$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Aby zbadać neurobiologię uczenia się i pamięci, wymagane są techniki inwazyjne, które nie są zazwyczaj możliwe do zastosowania u ludzi. W ten sposób od ponad stu lat opracowywane są protokoły behawioralne dla zwierząt laboratoryjnych w celu modelowania różnych form ludzkiej pamięci. Projekt i wybór zarówno zadania, jak i aparatury mają kluczowe znaczenie dla sukcesu skutecznych modeli ludzkiej pamięci. Opracowano wiele paradygmatów o zróżnicowanej złożoności, począwszy od prostych klasycznych i instrumentalnych protokołów warunkowania1,2,3 po labirynty, takie jak T-maze4, radial arm maze5, Barnes maze6, watermaze7, oraz labirynt deski serów8. Jednak, chociaż zadania te ujmują aspekty uczenia się asocjacyjnego i nawigacji przestrzennej, nie można ich jednoznacznie wykorzystać do badania reprezentacji pamięciowej chwilowych wydarzeń (tj. pamięci epizodycznej). I chociaż nowatorskie rozpoznawanie obiektów9 i permutacje tego spontanicznego zadania pamięciowego, takie jak object-place memory10, dostarczyły cennych informacji na temat pamięci rozpoznawania, nie testują jawnego przypominania sobie zdarzeń. Aby sprostać temu zapotrzebowaniu, arena wydarzeń została specjalnie opracowana, a jej wykorzystanie umożliwiło badania nad długoterminowym, sparowanym kodowaniem i przywoływaniem pamięci11,12,13, a także kodowanie i przypominanie sobie dyskretnych zdarzeń zachodzących w znanej przestrzeni14,15,16,17,18. Temu ostatniemu tematowi skupi się ten manuskrypt.
Arena zawodów to duży, kwadratowy, otwarty obszar, na którym odbywają się wydarzenia dla gryzoni. Wielkość areny można zwiększyć, aby pomieścić szczury lub myszy, a gryzonie są zachęcane do wchodzenia i eksploracji. Typowym przykładem wydarzenia, które ma miejsce na arenie, jest znalezienie i odzyskanie jedzenia ze studni piaskowej w określonym miejscu. Arena wydarzenia jest zaprojektowana do takich zadań, w których szczury lub myszy są szkolone do szukania, znajdowania i wykopywania jedzenia. Wykorzystuje ich naturalną tendencję do przenoszenia jedzenia z powrotem do ciemnego środowiska, które w tym przypadku znajduje się w sąsiedztwie areny, gdzie następnie je zjadają. Po minimalnym treningu kopania w poszukiwaniu pożywienia, gryzonie podejmują się tego zadania naturalnie i dobrze radzą sobie w próbie kodowania oraz w próbie wyboru przywołania, która następuje po próbach kodowania po krótkim, 30-minutowym opóźnieniu. W próbie wyboru dostępnych jest kilka studni piaskowych (tj. miejsc do kopania), ale tylko jedna jest nagradzana.
Różne zadania mogą być wykonywane na arenie wydarzenia (np. pamięć przestrzenna, pamięć epizodyczna i uczenie się w parach). Biorąc pod uwagę zainteresowanie opracowaniem skutecznych modeli pamięci epizodycznej, opracowano następujący protokół, w którym miejsce, w którym można znaleźć pożywienie, jest codziennie zmieniane. W tym zadaniu gryzonie muszą pamiętać, gdzie zdarzenie polegające na kopaniu i pomyślnym odzyskaniu nagrody w postaci jedzenia miało miejsce ostatnio na arenie wydarzenia. Przedstawiony poniżej protokół obejmuje próbę kodowania, w której szczury szukają studni piaskowej w nowym miejscu każdego dnia, a następnie, po pewnym opóźnieniu, próbie wyboru przywołania, w której nagradzana jest ostatnio zakodowana lokalizacja studni piaskowej, podczas gdy inne, alternatywne studnie piaskowe w różnych lokalizacjach nie zawierają dostępnego pożywienia. Zapamiętywanie, gdzie jedzenie znajdowało się poprzedniego dnia, nie jest pomocne: właściwa lokalizacja musi być zakodowana i zapamiętana, przynajmniej na jakiś czas, każdego dnia. W związku z tym wprowadziliśmy termin "pamięć codzienna", aby uchwycić formę pamięci modelowaną w tym zadaniu, której my, jako ludzie, używamy na co dzień. Ludzkim przykładem codziennej pamięci jest zapamiętywanie, gdzie ktoś zaparkował swój samochód w centrum handlowym (Rysunek 1A) lub odłożył okulary w domu. W tym protokole wszystkie sygnały wewnątrz i na zewnątrz areny są stabilne, tak jak w ustawieniach naszego codziennego życia (tj. w domach, biurach, parkingach itp.). Tak więc gryzonie muszą pamiętać, gdzie coś się ostatnio wydarzyło w znajomym środowisku (Rysunek 1B). Zadanie jest analogiczne, ale stanowi ulepszenie zadania DMP (delayed-matching-to-place) w watermaze19. Jest to zadanie pożądawcze, wykorzystujące naturalne zachowanie gryzoni do poszukiwania pożywienia20, zamiast ich pragnienia ucieczki z wody. Jednakże, podobnie jak w waterlabirze7, nie ma lokalnych wskazówek odróżniających poprawne od nieprawidłowych lokalizacji; Zwierzęta muszą używać przywołania, a nie rozpoznawania, aby zlokalizować właściwą lokalizację Sandwell po różnych czasach opóźnienia pamięci.

