Method Article

Metody prezentacji rzeczywistych obiektów w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych

DOI:

10.3791/59762

June 21st, 2019

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Opisujemy metody prezentacji rzeczywistych obiektów i dopasowanych obrazów tych samych obiektów w ściśle kontrolowanych warunkach eksperymentalnych. Metody są opisane w kontekście zadania decyzyjnego, ale to samo podejście w świecie rzeczywistym można rozszerzyć na inne domeny poznawcze, takie jak percepcja, uwaga i pamięć.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Nasza wiedza na temat ludzkiego widzenia obiektów opiera się prawie wyłącznie na badaniach, w których bodźce są prezentowane w formie skomputeryzowanych dwuwymiarowych (2-D) obrazów. Jednak w życiu codziennym ludzie wchodzą w interakcje głównie z rzeczywistymi obiektami stałymi, a nie z obrazami. Obecnie wiemy bardzo niewiele o tym, czy obrazy obiektów wywołują podobne procesy behawioralne lub neuronalne, jak przykłady ze świata rzeczywistego. W tym miejscu przedstawiamy metody wprowadzania świata rzeczywistego do laboratorium. Szczegółowo opisujemy metody prezentowania bogatych, ekologicznie ważnych bodźców ze świata rzeczywistego w ściśle kontrolowanych warunkach oglądania. Opisujemy, jak dokładnie dopasować wygląd wizualny rzeczywistych obiektów i ich obrazów, a także nowatorskie aparaty i protokoły, które można wykorzystać do prezentacji rzeczywistych obiektów i skomputeryzowanych obrazów na kolejno przeplatanych próbach. Jako przykładu używamy paradygmatu podejmowania decyzji, w którym porównujemy gotowość do płacenia (WTP) za prawdziwe przekąski z obrazami 2D tych samych produktów. Pokazujemy, że WTP wzrasta o 6,6% w przypadku artykułów spożywczych wyświetlanych jako rzeczywiste obiekty w porównaniu z kolorowymi obrazami 2D o wysokiej rozdzielczości tych samych produktów spożywczych - co sugeruje, że prawdziwa żywność jest postrzegana jako bardziej wartościowa niż jej obrazy. Chociaż prezentowanie rzeczywistych bodźców obiektowych w kontrolowanych warunkach stanowi kilka praktycznych wyzwań dla eksperymentatora, takie podejście zasadniczo poszerzy nasze zrozumienie procesów poznawczych i neuronalnych, które leżą u podstaw widzenia naturalistycznego.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wartość translacyjna podstawowych badań nad ludzką percepcją i poznaniem zależy od stopnia, w jakim wyniki przenoszą się na rzeczywiste bodźce i konteksty. Od dawna zadaje sobie pytanie, w jaki sposób mózg przetwarza bodźce sensoryczne w świecie rzeczywistym. Obecnie wiedza o poznaniu wzrokowym opiera się niemal wyłącznie na badaniach, które opierały się na bodźcach w postaci dwuwymiarowych (2-D) obrazów, zwykle prezentowanych w postaci obrazów komputerowych. Chociaż interakcja z obrazem staje się coraz bardziej powszechna we współczesnym świecie, ludzie są aktywnymi obserwatorami, dla których system wzrokowy ewoluował, aby umożliwić percepcję i interakcję z rzeczywistymi obiektami, a nie obrazami1. Do tej pory nadrzędnym założeniem w badaniach nad ludzkim wzrokiem było to, że obrazy są równoważne i odpowiednimi wskaźnikami zastępczymi dla rzeczywistych wyświetlaczy obiektów. Obecnie jednak zaskakująco mało wiemy o tym, czy obrazy skutecznie uruchamiają te same podstawowe procesy poznawcze, co rzeczywiste obiekty. Dlatego ważne jest, aby określić, w jakim stopniu reakcje na obrazy są podobne lub różne od tych wywoływanych przez ich rzeczywiste odpowiedniki.

Istnieje kilka istotnych różnic między rzeczywistymi obiektami a obrazami, które mogą prowadzić do różnic w przetwarzaniu tych bodźców w mózgu. Kiedy patrzymy na rzeczywiste obiekty dwojgiem oczu, każde oko otrzymuje informacje z nieco innego poziomego punktu obserwacyjnego. Ta rozbieżność między różnymi obrazami, znana jako rozbieżność obuoczna, jest rozwiązywana przez mózg w celu wytworzenia jednolitego poczucia głębi2,3. Wskazówki dotyczące głębi pochodzące z widzenia stereoskopowego, wraz z innymi źródłami, takimi jak paralaksa ruchu, przekazują obserwatorowi precyzyjne informacje o egocentrycznej odległości obiektu, lokalizacji i rozmiarze fizycznym, a także o jego trójwymiarowej (3-D) strukturze kształtu geometrycznego4,5. Płaskie obrazy obiektów nie przekazują informacji o fizycznej wielkości bodźca, ponieważ obserwator zna tylko odległość do monitora, a nie odległość do obiektu. Podczas gdy trójwymiarowe obrazy obiektów, takie jak stereogramy, bardziej przybliżają wizualny wygląd rzeczywistych obiektów, nie istnieją one w przestrzeni 3D, ani nie pozwalają na prawdziwe działania motoryczne, takie jak chwytanie rękami6.

Praktyczne wyzwania związane z wykorzystaniem bodźców rzeczywistych w kontekstach eksperymentalnych
W przeciwieństwie do badań nad widzeniem obrazu, w których prezentacja bodźca jest całkowicie kontrolowana komputerowo, praca z rzeczywistymi obiektami stanowi szereg praktycznych wyzwań dla eksperymentatora. Pozycja, kolejność i czas prezentacji obiektów muszą być kontrolowane ręcznie przez cały czas trwania eksperymentu. Praca z rzeczywistymi obiektami (w przeciwieństwie do obrazów) może wiązać się ze znacznym zaangażowaniem czasowym ze względu na konieczność zebrania7,8,9 lub make10 obiektów, ustawić bodźce przed eksperymentem i ręcznie zaprezentować obiekty podczas badania. Co więcej, w eksperymentach, które mają na celu bezpośrednie porównanie reakcji na rzeczywiste obiekty z obrazami, kluczowe jest ścisłe dopasowanie wyglądu bodźców w różnych formatach wyświetlania8,9. Parametry bodźca, warunki środowiskowe, a także randomizacja i równoważenie bodźców rzeczywistych obiektów i obrazów muszą być dokładnie kontrolowane, aby wyizolować czynniki przyczynowe i wykluczyć alternatywne wyjaśnienia obserwowanych efektów.

