$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Rozwiązania wirtualnej rzeczywistości (rozwiązania VR) są coraz ważniejsze w różnych dziedzinach. Często dzięki rozwiązaniom VR (w tym rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości mieszanej i rzeczywistości rozszerzonej) realizacja wielu codziennych zadań i procedur jest łatwiejsza. Na przykład w dziedzinie motoryzacji procedura konfiguracji samochodu może być obsługiwana przez użycie Virtual Reality1 (VR). Badacze i praktycy zbadali i opracowali wiele podejść i rozwiązań w tym kontekście. Jednak badania, które badają aspekty użyteczności, są nadal rzadkie. Ogólnie rzecz biorąc, aspekty te należy rozpatrywać w świetle dwóch głównych pytań. Po pierwsze, należy ocenić, czy rozwiązanie VR rzeczywiście przewyższa podejście, które nie wykorzystuje technik VR. Po drugie, ponieważ rozwiązania VR opierają się głównie na ciężkich i złożonych urządzeniach sprzętowych, parametry takie jak komfort noszenia i wysiłek umysłowy powinny być bardziej dogłębnie zbadane. Ponadto wymienione aspekty należy zawsze badać w odniesieniu do danego obszaru zastosowań. Chociaż wiele istniejących podejść dostrzega potrzebę zbadania tych pytań2, istnieje mniej badań, które przedstawiły wyniki.
Temat badawczy w dziedzinie VR, który jest obecnie ważny, jest oznaczony za pomocą immersyjnej analityki. Wywodzi się z dziedziny badawczej analityki wizualnej, która stara się włączyć ludzką percepcję do zadań analitycznych. Ten proces jest również dobrze znany jako eksploracja danych wizualnych4. Analiza immersyjna obejmuje tematy z dziedziny wizualizacji danych, analizy wizualnej, rzeczywistości wirtualnej, grafiki komputerowej i interakcji człowiek-komputer5. Niedawne zalety wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD) doprowadziły do zwiększenia możliwości eksplorowania danych w sposób immersyjny. Wraz z tymi trendami pojawiają się nowe wyzwania i pytania badawcze, takie jak rozwój nowych systemów interakcji, potrzeba zbadania zmęczenia użytkowników lub rozwój zaawansowanych wizualizacji 3D6. W poprzedniej publikacji6 omówiono ważne zasady immersyjnej analizy. W świetle dużych zbiorów danych metody takie jak analiza immersyjna są coraz bardziej potrzebne, aby umożliwić lepszą analizę złożonych pul danych. Istnieje tylko kilka badań, które badają aspekty użyteczności immersyjnych rozwiązań analitycznych. Ponadto w takich badaniach należy również wziąć pod uwagę daną dziedzinę lub dziedzinę. W ramach tej pracy opracowano prototyp immersyjnej analityki i na jego podstawie protokół, który bada opracowane rozwiązanie pod kątem scenariuszy Przemysłu 4.0. W ten sposób protokół wykorzystuje metodę doświadczenia2, która opiera się na aspektach subiektywnych, wydajnościowych i fizjologicznych. W omawianym protokole aspekty subiektywne są mierzone poprzez odczuwany stres użytkowników badania. Wydajność z kolei jest mierzona przez wymagany czas i błędy, które są popełniane w celu wykonania zadań analitycznych. Na koniec czujnik przewodnictwa skóry mierzył parametry fizjologiczne. Pierwsze dwa pomiary zostaną przedstawione w niniejszej pracy, natomiast zmierzone przewodnictwo skóry wymaga dalszych wysiłków w celu oceny.
Prezentowane badanie obejmuje kilka dziedzin badawczych, szczególnie w tym aspekty neuronauki i systemy informacyjne. Co ciekawe, rozważania nad neurobiologicznymi aspektami systemów informatycznych przyciągnęły ostatnio uwagę kilku grup badawczych7,8, co wskazuje na zapotrzebowanie na zbadanie wykorzystania systemów informatycznych również z kognitywnego punktu widzenia. Kolejną dziedziną, która jest istotna dla tej pracy, jest badanie czynników ludzkich w systemach informatycznych9,10,11. W dziedzinie interakcji człowiek-komputer istnieją instrumenty do badania użyteczności rozwiązania. Zauważ, że Skala Użyteczności Systemu jest używana głównie w tym kontekście12. Protokoły Thinking Aloud13 to kolejna szeroko stosowana technika badawcza, aby dowiedzieć się więcej o korzystaniu z systemów informatycznych. Chociaż istnieje wiele podejść do mierzenia aspektów użyteczności systemów informatycznych, a niektóre z nich zostały przedstawione dawno temu14, nadal pojawiają się pytania, które wymagają zbadania nowych miar lub metod badawczych. Dlatego badania w tej dziedzinie są bardzo aktywne12,15,16.
