$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Przedstawiono tutaj protokół bezpośredniej stymulacji stereoostrości, w którym obrazy stereoskopowe z losowymi punktami są wykorzystywane do poprawy ostrości stereoskopowej u osób z niedoborem stereoskopii. W czterech poprzednich badaniach oceniano wyniki bezpośredniej stymulacji 16,17,18,19. Ten najnowszy protokół wnosi dodatkowe cechy do wyżej wymienionych modeli interwencyjnych.
Proponowany model interwencji jest przeznaczony dla pacjentów z niedowidzeniem zezowym lub anizotropowym w wywiadzie, którzy już przeszli leczenie (tj. korekcję optyczną, okluzję, operację zeza, terapię widzenia) i osiągnęli najlepszą skorygowaną ostrość wzroku wynoszącą co najmniej 0,1 logMAR, ale których stereoostrowidzność pozostaje niska (między 200"-800"). Celem protokołu jest poprawa stereoostrości w takich przypadkach.
Wykazano już, że bezpośrednia stymulacja stereopsji jest skuteczna w zwiększaniu stereoostrości u osób z niedoborem stereoskopii 16,17,18,19. Jednak, aby system stymulacji był wykonalny, terapia musi być przeprowadzona w domu pacjenta, aby osiągnąć 3000-20 000 prób potrzebnych do uczenia się.
We wcześniej opublikowanym badaniu, które potwierdziło tę procedurę i zostało podsumowane powyżej, 11 osób poprawiło swoją stereoostrość20. Jednak pięciu badanych nie doświadczyło wzrostu stereoostrości (ryc. 3). Może to być spowodowane obecnością zeza o małym kącie nachylenia, niewykrywalnego w teście pokrycia. Read wywnioskował, że ponieważ obrazy z lewego i prawego oka powinny znajdować się w obszarze fuzji Panuma, normalna stereoostrość powinna wymagać wyrównania w granicach 0,6 dioptrii pryzmatu28. Obszar fuzji Panuma wynosi ±5-20 minut kątowych (0,1-0,6 dioptrii pryzmatu w dołku centralnym) i może się zdarzyć, że wyrównanie w tym oknie jest potrzebne do utrzymania wysokiej jakości ostrości stereoskopowej29. Badanie przeprowadzone przez Holmesa i wsp. wykazało, że test pokrycia nie wykrył odchyleń poniżej ±3 dioptrii pryzmatów; W związku z tym obecność niewykrywalnego zeza może zagrozić zdolności pacjenta do uzyskania doskonałej stereoostrości24.
Grywalizacja została wykorzystana do zwiększenia motywacji pacjentów i przestrzegania zaleceń lekarskich. Co więcej, program przechowuje dane w chmurze po każdej sesji, dzięki czemu lekarz może zdalnie śledzić aktywność pacjenta na co dzień. Dzięki tej funkcji wyniki przestrzegania zaleceń są doskonałe (88,36%) i porównywalne z tymi odnotowanymi w dwóch wcześniejszych badaniach, w których osoby z niedowidzeniem otrzymywały leczenie stymulacją dichoptyczną za pomocą iPada w domu10,11. Są one również znacznie lepsze niż zgłoszone wyniki badania PEDIG w podobnych warunkach, w którym tylko 22,5% próby zdołało ukończyć ponad 75% przepisanego leczenia13. Wykazana tutaj zgodność przewyższa również tę zgłoszoną w badaniach, w których oceniano skuteczność leczenia okluzji w niedowidzeniu (70% zaleceń, gdy przepisano 6 godzin okluzji i 50%, gdy przepisano 12 godzin)30. Aplikacja internetowa ma tę dodatkową zaletę, że rodzice nie są zobowiązani do prowadzenia rejestru przestrzegania przepisów przez ich dziecko13. Jedynym obowiązkiem optometrysty jest dostęp do serwera i sprawdzanie danych zebranych dla każdego pacjenta na koniec każdej sesji za pomocą skomputeryzowanego programu do gry stereoskopowej.