Opisane poniżej metody prezentacji rzeczywistych obiektów (i dopasowanych obrazów) są opisane w kontekście paradygmatu podejmowania decyzji. Ogólne podejście można jednak rozszerzyć, aby zbadać, czy format bodźca wpływa na inne aspekty poznania wzrokowego, takie jak percepcja, pamięć lub uwaga.

Czy rzeczywiste obiekty są przetwarzane inaczej niż obrazy? Przykład z procesu decyzyjnego
Rozbieżność między rodzajami obiektów, z którymi spotykamy się w rzeczywistych scenariuszach, a tymi badanymi w eksperymentach laboratoryjnych, jest szczególnie widoczna w badaniach nad podejmowaniem decyzji przez ludzi. W większości badań dotyczących wyborów żywieniowych uczestnicy są proszeni o dokonanie oceny przekąsek, które są prezentowane jako kolorowe obrazy 2D na monitorze komputera 11,12,13,14. W przeciwieństwie do tego, codzienne decyzje o tym, jakie pokarmy jeść, są zwykle podejmowane w obecności prawdziwej żywności, takiej jak supermarket lub stołówka. Chociaż we współczesnym życiu regularnie oglądamy obrazy przekąsek (np. na billboardach, ekranach telewizyjnych i platformach internetowych), zdolność do wykrywania i odpowiedniego reagowania na obecność prawdziwych pokarmów o dużej gęstości energetycznej może być adaptacyjna z perspektywy ewolucyjnej, ponieważ ułatwia wzrost, przewagę konkurencyjną i reprodukcję15,16,17.

Wyniki badań naukowych dotyczących podejmowania decyzji i wyboru diety zostały wykorzystane do kierowania inicjatywami zdrowia publicznego mającymi na celu ograniczenie rosnących wskaźników otyłości. Niestety, wydaje się, że inicjatywy te nie spotkały się z wymiernym sukcesem18,19,20,21. Otyłość pozostaje głównym czynnikiem przyczyniającym się do globalnego obciążenia chorobą22 i wiąże się z szeregiem powiązanych problemów zdrowotnych, w tym chorobą niedokrwienną serca, demencją, cukrzycą typu II, niektórymi nowotworami i zwiększonym ogólnym ryzykiem zachorowalności22,23,24,25,26,27. Gwałtowny wzrost otyłości i związanych z nią schorzeń w ostatnich dziesięcioleciach28 został powiązany z dostępnością taniej, wysokoenergetycznej żywności18,29. W związku z tym istnieje intensywne zainteresowanie naukowców zrozumieniem podstawowych systemów poznawczych i neuronalnych, które regulują codzienne decyzje żywieniowe.

Jeśli istnieją różnice w sposobie przetwarzania żywności w różnych formatach w mózgu, może to dostarczyć informacji na temat tego, dlaczego podejście do walki z otyłością w zakresie zdrowia publicznego było nieskuteczne. Pomimo opisanych powyżej różnic między obrazami a obiektami ze świata rzeczywistego, zaskakująco mało wiadomo na temat tego, czy obrazy przekąsek są przetwarzane podobnie jak ich rzeczywiste odpowiedniki. W szczególności niewiele wiadomo na temat tego, czy prawdziwe produkty spożywcze są postrzegane jako bardziej wartościowe lub sycące niż dopasowane obrazy tych samych produktów. Klasyczne wczesne badania behawioralne wykazały, że małe dzieci były w stanie opóźnić gratyfikację w kontekście kolorowych obrazów 2D przekąsek30, ale nie wtedy, gdy zostały skonfrontowane z prawdziwymi przekąskami31. Jednak niewiele badań sprawdzało u dorosłych, czy format, w jakim wyświetlana jest przekąska, wpływa na podejmowanie decyzji lub wycenę12,32,33 i tylko jedno badanie do tej pory, z naszego laboratorium, przetestowało to pytanie, gdy parametry bodźca i czynniki środowiskowe są dopasowane w różnych formatach7. W tym miejscu opisujemy innowacyjne techniki i aparaturę do badania, czy na podejmowanie decyzji u zdrowych obserwatorów ma wpływ format, w jakim bodźce są wyświetlane.