Poniżej zostaną omówione powody, dla których dwie powszechnie używane metody nie zostały uwzględnione w obecnej pracy. Po pierwsze, nie zastosowano Skali Użyteczności Systemu. Skala opiera się na dziesięciu pytaniach17, a jej zastosowanie można znaleźć również w kilku innych badaniach VR18. Ponieważ badanie to ma na celu głównie pomiar stress19, bardziej odpowiedni okazał się kwestionariusz związany ze stresem. Po drugie, nie użyto protokołu Thinking Aloud Protocol20. Chociaż ten typ protokołu wykazał swoją ogólną przydatność13, nie został tutaj użyty, ponieważ poziom stresu użytkowników badania może wzrosnąć tylko ze względu na fakt, że sesja głośnego myślenia musi być realizowana równolegle z użyciem ciężkiego i złożonego urządzenia VR. Chociaż te dwie techniki nie zostały wykorzystane, wyniki innych ostatnich badań zostały włączone do omawianego badania. Na przykład w poprzednich pracach21,22, autorzy rozróżniają nowicjuszy i ekspertów w swoich badaniach. Opierając się na pomyślnych wynikach tych badań, w omawianym protokole wykorzystano przedstawioną separację użytkowników badania. Z kolei pomiar naprężeń opiera się na pomysłach następujących prac15,19,21,22.
Najpierw, do przeprowadzenia badania, należy znaleźć odpowiedni scenariusz Przemysłu 4.0 do realizacji zadań analitycznych. Zainspirowani inną pracą autorów23, zidentyfikowano dwa scenariusze (tj. zadania analityczne), (1) Wykrywanie wartości odstających i (2) Rozpoznawanie klastrów. Oba scenariusze są trudne i mają duże znaczenie w kontekście utrzymania maszyn produkcyjnych o wysokiej przepustowości. Opierając się na tej decyzji, sześć głównych czynników wpłynęło na protokół badania przedstawiony w tej pracy:
- Rozwiązanie opracowane na potrzeby badania będzie technicznie oparte na inteligentnych okularach rzeczywistości mieszanej (patrz tabela materiałów) i zostanie opracowane jako aplikacja rzeczywistości mieszanej.
- Należy opracować odpowiedni test, który jest w stanie odróżnić nowicjuszy od zaawansowanych użytkowników.
- Mierniki wydajności powinny uwzględniać czas i błędy.
- Musi zostać opracowana aplikacja desktopowa, którą można porównać do rozwiązania do analizy immersyjnej.
- Należy zastosować miarę w celu oceny odczuwanego poziomu stresu.
- Oprócz tego ostatniego punktu, należy opracować funkcje mające na celu złagodzenie poziomu stresu, podczas gdy użytkownik wykonuje procedurę dwóch wymienionych zadań analitycznych (tj. (1) wykrywania wartości odstających i (2) rozpoznawania klastrów).
Na podstawie sześciu wymienionych punktów, protokół badania zawiera następującą procedurę. Zadania związane z wykrywaniem wartości odstających i analizą rozpoznawania klastrów muszą być wykonywane w sposób immersyjny przy użyciu inteligentnych okularów rzeczywistości mieszanej (patrz tabela materiałów). W związku z tym opracowano nową aplikację. Dźwięki przestrzenne powinny ułatwiać wykonywanie zadań analitycznych bez zwiększania wysiłku umysłowego. Funkcja głosowa ułatwi nawigację wykorzystywaną w opracowanej aplikacji inteligentnych okularów rzeczywistości mieszanej (zob. tabela materiałów). Test rotacji umysłowej powinien być podstawą do odróżnienia nowicjuszy od zaawansowanych użytkowników. Poziom stresu mierzony jest na podstawie kwestionariusza. Wydajność z kolei jest oceniana na podstawie (1) czasu wymaganego przez użytkownika na zadania analizy oraz na podstawie (2) błędów popełnionych przez użytkownika w zadaniach analizy. Wydajność inteligentnego szkła rzeczywistości mieszanej jest porównywana z wykonywaniem tych samych zadań w nowo opracowanej i porównywalnej aplikacji komputerowej 2D. Ponadto urządzenie do pomiaru przewodnictwa skóry służy do pomiaru poziomu przewodnictwa skóry jako możliwego wskaźnika stresu. Wyniki tego pomiaru podlegają dalszej analizie i nie będą omawiane w niniejszej pracy. Autorzy ujawnili w innym badaniu z tym samym urządzeniem, że wymagane są dodatkowe względy24.
Na podstawie tego protokołu, odpowiedzi na następujące pięć pytań badawczych (RQ) jest adresowanych:
RQ1: Czy zdolności przestrzenne uczestników mają znaczący wpływ na wykonywanie zadań?
RQ2: Czy w czasie następuje znacząca zmiana w wydajności zadań?
RQ3: Czy nastąpiła znacząca zmiana wydajności zadań podczas korzystania z dźwięków przestrzennych w rozwiązaniu do analizy immersyjnej?
