Subskrypcja JoVE jest wymagana do oglądania tego materiału. Zaloguj się lub rozpocznij bezpłatny okres próbny.

Artykuł metodologiczny

Metody prezentacji rzeczywistych obiektów w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych

5.5K wyświetleń

DOI:

10.3791/59762

21 czerwca 2019

W tym artykule

Podsumowanie

Opisujemy metody prezentacji rzeczywistych obiektów i dopasowanych obrazów tych samych obiektów w ściśle kontrolowanych warunkach eksperymentalnych. Metody są opisane w kontekście zadania decyzyjnego, ale to samo podejście w świecie rzeczywistym można rozszerzyć na inne domeny poznawcze, takie jak percepcja, uwaga i pamięć.

Streszczenie

Nasza wiedza na temat ludzkiego widzenia obiektów opiera się prawie wyłącznie na badaniach, w których bodźce są prezentowane w formie skomputeryzowanych dwuwymiarowych (2-D) obrazów. Jednak w życiu codziennym ludzie wchodzą w interakcje głównie z rzeczywistymi obiektami stałymi, a nie z obrazami. Obecnie wiemy bardzo niewiele o tym, czy obrazy obiektów wywołują podobne procesy behawioralne lub neuronalne, jak przykłady ze świata rzeczywistego. W tym miejscu przedstawiamy metody wprowadzania świata rzeczywistego do laboratorium. Szczegółowo opisujemy metody prezentowania bogatych, ekologicznie ważnych bodźców ze świata rzeczywistego w ściśle kontrolowanych warunkach oglądania. Opisujemy, jak dokładnie dopasować wygląd wizualny rzeczywistych obiektów i ich obrazów, a także nowatorskie aparaty i protokoły, które można wykorzystać do prezentacji rzeczywistych obiektów i skomputeryzowanych obrazów na kolejno przeplatanych próbach. Jako przykładu używamy paradygmatu podejmowania decyzji, w którym porównujemy gotowość do płacenia (WTP) za prawdziwe przekąski z obrazami 2D tych samych produktów. Pokazujemy, że WTP wzrasta o 6,6% w przypadku artykułów spożywczych wyświetlanych jako rzeczywiste obiekty w porównaniu z kolorowymi obrazami 2D o wysokiej rozdzielczości tych samych produktów spożywczych - co sugeruje, że prawdziwa żywność jest postrzegana jako bardziej wartościowa niż jej obrazy. Chociaż prezentowanie rzeczywistych bodźców obiektowych w kontrolowanych warunkach stanowi kilka praktycznych wyzwań dla eksperymentatora, takie podejście zasadniczo poszerzy nasze zrozumienie procesów poznawczych i neuronalnych, które leżą u podstaw widzenia naturalistycznego.

Wprowadzenie

Wartość translacyjna podstawowych badań nad ludzką percepcją i poznaniem zależy od stopnia, w jakim wyniki przenoszą się na rzeczywiste bodźce i konteksty. Od dawna zadaje sobie pytanie, w jaki sposób mózg przetwarza bodźce sensoryczne w świecie rzeczywistym. Obecnie wiedza o poznaniu wzrokowym opiera się niemal wyłącznie na badaniach, które opierały się na bodźcach w postaci dwuwymiarowych (2-D) obrazów, zwykle prezentowanych w postaci obrazów komputerowych. Chociaż interakcja z obrazem staje się coraz bardziej powszechna we współczesnym świecie, ludzie są aktywnymi obserwatorami, dla których system wzrokowy ewoluował, aby umożliwić percepcję i interakcję z rzeczywistymi obiektami, a nie obrazami1. Do tej pory nadrzędnym założeniem w badaniach nad ludzkim wzrokiem było to, że obrazy są równoważne i odpowiednimi wskaźnikami zastępczymi dla rzeczywistych wyświetlaczy obiektów. Obecnie jednak zaskakująco mało wiemy o tym, czy obrazy skutecznie uruchamiają te same podstawowe procesy poznawcze, co rzeczywiste obiekty. Dlatego ważne jest, aby określić, w jakim stopniu reakcje na obrazy są podobne lub różne od tych wywoływanych przez ich rzeczywiste odpowiedniki.

Istnieje kilka istotnych różnic między rzeczywistymi obiektami a obrazami, które mogą prowadzić do różnic w przetwarzaniu tych bodźców w mózgu. Kiedy patrzymy na rzeczywiste obiekty dwojgiem oczu, każde oko otrzymuje informacje z nieco innego poziomego punktu obserwacyjnego. Ta rozbieżność między różnymi obrazami, znana jako rozbieżność obuoczna, jest rozwiązywana przez mózg w celu wytworzenia jednolitego poczucia głębi2,3. Wskazówki dotyczące głębi pochodzące z widzenia stereoskopowego, wraz z innymi źródłami, takimi jak paralaksa ruchu, przekazują obserwatorowi precyzyjne informacje o egocentrycznej odległości obiektu, lokalizacji i rozmiarze fizycznym, a także o jego trójwymiarowej (3-D) strukturze kształtu geometrycznego4,5. Płaskie obrazy obiektów nie przekazują informacji o fizycznej wielkości bodźca, ponieważ obserwator zna tylko odległość do monitora, a nie odległość do obiektu. Podczas gdy trójwymiarowe obrazy obiektów, takie jak stereogramy, bardziej przybliżają wizualny wygląd rzeczywistych obiektów, nie istnieją one w przestrzeni 3D, ani nie pozwalają na prawdziwe działania motoryczne, takie jak chwytanie rękami6.

Praktyczne wyzwania związane z wykorzystaniem bodźców rzeczywistych w kontekstach eksperymentalnych
W przeciwieństwie do badań nad widzeniem obrazu, w których prezentacja bodźca jest całkowicie kontrolowana komputerowo, praca z rzeczywistymi obiektami stanowi szereg praktycznych wyzwań dla eksperymentatora. Pozycja, kolejność i czas prezentacji obiektów muszą być kontrolowane ręcznie przez cały czas trwania eksperymentu. Praca z rzeczywistymi obiektami (w przeciwieństwie do obrazów) może wiązać się ze znacznym zaangażowaniem czasowym ze względu na konieczność zebrania7,8,9 lub make10 obiektów, ustawić bodźce przed eksperymentem i ręcznie zaprezentować obiekty podczas badania. Co więcej, w eksperymentach, które mają na celu bezpośrednie porównanie reakcji na rzeczywiste obiekty z obrazami, kluczowe jest ścisłe dopasowanie wyglądu bodźców w różnych formatach wyświetlania8,9. Parametry bodźca, warunki środowiskowe, a także randomizacja i równoważenie bodźców rzeczywistych obiektów i obrazów muszą być dokładnie kontrolowane, aby wyizolować czynniki przyczynowe i wykluczyć alternatywne wyjaśnienia obserwowanych efektów.

