7 mężczyzn i 13 kobiet, średnia i odchylenie standardowe [SD] wieku 30,2 ± 16,3 lat). Każdy uczestnik przeczytał i podpisał formularz świadomej zgody przed procesem. Kryteriami włączenia były osoby praworęczne w wieku 18 lat lub starsze. Kryteriami wykluczenia były wszelkie upośledzenia neurologiczne lub ortopedyczne kończyn górnych lub nieskorygowane upośledzenie wzroku. Badani byli naiwni w stosunku do występowania niezgodnego wzrokowo-dotykowego sprzężenia zwrotnego.

1. Przygotowanie przedprocesowe

  1. Użyj drewnianego pudełka z pudełka i bloków test10. Wymiary pudełka to 53,7 cm x 26,9 cm x 8,5 cm, a w środku znajduje się przegroda o wysokości 15,2 cm. Umieść miękką warstwę gąbki po obu stronach przegrody. Umieść sześć pasywnych znaczników odblaskowych po przeciwnej stronie ekranu, w czterech rogach i na obu końcach przegrody (Rysunek 1a).
  2. Za pomocą drukarki 3D wyprodukuj kostkę o wymiarach 2,5 cm x 2,5 cm x 2,5 cm, przymocowaną do podstawy o wymiarach 4,5 cm x 4,5 cm x 1 cm. Przed drukowaniem wytnij każdy róg podstawy, aby utworzyć kwadrat o wymiarach 1 cm x 1 cm w każdym rogu (Rysunek 1a). Przymocuj pasywne znaczniki odblaskowe na czterech rogach podstawy.
  3. Umieść duży ekran około 1,5 m przed stołem, tak aby obiekt stojący za stołem znajdował się około 2 m od ekranu. Umieść pudełko na stole, 10 cm od krawędzi przeciwnej do ekranu.
  4. Użyj systemu przechwytywania ruchu z 6 kamerami, aktywowanego przy 100 Hz, z wtyczką do wizualizacji partycji i ruchu bloku w czasie rzeczywistym (Rysunek 1). Skalibruj system przechwytywania ruchu, zgodnie z wytycznymi producenta, tak aby blok i przegroda pudełka były rozpoznawane jako ciała sztywne.
    UWAGA: Do utrzymania iluzji wymagana jest odpowiednia kalibracja systemu przechwytywania ruchu i użycie małych markerów, które są mocno przymocowane do bloku i przegrody.

2. Umieszczenie wibrodotykowego systemu sprzężenia zwrotnego na obiekcie

UWAGA: System VTF opisany tutaj został wcześniej opublikowany11,12,13,14.

  1. Poinstruuj badanego, aby zdjął zegarek, bransoletki i pierścionki. Przymocuj kontroler systemu VTF do przedramienia osoby badanej (Rysunek 2, ilustracja po lewej).
  2. Przymocuj dwa cienkie i elastyczne czujniki siły do dłoniowej części kciuka i palca wskazującego na cienkiej gąbczastej warstwie (Rysunek 2, prawy obraz).
  3. Umieść mankiet na skórze górnej części ramienia osoby badanej (Rysunek 2, zdjęcie po lewej) i użyj zapięcia, aby wygodnie zapiąć mankiet. Mankiet będzie zawierał trzy wibrodotykowe siłowniki aktywowane za pomocą elektronicznej platformy prototypowej o otwartym kodzie źródłowym z częstotliwością 233 Hz w liniowej relacji do siły odczuwanej przez czujniki siły. Czujniki siły i siłowniki wibrodotykowe są połączone z elektroniczną platformą prototypowania typu open source za pomocą ekranowanych przewodów elektrycznych.

