Aby zbadać neurobiologię uczenia się i pamięci, wymagane są techniki inwazyjne, które zazwyczaj nie są możliwe do zastosowania u ludzi. Dlatego od ponad wieku opracowywano protokoły behawioralne dla zwierząt laboratoryjnych, aby modelować różne formy ludzkiej pamięci. Projekt i wybór zarówno zadania, jak i aparatury są kluczowe dla sukcesu skutecznych modeli ludzkiej pamięci. Opracowano liczne paradygmaty o różnym stopniu złożoności, od prostych protokołów warunkowania klasycznego i instrumentalnego1,2,3 po labirynty, takie jak labirynt T4, labirynt promienisty5, labirynt Barnesa6, labirynt wodny7 oraz labirynt szachownicy8. Jednak mimo że zadania te obejmują aspekty uczenia się asocjacyjnego i nawigacji przestrzennej, nie mogą być one jednoznacznie wykorzystane do badania reprezentacji pamięciowej zdarzeń chwilowych (tj. pamięci epizodycznej). Ponadto, choć rozpoznawanie nowych obiektów9 oraz permutacje tego zadania pamięci spontanicznej, takie jak pamięć obiekt-miejsce10, dostarczyły cennych informacji na temat pamięci rozpoznawczej, nie testują one jawnego przypominania sobie zdarzeń. Aby odpowiedzieć na te potrzeby, opracowano specjalnie arenę zdarzeń, a jej zastosowanie umożliwiło badania nad kodowaniem i przypominaniem długoterminowej pamięci asocjacyjnej par11,12,13, a także nad kodowaniem i przypominaniem dyskretnych zdarzeń występujących w znanej przestrzeni14,15,16,17,18. Ten drugi temat jest przedmiotem niniejszej pracy.
Arena zdarzeń to duży, kwadratowy, otwarty obszar, w którym odbywają się zdarzenia dla gryzoni. Rozmiar areny można dostosować do szczurów lub myszy, a zwierzęta są zachęcane do wejścia i eksploracji. Typowym przykładem zdarzenia odbywającego się w arenie jest odnalezienie i wydobycie pożywienia z piaskownicy w określonym miejscu. Arena zdarzeń została zaprojektowana dla takich zadań apetycznych, w których szczury lub myszy są szkolone w poszukiwaniu, lokalizowaniu i odkopywaniu pożywienia. Wykorzystuje ona ich naturalną tendencję do przenoszenia pokarmu z powrotem do ciemnego środowiska, które w tym przypadku znajduje się obok areny i gdzie następnie go spożywają. Po minimalnym treningu w odkopywaniu pożywienia gryzonie naturalnie przyswajają to zadanie i radzą sobie dobrze w próbie kodowania, a następnie w próbie wyboru podczas przypominania, która następuje po próbach kodowania po krótkiej, 30-min przerwie. W próbie wyboru dostępnych jest kilka piaskownic (tj. miejsc do kopania), ale tylko jedna z nich jest nagradzana.
W obrębie areny zdarzeń można przeprowadzać różne zadania (np. badanie pamięci przestrzennej, pamięci epizodycznej oraz uczenia się par skojarzonych). Ze względu na zainteresowanie opracowaniem skutecznych modeli pamięci epizodycznej, opracowano następujący protokół, w którym miejsce znalezienia pokarmu ulega codziennej zmianie. W tym zadaniu gryzonie muszą zapamiętać, gdzie w arenie zdarzeń ostatnio miało miejsce zdarzenie polegające na kopaniu w piasku i skutecznym wydobyciu nagrody pokarmowej. Opisany poniżej protokół obejmuje próbę kodowania, w której szczury każdego dnia szukają dołka z piaskiem w nowym miejscu, a następnie, po pewnym odstępie czasu, próbę wyboru w celu przypomnienia, w której niedawno zakodowana lokalizacja dołka z piaskiem jest nagradzana, podczas gdy inne, alternatywne dołki w różnych lokalizacjach nie zawierają dostępnego pokarmu. Pamiętanie miejsca, w którym znajdował się pokarm w poprzednim dniu, nie jest pomocne: właściwa lokalizacja musi zostać zakodowana i zapamiętana, przynajmniej przez pewien czas, każdego dnia. W związku z tym wprowadziliśmy termin „pamięć codzienna” (everyday memory), aby opisać formę pamięci modelowaną w tym zadaniu, z której my, ludzie, korzystamy na co dzień. Ludzkim przykładem pamięci codziennej jest zapamiętanie miejsca, w którym zaparkowano samochód na centrum handlowym (Rycina 1A) lub miejsca, w którym odłożono okulary w domu. W tym protokole wszystkie wskazówki wewnątrz i na zewnątrz areny są stałe, tak jak w warunkach naszego codziennego życia (np. w domach, biurach, na parkingach itp.). Zatem gryzonie muszą zapamiętać, gdzie ostatnio wydarzyło się coś w znanym im środowisku (Rycina 1B). Zadanie to jest analogiczne do zadania opóźnionego dopasowania do miejsca (DMP) w labiryncie wodnym19, lecz stanowi jego udoskonalenie. Jako zadanie apetytywne, wykorzystuje ono naturalne zachowania żerowania gryzoni w poszukiwaniu pokarmu20, zamiast ich chęci ucieczki z wody. Jednak podobnie jak w labiryncie wodnym7, nie ma lokalnych wskazówek odróżniających lokalizacje poprawne od błędnych; zwierzęta muszą korzystać z przypominania, a nie z rozpoznawania, aby zlokalizować właściwy dołek z piaskiem po różnych okresach opóźnienia pamięciowego.