Opisane poniżej metody prezentacji rzeczywistych obiektów (i dopasowanych obrazów) są opisane w kontekście paradygmatu podejmowania decyzji. Ogólne podejście można jednak rozszerzyć, aby zbadać, czy format bodźca wpływa na inne aspekty poznania wzrokowego, takie jak percepcja, pamięć lub uwaga.

Czy rzeczywiste obiekty są przetwarzane inaczej niż obrazy? Przykład z procesu decyzyjnego
Rozbieżność między rodzajami obiektów, z którymi spotykamy się w rzeczywistych scenariuszach, a tymi badanymi w eksperymentach laboratoryjnych, jest szczególnie widoczna w badaniach nad podejmowaniem decyzji przez ludzi. W większości badań dotyczących wyborów żywieniowych uczestnicy są proszeni o dokonanie oceny przekąsek, które są prezentowane jako kolorowe obrazy 2D na monitorze komputera 11,12,13,14. W przeciwieństwie do tego, codzienne decyzje o tym, jakie pokarmy jeść, są zwykle podejmowane w obecności prawdziwej żywności, takiej jak supermarket lub stołówka. Chociaż we współczesnym życiu regularnie oglądamy obrazy przekąsek (np. na billboardach, ekranach telewizyjnych i platformach internetowych), zdolność do wykrywania i odpowiedniego reagowania na obecność prawdziwych pokarmów o dużej gęstości energetycznej może być adaptacyjna z perspektywy ewolucyjnej, ponieważ ułatwia wzrost, przewagę konkurencyjną i reprodukcję15,16,17.

Wyniki badań naukowych dotyczących podejmowania decyzji i wyboru diety zostały wykorzystane do kierowania inicjatywami zdrowia publicznego mającymi na celu ograniczenie rosnących wskaźników otyłości. Niestety, wydaje się, że inicjatywy te nie spotkały się z wymiernym sukcesem18,19,20,21. Otyłość pozostaje głównym czynnikiem przyczyniającym się do globalnego obciążenia chorobą22 i wiąże się z szeregiem powiązanych problemów zdrowotnych, w tym chorobą niedokrwienną serca, demencją, cukrzycą typu II, niektórymi nowotworami i zwiększonym ogólnym ryzykiem zachorowalności22,23,24,25,26,27. Gwałtowny wzrost otyłości i związanych z nią schorzeń w ostatnich dziesięcioleciach28 został powiązany z dostępnością taniej, wysokoenergetycznej żywności18,29. W związku z tym istnieje intensywne zainteresowanie naukowców zrozumieniem podstawowych systemów poznawczych i neuronalnych, które regulują codzienne decyzje żywieniowe.

Jeśli istnieją różnice w sposobie przetwarzania żywności w różnych formatach w mózgu, może to dostarczyć informacji na temat tego, dlaczego podejście do walki z otyłością w zakresie zdrowia publicznego było nieskuteczne. Pomimo opisanych powyżej różnic między obrazami a obiektami ze świata rzeczywistego, zaskakująco mało wiadomo na temat tego, czy obrazy przekąsek są przetwarzane podobnie jak ich rzeczywiste odpowiedniki. W szczególności niewiele wiadomo na temat tego, czy prawdziwe produkty spożywcze są postrzegane jako bardziej wartościowe lub sycące niż dopasowane obrazy tych samych produktów. Klasyczne wczesne badania behawioralne wykazały, że małe dzieci były w stanie opóźnić gratyfikację w kontekście kolorowych obrazów 2D przekąsek30, ale nie wtedy, gdy zostały skonfrontowane z prawdziwymi przekąskami31. Jednak niewiele badań sprawdzało u dorosłych, czy format, w jakim wyświetlana jest przekąska, wpływa na podejmowanie decyzji lub wycenę12,32,33 i tylko jedno badanie do tej pory, z naszego laboratorium, przetestowało to pytanie, gdy parametry bodźca i czynniki środowiskowe są dopasowane w różnych formatach7. W tym miejscu opisujemy innowacyjne techniki i aparaturę do badania, czy na podejmowanie decyzji u zdrowych obserwatorów ma wpływ format, w jakim bodźce są wyświetlane.