RQ4: Czy rozwijana immersyjna analityka jest postrzegana przez użytkowników jako stresująca?
RQ5: Czy użytkownicy osiągają lepsze wyniki podczas korzystania z immersyjnego rozwiązania analitycznego w porównaniu z podejściem 2D?
Rysunek 1 podsumowuje prezentowany protokół w odniesieniu do dwóch skal. Pokazuje opracowane i zastosowane miary oraz ich nowatorstwo w odniesieniu do poziomu interakcji. Z uwagi na to, że poziom interakcji stanowi ważny aspekt podczas opracowywania funkcji dla środowiska VR, rysunek 1 lepiej pokaże nowatorstwo całego protokołu opracowanego w tej pracy. Chociaż ocena aspektów w ramach dwóch użytych skal jest subiektywna, ich ogólna ocena opiera się na bieżących powiązanych pracach i następujących głównych rozważaniach: Jedną z ważnych zasad jest wykorzystanie abstrakcji środowiska do naturalnej interakcji, do której użytkownik się dostroił. Jeśli chodzi o omawiany protokół, wizualizacja chmur punktów wydaje się być intuicyjna dla użytkowników, a rozpoznawanie wzorców w takich chmurach zostało ogólnie uznane za zadanie wykonalne. Kolejną ważną zasadą jest nakładanie afordancji. Przykładem jest tu użycie dźwięków przestrzennych w postaci, w jakiej zastosowano je w omawianym protokole, ponieważ korelują one z bliskością poszukiwanego obiektu. Autorzy zalecają dostrojenie reprezentacji w taki sposób, aby większość informacji znajdowała się w strefie pośredniej, która jest najważniejsza dla ludzkiej percepcji. Powodem, dla którego autorzy nie uwzględnili tej zasady, było zachęcenie użytkownika do samodzielnego znalezienia najlepszego miejsca, a także próba orientacji w przestrzeni wizualizacji danych, która jest zbyt duża, aby można ją było pokazać od razu. W przedstawionym podejściu nie prowadzono dalszych rozważań na temat charakterystyki danych 3D, które mają być pokazane. Na przykład, jeśli założono, że wymiar jest czasowy, można było wyświetlić wykresy rozrzutu. Autorzy uważają ten rodzaj wizualizacji za ogólnie interesujący w kontekście Przemysłu 4.0. Musi być jednak skoncentrowany na rozsądnie małym zestawie wizualizacji. Co więcej, już w poprzedniej publikacji skupiono się na wspólnej analizie danych. W niniejszej pracy pytanie to zostało wykluczone ze względu na złożoność pozostałych zagadnień poruszanych w niniejszym badaniu. W prezentowanej tutaj konfiguracji użytkownik jest w stanie eksplorować wciągającą przestrzeń, spacerując dookoła. Inne podejścia oferują kontrolery do eksploracji przestrzeni wirtualnej. W tym badaniu skupiono się na użyteczności za pomocą Skali Użyteczności Systemu (SUS). W innej poprzedniej publikacji przeprowadzono badanie dla ekspertów ekonomicznych, ale z użyciem gogli VR. Ogólnie rzecz biorąc, i co najważniejsze, badanie to narzeka na ograniczone pole widzenia dla innych urządzeń, takich jak używane w tej pracy inteligentne okulary rzeczywistości mieszanej (patrz tabela materiałów). Ich wyniki pokazują, że początkujący w dziedzinie VR byli w stanie efektywnie korzystać z narzędzia analitycznego. Jest to zgodne z doświadczeniami z tego badania, chociaż w tej pracy początkujący nie zostali sklasyfikowani jako mający doświadczenia z VR lub grami. W przeciwieństwie do większości rozwiązań VR, rzeczywistość mieszana nie jest sztywna do pozycji, ponieważ pozwala na śledzenie rzeczywistego otoczenia. Podejścia VR, takie jak wzmianka o użyciu specjalnych krzeseł do doświadczenia 360°, aby uwolnić użytkownika od jego pulpitu. Autorzy wskazują, że problemy z percepcją wpływają na wydajność analityki immersyjnej; Na przykład za pomocą cieni. W przypadku omawianego badania nie jest to wykonalne, ponieważ używane inteligentne okulary rzeczywistości mieszanej (patrz tabela materiałów) nie są w stanie wyświetlać cieni. Obejściem tego problemu może być wirtualna podłoga, ale taka konfiguracja nie była objęta zakresem tego badania. Badanie ankietowe w dziedzinie analizy immersyjnej zidentyfikowało wykresy rozrzutu 3D jako jedną z najczęstszych reprezentacji danych wielowymiarowych. Ogólnie rzecz biorąc, aspekty pokazane w Rysunek 1 nie mogą być obecnie skompilowane do protokołu, który bada aspekty użyteczności immersyjnej analizy dla scenariuszy Przemysłu 4.0.