Nasze badanie7 było motywowane poprzednim eksperymentem przeprowadzonym przez Bushonga i kolegów12, w którym studenci w wieku studenckim zostali poproszeni o składanie ofert pieniężnych na różne codzienne przekąski za pomocą zadania licytacyjnego Becker-DeGroot-Marschak (BDM)34. Korzystając z projektu międzytematycznego, Bushong i współpracownicy12 zaprezentowali przekąski w jednym z trzech formatów: deskryptory tekstowe (np. "batonik Snickers"), kolorowe obrazy 2D lub prawdziwe potrawy. Średnie stawki za przekąski (w dolarach) zostały porównane między trzema grupami uczestników. Co zaskakujące, studenci, którzy oglądali prawdziwe jedzenie, byli skłonni zapłacić za nie o 61% więcej niż ci, którzy oglądali te same bodźce jako obrazy lub deskryptory tekstowe - zjawisko, które autorzy nazwali "efektem rzeczywistej ekspozycji"12. Najważniejsze jest jednak to, że uczestnicy warunków tekstowych i graficznych wykonali zadanie licytacji w grupie i wprowadzili swoje odpowiedzi za pośrednictwem indywidualnych terminali komputerowych; I odwrotnie, osoby przydzielone do rzeczywistych warunków żywieniowych wykonywały zadanie sam na sam z eksperymentatorem. Odmienne było też pojawianie się bodźców w warunkach rzeczywistych i obrazowych. W warunkach rzeczywistego jedzenia pokarmy były prezentowane obserwatorowi na srebrnej tacy, podczas gdy w warunkach obrazu bodźce były prezentowane jako skalowane, przycięte obrazy na czarnym tle. W związku z tym możliwe jest, że różnice między uczestnikami, warunki środowiskowe lub różnice związane z bodźcami mogły doprowadzić do zawyżonych ofert na prawdziwe produkty spożywcze. Podążając za Bushong, et al.12, zbadaliśmy, czy prawdziwe jedzenie jest cenione bardziej niż obrazy 2D jedzenia, ale co najważniejsze, użyliśmy projektu wewnątrzobiektowego, w którym czynniki środowiskowe i związane z bodźcami były dokładnie kontrolowane. Opracowaliśmy specjalnie zaprojektowany gramofon, w którym bodźce w każdym formacie wyświetlania mogą być losowo przeplatane z próby na próbę. Prezentacja bodźca i czas trwania były identyczne we wszystkich próbach z obiektami rzeczywistymi i obrazem, zmniejszając w ten sposób prawdopodobieństwo, że uczestnicy mogą użyć różnych strategii do wykonania zadania w różnych warunkach wyświetlania. Na koniec dokładnie kontrolowaliśmy pojawianie się bodźców w rzeczywistych obiektach i warunkach obrazu, tak aby prawdziwe pokarmy i obrazy były ściśle dopasowane pod względem pozornego rozmiaru, odległości, punktu widzenia i tła. Prawdopodobnie istnieją inne procedury lub mechanizmy, które mogą pozwolić na randomizację formatów bodźców w różnych próbach, ale nasza metoda pozwala na prezentację wielu obiektów (i obrazów) w stosunkowo szybkim przeplatanym następstwie. Ze statystycznego punktu widzenia ten projekt maksymalizuje moc wykrywania znaczących efektów w większym stopniu, niż jest to możliwe przy użyciu projektów międzyobiektowych. Podobnie, skutków nie można przypisać apriorycznym różnicom w gotowości do zapłaty (WTP) między obserwatorami. Jest oczywiście tak, że w projektach wewnątrzprzedmiotowych otwiera się możliwość charakterystyki popytu. Jednak w naszym badaniu uczestnicy zrozumieli, że mogą "wygrać" artykuł spożywczy na koniec eksperymentu, niezależnie od formatu wyświetlania, w jakim pojawił się on w zadaniu licytacji. Uczestnicy zostali również poinformowani, że arbitralne zmniejszenie ofert (np. w przypadku obrazów) zmniejszyłoby ich szanse na wygraną i że najlepszą strategią wygrania pożądanego przedmiotu jest licytowanie jego prawdziwej wartości34,35,36. Celem tego eksperymentu jest porównanie WTP dla prawdziwych produktów spożywczych z obrazami 2D za pomocą zadania licytacji BDM34,35.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Eksperymentalne protokoły zostały zatwierdzone przez University of Nevada, Reno Social, Behavioral, and Educational Institutional Review Board.

1. Bodźce i aparatura

figure-protocol-1
Rysunek 1: Rzeczywisty obiekt (wyświetlany na gramofonie) i dopasowany obraz 2D tego samego przedmiotu (wyświetlany na monitorze komputera). Bodźce w tym eksperymencie składały się z 60 popularnych przekąsek. Prawdziwe potrawy (lewy panel) zostały sfotografowane na talerzu obrotowym, a ich wynikowe obrazy 2D (prawy panel) zostały ściśle dopasowane pod względem pozornego rozmiaru, odległości, punktu widzenia i tła. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. bodziec
    1. Rzeczywiste obiekty
      1. Kup 60 popularnych przekąsek (np. Rysunek 1) w lokalnych sklepach spożywczych. Najlepiej upewnić się, że żywność obejmuje szeroki zakres gęstości kalorycznych (np. od 0,18 do 6,07)7. Otwórz opakowanie każdej żywności i umieść zarówno opakowanie, jak i część żywności na talerzu. Użyj białych papierowych talerzy, aby zmaksymalizować kontrast bodźca.
    2. Fotografie 2D
      1. Umieść talerz z jedzeniem na komórce gramofonu (patrz Rysunek 2) i sfotografuj bodziec na talerzu tak, aby tło bodźca na obrazie 2D pasowało do prawdziwego odpowiednika jedzenia (patrz Rysunek 1).
      2. Ustaw kamerę (patrz Tabela materiałów) na statywie przed gramofonem. Ustaw odległość, wysokość i kąt kamery tak, aby pasowały do oczu uczestnika, gdy bodziec jest oglądany od wprost. Ustaw aparat w odległości 50 cm (lub mniej) od krawędzi gramofonu, aby upewnić się, że zdjęcia są postrzegane jako znajdujące się w zasięgu uczestnika.
      3. Ustaw i utrzymuj stałe źródło oświetlenia w pomieszczeniu testowym. Użyj bezpośredniego źródła oświetlenia, takiego jak lampy sufitowe lub lampa, aby zapewnić bezpośrednie oświetlenie bodźców na gramofonie. Upewnij się, że te same poziomy i źródła światła są używane podczas prezentacji prawdziwych produktów spożywczych podczas eksperymentu. Fotografuj prawdziwe potrawy na talerzu obrotowym (przy użyciu tych samych źródeł światła) za pomocą aparatu ze stałą wartością przysłony i czasem otwarcia migawki. Dopasuj jak najdokładniej ogólną luminancję, wzory cieniowania i refleksy w różnych formatach wyświetlania. Powtórz ten proces dla każdego bodźca.
      4. W razie potrzeby dostosuj obrazy 2-W pod kątem koloru, luminancji i rozmiaru wizualnego za pomocą oprogramowania do przetwarzania obrazu (patrz Tabela materiałów). Kliknij zakładki Barwa/Nasycenie i Jasność/Kontrast i przesuwaj suwaki, aż obraz będzie wyglądał jak najbardziej podobnie do swojego rzeczywistego odpowiednika po zamontowaniu na gramofonie.
      5. Dostosuj rozmiar obiektu na obrazie, umieszczając rzeczywisty obiekt obok monitora komputera i zwiększaj/zmniejszaj rozmiar piksela, aż bodźce zostaną dokładnie dopasowane do rozmiaru. Upewnij się, że widok strony oprogramowania do przetwarzania obrazu (powiększenie) jest ustawiony na 100% podczas edycji.
      6. Upewnij się, że monitor używany do edycji obrazów jest tym samym (lub tego samego rozmiaru) monitorem, który będzie używany jako monitor uczestnika podczas badania. Utrzymuj rozdzielczość, proporcje i piksele na cal obrazów jako stałe. Dodatkowo upewnij się, że monitor jest wystarczająco duży, aby wyświetlić największy bodziec w pełnym rozmiarze.