Nasze badanie7 było motywowane poprzednim eksperymentem przeprowadzonym przez Bushonga i kolegów12, w którym studenci w wieku studenckim zostali poproszeni o składanie ofert pieniężnych na różne codzienne przekąski za pomocą zadania licytacyjnego Becker-DeGroot-Marschak (BDM)34. Korzystając z projektu międzytematycznego, Bushong i współpracownicy12 zaprezentowali przekąski w jednym z trzech formatów: deskryptory tekstowe (np. "batonik Snickers"), kolorowe obrazy 2D lub prawdziwe potrawy. Średnie stawki za przekąski (w dolarach) zostały porównane między trzema grupami uczestników. Co zaskakujące, studenci, którzy oglądali prawdziwe jedzenie, byli skłonni zapłacić za nie o 61% więcej niż ci, którzy oglądali te same bodźce jako obrazy lub deskryptory tekstowe - zjawisko, które autorzy nazwali "efektem rzeczywistej ekspozycji"12. Najważniejsze jest jednak to, że uczestnicy warunków tekstowych i graficznych wykonali zadanie licytacji w grupie i wprowadzili swoje odpowiedzi za pośrednictwem indywidualnych terminali komputerowych; I odwrotnie, osoby przydzielone do rzeczywistych warunków żywieniowych wykonywały zadanie sam na sam z eksperymentatorem. Odmienne było też pojawianie się bodźców w warunkach rzeczywistych i obrazowych. W warunkach rzeczywistego jedzenia pokarmy były prezentowane obserwatorowi na srebrnej tacy, podczas gdy w warunkach obrazu bodźce były prezentowane jako skalowane, przycięte obrazy na czarnym tle. W związku z tym możliwe jest, że różnice między uczestnikami, warunki środowiskowe lub różnice związane z bodźcami mogły doprowadzić do zawyżonych ofert na prawdziwe produkty spożywcze. Podążając za Bushong, et al.12, zbadaliśmy, czy prawdziwe jedzenie jest cenione bardziej niż obrazy 2D jedzenia, ale co najważniejsze, użyliśmy projektu wewnątrzobiektowego, w którym czynniki środowiskowe i związane z bodźcami były dokładnie kontrolowane. Opracowaliśmy specjalnie zaprojektowany gramofon, w którym bodźce w każdym formacie wyświetlania mogą być losowo przeplatane z próby na próbę. Prezentacja bodźca i czas trwania były identyczne we wszystkich próbach z obiektami rzeczywistymi i obrazem, zmniejszając w ten sposób prawdopodobieństwo, że uczestnicy mogą użyć różnych strategii do wykonania zadania w różnych warunkach wyświetlania. Na koniec dokładnie kontrolowaliśmy pojawianie się bodźców w rzeczywistych obiektach i warunkach obrazu, tak aby prawdziwe pokarmy i obrazy były ściśle dopasowane pod względem pozornego rozmiaru, odległości, punktu widzenia i tła. Prawdopodobnie istnieją inne procedury lub mechanizmy, które mogą pozwolić na randomizację formatów bodźców w różnych próbach, ale nasza metoda pozwala na prezentację wielu obiektów (i obrazów) w stosunkowo szybkim przeplatanym następstwie. Ze statystycznego punktu widzenia ten projekt maksymalizuje moc wykrywania znaczących efektów w większym stopniu, niż jest to możliwe przy użyciu projektów międzyobiektowych. Podobnie, skutków nie można przypisać apriorycznym różnicom w gotowości do zapłaty (WTP) między obserwatorami. Jest oczywiście tak, że w projektach wewnątrzprzedmiotowych otwiera się możliwość charakterystyki popytu. Jednak w naszym badaniu uczestnicy zrozumieli, że mogą "wygrać" artykuł spożywczy na koniec eksperymentu, niezależnie od formatu wyświetlania, w jakim pojawił się on w zadaniu licytacji. Uczestnicy zostali również poinformowani, że arbitralne zmniejszenie ofert (np. w przypadku obrazów) zmniejszyłoby ich szanse na wygraną i że najlepszą strategią wygrania pożądanego przedmiotu jest licytowanie jego prawdziwej wartości34,35,36. Celem tego eksperymentu jest porównanie WTP dla prawdziwych produktów spożywczych z obrazami 2D za pomocą zadania licytacji BDM34,35.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Protokoły eksperymentalne zostały zatwierdzone przez Radę Recenzyjną ds. Badań Społecznych, Behawioralnych i Edukacyjnych Uniwersytetu Nevady w Reno.

1. Bodźce i aparatura

Percepcja obiektów rzeczywistych i wirtualnych; jabłko na obrotowym stole i wyświetlacz ekranowy; schemat porównania wizualnego.
Rysunek 1Obiekt rzeczywisty (umieszczony na stole obrotowym) oraz odpowiadający mu obraz 2D tego samego przedmiotu (wyświetlony na monitorze komputera). Bodźce w tym eksperymencie stanowiło 60 popularnych przekąsek. Rzeczywiste produkty spożywcze (lewy panel) zostały sfotografowane na obrotowym stole, a uzyskane w ten sposób obrazy 2D (prawy panel) zostały ściśle dopasowane pod względem pozornej wielkości, odległości, punktu widzenia oraz tła. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

  1. Bodźce
    1. Rzeczywiste przedmioty
      1. Zakupić 60 popularnych przekąsek (np. Rysunek 1) w lokalnych sklepach spożywczych. Optymalnie należy zadbać o to, aby produkty te obejmowały szeroki zakres gęstości kalorycznej (np. od 0,18 do 6,07)7. Otworzyć opakowanie każdego produktu i umieścić zarówno opakowanie, jak i część jedzenia na talerzu. Użyć białych papierowych talerzy, aby zmaksymalizować kontrast bodźca.
    2. Zdjęcia 2D
      1. Umieścić talerz z jedzeniem w komórce obrotowego stołu (patrz Rysunek 2) i sfotografować bodziec na stole w taki sposób, aby tło bodźca na obrazie 2D odpowiadało rzeczywistemu produktowi spożywczemu (patrz Rysunek 1).
      2. Ustawić aparat (patrz Tabela materiałów) na statywie przed stołem obrotowym. Dostosować odległość, wysokość i kąt ustawienia aparatu tak, aby odpowiadały pozycji oczu uczestnika podczas patrzenia na bodziec prosto przed siebie. Ustawić aparat w odległości 50 cm (lub mniej) od krawędzi stołu obrotowego, aby zdjęcia były postrzegane jako znajdujące się w zasięgu ramienia uczestnika.
      3. Ustawić i utrzymać stałe źródło oświetlenia w pomieszczeniu badawczym. Użyć bezpośredniego źródła światła, takiego jak oświetlenie sufitowe lub lampa, aby zapewnić bezpośrednie oświetlenie bodźców na stole obrotowym. Upewnić się, że podczas prezentacji rzeczywistych produktów w trakcie eksperymentu zastosowano te same poziomy i źródła oświetlenia. Sfotografować rzeczywiste produkty na stole obrotowym (używając tych samych źródeł światła) aparatem z nadanym stałym otworem przysłony i czasem naświetlania. Jak najdokładniej dopasować ogólną luminancję, wzory cieniowania i bliki w różnych formatach wyświetlania. Powtórzyć ten proces dla każdego bodźca.
      4. W razie potrzeby skorygować obrazy 2D pod kątem koloru, luminancji i rozmiaru wizualnego przy użyciu oprogramowania do obróbki obrazu (patrz Tabela materiałów). Kliknąć karty Barwa/Nasycenie oraz Jasność/Kontrast i przesuwać suwaki, aż obraz będzie wyglądał jak najdokładniej tak samo jak jego rzeczywisty odpowiednik zamontowany na stole obrotowym.
      5. Precyzyjnie dostosować rozmiar obiektu na obrazie, kładąc rzeczywisty przedmiot obok monitora komputerowego i zwiększając lub zmniejszając rozmiar w pikselach, aż bodźce będą dokładnie zgodne pod względem wielkości. Upewnić się, że podczas edycji widok strony w oprogramowaniu do obróbki obrazu (zoom) jest ustawiony na 10%.
      6. Upewnić się, że monitor używany do edycji obrazów jest tym samym monitorem (lub monitorem o tym samym rozmiarze), który będzie służył jako monitor uczestnika podczas badania. Utrzymać stałą rozdzielczość, proporcje obrazu oraz liczbę pikseli na cal w obrazach. Dodatkowo potwierdzić, że monitor jest wystarczająco duży, aby wyświetlić największy bodziec w pełnej skali.