Rysunek 1: Pamięć codzienna. (A) Codzienna pamięć u ludzi. Schemat przedstawiający zielony samochód zaparkowany na parkingu. Po pewnym czasie kierowca próbuje przypomnieć sobie, gdzie dokładnie zaparkowała samochód. (B) Codzienna pamięć u zwierząt. Schemat przedstawiający szczura kopiącego i wydobywającego pellet z dołka z piaskiem w określonej lokalizacji wewnątrz areny zdarzeń. Po pewnym czasie szczurowi przeprowadza się próbę wyboru z wieloma błędnymi dołkami z piaskiem (szare) i jednym poprawnym dołkiem z piaskiem (zielony). Aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku, kliknij tutaj.
Arena zdarzeń została już z sukcesem wykorzystana w badaniach nad „pamięcią codzienną”. Są to wspomnienia, które są automatycznie kodowane każdego dnia i przechowywane w pamięci długotrwałej, lecz często zapominane po stosunkowo krótkich okresach czasu. Bast i wsp.14 wykazali monotoniczną, zależną od opóźnienia pamięć zdarzeń, która zmienia się od doskonałej pamięci po krótkich odstępach czasu do poziomu przypadkowego po 24 h. Retencję pamięci można jednak skutecznie zwiększyć poprzez wprowadzenie nowości po kodowaniu lub, w przypadku wielokrotnych prób kodowania, poprzez wydłużenie odstępów między próbami15,17.
Arena zdarzeń (event arena) jest wszechstronna i stosunkowo bezstresowa; nie stosuje się w niej bodźców awersyjnych. Rozmiar areny oraz zadania, które w niej realizowane są, można dostosować zarówno dla szczurów14,15, jak i myszy16. Ponadto, jako zadanie lądowe, umożliwia ona rejestrację fizjologiczną i badania obrazowania wapnia, w przeciwieństwie do labiryntu wodnego21. Co więcej, zgodnie z zasadami 3R (reduction, refinement, replacement), badania z wykorzystaniem areny zdarzeń wymagają mniejszej liczby zwierząt do uzyskania mocy statystycznej, ponieważ możliwe jest zastosowanie schematów eksperymentalnych wewnątrzobiektowych (w których każde zwierzę służy jako własna kontrola dla interwencji farmakologicznych, stymulacji optogenetycznej itp.) i nie jest wymagana stymulacja awersyjna w celu motywacji. Chociaż wstępny trening wymaga więcej czasu i odbywa się w większej liczbie sesji niż np. w zadaniach rozpoznawania nowości, to po osiągnięciu przez zwierzęta stabilnego, asymptotycznego poziomu wykonania zadania, manipulacje takie jak podanie leku, kontroli nośnika lub stymulacja optogenetyczna mogą być przeplatane stosunkowo niewielką liczbą dodatkowych sesji treningowych17. Ponadto w arenie zdarzeń bezpośredniej kontroli eksperymentalnej podlegają różne aspekty reprezentacji, takie jak charakter reprezentacji przestrzennej wykorzystywanej podczas rozwiązywania zadania.
Kwestia reprezentacji dotyczy ram poznawczych wykorzystywanych przez szczury podczas zapamiętywania miejsc, w których miały miejsce niedawne zdarzenia18. Czy pamiętają one lokalizację pokarmu, czy jedynie sposób dotarcia do niego? Szczury mogą wykorzystywać alocentryczne (przypominające mapę) lub egocentryczne (skoncentrowane na ciele) reprezentacje przestrzenne w celu rozwiązania zadania apetytywnego w obrębie areny18. Aby jednak kontrolować i zidentyfikować strategię przestrzenną stosowaną przez każdy obiekt doświadczalny podczas wykonywania zadania, stosuje się odrębne protokoły treningowe, które pozwalają selektywnie promować wykorzystanie tylko jednej reprezentacji przestrzennej. Zazwyczaj reprezentacja oparta na układzie egocentrycznym jest stosowana, gdy szczury zanoszą nagrodę pokarmową z powrotem w to samo miejsce, z którego rozpoczęły dzisiejszą próbę, co daje wiele okazji do zapamiętania lokalizacji nagrody podczas biegów w obie strony. Strategia przestrzenna ta może być stosowana niezależnie od tego, czy miejsce startu jest zmieniane każdego dnia, czy pozostaje stałe. Z kolei reprezentacja alocentryczna jest preferowana, gdy od szczurów wymaga się przeniesienia nagrody pokarmowej do stałej bazy domowej znajdującej się z boku areny, która różni się od zmiennych miejsc startowych. Reprezentacje alocentryczne oferują liczne zalety w odniesieniu do pojemności pamięciowej mózgu.
W niniejszej pracy przedstawiliśmy protokół „bazy domowej”, który sprzyja wykorzystaniu wyłącznie reprezentacji allocentrycznej. Przedstawiliśmy reprezentatywne wyniki dla tego zadania, które wyraźnie ilustrują zalety stosowania tego gryzoni modelu „pamięci codziennej” w badaniach nad uczeniem się i pamięcią oraz podkreślają, w jaki sposób można promować allocentryczne reprezentacje epizodycznej pamięci przestrzennej.