figure-protocol-2
Rysunek 2: Schemat przedstawiający elementy gramofonu i montaż. (A) Główne podzespoły gramofonu i ich względne umiejscowienie. (B) Zmontowany gramofon z 20 pojedynczymi komórkami. W każdej komórce można umieścić prawdziwy obiekt. Separatory pionowe uniemożliwiają uczestnikom wyświetlanie elementów w sąsiednich komórkach. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

  1. Aparatura obrotowa
    1. Stwórz okrągłą (drewnianą) podstawę gramofonu o średnicy 2 m i okrągłym rdzeniu centralnym (56 cm średnicy i 24 cm wys.) z 20 otworami (1 cm szer.; patrz Rysunek 2). Umieść rdzeń na obracającym się cylindrze, co pozwoli na łatwe obracanie (patrz Rysunek 2A).
    2. Utwórz 20 przegródek (wys. 24 cm x dł. 62 cm x szer. 0,5 cm). Wsuń każdą przegrodę do środkowego rdzenia gramofonu, aby utworzyć 20 komórek (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Umieść okrągłą podstawę na blacie stołu (~72 cm wys., patrz Rysunek 3A). Upewnij się, że stół znajduje się na wysokości, która pozwoli siedzącemu uczestnikowi wygodnie przeglądać przedmioty na talerzu obrotowym.
    4. Utwórz pionową przegrodę (81 cm x 127,5 cm) między gramofonem a uczestnikiem (patrz Rysunek 3B). Umieść przegrodę w odległości 26 cm od gramofonu, pozostawiając miejsce na monitor komputerowy LCD za przegrodą. Upewnij się, że przestrzeń między przegrodą a gramofonem nie umieszcza bodźców poza zasięgiem uczestnika.
      1. Zbuduj otwór w partycji. Upewnij się, że szerokość otworu jest regulowana, tak aby w końcowej konfiguracji uczestnik mógł zobaczyć tylko jeden element na gramofonie na raz (patrz Rysunek 3B). Co ważne, upewnij się, że przysłona jest na tyle szeroka/wysoka, aby nie przeszkadzała uczestnikom w fizycznym dostępie do bodźców na gramofonie.
    5. Utwórz przesuwaną platformę (dł. 18,5 cm x szer. 11,5 cm kawałek drewna z kółkami przymocowanymi do spodu) dla monitora uczestnika (patrz Rysunek 3D).
      1. Umieść przesuwaną platformę i monitor uczestnika między gramofonem a przegrodą, aby umożliwić szybkie przejścia między warunkami formatu wyświetlania (patrz Rysunek 3D). Umieść monitor uczestnika w obrębie viewapertura podczas prób obrazowych; schować monitor za partycją podczas prób rzeczywistych obiektów (patrz Rysunek 3).
    6. Użyj małego biurka lub stwórz półkę na monitor eksperymentatora (patrz Rysunek 3A,C). Użyj monitora eksperymentatora, aby przedstawić podpowiedzi dotyczące tego, kiedy ustawić rzeczywisty przedmiot lub obraz oraz tożsamość obiektu na nadchodzące badanie.
    7. Przymocuj półkę na klawiaturę myszy do podstawy gramofonu bezpośrednio pod otworem w przegrodzie (patrz Rysunek 3B). Przymocuj kurtynę (lub podobny okluder) między bokami gramofonu a ścianą, aby uniemożliwić uczestnikowi oglądanie bodźców i eksperymentatora podczas eksperymentu.  
    8. Kup (lub zrób) sterowane komputerowo ciekłokrystaliczne okulary okluzyjne37 (Zobacz Rysunek 3B,C i Tabela materiałów).
      nuta: Okulary okluzyjne zapewniają milisekundową kontrolę czasu oglądania bodźca. Okulary stają się nieprzezroczyste ("stan zamknięty") podczas przerwy między próbami i przezroczyste ("stan otwarty") podczas prezentacji bodźca. Polecenia komputerowe do sterowania okularami (oraz wszystkie inne skrypty i pliki niezbędne do uruchomienia opisanego tutaj protokołu) są dostępne na stronie http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
      1. Przed rozpoczęciem eksperymentu sprawdź, czy okulary otwierają się i zamykają prawidłowo (tj. użyj skryptu "GlassesTest", dostępnego pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).

figure-protocol-3
Rysunek 3: Jak skonfigurować i używać gramofonu do testowania. (A) Ustawienie gramofonu gotowego do testów. Po zmontowaniu gramofonu należy go ustawić na stole na wygodnej dla siedzącego uczestnika wysokości. Należy utworzyć pionową przegrodę i umieścić ją między uczestnikiem a gramofonem. Wewnątrz przegrody powinien znajdować się otwór do oglądania. "Monitor uczestnika" służy do oglądania obrazów 2D. Monitor LCD powinien być umieszczony za pionową przegrodą i viewotwór oraz przed gramofonem. Monitor jest zamontowany na przesuwnej platformie, która umożliwia mu pojawianie się i znikanie z pola widzenia uczestnika podczas prób. "Monitor eksperymentatora", który jest umieszczony poza zasięgiem wzroku uczestnika, służy do informowania eksperymentatora o tym, jaki bodziec powinien przedstawić w nadchodzących próbach. (B) Widok aparatury i rzeczywistego bodźca obiektowego z perspektywy uczestników. Tylko jeden produkt spożywczy powinien być widoczny dla uczestnika w tym samym czasie. Półka na klawiaturę powinna być przymocowana do biurka bezpośrednio przed miejscem, w którym siedzi uczestnik. Uczestnicy udzielają odpowiedzi za pomocą myszy komputerowej. (C) Widok z boku przedstawiający monitor uczestnika zamontowany na platformie przesuwnej. W przypadku prób obrazowych eksperymentator wsuwa monitor uczestnika w otwór podglądu. Monitor uczestnika jest chowany za pionową przegrodą podczas prób z obiektami rzeczywistymi. (D) Schemat lotniczy pokazujący ustawienie aparatu obrotowego. W każdej z 20 komórek gramofonu można umieścić pojedynczy rzeczywisty obiekt. Uczestnik powinien siedzieć przed otworem obserwacyjnym podczas noszenia sterowanych komputerowo okularów do okluzji wizualnej. Eksperymentator może przeglądać nadchodzące próby na monitorze eksperymentatora i ręcznie obracać gramofon lub przesuwać monitor uczestnika, jeśli to konieczne. Panel C tego rysunku został przedrukowany z reference7 za zgodą Elsevier. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