Schemat wirującego cylindra oraz zdjęcie urządzenia przedstawiające przegrodę, rdzeń centralny i okrągłą podstawę.
Rycina 2Schemat przedstawiający komponenty i montaż obrotowego stołu pomiarowego. (A) Główne komponenty urządzenia obrotowego i ich wzajemne rozmieszczenie. (B) Zmontowana aparatura z obrotowym stołem zawierająca 20 pojedynczych komór. W każdej komórze można umieścić rzeczywisty przedmiot. Pionowe przegrody uniemożliwiają uczestnikom widzenie przedmiotów w sąsiednich komorach. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

  1. Aparat z obrotowym stołem
    1. Przygotuj okrągłą (drewnianą) podstawę stołu obrotowego o średnicy 2 m oraz okrągły rdzeń centralny (średnica 56 cm i wysokość 24 cm) z 20 szczelinami (szerokość 1 cm; patrz Rycina 2). Umieść rdzeń na wirującym cylindrze, umożliwiając swobodny obrót (patrz Rycina 2A).
    2. Przygotuj 20 przegród (wysokość 24 cm x długość 62 cm x szerokość 0,5 cm). Wsuń każdą przegrodę do rdzenia centralnego stołu obrotowego, tworząc 20 komórek (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Umieść okrągłą podstawę na blacie stołu (~72 cm wysokości, patrz Rycina 3A). Upewnij się, że stół znajduje się na wysokości, która pozwoli siedzącemu uczestnikowi wygodnie oglądać przedmioty na stole obrotowym.
    4. Zamontuj pionową przegrodę (81 cm x 127,5 cm) pomiędzy stołem obrotowym a uczestnikiem (patrz Rycina 3B). Umieść przegrodę w odległości 26 cm od stołu obrotowego, pozostawiając miejsce na monitor komputera LCD za przegrodą. Upewnij się, że odstęp między przegrodą a stołem obrotowym nie sprawi, iż bodźce będą poza zasięgiem uczestnika.
      1. Wykonaj otwór w przegrodzie. Upewnij się, że szerokość otworu jest regulowana, aby w końcowej konfiguracji uczestnik mógł widzieć tylko jeden przedmiot na stole obrotowym w danym czasie (patrz Rycina 3B). Ważne jest, aby otwór był wystarczająco szeroki/wysoki, tak aby nie utrudniać uczestnikom fizycznego dostępu do bodźców na stole obrotowym.
    5. Przygotuj wysuwaną platformę (kawałek drewna o długości 18,5 cm x szerokości 1,5 cm z przymocowanymi od spodu kółkami) dla monitora uczestnika (patrz Rycina 3D).
      1. Umieść wysuwaną platformę i monitor uczestnika pomiędzy stołem obrotowym a przegrodą, aby umożliwić szybkie przejścia między warunkami formatu wyświetlania (patrz Rycina 3D). Podczas prób z obrazami ustaw monitor uczestnika w obrębie otworu widoczności; podczas prób z rzeczywistymi obiektami schowaj monitor za przegrodą (patrz Rycina 3).
    6. Użyj małego biurka lub przygotuj półkę dla monitora eksperymentatora (patrz Rycina 3A,C). Wykorzystaj monitor eksperymentatora do wyświetlania podpowiedzi dotyczących tego, kiedy należy przygotować rzeczywisty przedmiot lub obraz, a także informacji o tożsamości obiektu dla nadchodzącej próby.
    7. Przymocuj do podstawy stołu obrotowego podstawkę na klawiaturę i mysz, bezpośrednio pod otworem w przegrodzie (patrz Rycina 3B). Zamontuj zasłonę (lub podobny element przesłaniający) pomiędzy bokami stołu obrotowego a ścianą, aby zapobiec widoczności bodźców i eksperymentatora przez uczestnika podczas badania.
    8. Zakup (lub wykonaj) sterowane komputerowo ciekłokrystaliczne okulary przesłaniające37 (Patrz Rycina 3B,C oraz Tabela materiałów).
      UWAGA: Okulary przesłaniające zapewniają milisekundową kontrolę czasu oglądania bodźca. Okulary stają się nieprzezroczyste („stan zamknięty”) podczas odstępu między próbami oraz przezroczyste („stan otwarty”) podczas prezentacji bodźca. Polecenia komputerowe do sterowania okularami (oraz wszystkie pozostałe skrypty i pliki niezbędne do przeprowadzenia opisanego tutaj protokołu) są dostępne pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
      1. Przed rozpoczęciem eksperymentu sprawdź, czy okulary otwierają się i zamykają prawidłowo (tj. użyj skryptu „GlassesTest”, dostępnego pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Układ eksperymentalny z obrotowym stołem i monitorami do badania okluzji wizualnej; schemat przedstawia poszczególne komponenty.
Rysunek 3Jak przygotować i wykorzystać urządzenie z płytą obrotową do przeprowadzania testów.  (A) Przygotowanie aparatury z obrotowym stołem do testów. Po złożeniu obrotowego stołu należy umieścić go na stole na wysokości wygodnej dla siedzącego uczestnika. Pomiędzy uczestnikiem a obrotowym stołem należy stworzyć i umieścić pionową przegrodę. W przegrodzie powinien znajdować się otwór obserwacyjny. Do wyświetlania obrazów 2-D służy „monitor uczestnika”. Monitor LCD powinien zostać umieszczony za pionową przegrodą i otworem obserwacyjnym oraz przed obrotowym stołem. Monitor jest zamontowany na przesuwnej platformie, która umożliwia jego przemieszczanie w pole widzenia uczestnika i poza nie w trakcie poszczególnych prób. „Monitor eksperymentatora”, umieszczony poza zasięgiem wzroku uczestnika, służy do informowania eksperymentatora o tym, jaki bodziec należy zaprezentować w nadchodzących próbach. (B) Widok aparatury i bodźca w postaci rzeczywistego obiektu z perspektywy uczestników. W danym momencie dla uczestnika widoczny powinien być tylko jeden produkt spożywczy. Do biurka, bezpośrednio przed miejscem, w którym siedzi uczestnik, powinna być przymocowana taca na klawiaturę. Uczestnicy udzielają odpowiedzi za pomocą myszy komputerowej. (C) Widok z boku przedstawiający monitor uczestnika zamontowany na przesuwnej platformie. W próbach z obrazami eksperymentator przesuwa monitor uczestnika do otworu obserwacyjnego. W próbach z rzeczywistymi obiektami monitor uczestnika jest wycofywany za pionową przegrodę. (D) Schemat widoku z góry przedstawiający konfigurację aparatury z obrotowym stołem. W każdej z 20 komórek stołu obrotowego można umieścić jeden rzeczywisty obiekt. Uczestnik powinien usiąść przed otworem obserwacyjnym, nosząc komputerowo sterowane okulary do okluzji wizualnej. Eksperymentator może przeglądać nadchodzące próby na monitorze dla eksperymentatora oraz w razie potrzeby ręcznie obracać stół lub przesuwać monitor uczestnika. Panel C tego rysunku został przedrukowany z referencji7 za zgodą wydawnictwa Elsevier. Proszę kliknąć tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej figury.