Rysunek 1: Codzienna pamięć. (A) Codzienna pamięć człowieka. Schemat przedstawiający zielony samochód zaparkowany na parkingu. Po pewnym czasie kierowca próbuje sobie przypomnieć, gdzie dokładnie zaparkowała swój samochód. (B) Zwierzęca pamięć codzienna. Schemat przedstawiający szczura kopiącego i wyjmującego kulkę z piaskowej studni w jednym z miejsc na arenie zawodów. Po pewnym czasie szczur otrzymuje próbę wyboru z wieloma nieprawidłowymi studniami piaskowymi (szary) i jedną prawidłową studnią piaskową (zielony). Kliknij tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.
Arena wydarzeń została już z powodzeniem wykorzystana do badań nad 'codzienną pamięcią'. Są to wspomnienia, które są automatycznie kodowane każdego dnia, przechowywane w pamięci długotrwałej, ale często zapominane po stosunkowo krótkich okresach czasu. Bast et al.14 wykazali monotoniczną pamięć zdarzeń zależną od opóźnienia, która waha się od doskonałej pamięci po krótkich odstępach czasu do poziomu przypadkowego po 24 godzinach. Zachowanie pamięci można jednak z powodzeniem zwiększyć poprzez nowość po kodowaniu lub, w przypadku wielu prób kodowania, za pomocą rozszerzonych odstępów między próbami15,17.
Arena zawodów jest wszechstronna i stosunkowo bezstresowa; nie używa się żadnych bodźców awersyjnych. Wielkość areny i zadania, które ona wykonuje, mogą być dostosowane zarówno do szczurów14,15, jak i mice16. Ponadto, jako zadanie lądowe, jest podatny na zapisy fizjologiczne i badania obrazowania wapnia, w przeciwieństwie do waterlabe21. Ponadto, zgodnie z zasadami zasady 3R (redukcja, udoskonalenie, zastąpienie), badania wykorzystujące arenę zdarzeń wymagają mniejszej liczby zwierząt do uzyskania mocy statystycznej, ponieważ możliwe są projekty eksperymentalne wewnątrz obiektu (w których każde zwierzę służy jako osobna kontrola dla interwencji farmakologicznych, stymulacji optogenetycznych itp.) i nie jest wymagana stymulacja awersyjna do motywacji. Chociaż początkowy trening wymaga więcej czasu i odbywa się w większej liczbie sesji niż na przykład w zadaniach rozpoznawania nowości, gdy zwierzęta osiągną stabilny, asymptotyczny poziom wykonania zadań, manipulacje, takie jak lek, kontrola pojazdów lub stymulacja optogenetyczna, mogą być przeplatane stosunkowo niewielką liczbą dodatkowych sesji treningowych17. Ponadto, różne aspekty reprezentacji podlegają bezpośredniej kontroli eksperymentalnej na arenie wydarzenia, takie jak charakter reprezentacji przestrzennej zastosowanej podczas rozwiązywania zadania.
Kwestia reprezentacji dotyczy struktury mentalnej używanej przez szczury podczas zapamiętywania, gdzie miały miejsce ostatnie wydarzenia18. Czy pamiętają, gdzie znajduje się jedzenie, czy pamiętają tylko, jak się do niego dostać? Szczury mogą używać allocentrycznych (podobnych do mapy) lub egocentrycznych (skoncentrowanych na ciele) reprezentacji przestrzennych, aby rozwiązać zadanie apetytywne w arenie18. Jednakże, aby kontrolować i identyfikować strategię przestrzenną stosowaną przez każdego uczestnika eksperymentu podczas wykonywania zadania, istnieją odrębne protokoły treningowe, które są w stanie selektywnie promować użycie tylko jednej reprezentacji przestrzennej. Zazwyczaj reprezentacja oparta na egocentryzmie jest stosowana, gdy szczury zabierają nagrodę w postaci jedzenia z powrotem do tego samego miejsca, z którego rozpoczęły jednodniową próbę, co daje kilka możliwości zapamiętania lokalizacji nagrody podczas biegów tam iz powrotem. Ta strategia przestrzenna może być stosowana niezależnie od tego, czy lokalizacja początkowa jest zmieniana z dnia na dzień, czy utrzymywana na stałym poziomie. W przeciwieństwie do tego, reprezentacja allocentryczna jest preferowana, gdy szczury są zobowiązane do przenoszenia nagrody w postaci jedzenia do ustalonej lokalizacji bazy domowej z boku areny, która różni się od zmieniających się lokalizacji początkowych. Istnieje wiele zalet reprezentacji allocentrycznych w odniesieniu do pojemności magazynowej mózgu.
W tym artykule opisaliśmy protokół home-base, który zachęca do stosowania tylko reprezentacji allocentrycznej. Przedstawiliśmy reprezentatywne wyniki dla tego zadania, które wyraźnie ilustrują zalety wykorzystania tego modelu "pamięci codziennej" gryzoni w badaniu uczenia się i pamięci oraz podkreślają, w jaki sposób można promować allocentryczne reprezentacje epizodycznej pamięci przestrzennej.