$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Wiele wskazówek łączy się w naturalnych warunkach, aby wytworzyć poczucie własnego ruchu1. Uzyskanie takiego poczucia jest celem wielu rekreacyjnych, zdrowotnych i edukacyjnych aplikacji VR2,3,4,5, a proste zrozumienie, w jaki sposób wskazówki łączą się, aby dać poczucie ruchu własnego, było długoterminowym przedsięwzięciem neurobiologów6,7,8,9,10,11. Trzy najważniejsze klasy wskazówek dla percepcji własnego ruchu to wzrokowe, przedsionkowe i proprioceptywne1. Wszystkie trzy łączą się ze sobą podczas naturalnego, aktywnego ruchu w świecie rzeczywistym, zapewniając solidne i bogate poczucie własnego ruchu. Aby zrozumieć rolę każdej klasy wskazówek i zorientować się, w jaki sposób wskazówki się łączą, badacze tradycyjnie pozbawiali eksperymentalnych obserwatorów jednej lub więcej wskazówek i/lub umieszczali wskazówki w konflikcie ze sobą1,12. Na przykład, aby zapewnić rotacyjne wskazówki przedsionkowe w przypadku braku wskazówek proprioceptywnych, obserwator może być obracany pasywnie przez zmotoryzowane krzesło13,14,15,16. Wykazano, że taki pasywny ruch dostarcza bardzo przekonujących wskazówek do samodzielnego ruchu17. Kontrolowane sygnały wizualne dostarczane przez gogle VR mogą być zgodne lub niezgodne z ruchem krzesła lub całkowicie nieobecne. Sygnały proprioceptywne mogą być dodawane poprzez obracanie krzesła przez obserwatora o własnych siłach, np. poprzez popychanie krzesła stopami.
Przedstawiona tutaj jest metoda przekształcania biurowego krzesła obrotowego w medium do fizycznego obracania ciała obserwatora i integrowania tego ruchu z wizualnym (i potencjalnie słuchowym) wirtualnym doświadczeniem. Obrót krzesła może być pod kontrolą obserwatora, programu komputerowego lub innej osoby, takiej jak eksperymentator. Obrót sterowany przez obserwatora może być pasywny, polegający na tym, że obrót napędzany silnikiem jest funkcją położenia ręcznego kontrolera obserwatora, lub aktywny poprzez wyłączenie fotela i samodzielne obracanie krzesła przez obserwatora.
Również prezentowana jest psychofizyczna aplikacja dla tego krzesła/systemu VR. Ta przykładowa aplikacja podkreśla przydatność kontrolowanej rotacji biernej obserwatora w zrozumieniu, w jaki sposób sygnały dotyczące ruchu własnego oddziałują na siebie, tworząc ogólne doświadczenia percepcyjne. Konkretnym celem było uzyskanie wglądu w długo badany ruch wywołany iluzją wizualną18,19. W ruchu indukowanym nieruchomy lub ruchomy cel jest percepcyjnie "odpychany" od poruszającego się tła. Na przykład, jeśli czerwona kropka docelowa przesuwa się pionowo w górę na tle pola niebieskich kropek poruszających się w prawo, kropka docelowa będzie wyglądać tak, jakby poruszała się w górę, zgodnie z oczekiwaniami, ale także w lewo, od kierunku poruszającego się tła20,21. Celem było sprawdzenie, czy odpychanie jest wynikiem interpretacji ruchu tła jako spowodowanego ruchem własnym22,23.
Jeśli tak jest, to dodanie fizycznego obrotu, który jest zgodny z wizualnym ruchem tła, powinno prowadzić do silniejszego poczucia, że ruch tła jest spowodowany samoczynnym obracaniem się w nieruchomym środowisku. To z kolei powinno prowadzić do większej tendencji do odejmowania ruchu tła od ruchu celu, aby uzyskać ruch celu względem świata stacjonarnego23. Ta zwiększona tendencja do odejmowania skutkowałaby większym postrzeganym odpychaniem celu. Fizyczna autorotacja, która była zgodna lub niespójna z ruchem tła, została dodana, aby to przetestować. Prezentowany tutaj system pozwolił na precyzyjną kontrolę ruchu fizycznego i odpowiadającego mu ruchu wzrokowego w celu przetestowania tej hipotezy. W tym przykładzie ruch krzesła był pod bezpośrednią kontrolą obserwatora za pomocą ręcznego kontrolera systemu VR.