2. Ogólna procedura: Randomizacja i projekt

  1. Utwórz skrypt w programie MATLAB, który będzie losowo przeplatać próby z obiektami rzeczywistymi oraz obrazami. Upewnij się, że połowa uczestników zobaczy daną przekąskę (np. jabłko) jako obiekt rzeczywisty, a pozostali uczestnicy zobaczą ten przedmiot jako obraz 2-D. Dla każdego uczestnika zrandomizuj kolejność prezentacji różnych przekąsek w trakcie eksperymentu. Skrypt powinien wyświetlić listę rzeczywistych przedmiotów, które należy umieścić na obrotowym stole, oraz ich kolejność przed rozpoczęciem eksperymentu (patrz skrypt „runStudy”, dostępny pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Umieść przedmioty na obrotowym stole w odpowiedniej kolejności (patrz Rysunek 3A).
    UWAGA: W zależności od liczby bodźców w badaniu, czas przygotowania może wynieść do 30 min.
  3. Umieść monitor w otworze i upewnij się, że wszystkie pozostałe przedmioty oraz eksperymentator są zasłonięte przed widokiem uczestnika (patrz 1.2.7).
  4. Posadź uczestnika w odległości około 50 cm od obrotowego stołu i odtwórz biały szum, za pomocą generatora białego szumu lub słuchawek, aby uczestnik nie mógł przewidzieć (np. po dźwięku przesuwającego się monitora) formatu bodźca w nadchodzącej próbie.
  5. Podaj uczestnikowi okulary do założenia i upewnij się, że okulary znajdują się w stanie zamkniętym/nieprzezroczystym. Wyjaśnij uczestnikowi, że okulary są obecnie zamknięte, ale otworzą się w odpowiednim momencie.
  6. Obserwuj monitor eksperymentatora, aby sprawdzić, jaki typ warunku (tj. rzeczywisty lub obraz) będzie w nadchodzącej próbie (patrz Rysunek 3A).
    1. W próbach z „obiektem rzeczywistym” odsuń monitor uczestnika z otworu obserwacyjnego za pomocą przesuwnika, aby obiekt na obrotowym stole był widoczny dla uczestnika (patrz Rysunek 1A oraz 3).
      1. Wykonaj polecenie komputerowe (np. naciśnięcie przycisku), aby wywołać otwarcie i zamknięcie okularów, umożliwiając widoczność rzeczywistej żywności na obrotowym stole przez 3 s. Po zamknięciu okularów ustaw monitor uczestnika ponownie przed otworem i naciśnij klawisz, aby otworzyć okulary, by uczestnik mógł udzielić odpowiedzi (np. złożyć ofertę). Zaprogramuj automatyczne zamknięcie okularów po wprowadzeniu przez uczestnika odpowiedzi (patrz skrypt „runStudy”, dostępny pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  7. Obserwuj monitor eksperymentatora, aby przygotować się do następnej próby. Naciśnij klawisz, aby przejść do kolejnej próby.
    1. W przypadku prób z obrazem 2-D umieść monitor LCD w otworze obserwacyjnym (patrz Rysunek 1B oraz Rysunek 3). Naciśnij klawisz, aby otworzyć okulary. Pozostaw monitor w otworze obserwacyjnym i naciśnij klawisz, aby otworzyć okulary, by uczestnik mógł udzielić odpowiedzi. Upewnij się, że następny bodziec jest gotowy do wyświetlenia. Naciśnij klawisz, aby przejść do kolejnej próby.