2. Ogólna procedura: Randomizacja i projektowanie

  1. Utwórz skrypt za pomocą MATLAB, który będzie losowo przeplatał rzeczywiste i obrazowe próby. Upewnij się, że połowa uczestników widzi daną przekąskę (np. jabłko) jako rzeczywisty obiekt, a pozostali uczestnicy widzą przedmiot jako obraz 2D. Dla każdego uczestnika wybierz losowo kolejność, w jakiej różne przekąski są prezentowane w eksperymencie. Przygotuj w skrypcie listę, które rzeczywiste przedmioty należy umieścić na gramofonie i w jakiej kolejności, przed rozpoczęciem eksperymentu (zobacz skrypt 'runStudy', dostępny na http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  2. Umieść przedmioty na talerzu obrotowym we właściwej kolejności (patrz Rysunek 3A).
    nuta: W zależności od ilości bodźców w badaniu, czas konfiguracji może trwać do 30 minut.
  3. Umieść monitor w otworze i upewnij się, że wszystkie inne przedmioty i eksperymentator są zamaskowane przed wzrokiem uczestnika (patrz 1.2.7).
  4. Posadź uczestnika w odległości około 50 cm od gramofonu i odtwarzaj biały szum za pomocą urządzenia do białego szumu lub słuchawek, tak aby uczestnik nie był w stanie przewidzieć (tj. na podstawie dźwięku przesuwanego monitora) formatu bodźca podczas nadchodzącej próby.
  5. Daj uczestnikowi okulary do założenia i upewnij się, że okulary są w stanie zamkniętym/nieprzezroczystym. Wyjaśnij uczestnikowi, że okulary są obecnie zamknięte, ale otworzą się, gdy będzie to konieczne.
  6. Spójrz na monitor eksperymentatora, aby zobaczyć, jakiego rodzaju stan (tj. rzeczywisty lub obrazowy) będzie w nadchodzącym badaniu (patrz Rysunek 3A).
    1. W przypadku prób z obiektem rzeczywistym, należy cofnąć monitor uczestnika z otworu podglądu za pomocą przesuwanej platformy, tak aby obiekt był widoczny dla uczestnika na gramofonie (patrz Rysunek 1A i 3).
      1. Wydaj polecenie komputerowe (np. naciśnięcie przycisku), aby uruchomić otwieranie i zamykanie szklanek, dzięki czemu prawdziwe jedzenie będzie widoczne na talerzu obrotowym przez 3 sekundy. Gdy okulary się zamknęły, ustaw monitor uczestnika z powrotem przed otworem i naciśnij, aby otworzyć okulary, aby uczestnik mógł udzielić odpowiedzi (np. oferty). Niech okulary zamykają się automatycznie, gdy uczestnik wprowadzi swoją odpowiedź (patrz skrypt 'runStudy', dostępny na stronie http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  7. Wyświetl monitor eksperymentatora, aby przygotować się do następnej próby. Naciśnij, aby przejść do następnej próby.
    1. W przypadku prób obrazu 2D umieść monitor LCD w otworze podglądu (patrz Rysunek 1B i Rysunek 3). Naciśnij, aby otworzyć okulary. Pozostaw monitor w viewapertura i naciśnij, aby otworzyć okulary, aby uczestnik mógł udzielić odpowiedzi. Upewnij się, że następny bodziec jest gotowy do wyświetlenia. Naciśnij, aby przejść do następnej próby.

3. Procedura randomizacji i projektowania

  1. Utwórz zadanie oceny preferencji i znajomości, używając obrazów produktów spożywczych (nie prawdziwych produktów spożywczych; zobacz skrypty "runStudy", "LikeSurvey" i "FamSurvey", dostępne na http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip). Utwórz dwa różne bloki dla zadań oceny preferencji i znajomości i zrównoważ kolejność bloków u obserwatorów (patrz Rysunek 4).
    1. Dla każdego uczestnika losowo wybierz kolejność obrazów prezentowanych w każdym bloku i utwórz analogowy suwak, za pomocą którego uczestnicy będą mogli dokonać oceny po obejrzeniu każdego obrazu jedzenia (patrz skrypty Rysunek 4, skrypty 'runStudy', 'like_slider' i 'Fam_slider', dostępne na http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  2. Dodaj zadanie licytacji do skryptu. Losowo dobierać zgodnie z opisem w punkcie 2.1. Dodaj aukcję żywności do skryptu. Niech komputer wybierze losowo jeden z 60 artykułów spożywczych z zadania licytacji. Niech komputer sam złoży losową ofertę na wybrany przedmiot od 0 $ do 3 $ w krokach co 25 centów (zobacz Rysunek 4 i skrypt 'bidModule', dostępny na http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).