W okresie szkolenia pacjenci odwiedzają centrum optometrii (wizyty kontrolne), dzięki czemu optometrysta może podkreślić znaczenie odległości użytkownika od ekranu. Optometryści ustalają również kategorię stymulacji (słaba, zgrubna, umiarkowanie drobna) podczas tych wizyt kontrolnych. Teorie uczenia się percepcyjnego przewidują, że poprawa jest mniej prawdopodobna, jeśli pacjent nie pracuje na swoim progu (np. jeśli pacjent zbliża się do ekranu lub pracuje w kategorii łatwiejszej stymulacji). Wyniki te zostały potwierdzone w badaniu przeprowadzonym w celu walidacji tego protokołu20. Odległość między użytkownikiem a ekranem jest poza kontrolą oprogramowania i dlatego odpowiedzialność za nią ponosi pacjent lub jego rodzice.
Decyzja o zastosowaniu podejścia opartego na losowych kropkach do zaprojektowania skomputeryzowanej gry stereoskopowej może być krytyczna. Stymulacja za pomocą obrazów stereoskopowych z losowymi punktami nigdy nie jest bez znaczenia: nawet pacjenci pracujący poniżej swojego progu doświadczają poprawy. W procesie uczenia się percepcyjnego wielokrotna ekspozycja na sam bodziec losowy punktowy poprawi widzenie obuoczne. Zadaniem pacjenta, które jest szczególnie trudne dla pacjentów z zezem31 w wywiadzie, jest fuzja skorelowanych losowych kropek postrzeganych przez każde oko12 bez tłumienia. Zwiększa to ich zdolność do odróżniania skorelowanych punktów (sygnału) od tych, których nie można połączyć (szum). Trening tego typu mógł poprawić reakcję detektora rozbieżności, biorąc pod uwagę, że uczenie percepcyjne poprawiłoby odpowiedź fuzyjną i poprawiło zdolność pacjenta do oddzielenia sygnału od szumu32.
Jednym z zagrożeń związanych z percepcyjnym podejściem do uczenia się jest selektywność. Metoda ta wykazała, że trening stereogramu z losowymi punktami nie jest selektywny, ponieważ uczenie się jest przenoszone na przyśrodkową stereoostrość boczną mierzoną za pomocą testu Wirt Circles. Kolejnym odkryciem, które świadczy o skuteczności tej metody leczenia, jest stabilność osiąganych wyników. W różnych badaniach sprawdzano, czy poprawa osiągnięta u osób z niedowidzeniem w wyniku treningu percepcyjnego uczenia się jest stabilna 16,17,19,33. Model ten wykazał stabilność poprawy mierzonej za pomocą losowego testu stereoostrości punktowej podczas 6-miesięcznej wizyty kontrolnej.
Wykryto kilka ograniczeń. Konstrukcja oprogramowania wymaga, aby kategoria stymulacji była ustawiana ręcznie, podczas gdy proces ten powinien być w idealnym przypadku automatyczny zgodnie z ewolucją pacjenta. Zaimplementowany warunek zaliczenia można poprawić, rozważając możliwość przesunięcia pacjenta z powrotem do ustawienia zgrubnej stereoostrości, jeśli pacjent nie przejdzie poziomu kilka razy z rzędu. W każdym razie procedura schodowa jest odrzucana, ponieważ jednym z celów grywalizacji jest poprawa motywacji pacjenta poprzez mechanikę gry. Pacjent powinien odczuwać postęp i sukces, niezależnie od tego, czy jego stan kliniczny ulega poprawie, czy pogorszeniu. Osiąga się to poprzez ukrywanie łatwiejszych prób w przebiegu gry (choć nie za pomocą standardowej procedury schodowej, której celem jest szybkie i dokładne określenie progu, przy którym wydajność wynosi 50%). Kolejnym ulepszeniem jest automatyczne monitorowanie odległości pacjenta od ekranu. Nie znamy jednak rozwiązania, które nie wiązałoby się z użyciem specjalnego sprzętu, choć może warto przetestować niestandardowe oprogramowanie do śledzenia głowy kamery internetowej.
Inne ograniczenia wynikają z projektu badania i obejmują: (1) większość pacjentów miała historię zeza (próba osób z historią niedowidzenia anizotropowego była zbyt mała); (2) przedział wiekowy był ograniczony do 7-14 lat; oraz (3) zakres stereoostrości wynosił od 800 "do 200". W przyszłych badaniach interesujące byłoby zweryfikowanie wpływu terapeutycznego na niedowidzenie anizotropowe i grubszą stereoostrowzroczność oraz u osób starszych.