3. Procedura randomizacji i planowanie

  1. Stwórz zadanie oceny preferencji i znajomości z wykorzystaniem obrazów produktów spożywczych (nie prawdziwych produktów; patrz skrypty „runStudy”, „LikeSurvey” oraz „FamSurvey”, dostępne pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip). Stwórz dwa różne bloki dla zadań oceny preferencji i znajomości oraz zastosuj kontrbalansowanie kolejności bloków dla poszczególnych obserwatorów (patrz Rysunek 4).
    1. Dla każdego uczestnika zrandomizuj kolejność obrazów prezentowanych w każdym bloku i stwórz analogowy suwak, umożliwiający uczestnikom dokonanie oceny po obejrzeniu każdego obrazu produktu (patrz Rysunek 4 oraz skrypty „runStudy”, „like_slider” i „Fam_slider”, dostępne pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Dodaj do skryptu zadanie licytacyjne. Zastosuj randomizację zgodnie z opisem w punkcie 2.1. Dodaj do skryptu aukcję produktów spożywczych. Zaprogramuj komputer tak, aby losowo wybrał jeden z 60 produktów spożywczych z zadania licytacyjnego. Następnie komputer powinien złożyć własną, losową ofertę za wybrany przedmiot w zakresie od $0 do $3 w przyrostach co 25 centów (patrz Rysunek 4 oraz skrypt „bidModule”, dostępny pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Schemat procesu podejmowania decyzji przez konsumenta, przedstawiający ocenę preferencji, zadanie licytacyjne oraz aukcję żywności.
Rycina 4Projekt eksperymentalny dla obecnego badania. Eksperyment składał się z 4 faz: (1) zadania oceny preferencji i stopnia zaznajomienia z żywnością, (2) zadania licytacyjnego, (3) aukcji żywności, (4) okresu oczekiwania w laboratorium. Uczestnicy w pierwszej kolejności wykonywali zadanie oceny preferencji lub stopnia zaznajomienia (zrównoważone w układzie kontrabilansowym pomiędzy uczestnikami). W zadaniu oceny preferencji uczestnicy oglądali obraz każdego produktu przekąskowego przez 3 s, a następnie oceniali, w jakim stopniu podoba im się dany produkt (korzystając ze skali ocen od -7 do 7) za pomocą analogowego suwaka ofertowego. W zadaniu oceny stopnia zaznajomienia uczestnicy wskazywali, jak dobrze znają dany produkt (korzystając ze skali ocen od 0 do 3). Następnie uczestnicy wykonali zadanie licytacyjne, w którym oceniali, jaką kwotę są gotowi zapłacić (0–3 USD) za każdy produkt przekąskowy. Połowa bodźców została zaprezentowana jako rzeczywiste produkty spożywcze, a połowa jako obrazy 2-D. Czas oglądania w każdej próbie był kontrolowany za pomocą sterowanych komputerowo okularów do okluzji wizualnej. Na początku próby okulary przechodziły w stan „otwarty” (przezroczysty) na 3 s, po czym powracały do stanu „zamkniętego” (nieprzezroczystego) na czas 3-sekundowego odstępu między próbami. Następnie okulary otwierały się, aby umożliwić uczestnikowi zarejestrowanie odpowiedzi. Po zakończeniu zadania licytacyjnego przeprowadzono „aukcję”, aby ustalić, czy uczestnik „wygrał” produkt spożywczy i w jakiej cenie. Po aukcji nastąpił obowiązkowy 30-minutowy okres oczekiwania w laboratorium. Jeśli uczestnik wygrał produkt spożywczy, mógł go spożyć podczas okresu oczekiwania. Wszystkich uczestników poproszono o pozostanie w laboratorium na czas oczekiwania, niezależnie od tego, czy wygrali produkt podczas aukcji. Rysunek został przedrukowany z literatury.7 za zgodą wydawnictwa Elsevier. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej figury.

4. Przesiew i harmonogram uczestników

  1. Zrekrutuj uczestników, którzy deklarują, że lubią jeść i często spożywają przekąski oraz znają szeroką gamę produktów przekąskowych (typowych dla danego regionu). Upewnij się, że uczestnicy nie stosują obecnie diety w celu utraty wagi, nie mają alergii pokarmowych, ograniczeń dietetycznych (np. wegetariańskiej, bezglutenowej) ani chorób związanych z odżywianiem i nie są w ciąży.
  2. Zgodnie z zadaniem licytacyjnym BDM12,35, zaplanuj wizyty uczestników na późne popołudnie (np. między 13:0 a 19:0), kiedy to zazwyczaj spożywa się przekąski. Przypomnij uczestnikowi, aby wstrzymał się od jedzenia na 3 h przed eksperymentem12.
    UWAGA: Ma to na celu zapewnienie, że uczestnik odczuwa głód i będzie precyzyjnie licytował wybrane produkty.

5. Procedura kwestionariuszowa

  1. W przypadku każdego uczestnika należy zebrać osobiste informacje demograficzne (np. wiek, płeć), zapytać, czy posiada on wzrok normalny lub skorygowany do normy, oraz zapisać wzrost i wagę (dane te są przydatne do obliczenia wskaźnika masy ciała).

6. Procedura zadania oceny preferencji i znajomości

  1. Poproś uczestników o ocenę stopnia zaznajomienia się z każdą z 60 przekąsek. Uczestnik powinien odpowiedzieć za pomocą kliknięcia myszą na analogowym suwaku (np. „0” = mało znane; „3” = bardzo znane). Upewnij się, że odpowiedzi są udzielane we własnym tempie (patrz Rysunek 4).
  2. Poproś uczestników o ocenę, w jakim stopniu lubią każdą z 60 przekąsek, za pomocą kliknięcia myszą na analogowym suwaku (np. „-7” = bardzo nie lubię; „0” = obojętność; „7” = bardzo lubię). Upewnij się, że odpowiedzi są udzielane we własnym tempie.

7. Procedura zadania licytacyjnego

  1. Poinformuj uczestnika, że otrzyma budżet w wysokości 3 USD, który może zostać wykorzystany do licytacji 60 popularnych przekąsek. Przekaż zasady zadania licytacyjnego14,35.
    1. Podkreśl, że najlepszą strategią nie jest licytowanie w oparciu o ceny detaliczne, lecz licytowanie własnej rzeczywistej wartości: kwoty, jaką dana osoba jest skłonna zapłacić za zjedzenie przekąski po zakończeniu eksperymentu.
    2. Przypomnij uczestnikowi o obowiązkowym 30 min okresie oczekiwania w laboratorium po zakończeniu badania (patrz Rysunek 4). Wyjaśnij uczestnikowi, że jeśli „wygra” licytację, będzie mógł skonsumować jedną przekąskę po zakończeniu eksperymentu; jeśli przegra licytację, i tak zostanie poproszony o pozostanie w laboratorium przez cały czas trwania okresu oczekiwania, bez spożywania jakichkolwiek zewnętrznych pokarmów lub napojów.
  2. Usiądź uczestnika w pomieszczeniu testowym (patrz 2.4-2.5). Przeprowadź aukcję próbną z trzema przedmiotami, które nie należą do 60 przedmiotów eksperymentalnych. Umieszczaj trzy przedmioty przed uczestnikiem pojedynczo. Poproś uczestnika o ocenę, jak bardzo podoba mu się dany przedmiot (od -7 do 7).
  3. Ponownie umieść przedmioty przed uczestnikiem pojedynczo. Poproś uczestnika o zlicytowanie każdego przedmiotu (od 0 USD do 3 USD). Upewnij się, że uczestnik rozumie instrukcje – zadawaj pytania w celu weryfikacji zrozumienia.
  4. Połóż 3 USD obok myszki, blisko ręki uczestnika, i przypomnij mu/jej, że budżet należy do niego/niej i że może licytować do 3 USD za przedmiot.
  5. W celu przeprowadzenia prób z rzeczywistymi obiektami oraz obrazami odwołaj się do sekcji 2.6.1 – 2.7.1. Rysunek 4 ilustruje procedurę zadania licytacyjnego.