figure-protocol-4
Rysunek 4: Projekt eksperymentalny dla obecnego badania. Eksperyment składał się z 4 faz: (1) zadania polegającego na ocenie preferencji żywieniowych i znajomości, (2) zadania licytacji, (3) aukcji żywności, (4) okresu oczekiwania w laboratorium. Uczestnicy najpierw wykonują zadanie polegające na ocenie preferencji lub znajomości (równoważone między uczestnikami). W zadaniu preferencji uczestnicy oglądali zdjęcie każdej przekąski przez 3 sekundy, a następnie oceniali, jak bardzo podobał im się dany produkt (przy użyciu skali ocen od -7 do 7) za pomocą przesuwanego analogowego paska oferty. W zadaniu oceny znajomości uczestnicy wskazywali, jak bardzo są zaznajomieni z przedmiotem (przy użyciu skali ocen od 0 do 3). Następnie uczestnicy wykonali zadanie licytacji, w którym ocenili, ile są skłonni zapłacić (0-3 USD) za każdą przekąskę. Połowa bodźców została przedstawiona jako prawdziwe jedzenie, a połowa jako obrazy 2D. Czas oglądania w każdej próbie był kontrolowany za pomocą sterowanych komputerowo okularów okluzyjnych. Na początku badania okulary przechodziły w stan "otwarty" (przezroczysty) na 3 s, po czym wracały do stanu "zamkniętego" (nieprzezroczystego) na 3-sekundowy interwał między próbami. Następnie okulary otwierały się, aby umożliwić uczestnikowi nagranie odpowiedzi. Po zakończeniu licytacji przeprowadzana była "aukcja", której celem było ustalenie, czy uczestnik "wygrał" artykuł spożywczy i za jaką cenę. Po aukcji nastąpił obowiązkowy 30-minutowy okres oczekiwania w laboratorium. Jeśli uczestnik wygrał produkt spożywczy, mógł go spożyć w okresie oczekiwania. Wszyscy uczestnicy zostali poproszeni o pozostanie w laboratorium przez okres oczekiwania, niezależnie od tego, czy podczas aukcji wygrano produkt spożywczy, czy nie. Ten rysunek został przedrukowany z reference7 za zgodą Elsevier. Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.

4. Selekcja uczestników i planowanie

  1. Rekrutuj uczestników, którzy sami deklarują, że lubią jeść i często spożywają przekąski, a także którzy są zaznajomieni z szeroką gamą przekąsek (typowych dla regionu). Upewnij się, że uczestnicy nie są aktywnie na diecie, aby schudnąć, nie mają żadnych alergii pokarmowych, ograniczeń dietetycznych (np. wegetariańskich, bezglutenowych) lub chorób związanych z żywnością i nie są w ciąży.
  2. Zgodnie z zadaniem licytacyjnym BDM12,35, upewnij się, że uczestnicy są zaplanowani późnym popołudniem (np. między 13:00 a 19:00), czyli wtedy, gdy zazwyczaj spożywane są przekąski. Przypomnij uczestnikowi, aby powstrzymał się od jedzenia przez 3 godziny przed eksperymentem12.
    nuta: Ma to na celu upewnienie się, że uczestnik jest głodny i będzie dokładnie licytował pokarmy.

5. Procedura kwestionariusza

  1. Dla każdego uczestnika zbierz osobiste dane demograficzne (tj. wiek, płeć), zapytaj, czy ma normalne lub skorygowane do normalnego widzenie oraz zapisz wzrost i wagę (dane te są przydatne do obliczenia wskaźnika masy ciała).

6. Procedura zadania oceny preferencji i znajomości

  1. Poproś uczestników, aby ocenili, na ile są zaznajomieni z każdą z 60 przekąsek. Poproś uczestnika, aby odpowiedział za pomocą kliknięcia myszką na analogowym suwaku (np. "0" = niezbyt znajomy; "3" = bardzo znajomy). Upewnij się, że odpowiedzi są udzielane we własnym tempie (patrz Rysunek 4).
  2. Poproś uczestników, aby ocenili, jak bardzo smakuje im każda z 60 przekąsek, klikając myszką na analogowy suwak (np. "-7" = zdecydowanie nie lubię; "0" = obojętność; "7" = zdecydowanie lubię). Upewnij się, że odpowiedzi są udzielane we własnym tempie.

7. Procedura przetargowa

  1. Poinformuj uczestnika, że otrzyma dodatek w wysokości 3 USD, który można wykorzystać do licytacji 60 popularnych przekąsek. Przekaż zasady zadania licytacji14,35.
    1. Podkreśl, że najlepszą strategią nie jest licytowanie na podstawie cen detalicznych, ale raczej licytowanie swojej prawdziwej wartości: ile jest się skłonnym zapłacić za zjedzenie przedmiotu na koniec eksperymentu.
    2. Przypomnij uczestnikowi, że po zakończeniu badania w laboratorium obowiązuje obowiązkowy 30-minutowy okres oczekiwania (patrz Rysunek 4). Wyjaśnij uczestnikowi, że jeśli "wygra" zadanie licytacji, będzie mógł zjeść jeden produkt spożywczy na koniec eksperymentu; Jeśli "przegrają" przetarg, zostaną poproszeni o pozostanie w laboratorium przez cały okres oczekiwania, bez spożywania jakichkolwiek posiłków i napojów z zewnątrz.
  2. Posadzić uczestnika w pomieszczeniu badawczym (patrz ppkt 2.4-2.5). Przeprowadź aukcję próbną z trzema przedmiotami, które nie są częścią 60 eksperymentalnych przedmiotów. Umieść trzy przedmioty przed uczestnikiem pojedynczo. Poproś uczestnika, aby ocenił, jak bardzo podoba mu się ten przedmiot (od -7 do 7).
  3. Ponownie umieść przedmioty przed uczestnikiem, pojedynczo. Poproś uczestnika o licytację (0 $ - 3 $) na każdy przedmiot. Upewnij się, że uczestnik rozumie instrukcje - zadawaj pytania, aby sprawdzić zrozumienie.
  4. Umieść 3 dolary obok myszy blisko ręki uczestnika i przypomnij mu, że limit należy do nich i że mogą licytować do 3 dolarów za przedmiot.
  5. Patrz sekcje 2.6.1 - 2.7.1. w celu przeprowadzenia prób z obiektem rzeczywistym i obrazami. Rysunek 4 ilustruje procedurę licytacji.

8. Aukcja żywności/ 30-minutowy okres oczekiwania

  1. Sprawdź, czy uczestnik "wygrał" przekąskę i za jaką cenę (patrz skrypt "runStudy", dostępny pod adresem http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
    nuta: Komputer złoży ofertę składającą się z losowej liczby od 0 do 3 USD, w odstępach co 25 centów. Jeśli oferta komputera jest mniejsza lub równa ofercie uczestnika, uczestnik "wygrywa" przedmiot do konsumpcji. Uczestnik płaci eksperymentatorowi cenę oferty komputera z jego limitu w wysokości 3 USD. Wiele wcześniejszych badań dostarczyło dogłębnych rozważań na temat zasadności zadania licytacji BDM34,36,38.