3. Aktywacja VTF

  1. Naciśnij przycisk, aby aktywować baterię podłączoną do kontrolera (Rysunek 2, ilustracja po lewej).
  2. Poproś badanego, aby lekko ścisnął do siebie oprzyrządowane palce czujnika nacisku (tj. kciuk i palec wskazujący). Zwróć uwagę, że badany zgłosi uczucie wibracji w obszarze pod mankietem.
  3. Poinstruuj badanego, aby przez 10 minut ćwiczył się w chwytaniu bloku tak lekko, jak to możliwe, używając tylko dwóch oprzyrządowanych palców. Poproś badanego, aby podniósł klocek, przesunął go i położył z powrotem na stole kilka razy, próbując przyłożyć minimalną siłę do bloku. Zachęć badanego, aby spróbował zmniejszyć przyłożoną siłę, nawet jeśli klocek zostanie upuszczony podczas chwytania.

4. Pozycjonowanie i przygotowanie tematu

  1. Poinstruuj osobę, aby stanęła blisko stołu (do 10 cm od niego), na którym znajduje się pudełko i przegroda.
  2. Umieść przegrodę na krawędzi stołu w pobliżu tematu i nad ramką, tak aby osoba badana nie była w stanie zobaczyć pola, ale mogła łatwo zobaczyć ekran przed sobą (Rysunek 1a). Do przegrody użyj twardego, nieodblaskowego materiału, najlepiej drewna, przymocowanego do czterech nóżek, które umożliwiają regulację ich wysokości, aby pomieścić obiekty o różnym wzroście.
  3. Poinstruuj osobę, aby założyła słuchawki na głowę.
  4. Umieść klocek na środku prawej komory pudełka i poprowadź do niego rękę badanej osoby.

5. Rozpoczęcie procesu

UWAGA: Opisana próba jest powtarzana dwukrotnie, z VTF i bez niego (zalecany jest projekt krzyżowy w celu sprawdzenia braku efektu uczenia się). Aby przeprowadzić próbę bez VTF, wyłącz baterię dołączoną do kontrolera (Rysunek 2).

  1. Aktywuj oprogramowanie sterujące kamerami systemu motion capture.
  2. W panelu sterowania oprogramowania do wizualnej informacji zwrotnej (Rysunek 1b) wybierz z/bez VTF, wpisz kod tematu, kliknij Uruchom, Połącz, Otwórz i Start.
  3. Poinstruuj badanego, aby wykonał 16 powtórzeń przenoszenia bloku za pomocą oprzyrządowanej ręki czujnika siły, jednocześnie obserwując ruch wirtualnego bloku na ekranie (Rysunek 1b). Po każdym transferze przenieś blok z powrotem przez partycję do jego początkowej lokalizacji.
  4. Gdy badany wykona 16 powtórzeń, kliknij przycisk Zatrzymaj.
  5. Poproś badanego, aby ocenił poziom trudności wykonania zadania polegającego na dwukrotnym przeniesieniu bloku 16 razy, z VTF i bez niego, według następującej skali: "0" (wcale nie jest trudne), "1" (lekko trudne), "2" (umiarkowanie trudne), "3" (bardzo trudne) i "4" (skrajnie trudne).

6. Analiza po

  1. Użyj danych współrzędnych 3D bloku, oblicz ścieżkę bloku i czas jego transferu. Ręcznie oznacz czas rozpoczęcia i przesunięcia każdego transferu tak, jak wtedy, gdy blok znajduje się na wysokości krawędzi prawej (początek), a następnie lewej (przesunięcie) strony pudełka. Oblicz długość ścieżki każdego przeniesienia zgodnie z następującym równaniem:
    (1) figure-protocol-1
    gdzie figure-protocol-2 i figure-protocol-3 są współrzędnymi 3D bloku w dwóch kolejnych punktach czasowych.
  2. Dla obu warunków, z VTF i bez niego, należy uśrednić długość ścieżki i czas transferu raz dla dwóch transferów z nieprzystającymi sygnałami wzrokowo-dotykowymi i raz dla 14 transferów z przystającymi sygnałami wzrokowo-dotykowymi.
  3. Znormalizowano ścieżkę i czas podczas przenoszenia bloku w obecności nieprzystających sygnałów wzrokowo-dotykowych przez ścieżkę i czas podczas przenoszenia bloku z obecnością przystających sygnałów wzrokowo-dotykowych. Wykonaj normalizację oddzielnie dla dwóch warunków (z VTF i bez VTF).
  4. Wykonaj ANOVA z powtarzanymi pomiarami wewnątrz obiektu z dwoma czynnikami: VTF (z i bez) oraz niespójnym wzrokowo-dotykowym sprzężeniem zwrotnym (z i bez).
  5. Jeśli nie ma różnic statystycznych podczas analizowania wyników zgodnie z instrukcjami w podsekcji 6.4, należy użyć bayesowskich powtarzalnych pomiarów ANOVA z dwoma czynnikami15.
  6. Użyj testu korelacji Spearmana z postrzeganym poziomem trudności wykonania zadania z włączonym VTF oraz ze znormalizowaną ścieżką i czasem trwania ruchu
  7. Ustaw istotność statystyczną na p < 0,05.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Użyliśmy opisanej techniki do przetestowania trzech hipotez, które podczas przenoszenia obiektu z jednego miejsca na drugie za pomocą wirtualnej wizualnej informacji zwrotnej: (i) ścieżka i czas trwania ruchu transferu obiektu wzrośnie, gdy prezentowane są niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe; (ii) zmiana ta będzie się nasilać, gdy prezentowane są niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe i aktywowany jest VTF na poruszającym się ramieniu; oraz (iii) zostanie znaleziona dodatnia korelacja między postrzeganym poziomem trudności wy...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