Chociaż w literaturze można znaleźć wiele przykładów zmotoryzowanych obrotowych krzeseł do różnych zastosowań VR 24,25,26,27,28,29, autorzy nie znają zwięzłego zestawu instrukcji, jak zrobić takie krzesło i zintegrować je z interaktywnym doświadczeniem VR. Dostępne są ograniczone instrukcje dla klasy SwiVRChair29, która ma podobną strukturę do tej przedstawionej tutaj, ale została zaprojektowana z myślą o innym celu, to znaczy ma być sterowana przez program komputerowy w celu poprawy immersji w środowisku VR, w którym ruch krzesła może być zastąpiony przez użytkownika, kładąc stopy na ziemi. Biorąc pod uwagę koszt dostępnych na rynku krzeseł30,31, stworzenie jednego "własnego" może być bardziej opłacalną opcją dla niektórych badaczy. Dla osób znajdujących się w takiej sytuacji powinien być przydatny poniższy protokół.
Przegląd systemu
Protokół składa się z instrukcji przekształcania krzesła biurowego w elektrycznie napędzane krzesło obrotowe i integrowania ruchu krzesła z doświadczeniem VR. Cały system, po skompletowaniu, składa się z czterech części: mechanicznej, elektrycznej, oprogramowania i podsystemu VR. Zdjęcie całego systemu jest pokazane w Rysunek 1. Pokazany system to ten sam system, który został użyty w przykładowym eksperymencie.
Zadaniem podsystemu mechanicznego jest fizyczne obracanie górnego wału krzesła obrotowego za pomocą silnika. Składa się z krzesła biurowego, do którego przymocowane są dwie rzeczy: koło pasowe przymocowane do górnego obrotowego wału krzesła biurowego oraz regulowana rama montażowa przymocowana do dolnej stałej części wału. Elektryczny silnik krokowy jest przymocowany do uchwytu, który ma koło pasowe przymocowane do wału, które pokrywa się z kołem pasowym na górnym wale krzesła biurowego. Pasek łączy koło pasowe silnika z kołem pasowym krzesła, umożliwiając silnikowi obracanie krzesła.
Podsystem elektryczny dostarcza moc do silnika i umożliwia elektroniczne sterowanie silnikiem. Składa się ze sterownika silnika, zasilacza dla silnika, płytki Arduino do połączenia sterownika z komputerem oraz zasilacza dla Arduino (opcjonalnie). Płytka Arduino to popularna mała płytka wśród hobbystów i profesjonalnych twórców wszystkiego, co elektroniczne, która zawiera programowalny mikroprocesor, kontrolery, piny wejściowe i wyjściowe oraz (w niektórych modelach) port USB (wymagany tutaj). Wszystkie komponenty elektryczne są umieszczone w specjalnie zmodyfikowanej, izolowanej elektrycznie skrzynce. Ponieważ zasilanie sieciowe jest wymagane dla transformatora, który dostarcza energię do silnika i dla (opcjonalnego) zasilacza Arduino, a także ponieważ silnik wymaga wysokich napięć roboczych, wszystkie prace elektroniczne z wyjątkiem niskonapięciowych (kroki protokołu 2.5 do 2.10 poniżej) powinny być wykonywane przez wykwalifikowaną osobę.
Podsystem oprogramowania składa się z oprogramowania Arduino do programowania Arduino, oprogramowania Unity do tworzenia środowiska VR, oprogramowania Steam do sterowania systemem VR oraz Ardity - wtyczki Unity, która pozwala Unity komunikować się z płytą Arduino. To oprogramowanie zostało zainstalowane na laptopie Gygabyte Sabre 15WV8 z systemem Microsoft Windows 10 Enterprise na potrzeby przykładowego eksperymentu (Rysunek 1).
System VR składa się z wyświetlacza montowanego na głowie (HMD), kontrolera ręcznego oraz stacji bazowych do określania pozycji i orientacji gogli i kontrolera w przestrzeni. Systemem VR wykorzystanym w tym projekcie był HTC Vive Pro (Rysunek 1).
Poniżej opisana jest procedura łączenia tych komponentów w celu uzyskania wirtualnego doświadczenia, które obejmuje fizyczną rotację (eksperyment lub inną) z ruchem krzesła kontrolowanym przez obserwatora za pomocą ręcznego kontrolera lub przez gospodarza/eksperymentatora za pomocą myszy komputerowej lub potencjometru. Ostatnia część protokołu składa się z kroków niezbędnych do zainicjowania doświadczenia VR. Należy pamiętać, że metoda kodowania aparatu Unity w celu umożliwienia prób i zbierania danych wykracza poza zakres tego manuskryptu. Niektóre etapy, szczególnie w przypadku podsystemu mechanicznego, wymagają określonego wyposażenia warsztatowego i pewnego poziomu umiejętności. Zasadniczo przedstawione metody mogą być dostosowywane do dostępności tych zasobów. Oferowane są alternatywy dla niektórych bardziej technicznych kroków.