9. Procedura szacowania kalorii

  1. Dla każdego produktu spożywczego wyświetlanego w głównym eksperymencie zaprezentuj wyświetlacz tekstowy (np. "Baton Snickers") i poproś uczestnika o oszacowanie (zapisanie długopisem), ile kalorii jego zdaniem znajduje się w wielkości porcji.

10. Analiza danych

  1. Użyj oprogramowania do analizy statystycznej (patrz tabela materiałów), aby przeprowadzić liniową analizę modelowania efektów mieszanych. Użyj liniowego modelu efektów mieszanych, aby uwzględnić zagnieżdżone odpowiedzi wśród uczestników (tj. zależność obserwacji od tego samego uczestnika). Utwórz zestaw danych z następującymi zmiennymi: Uczestnicy, Element, Format wyświetlania, Preferencje, Gęstość kalorii, Szacowane kalorie i Oferta. Utwórz model, klikając Analizuj, następnie Modele mieszane, a następnie Liniowe.
    1. Przenieś zmienną Uczestnicy do pola Tematy: i naciśnij przycisk kontynuuj. Przenieś ofertę do pola Zmienna zależna:. Następnie przenieś Temat i format wyświetlania do pola Czynnik(i): . Następnie przenieś pole Preferencja do pola Współzmienne.
    2. Kliknij opcję Stałe, a następnie wybierz i dodaj wszystkie zmienne z wyjątkiem Uczestników w polu Model, a następnie kliknij przycisk Kontynuuj. Kliknij opcję Losowo, a następnie wybierz i dodaj Uczestników w polu Kombinacje, aby uwzględnić zmienność odpowiedzi wśród obserwatorów i między nimi. Kliknij Dalej.
    3. Kliknij pozycję Statystyki, a następnie zaznacz pola Statystyki opisowe, Oszacowania parametrów parametrów i Testy parametrów kowariancji. Kliknij Dalej. Kliknij opcję Średnie EM, a następnie zaznacz i przenieś wszystkie czynniki i interakcje czynników do pola Wyświetl średnie dla. Kliknij Dalej. Na koniec naciśnij OK.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Reprezentatywne wyniki tego eksperymentu są przedstawione poniżej. Bardziej szczegółowy opis wyników, wraz z badaniem uzupełniającym, można znaleźć w oryginalnej publikacji7. Użyliśmy liniowego modelu efektów mieszanych ze zmienną zależną Bid i zmiennymi niezależnymi Format wyświetlania, Preferencje, Gęstość kaloryczna i Szacowane kalorie. Zgodnie z oczekiwaniami i wcześniejszymi badaniami12,14, istniała silna dodatnia zależność między oce...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Nadrzędnym celem niniejszego artykułu jest ułatwienie przyszłych badań nad widzeniem obiektów w świecie rzeczywistym poprzez dostarczenie szczegółowych informacji na temat sposobu prezentowania dużej liczby rzeczywistych obiektów (i obrazów) w kontrolowanych warunkach eksperymentalnych. Przedstawiamy ekologicznie uzasadnione podejście do badania czynników wpływających na wybór diety i ocenę żywności. Opisujemy metody zastosowane w niedawnym badaniu dotyczącym podejmowania decyzji przez człowieka7,...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ta praca została wsparta grantami dla J.C. Snow z National Eye Institute of the National Institutes of Health (NIH) w ramach Award Number R01EY026701, National Science Foundation (NSF) [grant 1632849] oraz Clinical Translational Research Infrastructure Network [grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. Wyłączną odpowiedzialność za treść ponoszą autorzy i niekoniecznie reprezentują one oficjalne poglądy NIH, NSF lub CTR-IN.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
Aparat EOS Rebel T2i Canon 4462B001
MATLABMathWorks R2017bOprogramowanie do programowania komputerowego. Pobierz ten dodatkowy bezpłatny zestaw narzędzi: PsychToolbox 3.0.14
PhotoshopAdobeCS6
PLATO Okulary do wizualnej okluzjiTranslucent Technologies Inc. Nie dotyczy
SPSSIBMVersion 22Oprogramowanie do analizy statycznej
ToTaL Control System (USB)Translucent Technologies Inc. Nie dotyczySystem sterowania ToTaL  kontroluje  PLATO  okulary