W niniejszej pracy przedstawiono protokół, który określa ilościowo wpływ dodania VTF na kinematykę przenoszenia obiektu w obecności nieprzystających bodźców wzrokowo-dotykowych. Zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, jest to jedyny dostępny protokół do testowania wpływu VTF na reakcję na niespójne bodźce wzrokowo-dotykowe. Kilka krytycznych kroków związanych z zastosowaniem nieprzystających bodźców wzrokowo-dotykowych podczas przenoszenia obiektu za pomocą VTF obejmuje następujące: przymocowanie systemu VTF do obiektu, aktywa...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

To badanie nie było finansowane.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Drukarka 3DMakerbothttps://www.makerbot.com/
Test Box and BlocksSammons Prestonhttps://www.performancehealth.com/box-and-blocks-test
Czujniki Flexiforce (1lb)Tekscan Inc.https://www.tekscan.com/force-sensors
JASPJASP Teamhttps://jasp-stats.org/
LabviewNational Instrumentshttp://www.ni.com/en-us/shop/labview/labview-details.html
Micro ArduinoArduino LLChttps://store.arduino.cc/arduino-micro
System przechwytywania ruchuQualisyshttps://www.qualisys.com
Bezwałowy silnik wibracyjnyPololuhttps://www.pololu.com/product/1638
SPSSIBMhttps://www.ibm.com/analytics/spss-statistics-software