8. Procedura aukcji żywności/ 30-minutowego okresu oczekiwania

  1. Sprawdź, czy uczestnik „wygrał” przekąskę i w jakiej cenie (patrz skrypt „runStudy”, dostępny pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
    UWAGA: Komputer składa ofertę składającą się z losowej liczby między $0 a $3, w interwałach 25 centów. Jeśli oferta komputera jest mniejsza lub równa ofercie uczestnika, uczestnik „wygrywa” produkt do spożycia. Uczestnik płaci eksperymentatorowi kwotę wynikającą z oferty komputera z przyznanego mu budżetu w wysokości $3. Liczne wcześniejsze badania dostarczyły szczegółowego omówienia uzasadnienia dla zadania licytacyjnego BDM34,36,38.

9. Procedura szacowania kalorii

  1. Dla każdego produktu spożywczego przedstawionego w głównym eksperymencie wyświetl opis tekstowy (np. „baton Snickers”) i poproś uczestnika o oszacowanie (zapisanie długopisem), ile kalorii jego zdaniem znajduje się w jednej porcji.

10. Analiza danych

  1. Użyj oprogramowania do analizy statystycznej (patrz Tabela materiałów), aby przeprowadzić analizę z wykorzystaniem liniowego modelu efektów mieszanych. Zastosuj liniowy model efektów mieszanych, aby uwzględnić zagnieżdżone odpowiedzi w obrębie uczestników (tj. zależność obserwacji pochodzących od tego samego uczestnika). Utwórz zbiór danych z następującymi zmiennymi: Participants, Item, Display Format, Preference, Caloric Density, Estimated Calories oraz Bid. Utwórz model, klikając Analyze, następnie Mixed Models, a potem Linear.
    1. Przenieś zmienną Participants do pola Subjects:, a następnie kliknij kontynuuj. Przenieś Bid do pola Dependent Variable:. Następnie przenieś Subject oraz Display Format do pola Factor(s):. Na koniec przenieś Preference do pola Covariate(s):.
    2. Kliknij Fixed, następnie wybierz i dodaj wszystkie zmienne z wyjątkiem Participants do pola Model, a potem kliknij Continue. Kliknij Random, następnie wybierz i dodaj Participants do pola Combinations, aby uwzględnić zmienność odpowiedzi w obrębie oraz pomiędzy obserwatorami. Kliknij Continue.
    3. Kliknij Statistics, a następnie zaznacz pola Descriptive statistics, Parameter estimates oraz Tests for covariance parameters. Kliknij Continue. Kliknij EM Means, a następnie wybierz i przenieś wszystkie czynniki (Factors) oraz interakcje czynników (Factor Interactions) do pola Display Means for. Kliknij Continue. Na koniec kliknij OK.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Poniżej przedstawiono reprezentatywne wyniki tego eksperymentu. Bardziej szczegółowy opis wyników, wraz z badaniem uzupełniającym, znajduje się w oryginalnej publikacji7. Zastosowano liniowy model efektów mieszanych, w którym zmienną zależną była wartość oferty (Bid), a zmiennymi niezależnymi: Format Prezentacji (Display Format), Preferencja (Preference), Gęstość Kaloryczna (Caloric Density) oraz Szacowane Kalorie (Estimated Calories). Zgodnie z przewidywaniami i wynikami wcześniejszych badań

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Nadrzędnym celem niniejszego artykułu jest ułatwienie przyszłych badań nad widzeniem obiektów w świecie rzeczywistym poprzez dostarczenie szczegółowych informacji na temat sposobu prezentowania dużej liczby rzeczywistych obiektów (i obrazów) w kontrolowanych warunkach eksperymentalnych. Przedstawiamy ekologicznie uzasadnione podejście do badania czynników wpływających na wybór diety i ocenę żywności. Opisujemy metody zastosowane w niedawnym badaniu dotyczącym podejmowania decyzji przez człowieka7,...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Ta praca została wsparta grantami dla J.C. Snow z National Eye Institute of the National Institutes of Health (NIH) w ramach Award Number R01EY026701, National Science Foundation (NSF) [grant 1632849] oraz Clinical Translational Research Infrastructure Network [grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. Wyłączną odpowiedzialność za treść ponoszą autorzy i niekoniecznie reprezentują one oficjalne poglądy NIH, NSF lub CTR-IN.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Aparat EOS Rebel T2i Canon 4462B001
MATLABMathWorks R2017bOprogramowanie do programowania komputerowego. Pobierz ten dodatkowy bezpłatny zestaw narzędzi: PsychToolbox 3.0.14
PhotoshopAdobeCS6
PLATO Okulary do wizualnej okluzjiTranslucent Technologies Inc. Nie dotyczy
SPSSIBMVersion 22Oprogramowanie do analizy statycznej
ToTaL Control System (USB)Translucent Technologies Inc. Nie dotyczySystem sterowania ToTaL  kontroluje  PLATO  okulary