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. , Houghton Mifflin. Boston. (1979).
  2. Westheimer, G. Three-dimensional displays and stereo vision. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 278 (1716), 2241-2248 (2011).
  3. Julesz, B. Foundations of cyclopean perception. , U. Chicago Press. Oxford. (1971).
  4. Sprague, W. W., Cooper, E. A., Tošić, I., Banks, M. S. Stereopsis is adaptive for the natural environment. Science Advances. 1 (4), (2015).
  5. Nityananda, V., Read, J. C. A. Stereopsis in animals: evolution, function and mechanisms. Journal of Experimental Biology. 220, Pt 14 2502-2512 (2017).
  6. Gomez, M. A., Skiba, R. M., Snow, J. C. Graspable Objects Grab Attention More Than Images Do. Psychological Science. 29 (2), 206-218 (2018).
  7. Romero, C. A., Compton, M. T., Yang, Y., Snow, J. C. The real deal: Willingness-to-pay and satiety expectations are greater for real foods versus their images. Cortex. 107, 78-91 (2018).
  8. Snow, J. C., et al. Bringing the real world into the fMRI scanner: Repetition effects for pictures versus real objects. Scientific Reports. 1, 130(2011).
  9. Marini, F., Breeding, K. A., Snow, J. C. Distinct visuo-motor brain dynamics for real-world objects versus planar images. NeuroImage. , (2019).
  10. Holler, D., Behrmann, M., Snow, J. C. Real-world size coding of solid objects, but not 2-D or 3-D images, in visual agnosia patients with bilateral ventral lesions. Cortex. , (2019).
  11. Tang, D. W., Fellows, L. K., Dagher, A. Behavioral and neural valuation of foods is driven by implicit knowledge of caloric content. Psychological Science. 25 (12), 2168-2176 (2014).
  12. Bushong, B., King, L. M., Camerer, C. F., Rangel, A. Pavlovian processes in consumer choice: The physical presence of a good increases willingness-to-pay. The American Economic Review. 100 (4), 1556-1571 (2010).
  13. Rangel, A. Regulation of dietary choice by the decision-making circuitry. Nature Neuroscience. 16 (12), 1717-1724 (2013).
  14. Plassmann, H., O'Doherty, J. P., Rangel, A. Appetitive and aversive goal values are encoded in the medial orbitofrontal cortex at the time of decision making. Journal of Neuroscience. 30 (32), 10799-10808 (2010).
  15. Berthoud, H. R. Metabolic and hedonic drives in the neural control of appetite: who is the boss. Current Opinion in Neurobiology. 21 (6), 888-896 (2011).
  16. Sclafani, A. Conditioned food preferences. Bulletin of Psychonomic Society. 29 (2), 256-260 (1991).
  17. Volkow, N. D., Wise, R. A. How can drug addiction help us understand obesity. Nature Neuroscience. 8 (5), 555-560 (2005).
  18. Drewnowski, A., Darmon, N. Food choices and diet costs: An economic analysis. Journal of Nutrition. 135 (4), 900-904 (2005).
  19. Imram, N. The role of visual cues in consumer perception and acceptance of a food product. Nutrition and Food Science. 99 (5), 224-230 (1999).
  20. Marteau, T. M., Hollands, G. J., Fletcher, P. C. Changing human behavior to prevent disease: The importance of targeting automatic processes. Science. 337 (6101), 1492-1495 (2012).
  21. Neal, D. T., Wood, W., Quinn, J. M. Habits: A repeat performance. Current Direction in Psychology. 15 (4), 198-202 (2006).
  22. Wellman, N. S., Friedberg, B. Causes and consequences of adult obesity: Health, social and economic impacts in the United States. Asia Pacific Journal of Clinical Nutrition. 11, 705-709 (2002).
  23. Canoy, D., et al. Coronary heart disease incidence in women by waist circumference within categories of body mass index. European Journal of Preventive Cardiology. 20 (5), 759-762 (2013).
  24. Whitmer, R. A., et al. Central obesity and increased risk of dementia more than three decades later. Neurology. 71 (14), 1057-1064 (2008).
  25. Bean, M. K., Stewart, K., Olbrisch, M. E. Obesity in America: Implications for clinical and health psychologists. Journal of Clinical Psychology in Medical Settings. 15 (3), 214-224 (2008).
  26. Brownell, K. D., Gold, M. S. Food and addiction: A comprehensive handbook. , Oxford University Press. (2012).
  27. Klein, S., et al. Waist circumference and cardiometabolic risk: A consensus statement from shaping America's health: Association for Weight Management and Obesity Prevention; NAASO, the Obesity Society; the American Society for Nutrition; and the American Diabetes Association. Obesity. 15 (5), 1061-1067 (2007).
  28. Zhang, Y., et al. Obesity: Pathophysiology and Intervention. Nutrients. 6 (11), 5153-5183 (2014).
  29. Afshin, A., et al. Health effects of overweight and obesity in 195 countries over 25 years. New England Journal of Medicine. 377 (1), 13-27 (2017).
  30. Mischel, W., Moore, B. Effects of attention to symbolically presented rewards on self-control. Journal of Personality and Social Psychology. 28 (2), 172-179 (1973).
  31. Mischel, W., Ebbesen, E. B., Zeiss, A. R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 21 (2), 204-218 (1972).
  32. Gross, J., Woelbert, E., Strobel, M. The fox and the grapes-how physical constraints affect value based decision making. PLoS One. 10 (6), 0127619(2015).
  33. Müller, H. The real-exposure effect revisited - purchase rates vary under pictorial vs. real item presentations when consumers are allowed to use their tactile sense. International Journal of Market Research. 30 (3), 304-307 (2013).
  34. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Measuring utility by a single-response sequential method. Behavior Science. 9 (3), 226-232 (1964).
  35. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Stochastic models of choice behavior. Behavior Science. 8 (1), 41-55 (1963).
  36. Plassmann, H., O'Doherty, J., Rangel, A. Orbitofrontal Cortex Encodes Willingness to Pay in Everyday Economic Transactions. Journal of Neuroscience. 27 (37), 9984-9988 (2007).
  37. Milgram, P. A spectacle-mounted liquid-crystal tachistoscope. Behavior Research Methods. 19 (5), 449-456 (1987).
  38. Johnson, E. J., Haubl, G., Keinan, A. Aspects of endowment: A query theory of value construction. Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition. 33 (3), 461-474 (2007).
  39. Freud, E., et al. Getting a grip on reality: Grasping movements directed to real objects and images rely on dissociable neural representations. Cortex. 98, 34-48 (2018).
  40. Chainay, H., Humphreys, G. W. The real-object advantage in agnosia: Evidence for a role of surface and depth information in object recognition. Cognition Neuropsychology. 18 (2), 175-191 (2001).
  41. Humphrey, G. K., Goodale, M. A., Jakobson, L. S., Servos, P. The role of surface information in object recognition: Studies of a visual form agnosic and normal subjects. Perception. 23 (12), 1457-1481 (1994).
  42. Snow, J. C., Skiba, R. M., Coleman, T. L., Berryhill, M. E. Real-world objects are more memorable than photographs of objects. Frontiers in Human Neuroscience. 8, 837(2014).
  43. Gomez, M. A., Snow, J. C. Action properties of object images facilitate visual search. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 43 (6), 1115-1124 (2017).
  44. Gerhard, T. M., Culham, J. C., Schwarzer, G. Distinct visual processing of real objects and pictures of those objects in 7- to 9-month-old infants. Frontiers in Psychology. 7, 827(2016).

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

Real World ObjectsControlled Laboratory ConditionsTwo Dimensional ImagesDecision Making ParadigmWillingness To PaySnack Food ItemsTurntable ApparatusVisual Appearance MatchingEcologically Valid StimuliNaturalistic Vision

Related Articles