Bibliografia

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Aggelopoulos, N. C. Perceptual inference. Neuroscience and Biobehavioral Reviews. 55, 375-392 (2015).
  2. van der Groen, O., van der Burg, E., Lunghi, C., Alais, D. Touch influences visual perception with a tight orientation-tuning. PloS One. 8 (11), e79558(2013).
  3. Pei, Y. C., et al. Cross-modal sensory integration of visual-tactile motion information: instrument design and human psychophysics. Sensors. 13 (6), Basel, Switzerland. 7212-7223 (2013).
  4. Kording, K. P., Wolpert, D. M. Bayesian integration in sensorimotor learning. Nature. 427 (6971), 244-247 (2004).
  5. Tajadura-Jimenez, A., Banakou, D., Bianchi-Berthouze, N., Slater, M. Embodiment in a Child-Like Talking Virtual Body Influences Object Size Perception, Self-Identification, and Subsequent Real Speaking. Scientific Reports. 7 (1), (2017).
  6. Campos, J. L., Butler, J. S., Bulthoff, H. H. Multisensory integration in the estimation of walked distances. Experimental Brain Research. 218 (4), 551-565 (2012).
  7. Sun, H. J., Campos, J. L., Chan, G. S. Multisensory integration in the estimation of relative path length. Experimental Brain Research. 154 (2), 246-254 (2004).
  8. Parmentier, F. B., Ljungberg, J. K., Elsley, J. V., Lindkvist, M. A behavioral study of distraction by vibrotactile novelty. Journal of Experimental Psychology, Human Perception, and Performance. 37 (4), 1134-1139 (2011).
  9. Sigrist, R., Rauter, G., Riener, R., Wolf, P. Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: a review. Psychonomic Bulletin & Review. 20 (1), 21-53 (2013).
  10. Hebert, J. S., Lewicke, J., Williams, T. R., Vette, A. H. Normative data for modified Box and Blocks test measuring upper-limb function via motion capture. Journal of Rehabilitation Research and Development. 51 (6), 918-932 (2014).
  11. Raveh, E., Portnoy, S., Friedman, J. Adding vibrotactile feedback to a myoelectric-controlled hand improves performance when online visual feedback is disturbed. Human Movement Science. 58, 32-40 (2018).
  12. Raveh, E., Friedman, J., Portnoy, S. Evaluation of the effects of adding vibrotactile feedback to myoelectric prosthesis users on performance and visual attention in a dual-task paradigm. Clinical Rehabilitation. 32 (10), 1308-1316 (2018).
  13. Raveh, E., Portnoy, S., Friedman, J. Myoelectric Prosthesis Users Improve Performance Time and Accuracy Using Vibrotactile Feedback When Visual Feedback Is Disturbed. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. , (2018).
  14. Raveh, E., Friedman, J., Portnoy, S. Visuomotor behaviors and performance in a dual-task paradigm with and without vibrotactile feedback when using a myoelectric controlled hand. Assistive Technology: The Official Journal of RESNA. , 1-7 (2017).
  15. Dienes, Z. Using Bayes to get the most out of non-significant results. Frontiers in Psychology. 5, 781(2014).
  16. Shams, L. Early Integration and Bayesian Causal Inference in Multisensory Perception. The Neural Bases of Multisensory Processes. Murray, M. M., Wallace, M. T. , Taylor & Francis Group, LLC. Boca Raton (FL). (2012).
  17. D'Amour, S., Pritchett, L. M., Harris, L. R. Bodily illusions disrupt tactile sensations. Journal of Experimental Psychology, Human Perception, and Performance. 41 (1), 42-49 (2015).
  18. Tidoni, E., Fusco, G., Leonardis, D., Frisoli, A., Bergamasco, M., Aglioti, S. M. Illusory movements induced by tendon vibration in right- and left-handed people. Experimental Brain Research. 233 (2), 375-383 (2015).
  19. Fuentes, C. T., Gomi, H., Haggard, P. Temporal features of human tendon vibration illusions. The European Journal of Neuroscience. 36 (12), 3709-3717 (2012).
  20. de Vignemont, F., Ehrsson, H. H., Haggard, P. Bodily illusions modulate tactile perception. Current Biology. 15 (14), 1286-1290 (2005).
  21. Marotta, A., Tinazzi, M., Cavedini, C., Zampini, M., Fiorio, M. Individual Differences in the Rubber Hand Illusion Are Related to Sensory Suggestibility. PloS One. 11 (12), e0168489(2016).
  22. Stevenson, R. A., Zemtsov, R. K., Wallace, M. T. Individual differences in the multisensory temporal binding window predict susceptibility to audiovisual illusions. Journal of Experimental Psychology, Human Perception, and Performance. 38 (6), 1517-1529 (2012).
  23. Maravita, A., Spence, C., Driver, J. Multisensory integration and the body schema: close to hand and within reach. Current Biology. 13 (13), R531-R539 (2003).
  24. Carey, D. P. Multisensory integration: attending to seen and felt hands. Current Biology. 10 (23), R863-R865 (2000).
  25. Tsakiris, M., Haggard, P. The rubber hand illusion revisited: visuotactile integration and self-attribution. Journal of Experimental Psychology, Human Perception, and Performance. 31 (1), 80-91 (2005).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE

Poproś o pozwolenie

Tagi

System przechwytywania ruchuniesp jna informacja zwrotnazadanie przeniesienia blok wczujniki si ysubiektywna trudnoznormalizowana d ugo cie kiprojektowanie protezinteligentna odzie sportowa

Powiązane artykuły