Bibliografia

  1. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. , Houghton Mifflin. Boston. (1979).
  2. Westheimer, G. Three-dimensional displays and stereo vision. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 278 (1716), 2241-2248 (2011).
  3. Julesz, B. Foundations of cyclopean perception. , U. Chicago Press. Oxford. (1971).
  4. Sprague, W. W., Cooper, E. A., Tošić, I., Banks, M. S. Stereopsis is adaptive for the natural environment. Science Advances. 1 (4), (2015).
  5. Nityananda, V., Read, J. C. A. Stereopsis in animals: evolution, function and mechanisms. Journal of Experimental Biology. 220, Pt 14 2502-2512 (2017).
  6. Gomez, M. A., Skiba, R. M., Snow, J. C. Graspable Objects Grab Attention More Than Images Do. Psychological Science. 29 (2), 206-218 (2018).
  7. Romero, C. A., Compton, M. T., Yang, Y., Snow, J. C. The real deal: Willingness-to-pay and satiety expectations are greater for real foods versus their images. Cortex. 107, 78-91 (2018).
  8. Snow, J. C., et al. Bringing the real world into the fMRI scanner: Repetition effects for pictures versus real objects. Scientific Reports. 1, 130(2011).
  9. Marini, F., Breeding, K. A., Snow, J. C. Distinct visuo-motor brain dynamics for real-world objects versus planar images. NeuroImage. , (2019).
  10. Holler, D., Behrmann, M., Snow, J. C. Real-world size coding of solid objects, but not 2-D or 3-D images, in visual agnosia patients with bilateral ventral lesions. Cortex. , (2019).
  11. Tang, D. W., Fellows, L. K., Dagher, A. Behavioral and neural valuation of foods is driven by implicit knowledge of caloric content. Psychological Science. 25 (12), 2168-2176 (2014).
  12. Bushong, B., King, L. M., Camerer, C. F., Rangel, A. Pavlovian processes in consumer choice: The physical presence of a good increases willingness-to-pay. The American Economic Review. 100 (4), 1556-1571 (2010).
  13. Rangel, A. Regulation of dietary choice by the decision-making circuitry. Nature Neuroscience. 16 (12), 1717-1724 (2013).
  14. Plassmann, H., O'Doherty, J. P., Rangel, A. Appetitive and aversive goal values are encoded in the medial orbitofrontal cortex at the time of decision making. Journal of Neuroscience. 30 (32), 10799-10808 (2010).
  15. Berthoud, H. R. Metabolic and hedonic drives in the neural control of appetite: who is the boss. Current Opinion in Neurobiology. 21 (6), 888-896 (2011).
  16. Sclafani, A. Conditioned food preferences. Bulletin of Psychonomic Society. 29 (2), 256-260 (1991).
  17. Volkow, N. D., Wise, R. A. How can drug addiction help us understand obesity. Nature Neuroscience. 8 (5), 555-560 (2005).
  18. Drewnowski, A., Darmon, N. Food choices and diet costs: An economic analysis. Journal of Nutrition. 135 (4), 900-904 (2005).
  19. Imram, N. The role of visual cues in consumer perception and acceptance of a food product. Nutrition and Food Science. 99 (5), 224-230 (1999).
  20. Marteau, T. M., Hollands, G. J., Fletcher, P. C. Changing human behavior to prevent disease: The importance of targeting automatic processes. Science. 337 (6101), 1492-1495 (2012).
  21. Neal, D. T., Wood, W., Quinn, J. M. Habits: A repeat performance. Current Direction in Psychology. 15 (4), 198-202 (2006).
  22. Wellman, N. S., Friedberg, B. Causes and consequences of adult obesity: Health, social and economic impacts in the United States. Asia Pacific Journal of Clinical Nutrition. 11, 705-709 (2002).
  23. Canoy, D., et al. Coronary heart disease incidence in women by waist circumference within categories of body mass index. European Journal of Preventive Cardiology. 20 (5), 759-762 (2013).
  24. Whitmer, R. A., et al. Central obesity and increased risk of dementia more than three decades later. Neurology. 71 (14), 1057-1064 (2008).
  25. Bean, M. K., Stewart, K., Olbrisch, M. E. Obesity in America: Implications for clinical and health psychologists. Journal of Clinical Psychology in Medical Settings. 15 (3), 214-224 (2008).
  26. Brownell, K. D., Gold, M. S. Food and addiction: A comprehensive handbook. , Oxford University Press. (2012).
  27. Klein, S., et al. Waist circumference and cardiometabolic risk: A consensus statement from shaping America's health: Association for Weight Management and Obesity Prevention; NAASO, the Obesity Society; the American Society for Nutrition; and the American Diabetes Association. Obesity. 15 (5), 1061-1067 (2007).
  28. Zhang, Y., et al. Obesity: Pathophysiology and Intervention. Nutrients. 6 (11), 5153-5183 (2014).
  29. Afshin, A., et al. Health effects of overweight and obesity in 195 countries over 25 years. New England Journal of Medicine. 377 (1), 13-27 (2017).
  30. Mischel, W., Moore, B. Effects of attention to symbolically presented rewards on self-control. Journal of Personality and Social Psychology. 28 (2), 172-179 (1973).
  31. Mischel, W., Ebbesen, E. B., Zeiss, A. R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 21 (2), 204-218 (1972).
  32. Gross, J., Woelbert, E., Strobel, M. The fox and the grapes-how physical constraints affect value based decision making. PLoS One. 10 (6), 0127619(2015).
  33. Müller, H. The real-exposure effect revisited - purchase rates vary under pictorial vs. real item presentations when consumers are allowed to use their tactile sense. International Journal of Market Research. 30 (3), 304-307 (2013).
  34. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Measuring utility by a single-response sequential method. Behavior Science. 9 (3), 226-232 (1964).
  35. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Stochastic models of choice behavior. Behavior Science. 8 (1), 41-55 (1963).
  36. Plassmann, H., O'Doherty, J., Rangel, A. Orbitofrontal Cortex Encodes Willingness to Pay in Everyday Economic Transactions. Journal of Neuroscience. 27 (37), 9984-9988 (2007).
  37. Milgram, P. A spectacle-mounted liquid-crystal tachistoscope. Behavior Research Methods. 19 (5), 449-456 (1987).
  38. Johnson, E. J., Haubl, G., Keinan, A. Aspects of endowment: A query theory of value construction. Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition. 33 (3), 461-474 (2007).
  39. Freud, E., et al. Getting a grip on reality: Grasping movements directed to real objects and images rely on dissociable neural representations. Cortex. 98, 34-48 (2018).
  40. Chainay, H., Humphreys, G. W. The real-object advantage in agnosia: Evidence for a role of surface and depth information in object recognition. Cognition Neuropsychology. 18 (2), 175-191 (2001).
  41. Humphrey, G. K., Goodale, M. A., Jakobson, L. S., Servos, P. The role of surface information in object recognition: Studies of a visual form agnosic and normal subjects. Perception. 23 (12), 1457-1481 (1994).
  42. Snow, J. C., Skiba, R. M., Coleman, T. L., Berryhill, M. E. Real-world objects are more memorable than photographs of objects. Frontiers in Human Neuroscience. 8, 837(2014).
  43. Gomez, M. A., Snow, J. C. Action properties of object images facilitate visual search. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 43 (6), 1115-1124 (2017).
  44. Gerhard, T. M., Culham, J. C., Schwarzer, G. Distinct visual processing of real objects and pictures of those objects in 7- to 9-month-old infants. Frontiers in Psychology. 7, 827(2016).

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Przedruki i uprawnienia

Tagi

Obrazy dwuwymiaroweparadygmat podejmowania decyzjigotowość do zapłatyprzekąskiurządzenie z obrotowym stołemdopasowanie wyglądu wizualnegobodźce ekologicznie trafnewizja naturalistyczna